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Autor Thema: Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1  (Gelesen 46104 mal)

Lord-Alex

  • Elbischer Pilger
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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #15 am: 24. Jul 2012, 03:43 »
Soo, hier dann auch mal mein Feedback:

Gondor:
Die Schützenumstrukturierung finde ich balncetechnisch sehr hilfreich, und eiegtnlich auch ganz passend, schließlich bildet eine Kaserne alle arten von Infantrie aus.
Beregond ist endlich auch ein eigenständiger Held und nicht einfach eine Figur die mit ein paar Fähigkeiten ausgestattet ist.
Nur das mit den Lehen finde ich auch etwas unschön... Und vorallem am Anfang extrem stark. (gehört in die Balance, ich weiß)

Rohan:
Großartige Änderungen durch das Spellbook und Helden. Wenn man sich anstrengt kann man eine relativ schlagkräftige Infantrie Armee zusammenbasteln, muss die aber aus Spells und Heldenfähigkeiten zusammenpflücken, was einem die Situation von Rohan gut rüberbringt.
Hier gibt's von mir eigentlich keine Kritik, einfach großartig ;)

Imladris:
Hier hat sich nicht viel getan, oder? Eigentlich ein sehr schönes, Volk, wäre da nicht die extreme Bogenschwäche, wobei ich nciht dafür wäre die Imladris-Schützen schon ab lv.1 zu ermöglichen, aber generell alle Imladris-Truppen stärker gegen Pfeile zu machen. Aber das gehört eher in den Balance Bereich.
Das gelehrten System ist tatsächlich noch nicht ganz auf der Höhe, aber ich freue mich zu hören, dass daran gearbeitet wird!

Lorien:
Früher der Musterschüler, haben die anderen Völker inzwischen gleichgezogen... Ich bin persönlich kein Fan des styles, aber es ist trotzdem ein rundum stimmiges Volk ^^

Zwerge:
Langsam aber sicher gewöhne ich mich an den Zwergen Berg!
Obwohl ich persönlich Zwerge ziemlich hasse, (ich glaube daran ist irgendein Kindheitstrauma schuld ^^) sind die Zwergenrassen endlich untereinander etwas gebalanced, aber mir sagt die Mine balance und feelingtechnisch eigentlich nicht zu. Die Langsamen ausdauernden Zwerge bauen in einem sekundenbruchteil eine Mine mitten beim Feind, tauchen mit ihren Hämmern auf, reißen alles nieder und sind wieder weg... nicht gerade passend... (aber wieder eher was für die balance)

Angmar:
Insgesamt wieder tolle Änderungen, vorallem balancetechnisch, mein hauptproblem mit Angmar ist, dass ich in einem normalen, hektischen Spiel gar nicht zu den mehr oder weniger komplizierten Systemen komme. (Hexer, Grabunholde und vorallem Gulzar bedarf so vielen Klicks und befehlen um zu funktionieren, dass ich lieber 20 Männer Carn Dums mehr auf dem Feld habe, und das ist extrem schade, weil alle extrem schöne Konzepte und einzigartigkeit haben...)

Nebelberge:
Tja, seit langem mein Lieblingsvolk, und durch den Großork haben sie einen würdigen König! Das system is einfach nur ein Traum, unkompliziert und doch unglaublich viele Möglichkeiten. Und obwohl die Orks jetzt mehr kosten, können sie den anderen Völkern noch standhalten (außer am Anfang, am anfang gegen Zwerge ist man sowieso Chancenlos... verdammte Zwerge... und wieder was für den balance-bereich... ^^)
Schade ist jetzt nur, dass Gorkil nie gekrönt wird, weil er nur eine einzige NÜTZLICHE Einheit (brutmutter zähl ich nicht ;) ) freischaltet und nicht wie die anderen beiden ein schönes klares Konzept hat...

Isengard:
Für mich das fertigste Volk! Und obwohl sich nicht so extrem viel geändert hat, hat es den Spielfluss stark verbessert! Das Schmelzöfen-system ist stimmig und dass endlich der Orthanc raus is war höchste zeit! Ich kam mir immer so vor als würde ich Tolkien ins Gesicht schlagen wenn ich den Orthanc ins Bockland gesetzt habe...
Mir fallen bei Isengard keine Kritikpunkte ein... einfach insegsamt wunderschön (außer dass die Kreise der Zitadellen nicht über Hügel gehen, aber das ist wohl nicht fixbar...)

Mordor:
Sehr, sehr schönes Konzept mit Sauron, es dauert nur so elendslang bis man mal eine Domäne rufen kann: Turm+Sauron+mindestens 1 Nazghul und dann kann man erst mal leveln, und wenn es der Feind schafft deine Nazghul schön rauszufokusen, wars das mit der neuen Domäne... Am anfang kam mir das System etwas sperrig und unpraktisch vor, aber ich schätze daran werd ich mich gewöhnen wie an den Zwergenberg (in dem die ganzen Zwerge ersticken können...)

Allgemeines:
Ich freue mich zu sehen dass die Mod langsam in richtung Multiplayer-tauglichkeit geht (Spells abschwächen, mehr balance, Änderungsversuche der Wirtschaft etc.) und ich habe mir mal andere RTS-Games angeschaut (allen voran WC3&SC2) und es ist unglaublich wie viel mehr Kontent Edain bietet, was leider zu der unbalancedheit führt, aber dadurch ist es einfach viel spannender im multiplayer zu spielen, weil man nicht weiß ob eine Standarttaktik mit Standart-truppen kommt oder doch eine Armee aus Soldaten von denen man selbst nicht mal wusste dass sie in der Mod sind ^^
Und ich finde es schade, dass die Engine leider so verbuggt und einfach zu nichts zu gebrauchen ist, und EA keinen Finger rührt irgendeine Hilfestellung zu leisten, weil ohne die ganzen "minibugs" und schwammiger Einheiten kontrolle, späte reaktion der Truppen, hängende Animationen, Multiplayerproblemen aller art, etc. wäre die Mod ein ernsthafter Konkurrent für andere Strategiespiele...

Alaman

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #16 am: 24. Jul 2012, 12:15 »
ich versteh auch nicht, warum man die phase von saruman gestrichen hat, in der er vorgibt für die freien völker zu kämpfen aber in wahrheit sich schon auf den krieg vorbereitet.

Tar-Palantir

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #17 am: 24. Jul 2012, 12:49 »
Ich will auch mal ein erstes Feedback zur neuen Version abgeben.
Da ich im Moment leider nicht zu Hause bin habe ich nicht so schön viel Zeit, die neue Version auszutesten, weshalb ich bisher erst vier oder fünf Spiele machen konnte, drei davon mit Gondor, deshalb werde ich erstmal nur dazu ein Feedback geben:

Die Verschiebung der normalen Bogenschützen Gondors in die Kaserne war aus meiner Sicht wirklich sehr sinnvoll. Das Spiel mit Gondor fällt nun am Anfang sehr viel leichter, da man nicht gleich zwei Einheiten-Gebäude bauen muss. Der Schießstand kommt dann meistens etwas später für Faramir und die Feueruprades hinzu, nachdem erst einmal die Banner gekauft wurden. Die Waldläufer habe ich bisher nur sehr wenig gemacht, weil die CP meistens nicht mehr ausreichten und ich die normalen Bogis schon mit Bannern geuppt hatte (weil die Brunnen ja leider im Moment keine Truppen wiederherstellen). So werden jetzt auch die normalen Bogenschützen von mir viel häufiger als früher gebaut, als ich sie meistens gar nicht genutzt habe.

