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Autor Thema: Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1  (Gelesen 38851 mal)

Lord of Mordor

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Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
« am: 22. Jul 2012, 19:00 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Die neue Version 3.8 bringt eine ganze Reihe von Änderungen mit sich und natürlich sind wir an eurer Meinung dazu interessiert! In diesem Thread könnt ihr eure Eindrücke mit dem Edain-Team und dem Rest der Community teilen. Wie immer gilt dabei, dass ihr gerne auch Kritik üben könnt. Achtet dabei aber bitte auf eine konstruktive und respektvolle Formulierung, dann können wir auch leichter darauf eingehen.

Wir sind gespannt auf euer Feedback!

Euer Edainteam
« Letzte Änderung: 25. Jul 2012, 21:23 von Ealendril der Dunkle »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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CMG

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #1 am: 22. Jul 2012, 20:00 »
Dann leg ich mal los  :)

Aaaaalso, ich hab jetzt mal übers Wochenende so gut wie alle Völker angespielt und mal gründlich unter der Lupe genommen.
Das Meiste, was ich an Neuem gesehen habe, gefällt mir sehr gut. Allerdings gibt es auch ein paar kleinere Kritikpunkte.

Zwerge:
Die Anpassung der Rekrutierungspreise und der Kasernencommandsets gefällt mir sehr gut. So sind alle drei Zwergenreiche endlich einigermaßen gleichwertig, obwohl es immer noch eine leichte Tendenz zu den Zwergen der Ered Luin gibt.
Ich hab vorhin drei Spiele mit den Zwergen auf derselben Map gegen den selben Gegner gespielt (Brutal, Nebelberge) und mir ist aufgefallen, dass man mit Ered Luin immer noch etwas einfacher gewinnt als mit den Eisenbergen oder dem Erebor. Was mir auch positiv aufgefallen ist, ist die Entfernung der Runenmeister/schmiede und die Übertragung ihrer Funktionen auf Thorin III.
Bisher waren diese Einheiten doch eher umständlich zu spielen. Deswegen begrüße ich diese Neustrukturierung sehr, weil dadurch auch Thorin noch mal an Bedeutung gewinnt..

Lothlorien:
Hier ist mir nicht viel aufgefallen. Seit der letzten Version hat sich glaube ich nur die Fähigkeit geändert, die Haldir durch die Geschenke bekommt, oder ?
Das finde ich allerdings schon mal super. Diese Dornpfeile waren wirklich zu stark.

Imladris:
Hier ist mir nichts Neues aufgefallen. Wurde am System der Gelehrten jetzt was verändert oder ist das noch dasselbe wie in 3.7.5 ?
Neben diesem ist an dem Volk eigentlich nichts auszusetzen. Alles ist schön und feelingreich eingebunden.
Mein einziger bleibender Kritikpunkt an dem Volk ist die Einbindung der Dunedainminifraktion. Ich finde, es ist mal an der Zeit, dass sich da was tut  :)

Rohan:
Die neuen Heldenfähigkeiten sind klasse  xD
Ich als Fan von Spezialfähigkeiten aller Art bin echt hin und weg.
Am Besten gefällt mir Theodred. Der hat seit der letzten Version qualitativ echt einen riesen Satz gemacht  :)
Auch die genauere Rollenverteilung von Hama und Gamling gefällt mir. Der Tank und der Supporter haben endlich Fähigkeiten auf Edain- Niveau und ihr Einsatzgebiet ist klar abgegrenzt.
Ganz besonderes freuen ich mich außerdem, dass die alte Infanterie über das Spellbook und Gamling wieder ins Spiel zurück gefunden hat.
Deren Umsetzung ist echt sehr gelungen. Rohans Reitercharakter bleibt dadurch erhalten und trotzdem kann man über Umwege an seine Infanterie kommen.  :)
Auch das edle Gezücht ist ein Spell, der mir sehr zusagt. Tausend mal kreativer und besser als die alte Winterernte.
Einziger Kritikpunkt an diesem Volk ist Radagast. Seit dieser Version ist er, finde ich zumindest, seinen Preis nicht mehr ganz wert, da er deutlich an Vernichtungspotential eingebüßt hat. Wenn man ihn mit Gandalf oder dem HK vergleicht, sind die hohen Kosten und der Spellbookspell als Voraussetzung schon etwas viel für das, was er einem letztendlich bringt.
Trotzdem. Alles in allem ist das Volk qualitativ überragend geworden, wenn man sich an die Zeiten von Version 3.2 erinnert  :)

Gondor:
Hier haben ja eigentlich nur Beregond und Imrahil nennenswerte Überarbeitungen erhalten, soweit ich das sehen konnte. Beide sind zweifellos sehr gelungen.
Besonders toll finde ich die Einbindung der weißen Schar bei Beregond.  :)
Achso ja, ich hab die Neustrukturierung der Kaserne vergessen  8-|
Die finde ich grundsätzlich gut, da damit das Grundproblem Gondors im EG gelöst wird. Nur leider finde ich, dass der Schießstand jetzt etwas leer und unnötig wirkt.

Arnor:
Hier ist mir bis auf die Kasernenveränderung (Siehe Gondor) nichts Neues aufgefallen.

Nebelberge:
Das neue Konzept des Großork ist wie erwartet ein Kracher. Absolut genial und einzigartig  (**). Spiele tut er sich auch traumhaft. Kein Vergleich mehr zu dem plumpen und nutzlosen Ork aus 3.7.5
Einzige Manko ist die Wargfähigkeit, die ich zugegebermaßen für etwas 08/15 halte.
Sonst ist mir nichts Neues aufgefallen.