Dass die Turmwachen und Wächter der Veste nun in der Festung sind und Denethor bzw. den weißen Turm als Voraussetzung haben ist finde ich auch viel besser gelöst und macht den besonderen Status dieser Soldaten nochmal klarer.

Beregond gefällt mir jetzt wunderbar. Er ist bei mir bisher immer erste Wahl vor Pippin gewesen (gegen KI spiele ich immer mit 4000 Ressis) und ist wirklich für mich viel besser geworden. Dazu trägt besonders die Weiße Garde bei, die er ab Stufe 10 ja rufen kann. Die besten Bogenschützen sind das ja nicht (da sind die normalen Gondor-Bogis mit Feuerpfeilen viel besser), aber es macht unglaublich Spaß mit denen zu spielen.
Imrahils neue Fähigkeiten sind auch deutlich besser als die alten, nur war ich im dritten Spiel dann etwas enttäuscht (da habe ich ihn dann erst das erste mal auf Level 10 bekommen), dass seine Leibgarde sich optisch nicht von den anderen Dol Amrothkriegern unterscheidet. Ich habe davor immer erwartet, die LehenLeibwache endlich im Spiel nutzen zu können und fand das dann danach etwas schade (aber wahrscheinlich machte das vorallem diese Erwartungshaltung).

Boromirs Schild auf dem Rücken ist erst einmal etwas anders und gewöhnungsbedürftig, aber im Endeffekt macht er so viel mehr her und macht so auch die Rundschildfähigkeit viel besonderer. Sehr positiv ist mir auch noch aufgefallen, dass die Wächter der weißen Stadt nun durch den Zehnerspell kommen. Ich habe Boromir eigentlich immer nur wegen denen den Ring gegeben und oftmals spielten da leider die Rohstoffe und KP nicht mit, aber so kommt man sofort an sie ran, hat sie gleich an der Front und kann auch noch die gefallenen Batallione ersetzen, solange Boromir noch lebt.

Schade finde ich einzig, dass Gandalf keine Änderung erhalten hat, nachdem auf so viele Wünsche und Vorschläge der Community eingegangen wurde, aber man kann auch nicht alles haben und sollte froh sein mit dem was man hat. Und da Ealendril Gandalf auch noch, trotz keiner einzigen Änderung, auf Platz 1 bei den beliebtesten Helden zu stehen hat, habe ich da wenig Hoffnung, dass sich da noch was ändert. Naja, aber vielleicht werden wir ja irgendwann auch mal überrascht. xD

Was jetzt bei Gondor richtig Spaß bereitet sind die nun viel besser möglichen Elite-Armeen mit Wächtern der Veste, Wächtern der weißen Stadt, Dol Amroth-Rittern, Turmwachen, Weißer Garde und der Leibwache Imrahils. Das macht richtig Spaß mal mit lauter extrem starken Menschenkriegern in die Schlacht zu ziehen, wobei auch noch die letzten drei genannten in unendlich hoher Zahl rekrutiert werden können, bzw. die letzten zwei noch weit über die KP-Grenze hinaus.

Insgesamt gefällt mir Gondor in dieser Version sehr viel besser als vorher, es ist jetzt weniger langweilig und kann mit den schicken Soldaten mit Arnor fast gleichziehen.
Macht weiter so!

Alaman

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #18 am: 24. Jul 2012, 13:08 »
ich hab noch was zu bemängeln. gollum lässt sich schon seit ein paar edain versionen viel zu schwer entdecken. mit mordor ist relativ einfacher aufgrund der nazgul, aber mit den anderen völkern ist es für mich nahezu unmöglich den einen ring zu finden. ich dachte dass der blick in den palantir auch getarnte einheiten aufdeckt und nicht nur den nebel lichtet.

Chu'unthor

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #19 am: 24. Jul 2012, 15:19 »
Viele der Sichtweite-Festungsupgrades enttarnen im näheren Umkreis auch getarnte Einheiten, so hab ich grade als Isengart schon oft Gollum arglos durch mein Lager spazierend von Schmelzöfen erschossen gesehen.
Gibt eigl bei jedem Volk etwas, das gut getarnte Einheiten aufdecken kann, muss man nur suchen ;)
Erst denken, dann posten.

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #20 am: 24. Jul 2012, 16:59 »
Ich nehme mir auch einmal die Zeit für ein Feedback! :)

Gondor:
Die Umstrukturierung der Kasernen war für mein Befinden ein Schritt, der nicht unbedingt nötig war, aber so wie es jetzt ist finde ich es auch okay. Mich stört nur, dass das Bannerträger-Upgrade erst auf Stufe 3 gekauft werden. Auf Stufe 2 wäre meiner Meinung nach angemessener.
Die neuen Fähigkeiten von Beregond und Boromir finde ich schön konzipiert und umgesetzt. Besonders Beregonds neue Fähigkeiten finde ich sehr hilfreich.

Rohan:
Meiner Meinung nach ist Rohan das Prachtstück der Version 3.8. Die neuen Modelle sind wirklich sehr schön und auch die Fähigkeiten der Helden sind sehr ansprechend umgesetzt. Besonders Theodreds neues System gefällt mir. Die Wachposten bieten, an den richtigen Stellen platziert, enorme taktische Vorteile. Radagasts neue Fähigkeiten finde ich sehr schön, auch, wenn mir die letzte Fähigkeit nicht ganz gefallen will. Der Adler taucht kurz auf, haut ein paar Einheiten um von denen ein paar sterben und verschwinden dann wieder. Das ist meiner Meinung nach zu schwach. Immerhin braucht man erst 13 Spellpunkte plus die 4000 Rohstoffe um Radagast zu bekommen und muss ihn dann noch auf Stufe 10 bringen.
Ghân-buri-Ghân ist als Bogenschütze deutlich einfacher und schöner zu handhaben und verfügt nun über viel bessere Fähigkeiten.
Zum neuen Spellbook muss man eigentlich nicht viel sagen. Es ist einfach viel besser und die Möglichkeit Bauern einzuziehen ist dort sehr gut aufgehoben.

Imladris:
Die neuen Zwillinge sind richtig gut geworden, auch wenn ich die 10er-Fähigkeit etwas nutzlos und für eine 10er-Fähigkeit zu schwach finde. Die negatvien Aspekte sind viel größer, als die positiven. Was auch mir wieder aufgefallen ist, dass Imladris  eine Bogenschwäche hat. In der Hinsicht muss dringend etwas getan werden. Zum Gelehrten-System brauche ich eigentlich nichts mehr sagen, da ihr da ja schon längst dran seid. ;)

Lothlórien:
Hier hat sich eigentlich nicht viel geändert, aber es gefällt mir nach wie vor immer noch ausgesprochen gut.

Zwerge:
Das einzige, was mich hier stört ist der Erdbeben-Spell. Der geringe Schaden gegen Einheit passt für mich nicht und auch, wenn mich gleich wieder einige wütende Member verfluchen sage ich, dass mir dort die Balance nicht so wichtig ist. Dann sollte man lieber die nötigen Spellpunkte erhöhen oder die Fähigkeit generell abschwächen, aber sie nur gegen Einheiten schlechter zu machen halte ich für falsch. Ansonsten ein schönes Volk, von dem mir das Subvolk Ered Luin immer noch am besten gefällt.