Isengart:
Die Streichung des Orthanc finde ich persönlich eine sehr gute Idee, die sich auch in der Praxis bewährt. Jetzt muss man ein Gebäude weniger bauen, um auf die gleiche Stärke zu kommen. Das macht das Ganze um einiges unkomplizierter.
Außerdem war es nie wirklich logisch, dass ein jämmerlicher Orkarbeiter mal mir nichts dir nichts irgendwo in der Pampa den Orthanc hochziehen konnte  xD

Angmar:
Das neue System von Zaphragor sagt mir auch sehr zu. Ihr habt es tatsächlich geschafft, ihn mit der Balance in Einklang zu bringen, ohne seine Identität als mächtiger Hexerkrieger zu opfern. Einzig der Wegfall der Wiederauferstehung ist etwas negativ belegt, ist aber durchaus verschmerzbar.  :D
Einziger Kritikpunkt bei Angmar in 3.8:
Der Wegfall der Trolle. Mir ist schon klar, dass ihr dadurch den Werwölfen mehr Bedeutung zukommen lassen wollt, aber ich persönlich finde, dass die Trolle einfach zu Angmar gehören, so wie sie auch zu Mordor oder den Nebelbergen gehören. Ich finde, es hätte auch schönere Lösungen gegeben, als diese Einheiten einfach zu streichen.  :(

Mordor:
Als großer Mordor und Sauron- Fan bereitet mit das neue System bei Mordor wirklich viel Freude  :)
Der Dunkle Herrscher erfüllt nun endlich eine Rolle, die seiner würdig ist.
Als Dreh und Angelpunkt des Volkes ist er jetzt unverzichtbar und erfüllt diese Rolle perfekt. Ich muss zugeben, dass ich anfangs etwas skeptisch war, weil mir das System mit den drei Türmen auch sehr gut gefallen hat, aber es stimmt schon dass es gameplaytechnisch weit hinter dem neuen Konzept herschwimmt  ;)
Allerdings habe ich auch bei dem neuen System ein paar Kritikpunkte, die ich noch loswerden will:
1. finde ich das alte Model des Turm von Gorgoroth designtechnisch deutlich weniger eindrucksvoll als die der alten Türme. Mir hat das Model schon in SuM2 missfallen, da es nur wie ein jämmerlicher Abklatsch des Barad-Dûr aussieht.
Hier würde ich mir wirklich eine Veränderung wünschen.
Könnte man hier nicht den alten Dol Guldur- Turm nehmen ?
Ich fand den immer sehr hübsch und er passt auch zum restlichen Stil Mordors.
2. Seit der neuen Version finde ich Sauron (vor allem den Nekromanten) etwas dünn, was seine Fähigkeiten angeht.
Ich meine, der Gute hat da doch deutlich mehr Potenzial, zumal er das mächtigste Geschöpf Mittelerdes ist. Beim Nekromanten ist ja noch ein Palantirslot für einen neue Fähigkeit frei und solang sie ein paar Level als Voraussetzung hat, wäre das auch mit der Balance vereinbar, einem kostenlosen Helden etwas mehr Einsatzmöglichkeiten zukommen zu lassen.
Derselbe Kritikpunkt gilt auch für Gorthaur. Die Verschlingende Finsternis war zwar echt extrem stark, aber ich fand sie für Gorthaur schon angemessen.
Ich verstehe zwar, dass sie wegen der kostenlosen Rekrutierung zu imba gewesen wäre, aber ich finde, wie auch bei den Angmartrollen, dass es da schönere Lösungen gegeben hätte. Man hätte z.B. Level 10 als Voraussetzung nehmen können oder man hätte es so machen können, dass man für die Gorthaurverwandlung, wie bei den Nazgul einen Aufpreis zahlen muss. So hätte man das Problem mit den nicht vorhandenen Rekrutierungskosten gelöst und Gorthaur hätte seine alte Stärke behalten könne, die wie ich finde, vom Feeling her einfach dazugehört.

Allgemein:
Die neuen Veränderungen am Spellbook begrüße ich auch sehr. Die Abschwächung der Spells und die Verlangsamung des Machtanstiegs werden so einige Streitereien im Vorraus vermeiden können, was ich als KM echt zu schätzen weiß  :P
Obwohl der Wegfall einiger einzigartiger Spells doch schon weh tut. (Das Udûntor *wehleidig guck*)


Bis auf die (wenigen) Kritikpunke ist 3.8 eine sehr gelungene Version, die die Qualität besonders im Balancebereich deutlich nach oben schnellen lässt und die Messlatte höher legt.
Wie immer habt ihr eine tolle Arbeit abgeliefert.  :)

MfG CMG
« Letzte Änderung: 22. Jul 2012, 20:03 von CMG »
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #2 am: 22. Jul 2012, 20:11 »
Theodred war auch eine echte Geburt. Umso mehr freut es uns nun, dass er tatsächlich gut ankommt. Was die fehlende Fähigkeit vom Nekromanten angeht, so haben wir ungefähr 10 verschiedene absolut einzigartige Dinge ausprobiert, die aber jedes Mal irgendwelche Probleme verursacht haben. Beispielsweise hatten wir zeitweise eine Fähigkeit, die das Spellbook des Feindes lahmgelegt hat, leider sorgte das bei dem Volk Gondor für einen miesen Bug.
Wie du bei Gorthaur und Sauron selbst festgestellt hast, ist das alles hier eine Frage der Balance. Ich selbst bin auch ein Fan der Verschlingenden Finsternis gewesen, es war aber absolut notwendig einen Massenvernichter bei ihm rauszuhauen.

Bei den Trollen waren wir uns im Team alle einig, dass diese aus Angmar, als rekrutierbare Einheit, raus müssen. Egal wie wir es gedreht und gewendet haben, es gab keinen Balancetechnischen Ansatzpunkt, weil sie in jeglicher Hinsicht alle anderen Truppen ersetzt haben. Noch dazu war bei Angmar sowieso das Problem, dass zu viele Plätze doppelt belegt sind. Durch das Streichen der Trolle hat das Volk ein wenig Eigenimage bekommen und gilt nicht mehr als Abklatsch von Mordor oder den Nebelbergen.

Zitat
Man hätte z.B. Level 10 als Voraussetzung nehmen können oder man hätte es so machen können, dass man für die Gorthaurverwandlung, wie bei den Nazgul einen Aufpreis zahlen muss.
Level 10 hätte überhaupt nichts gebacht und ein Aufpreis ebenso wenig. es gibt bereits den Spellbook-Spell als Voraussetzung, zu dessen Zeitpunkt Geld nicht mehr so eine große Rolle spielt. Wir haben uns hierbei eben dem allgemeinen Konsens der Community gebeugt.

Zitat
Obwohl der Wegfall einiger einzigartiger Spells doch schon weh tut. (Das Udûntor *wehleidig guck*)
Jaja....das Udun-Tor. Ich habe lange und tapfer gekämpft, letztendlich bin ich bei all den nachvollziehbaren Argumenten untergegangen.  :D


Vielen Dank für das ausgiebige Feedback.

Alaman

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #3 am: 22. Jul 2012, 23:01 »
also. erstmal saubere arbeit habt ihr wieder geleistet (dafür sollte man mal ein bierchen ausgeben ^^ hehe). kleiner spaß am rande. ne das update bringt wirklich gute änderungen mit sich. ein makel wäre allerdings das isengard-system mit den schmelzöfen. da ist die anzahl wirklich ein bischen zu hoch, damit man die anderen gebäude bauen. mein lager wurde viel zu groß. also von der düsterwald- karte hab ich ungefähr ein viertel der karte verbaut. das kann es auch nicht wirklich sein. also ein bischen die anzahl reduzieren. und noch ne frage. warum habt ihr denn bei gandalf dem geprüften wieder das goldene blitzschwert eingeführt? war der sternenschauer nicht angemessen?
mein fazit. hammerhartes und hammergeiles update.

Éarendel

  • Zwergischer Entdecker
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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #4 am: 22. Jul 2012, 23:03 »
Ich habe jetzt mal das ein oder andere getestet; vorab eins:

Ich möchte dem Team aufrichtig meinen Dank für die Detailarbeit aussprechen, die in der aktuellen Version drin steckt-es gibt so unglaublich viele neue Buttons und Icons und optische Kleinigkeiten, die verbessert wurden.

Ganz toll finde ich auch, dass man den Zwergensong aus dem Hobbit nun im Menü hört und im Spiel-ich begrüße die Erhöhung der Songs und auch die Songauswahl; dies war ein lang gehegter Wunsch von mir. (**)
Es kamen aber auch im Spiel viele neue Soundeffekte bei diversen Helden und Truppen hinzu-einfach herrlich! (**)

Ich habe nun noch nicht alles auf Herz und Nieren getestet-dafür ist ein Tag viel zu wenig; daher erst mal nur das was ich getestet habe.

Rohan:

Die Änderungen sind gut geworden, auch wenn das Volk so stark abhängig von seinen Helden und Spells ist wie kaum ein anderes. Sein volles Potential kann das Volk nur mit Spells und den betreffenden Helden enfalten. Dies ist aber nur als Anmerkung und nicht als Kritik zu verstehen, denn es spielt sich sehr gut und feelingsreich. Die beiden Armeeführer sind toll geworden, wie auch Theodred(bei ihm finde ich nur schade, dass man die speziellen Stances entfernt hat, die er vorher hatte-ansonsten eine klare Verbesserung).
Rohan hat den Wirtschaftsspell verloren und den seit dem Grundspiel enthaltenen Erntesegen(nur aus Interesse: warum eigentlich letzterer? Isen hat doch durch die enorme Anzahl an Schmelzöfen und die Sägewerke usw auch wirtschaftliche Vorteile? Ja das Volk ist eher arm und die Balance musste bedient werden-aber dafür viel der Spell ja schon weg. Die selbe Frage stellt sich mir bei Gondor aber dazu später), bekommt dafür aber von Vielerorts kostenlose Aufwertungen, Bonustruppen und insgesamt stärkere Truppen, so dass die Nachteile kompensiert werden und das Feeling des Volkes gestärkt wird. Statt aus den Kasernen zu spammen zieht man vielerorts Truppen zusammen und erhält so auch eine sehr schlagkräftige Armee, die langsam immer wieder nachwächst.
ich bin mir Rohan von dem was ich gesehen habe sehr zurieden; auch wenn nicht jeder Fähigkeiteneinsatz immer  Erfolg hat; so lief bei mir z.B. Theodins Verräter Rohans Fähigkeit auch einmal ins leere genau wie Eomers neue Fähigkeit, die eine recht lange Animation hat.
Dass beim Wechsel vom Grima-Theoden zum Theoden dieser als gestorben gemeldet wird empfinde ich nicht so gut-hier muss für die Zukunft evtl ein anderer Sound her.

Aber das sind alles minimale Kleinigkeiten-Rohan ist wirklich topp geworden-mein Kompliment.

Nebelberge:
Galt in den letzten versionen immer als mit das stärkste Volk und wurde aber immer wieder geschwächt, letztendlich genau so wie ich es vor vielen Versionen schon vorgeschlagen hatte und dahmals zu Unrecht Rüge von DGS bekam-was ich vorgeschlagen hatte: wie Verlangsamung, Schadenssenkung und Preiserhöhung war schon für die letzte Version alles umgesetzt und Nebel bei weitem nicht UP gemacht.
Allerdings ist es meiner Meinung nach jetzt an der Schwelle dazu, da nach den Schwächungen der letzten Versionen eine Verteuerung der Orks um 150% doch enorm ist.
Nebel ist kein reiches Volk und die Orks sind momentan keine 50 Gold wert-selbst 5 Bats von ihnen können es kaum mit einem Bat Arnor Schwertis aufnehmen, erst recht nicht wenn diese von den nun leicht zu erhaltenen Bogis unterstützt werden. Nebel ist ein Spamvolk, aber das spammen wird momentan durch den hohen Preis der normalen Orks erschwert/bzw stark eingeschränkt. Von was soll man denn Trolle und Unterstützungshelden zahlen, wenn durch die Kosten für die Standardeinheiten zum Spam schon ausgeblutet wird.
Ich denke, dass man hier noch einmal schauen muss, ob 30 oder 40 Gold für ein Orkbat nicht angemessener wären. Eine weitere Schwächung war nötig, da Nebel in der letzten Version immer noch zu stark war, aber ich glaube diese hier war zu stark.
Ich gebe zu bedenken, dass die kostenlosen Orks des dicken Orkkönigs um einiges stärker sind als die normalen Orks für 50 Gold; dessen Orks machen Gebäudeschaden ohne Ende im Vergleich zu den 50 Gold Orks und auch Grishnacks Jungs, die man warum auch immer nun kostenlos bekommt(als ob Isen Geld Probs hätte), sind ein gutes Stück stärker als die 50 Gold Orks. Das System des dicken Orkkönigs ist allerdings toll geworden-ich habe s schon vor und nach der Krönung ausprobiert-spielt sich alles sehr rund. Auch die Wargreiter mit den Plünderkeulen etc kommen gut rüber. Kommt man eigentlich ohne Gorkils Krönung an die Giftpfeile für die Türme? Das habe ich noch nicht ausprobiert.