Mordor:
Das neue System ist zwar interessant, aber doch gewöhnungsbedürftig. Im Moment kann ich noch nicht sagen, ob ich es positiv oder negativ gewöhnungsbedürftig finde, vermute aber, dass man sich daran einfach erst gewöhnen muss. Was mich hier besonders stört ist der Zugriff auf Shagrat und Gorbag. Ich finde sie dafür, dass man erstmal den Turm für 1000 kaufen muss, dann mindestens einen Nazgûl oder Saurons Mund braucht, den Nekromanten auf 3 leveln muss einfach viel zu schwach. Die eigentlichen Kosten für die beiden und die Kaserne kommen noch hinzu. In der Orkgrube wären sie besser aufgehoben. Immerhin ist Gothmog auch der Statthalter von Minas Morgul und ist trotzdem in der Orkgrube. Ich finde übrigens den Effekt von der Teleport-Fähigkeit des Nekromanten total stark. :)

Nebelberge:
Das neue System des Großorks ist einfach genial, allerdings ist Gorkil gegen die anderen beiden jetzt ein wenig zu langweilig und ich nehme ihn nicht mehr so gerne. Ansonsten ist hier alles in Ordnung.

Isengart:
Bei dem Schmelzöfen-System scheinen die Meinungen auseinander zugehen. Ich bin auch der Meinung, dass die Anforderungen um jeweils einen Schmelzofen runtergedreht werden sollten. Vom Feeling her ist es aber ganz weit vorne.

Angmar:
Zaphragor fügt sich nun deutlich besser in das Volk ein und sein neues System macht Spaß beim Spielen. Die Streichung der Trolle ist traurig, aber verständlich. Wie Lord-Alex stört mich hier aber auch Gulzar ein wenig. Er hat ein interessantes System, kommt aber nur selten zum Einsatz, da es zu aufwändig ist.

Allgemein:
Wie immer eine schöne Version, mit vielen schönen Neuerungen und Optimierungen, aber auch einigen verbesserungswürdigen Dingen, die bei einer Mod aber einfach nicht ausbleiben. Verbessern kann man nämlich immer. Die Balance finde ich an der einen oder anderen Stelle noch fragwürdig, aber ich bin mir sicher, dass ihr das noch hinbekommt. Da bleibt nur zu sagen: Ich freue mich auf Edain 4.0 :D

Liebe Grüße

Radagast


Melkor Bauglir

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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #21 am: 24. Jul 2012, 17:31 »
Dann gebe ich auch noch einmal meinen Kommentar zur neuen Version ab. Vorweg: Es ist für mich klar eine Version mit Licht und Schatten.

Gondor:
Bei Gondor finde ich, dass es sich jetzt zwar besser spielt, aber in meinen Augen, hat der Charakter des Volkes ein bisschen gelitten. Für mich war an Gondor gerade das besondere, dass es als LG-Volk erst so spät Zugriff auf wichtige Dinge erhält, diese dann allerdings 1. Sahne sind. Das hat man in 3.75 immer wundervoll an den Führerschaften und den Katas bemerkt, die erst extrem spät ins Spiel kamen, aber dann richtig reinhauten. Aus MP Sicht hat sich bei Gondor sicherlich vieles verbessert, aber ich tue mich da noch irgendwie etwas schwer mit. Auch finde ich es irgendwie schade, dass eine regelrechte Allerweltseinheit, wie die Turmwachen jetzt nur noch ein einziges Ausbildungsgebäude haben.
Zu den neuen Helden: Imrahil ist tatsächlich toll geworden, seine Fähigkeiten sind allesamt schön und vor den Entwicklern dieses Herrn ziehe ich meinen Hut. Bei Beregond muss ich allerdings gestehen, dass ich den alten irgendwie mehr mochte. Sicher der neue verfügt über einzigartige Funktionen, wie die Wächter, aber solcherlei Fähigkeiten hatte Beregond I auch; seinen 10er fande ich z.B. in der letzten Version sehr praktisch. Man sieht also ein weiteres Mal wie ich nicht wirklich rational denke, denn obwohl Beregond seinem Buchcharakter in dieser Version mehr entspringt, habe ich ihn früher weitaus mehr gemocht.

Rohan:
Zu Rohan kann es in meinen Augen keine negative Kritik geben. Dieses Volk ist in jeglicher Facette her gut geraten, spielt sich klasse und verfügt über Helden, die mit derart vielen einzigartigen Funktionen glänzen können, dass man sich wundert, wo die ganzen Ideen herkommen. Zusätzlich fängt das Volk super mindestens das Filmrohan auf und setzt es genial um. Das Spielsystem trotz schwächelnder Wirtschaft über Helden und Spells noch vernüftige Truppen bauen zu können, gefällt mir absolut; im Klartext also 20 von 15 erreichbaren Punkten. :P

Imladris:
Wenn ich ehrlich bin, habe ich außer den Zwillingen noch nichts neues entdeckt, das heißt aber nicht viel, weil ich Imladris einfach nicht spielen kann und deshalb nie nehme 8-|. Diese jedoch gefallen mir sehr, ihre Fähigkeiten sind weitaus origineller als in der letzten Version, ich hätte ihnen die neue Rüstung zwar erst auf Stufe 5 gegeben, aber was soll's...

Isengart:
Vom veränderten Aufmarschsystem abgesehen (was mir als fanatischer Schmelzofenbauer ja nur gefallen kann [uglybunti]) ist hier ja glaube ich alles gleichgeblieben. Das Herrausstreichen eines weiteren historischen Bauwerks begrüße ich natürlich und der Festungsturm bietet auch defintiv einen würdigen Ersatz. Zwei Sachen finde ich natürlich schade: ein richtiger Wargstart ist nicht mehr möglich und das die Grischnak Jungs nichts mehr kosten. Ein Frage übrigens noch (reine Faulheit, dass ich das nicht selbst ausprobiere): Wenn die Schmelzpunktzahl wieder unter die notwendige Zahl fällt, kann man das Gebäude dann immer noch bauen?

Mordor:
Kommen wir zu meinem Lieblingsvolk, wobei ich leider sagen muss, dass es den Platz nur hält, weil mein 2. Lieblingsvolk auch abgestiegen ist. Mordor spielt sich wie immer wunderbar und die Fokussierung auf Sauron gefällt mir ja auch soweit, allerdings hat Mordor mit dieser Version etwas verloren, was für mich immer noch einmal den Reiz, Mordor zu spielen, erhöht hat, nämlich den vielseitigsten LG Helden Gorthaur. Der war für mich immer durch seine wunderbare Schicksalsklinge definiert gewesen, die in dieser Version für mich ihre Stärke gänzlich verloren hat (z.B. die Überselbstheilung ab Stufe 8). Es ist natürlich sonnenklar, dass man Gorthaur schwächen musste, aber hätte man die Verstärkungen zu alter Macht nicht wenigstens nach Tol-in-Gaurhoth verlegen können, wo ein SP-Spieler sie sich dann für völlig überteuertes Geld hätte kaufen können? Ich schweife ab. Auch der Ringsauron ist viel zu sehr geschwächt worden, ich stimme Decoutan absolut zu, dass der für ein ordentliches Spiel sowieso ungeeignet ist, bei ihm hätte man eigentlich noch sämtliche Massenvernichter lassen können, da wäre die Ani von "Verschlingender Finsternis" auch nicht weg gewesen. Was ich damit sagen will, ist, dass die Fokussierung Mordors selbst zwar großartig gelungen ist, der Fokus selbst aber zumindest mir nicht mehr wirklich gefällt.
Ein gutes allerdings noch am Schluss: Die Mordor-Festung gefällt mir so wie sie jetzt ist blendend -natürlich nur, wenn Sauron auf Stufe 10 ist xD.