Zwerge:

Bisher nur den Erebor getestet-hat sich auch sehr rund gespielt. Die Miene als 5er ist auf jeden Fall auch von hohem taktischen Nutzen. Mir kamen alle Änderungen positiv vor; glaube die Zwerge haben von den Änderungen im Prinzip fast nur profitiert.

Angmar:
Ich wüsste gerne den Grund warum man die Trolle gestrichen hat? Ich kann es nicht wirklich nachvollziehen. Ja die Fixierung auf Werwölfe bringt evtl sogar etwas mehr Feeling, andererseits waren Werwölfe halt vorher eher was Besonderes. Was ist überhaupt noch deren Aufgabe-vorher waren sie für Überraschungsangriffe und Antigebäude gut, Nun hat man den Gebäudeschaden stark gesenkt.
Die neue Lawine muss ich auch erst mal testen-da bin ich sehr skeptisch, ähnliches gilt für Zappagor, welchen ich vorher eigentlich vom Spiel her schon als perfekt empfunden hatte.
Der neue 5er ist allerdings schön geworden-passt sich gut in das Angmar Konzept.
Schade finde ich allerdings, dass der 5er Seuchenspell nicht mehr vergiftet-ja der Vergiftungseffekt war vorher zu stark, aber diesen hätte man stark schwächen können. Ich fand, dass er sich gut mit dem 15er Seuchen Spell ergänzt hat.

Mordor:

Schöne Spielmechanik, sehr viel Feeling aber auch Probleme. Wenn Sauron fällt, was via einem Sperrfeuer oder einem Kavallerieangriff im Lager leicht geschehen kann, ist es schwer in wieder zu bekommen. 4000 Gold für einen Level 4 Sauron sind schon eine Hausnummer.
Der späte Zugriff auf die Domänen schwächt Mordor sehr stark, wie ich finde.
Ohne die starken Einheiten der Domänen kann z.B Gondor ganz leicht klar Schiff mit Mordor machen. Die Trolle und Standartsoldaten lassen sich mit den stärkeren Gondorsoldaten und Bogis hervorragend kontern und der frühe Zugriff auf die besten Katas sichert Gondor einen guten Vorteil. Selbst die großen Mordorkatas können da nichts machen und Helden kommen nicht immer durch. Man beachte die Pikenproblematig. Eigentlich alle Helden die für Sauron leveln holen sich von Piken ordentlich Schaden, auch zu Fuß. Finde hier muss auf jeden Fall noch mal auf die Details geschaut werden.
Auch muss man mal sehen ob Mordor nciht jetzt wie es ist förmlich gezwungen ist über den neuen 10er Spell zu gehen. Augenblicklich kann man sich dessen Verzicht kaum leisten, was ich etwas schade finde, da so die Spellauswahl in den Spielen wohl einseitiger werden wird.


Gondor/Arnor
Wie man die Verlegung der Stndartbogis in die Kaserne logisch rechtfertig würde mich schon interessieren-optisch passt das nicht wirklich, auch wenn es gameplaytechnisch Gondor ganz klar Vorteile bringt, die auch dringend nötig waren. Der Schießstand wirkt dadurch allerdings etwas leer-bei Arnor kann man auch dort keine Helden mehr bauen(bei Gondor-also mit Faramir habe ich noch nicht geschaut) Evtl verändert man für die nächste Version die Kaserne optisch und streicht den Schießstand ganz?! Würde ich trotz des optischen Verlustes für konsequenter erachten als die jetzige Regelung.
Hat man bei Gondor eigentlich auch die Wirtschaftsverbesserung im Steinbruch gestrichen?
Wenn ja, wie soll Gondor das kompensieren?
Ich werde Gondor aber noch stärker testen müssen-ich habe bisher mich eher Arnor gewidmet.

Die Elben habe ich noch gar nicht getestet; dies wird noch erfolgen-dazu erfolgt dann seperat Feedback.

Bisher aber eine wirkliche tolle Version; begeistert mich trotz des ein oder anderen Problems viel mehr als die letzte Version. :)

________________

Edit: Ergänzung:

Den neuen Beregrond finde ich auch klasse-schönes Skin auf Level 10 und die Fähigkeiten sind wirklich innovativ. Ich finde es auch gut, dass Helden billiger bis umsonst wiederbelebt werden können, denn viele sind momentan ihr Geld eh schon kaum wert und bis man sie Level 10 hat kann man meistens mindestens 1-2 Wiedererweckungen mit einplanen, was zu sehr hohen Gesamtkosten führt-die sonst wohl jeder lieber in eine Armee aus normalen Soldaten steckt. Bei mir hat die Fähigkeit allerdings bei 3 Versuchen nie geklappt; der Preis wurde immer noch angezeigt in der Veste-evtl wäre es gut etwas Tolleranz beim Wirkkreis dazuzugeben.

Die Elbenvölker habe ich nun auch getestet, dort hat sich aber glaube ich weniger getan-in erster Linie die neue Optik der Zwillinge, welche mir nach anfänglicher Skepsis von nahem doch besser gefallen hat (die alte war auch schon sehr gut, hatte aber halt mehr einen gezeichneteren Look).
Bei Lothlorien fiel mir die Schwächung der Ents stark auf-wenn man das Geld hat geht man dort am besten über die Enthelden.

Positiv erwähnen möchte ich mal noch die neuen Karten/Maps, welche mir alle sehr gut gefallen-wirklich tolle Arbeit. An neuen Maps kann ich eh nie genug bekommen.^^
« Letzte Änderung: 24. Jul 2012, 00:16 von Éarendel »

Chu'unthor

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #5 am: 23. Jul 2012, 14:22 »
Ich habe von einigen Spielern sogar schon gehört, dass es zu WENIG Schmelzöfen als Anforderung sind, weil man 10 Schmelzöfen für Uruks ziemlich flott mit nur der Festung und einer Zitadelle als Spender für verdorbenen Boden erreichen kann und diese in der Spielphase schon ziemlich reinhauen :)
Als Isen bau zumindest ich für meinen Teil sowieso immer tonnenweise Schmelzöfen, einfach weil mans KANN und der Wirtschaftsvorteil einfach IMMENS ist.
Erst denken, dann posten.

Juvens

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #6 am: 23. Jul 2012, 20:15 »
Ich bin vordergründig wegen einer Frage hier, und zwar:
Gestern oder vorgestern wurde ich über GameRanger von einem Member mit EDAIN-Tag angesprochen, von wegen das etwas mit der 3.8 nicht stimme. Ist das jetzt so oder wollte mir da jemand nur einen Streich spielen?  ;)
„Die Avenida ähnelt um diese Stunde vor allem einem Friedhof, aber weder einem Friedhof von 1974 noch einem von 1968 oder 1975, sondern einem Friedhof im Jahre 2666, einem Friedhof, vergessen hinter einem toten oder ungeborenen Augenlid, dem wässrigen Rest eines Auges, das, weil es etwas vergessen möchte, am Ende alles vergessen hat.“

-Roberto Bolano: 2666

Ealendril der Dunkle

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #7 am: 23. Jul 2012, 20:22 »
Was sollte denn nicht stimmen? Überzeuge dich doch selbst und teste Edain aus.

Gnomi

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #8 am: 23. Jul 2012, 20:24 »
Also ich kenne auch keinen Edainmember, der  in GameRanger unterwegs ist... und falls etwas nicht passt würdest du es hier im Forum als erstes sehen, wir würden das hier zuerst veröffentlichen und nicht über einen Chat irgendwie sagen.

Der König Düsterwalds

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #9 am: 23. Jul 2012, 20:39 »
Nein, du hast schon recht es stimmt etwas damit nicht, denn wenn man wieder anfängt es zu spielen macht es sofort süchtig. [uglybunti] [uglybunti] :P

Fangorns_Waechter

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #10 am: 23. Jul 2012, 20:48 »
Erstmal: Das neue Update ist der  (**) HAMMER  (**)
Rohan:
Vor allem diese Updates sind sehr sinn- und stimmungsvoll. Es unterstreicht den Charakter Rohan's viel mehr und festigt seinen Platz als mein Lieblingsvolk. Vor allem die "Neudefinition" Hama's, Gamling's, Theodred's und Theoden des Verfluchten bringen viel Feeling und verbessern das Gameplay extrem. Und die bessere Verfügbarkeit von Infanterie stärkt Rohan nachhaltig und hilft ihm den Kräften Isengards zu trotzen. Das neue Heerlager hat es mir angetan und passt wundervoll zum Charakter Rohan's.
Isengard:
Auch der Gegenpart Rohan's hat in dieser Version stark gewonnen. Die Bindung von der Uruk's an die wirtschaftliche Entwicklung ist logisch, passend und verbessert das Gameplay Isengard's extrem. Die Auslagerung des Orthanac's war meiner Meinung nach, genau wie die Kostenpflicht für die Verfügbarkeit von Uruk's dringend notwendig.
Gondor:
Die Überarbeitung Imrahil's war sehr sinnvoll und hat ihm viel gebracht. Berethor ist in meinen Augen seiner Rolle viel gerechter und die Summon's unterstützen gut seine Fähigkeit als Supporter, ebenso wie der dei Rekrutierungskosten eines Helden zu reduzieren. Dabei hätte ich allerdings zudem eine Wertesteigerung kurz vor dem Tod bevorzugt. Die Verlegung der Gondorbogenschützen in die Kaserne und die der Turmwächter/ Wächtern der Veste in die Festung sehr gut. Allerdings ist damit sowohl das Modell des Schiessstandes unpassend und er wirkt sehr lehr.
Mordor:
Die Bindung der Volksentwicklung an Sauron finde ich sehr passend, vorallem weil dadurch auch Barad-Dûr entfernt wurde. Dies unterstütz die Position der Domänen als Spender von Eliteeinheiten.
Nebelberge:
Das neue Krönungssystem des Großorks ist sehr gut umgesetzt und bietet einen guten Ersatz für die anderen Herrscher.
Restliche:
Die Änderung in den Spellbooks sind sehr stimmig und gut umgesetzt.
Fazit:
Diese Version bringt viele Änderungen mit sich, die das Spiel NOCH besser und vielfältiger machen.  :D [uglybunti]
Bitte höhrt nie auf zu modden und: "Let's follow our Destiny"
« Letzte Änderung: 24. Jul 2012, 13:00 von Fangorns_Waechter »