Nebelberge:
Auch hier sind die Änderungen klasse; der Großork ist endlich ein brauchbarer Held und nicht mehr dieser leider nutzlose Held aus 3.75. Hier bei Nebel gefällt mir eigentlich alles, auch die Tatsache, dass man jetzt noch mehr von den Tierhöhlen also dem wilden, unorganisierten abhängt, ist super geworden. Eigentlich gibt es hier nichts zu bemängeln sondern nur zu loben.

Angmar:
Angmar hat in meinen Augen leider einen Rückschritt hinter sich. Der neue Zaphragor ist zwar absolut super geworden und kompensiert einiges, aber für mich überwiegen hier leider die Probleme.
Für mich war Angmar immer maßgeblich gekennzeichnt, durch dieses wilde Mischmasch. Selbst Mordor mit der weit größeren Einheitenvielfalt hat ein solches Chaos nie erreicht, weil in Angmars Diensten einfach alles stand: Wildes Gesindel (Hügelmenschen), Orks, organisierte Elitetruppen (Carn-Dûm), Hexenmeister, böse Geister, Wölfe, Fanatiker (Zaphi, Dunkle Garde), Trolle und prähistorische Bestien (Werwölfe). Für mich hat das immer den Hauptreiz bei Angmar ausgemacht, den Gegner mit dieser Carn-Dûmer-Melange zu überrennen. Durch die Version wurde das leider an gleich mehreren Ecken angekratzt: Die Wölfe werden jetzt wie reguläre Infanterietruppen verbessert, die Trolle (die natürlich noch einmal einges an Mischmasch herüberbringen) entfernt und ihnen eine Trostplasterrolle bei Dûrmath gegeben und die Werwölfe als ehemals schwer zu erreichende Elitemonster wurden zu schnellen Nahkampfmonstern degradiert. Ich habe sicherlich eine andere Meinung als andere, aber für mich ist damit irgendwie ein Teil der Identität Angmars verschwunden.


Gruß
Melkor Bauglir

Casimir

  • Wanderer des Alten Waldes
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Re:Feedback zu Edain 3.8
« Antwort #22 am: 25. Jul 2012, 10:56 »
Ich grüße euch,

als erstes möchte ich sagen das die neue Version im großen und ganzen echt sehr gelungen ist. Vorallem die Änderungen an Rohan und Mordor lassen alles andere überstrahlen, wesshalb ich diese Version nur Begrüßen kann und sie auch lange erwartet habe. Dennoch gibt es einige Dinge, die mir negativ aufgefallen sind und andere, die ich noch nicht getestet habe, weil ich endweder kein großes Interesse hatte bisher oder noch nicht dazu gekommen bin.

Aber hier erstmal ein genaueres Feedback:

Gondor:
Die neue Truppenaufteilung hat mich zwar sehr überrascht, da dieses niergends wirklich erwähnt wurde, jedoch gefällt mir dies im Grunde sehr gut. Die Standardtruppen in einer Kaserne sind sehr schön und die Idee mit den Turmwachen und den Wächtern der Veste in der Festung und der Abhängigkeit von Festungsupgrades finde ich persönlich sehr Klasse und unterstützt das Feeling dieser Einheiten sehr, jedoch stört es mich, das diese Einheiten unter dem Reiter 'Helden' zu finden sind ^^
Allerdings ergibt sich dadurch für mich ein Problem bezüglich des Schießstandes. Ich finde jetzt nicht, dass dieser leer wirkt, viel mehr hat Gondor dadurch jetzt insgesammt drei, in Zahlen 3, Kasernen mit lediglich einer Einheit und einem Upgrade. Ich finde, da Gondor durch seine 4 Kasernen, seiner Rüstkammer und seinem Spezialgebäude bereits über sehr viele Gebäude verfügt, hätte man den Schießstand durch aus rausnehmen können, bzw die Gebäude und ihre Funktionen etwas entschlacken können. Es misfällt mir etwas, das ich für jede Spezialeinheit außer der Schweren Infanterie nun ein eigenes Gebäude bauen muss, in dem ich nur diese eine Einheit habe.
Außerdem baue ich den Schießstand immernoch recht früh, wodurch die Waldläufer bereits im EG den Standardschützen den Rang ablaufen. Vielleicht hätte man die Waldläufer auch einfach an Faramier knüpfen können, da dieser die Waldläufer überhaupt erst nach Osgiliath führte. Aber das wäre wohl eine Sache für den Konzept-Thread.

Die Helden sind ebenfalls sehr nett Umgesetzt. Boromir baut mit seinen eher kleinen aber feinen Änderungen ein sehr schönes Spielgefühl um und auch die Früheren Führerschaften unterstreicht den Charakter der Gondorhelden als Feldherren sehr. Beregrond und Imrahil sind ganz nett und spielen sich sehr schön, wobei ich finde, das die Anlehnung Beregronds an die Rettung Faramirs für eine solch entscheidende Fähigkeit vielleicht etwas übertrieben ist. Dennoch ist die Vergünstigung der Helden eine sehr schöne Idee.

Bei den Spells muss ich jedoch sagen, dass ich es Schade finde, dass an Anduril und Gandalf dem Weißen nichts gemacht wurde, da ich 10er Spells für LG Helden eigendlich nur als störend empfinde. Da sollte auf jedenfall noch etwas gemacht werden.

Rohan:
Rohans Überarbeitung find ich ausgesprochen gelungen, vorallem die neuen Buttons. Meine anfängliche Besorgnis, dass Rohan ohne die Wirtschaftsbuffs zu langsam an Einheiten kommt, um auch im LG die fehlenden schweren Einheiten zu kompensieren, hat sich dadurch gelöst, dass Rohan nun über Spells und Helden zahlreiche Möglichkeiten hat, auch günstig bzw kostenlos an Einheiten zu kommen, ohne dadurch zuviel in den Arsch geschoben zu bekommen, auf deutsch gesagt.
Die neue Festung gefällt mir sehr gut und der neue Fokus auf Infanterie (durch Gamlings Herolde, Theodens/Grimas Verräter, der Einzugsbefehl für Bauern), um Speere effektiver zu kontern, und dennoch ein ebenso hoher Fokus auf Reiter (Berittene Verräter, Gamlings Herolde, neuer Reiterbuff-Spell, Heerlager) sind einfach großartig gelungen.
Hat man ersteinmal ein durch getechtes Heerlager, wird über kurz oder lang auch die fehlende schwere Kavallerie ausgeglichen (wobei mir der Einsatz von Rohirrim-Ritter dennoch fehlt).
Zu den Helden kann ich nur sagen, die Gefallen mir sehr. Der neue korrumpierte Theoden ist schön gestalltet, verliert allerdings etwas dadurch, dass der Verräter-Spell nicht immer funktioniert. Einmal habe ich drei Anläufe für einen Verrätertrupp benötigt.
Hama kommt seiner neuen Rolle als der Leibwächter, der er nunmal ist, sehr gerecht und auch Gamling ist als Truppensupporter gerne zwischen meinen Einheiten versteckt.
Theodred ist ebenfalls eine sehr große Hilfe, um sich die Mapcontroll zu sichern, leider habe ich es noch nicht geschaft, ihn hoch genug zu lvln, um mir die aufgewertete Garnison an zu sehen.
Die restlichen Heldenanpassungen sind ebenfalls gelungen jedoch muss ich auch negative Kritik zu Radagast geben. Erstens gefällt mir sein neuer Button nicht. Dieser ist eher ein Designtechnischer Rückschritt. Die neue Ausrichtung seiner Spells auf das eher indirekt Eingreifen gefällt mir zwar sehr gut, jedoch verliert er dadurch extrem an Effektivität und ist seine Kosten nun überhaupt nicht mehr wert. Nun würde er bei mir lediglich noch vorkommen, wenn ich nicht weiß wohin mit diesem blöden Ring^^

Im Spellbook von Rohan stört mich imo eigendlich nur noch der Spell für Theoden. Dieser hat nun keinen Nutzen mehr für andere Helden und nimmt mir nur zu früh bereits den Korumpierten, da der König selber eher ein LG Held ist. Also ähnliche Problematik wie bei Gondor.