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|Decoutan

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #11 am: 23. Jul 2012, 21:46 »
Nun möchte ich auch mal mein Feedback abgeben.
Gondor
Gute Entscheidung die Bogenschützen in die Kaserne zu verlegen.
Schlechte Entscheidung,Führerschaften vorzuverlegen..
diese sind fast bei jedem Helden zu stark,und Gondor kommt ohne Boromir oder Faramir nicht aus.
Ich finde auch nicht,dass der Schießstand nun schlecht ist,ich baue ihn immer,und
die Elite macht weit mehr her als die normalen Bogenschützen.
Beregonds und Imrahils Änderungen sind toll,aber mMn nichts besonderes.
Alles in allem ist Gondor mit Lehen viel zu stark,und sonst mit beiden Führerschaften auch kaum aufzuhalten,spielt sich jedoch angenehmer.
Rohan
Die Helden sind toll umstrukturiert worden,und vor allem Theodred ist nicht mehr vollkommen nutzlos.Theodens Konzept ist sehr gelungen.
Die Infanterie weiter auszubauen halte ich für sehr gut,in der letzten Version sah man leider ob Lg oder eg immer die selben gegen Reiter schwachen Bauern,
die mehr wie Kanonenfutter  wirken.
Die neuen Spells fügen sich deutlich besser in Rohans Konzept der Bauern und vor allem der Reiter ein.
Rohan ist endlich ein gut spielbares und feelingreiches Volk.
Lorien
Gute Spellabschwächung,vor allem der Windhauch Manwes war bei weitem zu stark.mehr gibt es hier nicht zu sagen^^
Zwerge
Immer noch Mein Lieblingsvolk!
Die Reiche haben sich deutlich aneinander angepasst.
Nun hinken jedoch die Eisenberge nach,da ich für meinen Teil nie einen Geschwindigkeitsuntersch ied gemerkt habe.Sie fügen lediglich ein wenig mehr Schaden zu aber naja da kommt bestimmt noch was.
Meine Wahl viel sowieso schon immer auf Erebor.
Die Mine ist toll,und die Zwerge werden dadurch mobiler,auch wenn sie mehr ihrem Sinn entsprechen sollte.
Dass die Zwerge nun auch den Adlerspell haben finde ich vielleicht besser als  die Mine,kommt jedoch langsam etwas uneinfallsreich rüber,wobei ich denke dass euch einfach die Zeit gefehlt hat.
Das einzige was mir bei diesem Volk fehlt,ist die Alte Stimme der Axtschwinger..
naja Schade dass die ganz raus ist :(
(die passt überhaupt nicht aber naja leider Geschmacksache)
Imladris
Das Spellsystem finde ich immer noch unausgereift..es ist ein ziemlicher Nachteil,da aus Spells gehen nicht mehr so gut ist,aber ohne welche zu kaufen kommt es auch nicht aus.Und es hat Leider immer noch die Schwäche gg Bogenschützen Massen.Vielleicht sollten die Bogenschützen doch mal auf Stufe 1 der Kaserne verlegt werden,und diese ein Wenig zu stärken um sie sich auch lohnend zu machen.
Ich  sehe diese Bogenschützen eigentlich nie,als Alternativen Fernkampf benutze ich die recht teuren Lichtbringer.
Insgesamt gefällt mir das Volk gut,und die Abschwächung der Spells ist nicht vollendet,doch ein guter Anfang.Nur das es Nachhinkt ist immer noch schade.
Angmar
Die weißen Warge sollen ja das Lager ein wenig schützen,das tun sie auch,jedoch auch wenn nur ein Bat Speere kommt ist es vorbei ^^
Trotzdem echt toll anzusehen.
Zaphragor ist echt toll geworden,obwohl seine Stufe 1 Fähigkeit zu stark ist.
Sonst tolle Spelländerungen.
Hwaldar ist noch immer zu stark,jedoch ist Angmar nicht mehr so op wie letzte Version. eine Lebenserhöhung bei den Schwertkämpfern Numenors hätte vielleicht noch gefehlt aber alles in allem,deutlich balancder als zuvor.
Nebelberge
Der Großork ist echt sehr nützlich geworden,spielt sich relativ angenehm,und wird,
wenn Nebel mal einen Herscher benötigt,auch mal gewählt.
Allerdings ist der Wächter noch um einiges zu stark,um erlich zu sein,bemerke ich nur eine kleine Wirkungsradius Änderung sont leider nichts.
Mordor
Die Zentralisierung Saurons in Mordors Spielsystem finde ich gut gelungen,bis auf die Tatsache,dass Mordor so schnell wie möglich Sauron lvln muss,da es sonst hoffnungslos unter geht,und dass es dadurch ziemlich Helden abnhängig ist.
Auch Mordor ist nicht mehr so Op,was aber daran liegt,dass Gothmogs Führerschaft schwächer ist,und vor allem da die Aufseher nicht mehr zu stark sind.Das Gorthaurs Leben so stark geschwächt worden,ist schade doch noch zu verkraften.
Was mMn gar nicht geht,ist das der RINGSAURON so brutal geschwächt wurde..
Ich meine der Ring soll gar nicht so balanced sein,wenn dafür dass komplette feeling verloren geht,da es immer ein fun-Ding sein wird.
Der Ringsauron gehört für mich nun zu den Schlechtesten Ringhelden..
In einem Spiel,habe ich ihn mit Lurtz verkrüpelt,und bis er frei war,hatte er rote Leben und musste somit sofort fliehen...
Isengart
Zunächst mal vorweg damit es nicht falsch verstanden wird,Isengart spielt sich nun deutlich Angenehmer.
Ich finde es sehr sehr schade dass der Orthanc draußen ist..
er wurde rausgenommen,weil er ja irgendwie keinen Nutzen hatte..
das sehe ich anders.Wenn man Saruman in der Feste ganz normal rekrutierbar macht,dann könnte der Orthanc einfach en Gebäude sein,wo Saruman zusätzlich Fähigkeiten wirken kann,was aber was kostet.
Der Magierturm,ist ziemlich blöd..
Jeder der einmal Herr der Ringe gesehen hat,erkennt den Orthanc,nur in kleiner und mit anderem Namen..
Und dem Saruman im Turm dann auch noch die damals verdammt feelingreiche Sturm Fähigkeit zu nehmen,um das daraus zu machen ist ein feelingbruch...
Dann einige Sachen über Schmelzöfen später erreichbar zu machen,ist  auch nicht toll.
Es gibt Maps,da braucht man die hälfte der Karte um ein einigermaßen Ebenes
Teretorium zu finden und dort wenigstens 2 Schmelzöfen bauen zu können.
Das kann je nach Map schwere Nachteile mit sich bringen.
da könnte man vielleicht etwas anderes finden.. mal sehen.
Allgemein
Guter Anfang bei der Schwächung der Spells,wobei ich bei einigen Spellführerschaften wie Fledermäuse/Crebain,Nebel oder auch verdorbene Länder mehr Schwächungen erwartet hätte.
Alatar ist echt gut umgesetzt,und es macht viel Spaß ihn zu spielen und man kann ihn endlich mal gut lvln,wobei er für einen 4000er Helden immer noch zu wenig Leben hat,und somit kaum mit kämpfen kann.
Aber Das beste mit Abstand dass ihr in dieser Version geschafft habt,ist Das Einheiten nicht mehr in Einheiten stecken bleiben!
Es war einfach nur Sch**** wenn eine ganze Armee,sich wegen einem Ork nicht bewegen konnte,oder wenn man den Gegner mit Fußtruppen in die Flanke fallen will,dass diese von Batalionen festgehalten werden,die sie nicht mal angreifen!
Genauso gut,dass endlich auch mal Speere in der Nähe liegende Feindliche Ziele angreifen! das war auch extrem nervig,und dafür kann ich euch nur ganz herzlich danken!

Bei vielen Völkern sieht es jetzt so aus,dass es mehr Kritik gäbe als Lob.
Aber dem ist nicht so,ich habe mein Lob eben nur kurz gefasst,und die Kritik meist kleine Punkte Ansprach.
Insgesamt viel besser Version als vorher,Vor allem,wegen dem Letzten angesprochenen Punkt.