Lorien:
Hier sind mir, abgesehen von den durchaus angebrachten Spellbookänderungen nichts aufgefallen. Das finde ich jedoch sehr Schade, da ich auf eine Umstrukturierung des Düsterwaldes gehofft hatte. Ich spiele Lorien zwar sehr gerne, jedoch laufen sich die ganzen Bogenschützen gegenseitig den Rang ab, was man sicherlich schöner gestallten könnte.

Imladris:
Auch hier gab es keine größeren Änderungen, aber ich Spiele diese äußerst geringe Anzahl an Elite-Truppen auch nur eher umgerne, auch wenn mir die Helden und das Gelehrtensystem schön sehr zusagen. Bei den Zwillingen habe ich allerdings ebenfalls aus zu setzten, das der neue Button bzw Icon hier eher ein designtechnischer Rückschritt ist. Ansonsten sind die beiden aber ganz nett gemacht.

Zwerge:
Hier habe ich eigendlich nur etwas dran aus zu setzen, da ich Zwerge zu ungerne spiele, als das mir die Werteanpassungen der Truppen sonderlich aufgefallen wären (ich hasse die langsam vor sich hin kriechenden Zwerge *grml*).
Die Mine als 5er war bei den Zwergen durch aus nötig, um ihre Mobilität zu erhöhen, jedoch sollte die Mine nicht direkt ins gegnerische Lager zu setzen sein. Es ist so gut wie unmöglich eine ganze Armee zu kontern, die mir nichts dir nichts plötzlich neben der Festung steht und quasi Instant sämtlich Unterstützung ebenfalls direkt hier eintrifft, nur weil Cark gerade etwas näher ans Lager gekommen ist. Hier sollte ein mindestabstand zu feindlichen Gebäuden her und vielleicht eine geringere Anzahl von Leben, um die Mine auch möglichst schnell wieder los werden zu können.
Ansonsten finde ich die Verschiebung der Runen nach Thorin eher schwach. Ich mochte die kleinen Runenmeister mit ihren eigenen individuellen Buffs, je nach dem welche Zwergenfraktion man spielte.
Die Adler hingegen passen hier wunderbar rein, zumindest für jeden der den kleinen Hobbit gelesen hat. Leider sind die Adler etwas abgedroschen und da muss unbedingt etwas getan werden.

Mordor:
Meine absolute Lieblingsüberarbeitung bei dem ganzen Patch. Die Ausrichtung auf Sauron ist einfach super und die Abhängigkeit von den Ringgeistern ist einfach klasse umgesetzt. Nur Schade das die KI dieses neue System leider nicht zu benutzen scheint.

Jedoch gibt es ein kleines Problem mit großen Auswirkungen bei dem jetzigen System. Ich find die Abhängigkeit zu Sauron eine sehr schöne Idee, die ich sehr stimmig finde, jedoch sorgt dies dafür, das Mordor erst sehr spät auf seine ersten Elite-Truppen setzen kann, und noch länger, um alle Truppen zu Felde führen zu können. Somit ist man gezwungen, Turm und Nazgul noch vor den Trollen zu bauen und dennoch kann man nicht sicher sein, die erste Domäne zu erhaschen, bevor die ersten feindlichen Elite-Truppen an der Türe klopfen.

Außerdem bietet Dol Guldur mit seinen Einheiten zu wenig, um sich mit den Morgulreitern und Nazgul von Minas Morgul bzw den Uruks von Cirith Ungol mithalten zu können. Die Spinnen sind zwar nett, jedoch zu so später Stunde im Spiel eigentlich schön zu spät, selbst wenn man diese Domäne zu erst wählt und die Kastelane sind zawr geil, ersetzen aber keine ganzen Elite-Truppen in Form von Uruks und Morgulreitern.

Der Nekromant selber ist leider etwas schwach ausgefallen und wird daher von mir nur zu Gorthaur, damit er selber auch noch etwas mit lvln kann. Die Schwächung eben jenem ist nur gerechtfertigt, da man den Nekromanten bei der ersten Verwanlung meist ja noch für lau gekauft hatte.

Der neue Spellbook Zauber 'Herr der Erde' ist zwar eine sehr schöne Idee, jedoch zu wertvoll für eine schnellere Entwicklung der eigenen Streitkräfte (siehe oben bei zu späten Domänen). Somit ergibt sich eigendlich keine echte alternative zu beginn des Spieles.

Isengard:
Der rausfall der Ortharc war dringend nötig und die Verschiebung dessen Funktionen in die Festung bzw Festungsturm-Upgrade sind nur einleuchtend, da die Festung nunmal zentraler Angelpunkt in SuM ist und bleiben sollte.
Auch die Entwicklung des Lagers durch die bereits zur Verfügung stehenden Industrie gefällt mir ausgesprochen gut, jedoch finde ich die Vorraussetzungen zu gering. 20 Schmelzöfen sind bei Isengard ein Witz und somit steht Isengard bereits nach dem ersten Dunländer-Rush mit Uruks in den Startlöchern.
Gerade im vergleich zum jetzt sehr langsamen Mordor ergibt sich da ein ungleichgewicht, vor allem wenn man bedenkt, das alle anderen Völker Rohstoffe ausgeben müssen (Gebäude upgraden), um an bessere Einheiten zu kommen, wärend man mit Isengard lediglich sein Rohstoffeinkommen pushen muss, um sich die schweren Truppen zu eigen zu machen.

Nebelgebirge:
Habe dieses Volk zwar eher kurz angespielt, jedoch gefällt mir die Orkanpassung sehr gut. Ich kann zwar nicht verstehen, wesshalb 50 Rohstoffe für eine Spammeinheit zu viel sein soll, jedoch finde auch ich eine mehr als Verdopplung des Preises auf einen schlag doch recht heftig.
Den Großork habe ich zwar nicht angetestet, da ich diesen fetten Sack nicht leiden kann, jedoch sieht man auch ohne ausprobieren, das Gorkil nun ganz hinten anstehen muss.
Da ich Nebelberge hauptsächlich als KI Gegner habe, muss ich sagen, das sich die Nebelberge nun viel eher auf dem Niveau der anderen Völker befinden, auch wenn ich feststellen musste, das sie ihre produzierten Orks sehr lange im Lager stehen lassen, ehe da was passiert.

Angmar:
Hat wohl auch größere Änderungen erfahren, jedoch bin ich kein Fan von Angmar (auch wenn es sich wirklich sehr gut spielen lässt), da ich es für einen Stilbruche halte, dieses eigendlich schon fast vergessene und vorallem vergangene Volk in den Zeiten des Ringkrieges zu wissen. Lediglich auf Maps mit Arnor spiele ich diese beiden Widersacher sehr gerne.
Vielleicht würde sich mein empfinden ändern, wenn ich Arnor auf allen Maps als Gegner wählen könnte bzw mit diesen gegen Angmar kämpfen könnte. Arnor hätte auf jedenfall genug, um auch alleine stehen zu können, ohne den ständigen Bezug auf Gondor. Aber das wäre ein anderes Thema.

MfG
Casi

Ezio Auditore

  • Thain des Auenlandes
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Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
« Antwort #23 am: 25. Jul 2012, 21:49 »
Hallo alle zusammen,
Also ich muss erstmal sagen dass mir die Edain-Mod grundsätzlich gut gefällt aber diese Version 3.8 find ich etwas misslungen:
1. Angmar:
Dass die Trolle gestrichen wurden find ich sehr schade aber am schlimmsten finde ich die deutliche Abschwächung Zaphragors :(
2. Isengard:
Das System mit den Schmelzöfen sagt mir ehrlich gesagt nicht so zu...
3.Mordor:
Das Nazgul-System zersört meiner Meinung nach die Individualität der Mordor Helden

Das waren im groben meine größten Kritikpunkte
PS: Ich finde es allgemein sehr schade dass so viele EInheiten entfernt wurden.. ich hoffe dass das bei der der nächsten Mod revidiert wird !
Grüße
M.D.

gabberman9000

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Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
« Antwort #24 am: 26. Jul 2012, 01:09 »
ok dann kommen wir mal zu meinen feedback. Allerdings kann ich meine meinung nur über zwei völkern klar aussagen.

Mordor:
Mir gefällt die neue Heldenmechanik mit sauron und seinen stärksten dienern sehr gut (nazgul u. saurons mund). Allerdings gefällt es mir nicht das die fähigkeit im spellbook "Industrie" entfernt wurde weil es mit ihr viel einfacher war Rohstoffe zu sammeln. Außerdem hab ich gemerkt das wenn man Sauron mit dem Einen Ring beschwört, das sie die Rüstung und der kampfschaden aller Nazgul erhöht, AUßER die vom Hexenkönig, was ich eigentlich ziemlich schlecht finde da er ja der Fürst der Nazgul ist und da und es durch aus angepasst werden sollte das sich auch sein Kampfschaden und seine Rüstung erhöhen. Was mir bei Saurons Mund nicht so gefällt, ist das seine Fähigkeit "Böses Auge" nicht den gleichen schaden bei Helden macht wie im originalen SuM 2. Der Lichtstrahl von Gandalf wurde sogar noch stärker gemacht.  :o

Angmar:
Das neue Konzept von Angmar gefällt eher weniger da die Fähigkeit "Udun Tor" im spellbook fehlt, aller dings gefällt mir die Fahigkeit "Weisse Wölfe" sehr gut da sie im EG sehr praktisch ist. Ich finde es sehr gut das Zaphragor sein altes aussehen wieder hat und ich finde auch sein neues Konzept einiger massen gut. Ansonsten finde ich es schlecht das wie schon von vielen Leuten gesagt die Trolle entfernt wurden und das Rogash nicht mehr ein rekrutierbarer Held ist.  
« Letzte Änderung: 26. Jul 2012, 01:28 von gabberman9000 »

Théoden der Korrumpierte

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Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
« Antwort #25 am: 26. Jul 2012, 13:19 »
So an dieser Stelle möchte ich nun mein Feedback zur neuen Edain-Version abgeben:

Allgemein:

Version 3.8 geht in Sachen Balance einen großen und entscheidenden Schritt in die richtige Richtung, indem die Spellmechanik grundlegend verändert wurde. Nicht nur dass Spells, insbesondere die 25er abgeschwächt wurden, sondern auch die Verlangsamung der Spellpointsammlung im LG tut der Balance sehr gut. Was auch noch besonders positiv hervorzuheben ist, ist die neue Turm-Balance, die wirklich was hermacht und sehr gut gelungen ist.

Gondor:

Gondor spielt sich nun, da die Standartbogenschützen in die Kaserne verlegt wurden im EG sehr viel angenehmer. Auch die Verlegung der Turmwachen und der Wächter der Feste, die einige ja sehr schade finden ist für mich sehr gelungen und hat durchaus auch Tolkienbezug. Die neuen Helden Imrahil und Beregond finde ich echt klasse. Vor allem Imrahil ist, durch seine wandelbare Führerschaft echt nützlich und vielseitig einsetzbar und auch seine sonstigen Fähigkeiten sind toll geworden. Beregond wird seiner im Buch dargestellten Rolle nun gerecht, was mir als absoluter Fan natürlich sehr zusagt. Die Feldherren Gondors Boromir und Faramir sind durch ihre früh verfügbaren Führerschaften nun dieser Rolle um einiges gerechter. Diese frühe Verfügbarkeit der Führerschaften unterstreicht den Charakter Gondors, das eher auf eine gut organisierte Armee, als auf anderes vertraut. Was mich immer noch stört ist Gandalf der Weiße, da der Spell viel zu früh verfügbar ist und man so, wenn man Gandalf holt, gleich den Weißen hat und man so den Grauen nie zu Gesicht bekommt, für mich ein ganz klarer Kritikpunkt.

Rohan:

Rohan war schon immer ein sehr schönes Volk. In dieser Version ist Rohan allerdings noch um sehr viel besser geworden. Es hat ja sozusagen fast eine Komplettüberarbeitung erfahren. Der vielfältigere Zugang zu guter Infanterie sagt mir besonders zu, da man die Rohaninfanterie ja früher nur durch Théoden den Korrumpierten erhalten konnte und so, vor allem im späten MG und im LG wenig Zugriff darauf hatte. Die Überarbeitung der Heldenriege Rohans ist wirklich ein Meisterstück! Hama und Gamling können nun viel besser genutzt werden und verfolgen auch eine eindeutigere Rolle, als das früher der Fall war. Man erkennt  jetzt durch und durch einen roten Faden bei diesen beiden Helden. Auch Theodred lässt sich nun, vor allem durch seine Vergünstigung auch in meinen Spielen ab und zu mal blicken. Auch hier sind die Fähigkeiten, die auf Defensive beruhen gut gelungen. Die mMn schönste Heldenüberarbeitung hat allerdings mein Favorit bei Rohan erhalten: Théoden der Korrumpierte. Durch seine neuen Fähigkeiten kommt sein zerstörter Charakter und sein vergifteter Geist wirklich wundervoll zum Ausdruck und vor allem die Fähigkeit Verbannung ins Exil ist unglaublich feelingreich. Das neue Spellbook Rohans, das wohl die größte Überarbeitung aller Spellbooks in dieser Version erhalten hat überzeugt vor allem mit Spells wie  Einzugsbefehl und Heerlager. Dieses letztere ist wieder ein unglaublich feelingträchtiges Element im Gameplay Rohans.

Isengart:


Saruman war seit jeher nicht nur Freund und Verbündeter Rohans, sondern war auch Oberhaupt eines der spielspaß- und feelingtechnisch am weitesten entwickelten Völker der Edain-Mod. Obwohl Isengart balancetechnisch aufgrund seiner extremen wirtschaftlichen Überlegenheit noch hinterherhinkt, ist es doch eines meiner Lieblingsvölker. Etwas schade und ungelenk finde ich allerdings das neu eingeführte Schmelzofenlimit für die Baubarkeit der Gebäude, gefällt mir, nach einigen Testspielen zur Überzeugung, alles in allem doch recht gut. Ansonsten lässt sich zu Isengart kaum noch was sagen, da dort seit einiger Zeit die wenigsten Änderungen vorgenommen werden, was ja für das Volk spricht.