Edit: ja die 5er Turm Fähigkeit,der Gewittersturm ist leider raus,und es wurde die nicht feelingreiche Magierturm Fähigkeit eingefügt..
« Letzte Änderung: 24. Jul 2012, 12:57 von |Decoutan »

Juvens

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #12 am: 23. Jul 2012, 22:30 »
Was sollte denn nicht stimmen? Überzeuge dich doch selbst und teste Edain aus.
naja, schon richtig, aber die Mod ist ja ziemlich groß und auch schwer wiegende fehler können ja ganz gut versteckt sein...Aber ist jetzt ja auch völlig egal, läuft ja alles bestens! ;)
„Die Avenida ähnelt um diese Stunde vor allem einem Friedhof, aber weder einem Friedhof von 1974 noch einem von 1968 oder 1975, sondern einem Friedhof im Jahre 2666, einem Friedhof, vergessen hinter einem toten oder ungeborenen Augenlid, dem wässrigen Rest eines Auges, das, weil es etwas vergessen möchte, am Ende alles vergessen hat.“

-Roberto Bolano: 2666

Gnomi

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #13 am: 23. Jul 2012, 22:32 »
Wie geasgt - wenn wir einen wirklich schwerwiegenden Fehler merken, dann wird der garantiert nicht in so einem Chat veröffentlicht, sondern hier im Forum genannt. Ansonsten gibt es halt natürlich die üblichen kleinen Bugs, aber für die ist ja keine "Warnung" benötigt.

Lord of Mordor

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #14 am: 23. Jul 2012, 22:52 »
Vielen Dank an alle Feedbackgeber bis jetzt! Es freut mich sehr, wie gut die neue Version ankommt und es ist enorm motivierend, solche gut ausformulierten Feedbackposts zu lesen :) Besonders freut es mich, dass das überarbeitete Rohan auf solche Zustimmung stimmt und das Volk endlich die Position einnimmt, die es verdient hat ^^

Im Folgenden will ich mal auf ein paar der angebrachten Fragen und Kritikpunkte eingehen und euch unsere Gedanken hinter einigen der Änderungen erläutern.

Zitat
1. finde ich das alte Model des Turm von Gorgoroth designtechnisch deutlich weniger eindrucksvoll als die der alten Türme. Mir hat das Model schon in SuM2 missfallen, da es nur wie ein jämmerlicher Abklatsch des Barad-Dûr aussieht.
Hier würde ich mir wirklich eine Veränderung wünschen.
Könnte man hier nicht den alten Dol Guldur- Turm nehmen ?
Ich fand den immer sehr hübsch und er passt auch zum restlichen Stil Mordors.
Die Turmmodelle zu streichen war tatsächlich schmerzlich, weil sie einfach sehr eindrucksvoll und feelingreich aussahen. Das war ein Opfer, das das neue Konzept gefordert hat. Wir haben uns dann für den Originalturm entschieden, weil er optisch am besten herüberbringt, was die neue Aufwertung darstellen soll: Ein persönliches Sanktum Saurons. Der Guldurturm dagegen war absichtlich im Stile der Dol Guldur-Map und des Kerkers gehalten (der zwar dem Stil der Mordorfestung ähnlich ist, aber nicht identisch). Er wäre also nicht 100% stimmig gewesen.

Zitat
2. Seit der neuen Version finde ich Sauron (vor allem den Nekromanten) etwas dünn, was seine Fähigkeiten angeht.
Ich meine, der Gute hat da doch deutlich mehr Potenzial, zumal er das mächtigste Geschöpf Mittelerdes ist. Beim Nekromanten ist ja noch ein Palantirslot für einen neue Fähigkeit frei und solang sie ein paar Level als Voraussetzung hat, wäre das auch mit der Balance vereinbar, einem kostenlosen Helden etwas mehr Einsatzmöglichkeiten zukommen zu lassen.
Volle Zustimmung, mit dem Nekromanten sind wir auch noch nicht fertig. Wir haben für 3.8 gleich mehrere extrem coole Zehnerfähigkeiten durchprobiert (beispielsweise eine Fähigkeit, die gegnerische Spieler für eine Weile am Einsatz von Zaubern hindert), aber jede davon hat nach einer Weile Bugs verursacht. Um den Release nicht noch weiter zu verzögern, sahen wir uns gezwungen, den Zehnerslot vorläufig leerzulassen, aber der wird bestimmt noch gefüllt.

Zitat
Derselbe Kritikpunkt gilt auch für Gorthaur. Die Verschlingende Finsternis war zwar echt extrem stark, aber ich fand sie für Gorthaur schon angemessen.
Ich verstehe zwar, dass sie wegen der kostenlosen Rekrutierung zu imba gewesen wäre, aber ich finde, wie auch bei den Angmartrollen, dass es da schönere Lösungen gegeben hätte. Man hätte z.B. Level 10 als Voraussetzung nehmen können oder man hätte es so machen können, dass man für die Gorthaurverwandlung, wie bei den Nazgul einen Aufpreis zahlen muss. So hätte man das Problem mit den nicht vorhandenen Rekrutierungskosten gelöst und Gorthaur hätte seine alte Stärke behalten könne, die wie ich finde, vom Feeling her einfach dazugehört.
Mit Gorthaur bin ich hingegen sehr zufrieden in seinem aktuellen Zustand. Die verschlingende Finsternis sah zwar cool aus, war aber letzten Endes nur ein recht uninteressanter Massenvernichter. Gorthaur hat wie ich finde immer noch einiges an Power zu bieten, die in interessantere Spielmechaniken verpackt ist.

Zitat
Rohan hat den Wirtschaftsspell verloren und den seit dem Grundspiel enthaltenen Erntesegen(nur aus Interesse: warum eigentlich letzterer? Isen hat doch durch die enorme Anzahl an Schmelzöfen und die Sägewerke usw auch wirtschaftliche Vorteile?)
Bei Isen gehört es ja auch zum Volkskonzept, eine starke Wirtschaft zu haben. Bei Rohan eben nach der Neuausrichtung nicht mehr. Isengarts Stärken sind dabei kein Argument - dann könnte man ja auch umgekehrt sagen, dass Isengart genauso mächtige Reiterboni wie Rohan haben darf. Gerade bei Völkern wie Isengart und Rohan, die thematisch verfeindet sind, finde ich miteinander kontrastierende Spielkonzepte immer sehr schön.