Lothlorien:

Lorien überzeugt vor allem durch sein Bausystem, das wirklich eins der  schönsten in der ganzen Mod darstellt. Was mir an Lorien immer noch nicht gefällt, ist die Einbindung des Düsterwalds, der das Gameplay übermäßig stark dominiert. (Dazu liegt allerdings auch schon ein schönes Konzept von Vexor vor) Ansonsten ist Lorien ein rundes Volk, das kaum Kritik zulässt und sich schön spielt. Schde ist natürlich, dass das Spiel beim laden von Lorienspielen crasht und man so nur ein Spiel mit Lorien anfangen kann, wenn man genau weiß dass man auch genug Zeit hat es zu Ende bringen.

Imladris:

Imladris ist das einzige Volk, das durch die neue Spellmechanik einen Vorteil erhält, da es anders als die anderen Völker eher im LG sehr schnell zu Spellpoints kommt, wodurch das Volk enorm an Einzigartigkeit gewinnt. Auch ich sehe eine Schwäche Imlas im Fernkampf, da die Kaserne erst auf Stufe 2 ausgebaut werden muss um Bogenschützen rekrutieren zu können und diese sind dann die einzigen im Gameplay Imladris‘. Die neuen Zwillinge sind auch ganz gut geworden, obwohl die Trennung einer 10er Fähigkeit wohl nicht ganz gerecht werden kann.

Nebelberge:

Die Nebelberge überzeugen mich vor allem durch ihren Mix der Kreaturen: Orks, Warge, Trolle, Drachen usw. einfach alles was in und um die Nebelberge kreucht und fleucht.Der neue Großork ist echt super allerdings läuft er den anderen Herrschern jetzt den Rang ab, wodurch diese, zumindest von mir weitaus weniger oft gekrönt werden.

Angmar:

Das Volk des Nordens…  Auch Angmar überzeugt durch seine Vielseitigkeit und vor allem seine Entwicklung im Spielverlauf: Am Anfang spammt Angmar seinen Gegner mit einer Flut aus Zuchtmeistereinheiten und Düsterwölfen, angeführt von Hwaldar zu .Je weiter das Spiel aber fortschreitet, desto mächtiger wird auch die Armee der Eisenkrone, die nun von Grabunholden, Hexern, Schwarzen Numenor,Werwölfen und mächtigen Helden unterstützt wird. Das Streichen der Trolle ist in meinen Augen durchaus eine richtige Entscheidung.

Mordor:

Mordor ist durch die neue Stellung Saurons eigentlich zu dem geworden was es sein sollte. Sehr schade finde ich allerdings das Wegfallen des Aufseher-CP-Systems, aufgrund des CP-Bugs. Trotzdem ist Mordor in dieser Version mein Favoritenvolk. Der Nekromant ist echt toll geworden und Gorthaur nun sozusagen ein Muss. Ein kleiner Kritikpunkt wäre auch noch die Domäne Cirith Ungol, da diese in Sachen Sauron-Leveln keine neuen Helden bringt, werden die meisten wohl zuerst auf Minas Morgul und dann auf Dol Guldur zugreifen, da letzteres einen und ersters zwei einheiten stellt, die Sauron leveln können. Auch dass das Schwarze-Reiter-Batallion in die Katakomben veschoben wurde ist weniger sinnvoll, da sich dort nun die einzigen Kavalleristen des Volkes Mordor befinden. Das neue Nazgul-Enthüllungssystem trägt einen wesentlichen Teil zum Balancing bei und ist schön gelungen. Alles in allem ist also die Domänenaufteilung etwas misslungen. Ansonsten ist Mordor allerdings nah an der Perfektion und wird von mir sehr sehr gern gespielt.

MfG
TdK


Alter Tobi

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Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
« Antwort #26 am: 26. Jul 2012, 15:44 »
Also ich versuch auch mal was zu schreiben.  :)

Gondor:

Gondor hat durch die kleine Einheitenverschiebung einen riesigen Schritt nach vorn gemacht. Früher immer ganz unten ist es jetzt bei mit in der oberen Hälfte.
Faramir hat seine Schwert-Fähigkeit bekommen, worüber ich sehr froh bin.
Viel mehr hab ich eigentlich nicht zu sagen; Gondor ist vom Spielgeschehen für mich nahe an der Perfektion.

Rohan:

Rohan hab ich noch nicht genug gespielt um mir nur annähernd ein Bild von der Riesigen Vielfalt an Neuerungen zu machen. Wenn ich mich mal eingewöhnt hab schreib ich nochmal was dazu.

Mordor:

Mordor hat für mich einen Rückschritt gemacht. Die Bindung der Ringgeister an Sauron ist zwar eine tolle Idee und ein tolles Konzept, aber in dieser Version ist das Nazgul-Feeling für mich komplett weg. Vorher konnte man noch relativ frei auswählen welche Domänen man benutzt und somit doch manchmal alle Ringgeister beisammen zu haben bevor Sauron zum eigentlichen machtvollen Instrument wurde.
Meiner Meinung nach wird hier nochmal ein anderes Konzept gebraucht.
Dem Spiel bei Mordor fehlt komplett die Freiheit. Es verfolgt einen strickten Plan, den man kein bisschen variieren kann.

Imladris:

Hab ich noch zu wenig gespielt.

Isengart:

Das Schmelzofensystem finde ich im EG ganz OK, aber für die Belagerungswerke 15 und die Rüstkammer sogar 20! Das ist eindeutig zu viel.
Man hat schon mit 8-10 Schmelzöfen eine blühende Wirtschaft, noch mehr sind einfach nur überflüssig. Natürlich kommt das auch ein bisschen auf die Größe der Map an. Das alte System mit Aufmarsch fand ich persönlich besser.
Auch bei Isengart fehlt die Spielfreiheit.
Trotzdem bleibt Isengart mein Lieblingsvolk.

Nebelberge:

Der Großork ist ein super toller Held, der sich lohnt aber trotzdem gebalanced ist.


Angmar:

Spiel ich nicht, weil ich der Meinung bin, dass das Volk nicht ins Spiel reinpasst.
Leider habt ihr schon zu viel Zeit investiert um es einfach so zu entfernen.

Allgemein:

Trotz einiger Kritikpunkte (die Positiven hab ich nicht so ausgeführt) eine tolle Version, auf die man aufbauen kann. Der MP hat sich deutlich verbessert, wenn man von den einzelnen Völkern absieht und aufs allgemeine Spiel schaut.
Zitat
Was auch noch besonders positiv hervorzuheben ist, ist die neue Turm-Balance, die wirklich was hermacht und sehr gut gelungen ist.

Alter Tobi
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Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
« Antwort #27 am: 26. Jul 2012, 16:48 »
So jetzt ist es bald eine Woche her seit dem Erscheinen der neuen Version und mal an der Zeit für ein Feedback:


Nebelberge:

Obwohl ich am Anfang Skepsis über die verteuerten Orks hatte, bin ich jetzt eigentlich ganz zufrieden damit. Man bekommt immer noch große Scharen zusammen. Muss eben jetzt aber auf diese mehr aufpassen, weil es eben nicht mehr 400 Rohstoffe sind sondern 1000.
Zum Großork kann ich nicht so viel sagen, da ich ihn einfach noch fast nicht getestet habe. Finde aber sein neues System trotzdem gut und einzigartig.
Als König wähle ich aber trotzdem noch neben den anderen 2 Gorkil. Ich finde seine Spinnenreiter + seine Fähigkeit einfach genial.