Zitat
Ich wüsste gerne den Grund warum man die Trolle gestrichen hat? Ich kann es nicht wirklich nachvollziehen. Ja die Fixierung auf Werwölfe bringt evtl sogar etwas mehr Feeling, andererseits waren Werwölfe halt vorher eher was Besonderes.
Mit der Streichung der Trolle wollen wir Angmars eigentliche Vielfalt mehr zur Geltung bringen. Die Trolle waren so gut, dass viele andere Einheiten, die eigentlich viel einzigartiger sind, in den Hintergrund gerieten. Das schadet letztendlich Angmars individueller Identität, weil Trolle haben die anderen bösen Völker auch. Grabunholde, Werwölfe, Hexer etc dagegen machen Angmar aus und sollten nicht hinter Trollen zurückstehen. Abgesehen davon waren wir nie große Fans dieser von EA erfundenen Trollrassen.

Zitat
Schöne Spielmechanik, sehr viel Feeling aber auch Probleme. Wenn Sauron fällt, was via einem Sperrfeuer oder einem Kavallerieangriff im Lager leicht geschehen kann, ist es schwer in wieder zu bekommen. 4000 Gold für einen Level 4 Sauron sind schon eine Hausnummer.
Auf Stufe 4 sollte Sauron eigentlich keine 4000 kosten, das wäre dann ein Bug. Die Kosten fangen bei 0 an und steigen pro Level um 500.

Zitat
Wie man die Verlegung der Stndartbogis in die Kaserne logisch rechtfertig würde mich schon interessieren-optisch passt das nicht wirklich, auch wenn es gameplaytechnisch Gondor ganz klar Vorteile bringt, die auch dringend nötig waren.
Das ist eigentlich nichts neues, fast alle Völker rekrutieren ihre Standardschützen im selben Gebäude wie ihre Schwertkämpfer. Das hat Gondor beträchtliche Nachteile verschafft, die wir durch die Neustrukturierung ausmerzen wollten. Ich finde, der Schießstand hat immer noch eine Menge zu bieten - wenn du deine Strategie verstärkt auf Bogenschützen auslegen willst, ist er unverzichtbar. Der Führerschaftsheld für Bögen, das Schadensupgrade und die Eliteschützen sind alle dort zu finden. Thematisch gesehen ist die Kaserne jetzt für Gondors Armee-Infanterie zuständig, zu der auch die normalen Schützen gehören, während der Schießstand Meisterschützen ausbildet.

Zitat
Ich finde es sehr sehr schade dass der Orthanc draußen ist..
er wurde rausgenommen,weil er ja irgendwie keinen Nutzen hatte..
das sehe ich anders.Wenn man Saruman in der Feste ganz normal rekrutierbar macht,dann könnte der Orthanc einfach en Gebäude sein,wo Saruman zusätzlich Fähigkeiten wirken kann,was aber was kostet.
Der Magierturm,ist ziemlich blöd..
Jeder der einmal Herr der Ringe gesehen hat,erkennt den Orthanc,nur in kleiner und mit anderem Namen..
Und dem Saruman im Turm dann auch noch die damals verdammt feelingreiche Sturm Fähigkeit zu nehmen,um das daraus zu machen ist ein feelingbruch...
Der Orthanc wurde nicht nur rausgenommen, weil er keinen Nutzen hatte. Es gab mehrere Gründe für seine Streichung. Zum einen mal war es wie beim Barad-Dûr eigentlich nicht passend, dass man den Orthanc einfach überall bauen konnte. Funktionstechnisch gab es nicht wirklich einen Grund für zwei Magiertürme im Volk, die beide Gewitterstürme beschwören können. Letztendlich schien uns der Turm in der Festung spielmechanisch eleganter, weil die Festung ohnehin schon als Kommandozentrum fungiert und man ein finales Festungsupgrade ohnehin braucht. Zuletzt kam noch hinzu, dass das neue Aufmarschsystem keinen Orthanc mehr benötigt hat. Alles in allem schien es uns damit nicht sinnvoll, den Orthanc weiter drinzubehalten.

Die Sturmfähigkeit hat Saruman aber doch auch auf dem Turm weiterhin? Ich dachte nicht, dass wir die rausgestrichen haben.

Zitat
Dass die Zwerge nun auch den Adlerspell haben finde ich vielleicht besser als  die Mine,kommt jedoch langsam etwas uneinfallsreich rüber,wobei ich denke dass euch einfach die Zeit gefehlt hat.
Ja, das war auch eine Zeitfrage. Wir wollten ganz klar die Erschütterung rausbekommen und brauchten daher einen neuen Spell. Die Adler haben sich da angeboten, da sie den Zwergen bei der Schlacht der fünf Heere halfen. Ich finde sie sehr passend für die Zwerge, aber dass nun drei gute Völker denselben Zauber haben ist schon etwas unschön. Möglicherweise werden die drei Adlersummons in Zukunft noch voneinander differenzieren oder eines der drei Völker kriegt etwas anderes, wenn sich eine schöne Ersatzidee ergibt.

Zitat
Das Spellsystem finde ich immer noch unausgereift..es ist ein ziemlicher Nachteil,da aus Spells gehen nicht mehr so gut ist,aber ohne welche zu kaufen kommt es auch nicht aus.Und es hat Leider immer noch die Schwäche gg Bogenschützen Massen.
Für die Gelehrten ist schon ein neues System in Arbeit, das hat es nur leider nicht mehr in diese Version geschafft.

Zitat
Allerdings ist der Wächter noch um einiges zu stark,um erlich zu sein,bemerke ich nur eine kleine Wirkungsradius Änderung sont leider nichts.
Wir hatten den Schaden, den der Wächter beim Erscheinen macht, auf 0 gestellt. Dabei haben wir aber übersehen, dass ganz unabhängig davon der Kopf des Wächters automatisch alle Infanterie tötet, die er berührt - weiß auch nicht, warum das so eingestellt war... [ugly] Das wird jedenfalls für die Fixversion behoben sein, damit sollte er keinen Schaden beim Auftauchen mehr machen.


Ich hoffe, damit konnte ich ein wenig Licht ins Dunkel bringen und einige der häufiger gestellten Fragen beantworten :) Ich freue mich schon auf weiteres Feedback!
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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