Lothlorien:

Erstmal finde ich die dringene Verbesserung von den Avari gut. Jetzt hat auch Lothlorien eine gute schnelle Einheit, die auch noch ihre eigenen Fähigkeiten haben. Sonst begrüße ich noch sehr die Verbesserung, dass ihr den Grenzwächterfähigkeitsco oldown( :D)runtergeschraubt habt. Sonst ist ja eigentlich nicht viel verändert worden.


Gondor:

Hier finde ich die kleinen aber feinen Umänderungen zu großen Teilen gut. Erstmals die Umlegungen von turmwachen und Wächtern begrüße ich sehr und finde, dass es feelingtechnisch viel besser jetzt ist als die Turmwachen etc. in eine normale Kaserne mit normalen Gondorsoldaten zu stecken.
Der Schritt die Standardbogis in die Kaserne zu tun war notwendig und ich finde jetzt kann auch Gondor mit den anderen Völkern mithalten.
Leider kann man immer glaube ich noch die Lehen mitten in Truppen hineinrufen, dass so nur ein großer Teil beim Erscheinen stirbt. Gut finde ich aber dass es jetzt einen innerern Timer für die Lehen gibt. So gibt es nicht mehr so viele Streitigkeiten darüber.
Ein kleiner Kritikpunkt noch: Ich fiinde, dass man die Bannerträger zu spät erreicht. Ich würde sie schon ab Sufe 2 zu erreichen machen. Da man jetzt auch nicht mehr unbedingt die Kaserne erweitern muss.


Zwerge:

Jetzt sind endlich wieder alle Zwergenvölker spielbar. Man bemerkt aber immer noch deutlich, dass sie sich unterscheiden. Obwohl ich bei Eisenberge jetzt den Geschwindigkeitsbonus nicht so hoch finde und ich glaube sie jetzt eher wegstecken mussten. Zum Beispiel finde ich Murin immer noch zu lahm.
Der neue 6er Tunnel finde ich zwar gut, dass man ihn jetzt öfters sieht aber einfach bei Erebor zu op. Damit kann man, obwohl man fast schon verloren hat immer noch dem Gegner seine ganze Base etc. zerstören und trotzdem noch gewinnen und dass nur mit einem 6er.
Den Adlerspell finde ich auch nicht so gut, obwohl er tolkiengetreu ist.
Trotzdem haben die Zwerge eine gute Entwicklung durchgemacht. Auch die Runenmeister zu streichen, die niemand gebaut hat, und auf Thorin zu übertragen fand ich eine gute Entscheidung.


Angmar:

Auch Angmar ist euch gut gelungen. Der neue Wolfsvorpfosten finde ich eigentlich das beste, da man so gut Herassen verhindern kann oder sein Zweitlager beschützen kann.
Auch Zaphragor ist wirklich gut geworden, wenn vieleicht auch sogar zu gut wie ich ihn bis jetzt eingeschätzt habe.
Zu der Streichung der Trolle: Angmar hat so viele verschiedenen Truppen da finde ich dass sie auf so etwas nicht wirklich angewiesen sind. Für Gebäude muss man eben jetzt mehr auf Katas setzen und der Flächenschaden kann man auch mit den Hexenmeistern hinbekommen, wenn sogar viel besser.

Isengart:

Jetzt muss man von diesem Volk zumindest früh nicht mehr den
gefürchteten ( :o)Wargreiterstart erwarten.
Das Schmelzofensystem finde ich gut, aber nicht einzigartig genug. Da fande ich das alte System einwenig besser. Zumindest wird jetzt der Isenspieler gezwungen, Schmelzöfen zu bauen und nicht nur Sägewerke.
Meiner Meinung nach wurde Isen zu recht geschwächt. ich habe aber bemerkt, dass es immer noch sehr gut ist und besser wie andere Völker. Da man auch nur mit einem Außenposten und der Festung die 10 nötigen Schmelzöfen zusammen bekommt. Das heisst das ich auch für eine Erhöhung bin.
Ein kleiner Kritikpunkt noch:
Den Festungsturm finde ich vom Aussehen her recht blöd, da er einfach viel zu viuel an den Orthanch erinnert.


Imladris:

Bevor das Update rauskam, konnte man Imladris echt als das schlechteste Volk zählen da bei ihnen der Brunnen dazugehört und die Bannerträger einfach zu teuer waren.
Die Spellumlegung finde ich gut, da früher sonst nur ein Pfad gegangen wurde. Und  ich komme sogar manchmal nur mit einem Weisen für die Spellpoints aus.


Rohan:

Rohan fande ich ist jetzt viel feelingreicher geworden. Das fängt bei der Festung an, über Theoden und endet beim Mounten.
Bei der Festung ahbe ich in 3.7.5 überhaupt nciht dran gedacht zu uppen. Jetzt durch Rhum und Ehre  und die Milizen mach ich das oft.
Das gleiche gilt bei Theodred, der jetzt durch mMn seinem ersten Spell glänzt. Diesen bau ich sogar jetzt manchmal vor Eomer.
Theoden, am meisten der Koruumpierte, hat es mir sehr angetan. Ich habe ihn oft früh auf dem Feld, da er die 750 sehr schnell wieder wettgemacht hat. Dafür finde ich dagegen den normalen Theoden von den Kosten ein wenig übertrieben, auch wenn er der König ist.
Radagast ist jetzt nicht ehr so ein Abklatsch von Saruman/Gandalf und seine erste Fähigkeit finde ich besser als so ein Massenvernichter.
Fazit: Rohan hat wirklich eine tolle Version bekommen und bringt jetzt viel mehr Feeling rüber.

Mordor:

Dies schreibe ich als letzes, da ich eigentlich nciht genau wusste was ich schreiben soll, da ich das neue Nazgul/Sauronsystem noch nciht wirklich getestet habe(shame).
Ich finde es zwar Schade, dass das Aufsehersystem jetzt weg ist, aber fast in allen Mordor spielen kam der Cp-Bug und das war echt nciht mehr schön.
Die Abschaffung Barad Durs finde ich echt gut, da er einfach viel zu kelin für ein echtes Barad Dur war. Der neue Turm wenn auch einbisschen Baradur like sieht finde ich gut aus.


Allgemein und Fazit:

Ich finde, dass die Version gut geworden ist und fast nur Verbesseruneg gegenüber der Alten enthält.
Endlich kann man wieder mit Türmen spielen, obwohl ich ihre Verbillingung sinnlos finde. Auch wurden fliegende Einheiten gut geschwächt, dass ich sie jetzt nicht mehr so oft angetroffen habe.
Und natürlich stehe ich voll auf der Seite der Schwächung der 25er Spells, da in der letzen Version es nur noch am Anfang hieß: "Ohne 25er, ohne Türme!".

PS: Gilt für 3.8 und 3.8.1.
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

Der Herr der Geschenke

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Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
« Antwort #28 am: 7. Aug 2012, 22:12 »
So, jetzt gebe ich mal mein Feedback ab:

Mordor:
Da ich eine großer Mordor -Fan bin, gefällt mir diese Version richtig gut. Das neue System mit Sauron als zentraler Figur macht feelingtechnisch sehr viel her, und macht Mordor nun noch einzigartiger. Es gibt jedoch noch ein paar Dinge die mich stören. Das wäre zum einen der Turm des dunklen Herrschers. Ich war immer froh dieses miese Modell los zu sein, er ist eine billige, kantige Kopie des Barad - Dur. Am schlimmsten ist das Auge an der Spitze. Die drei Türme aus der Vorgängerversion waren design - und feelingtechnisch her viel besser. Sauron und die Edain Mod hat eindeutig einen besseren Turm verdient. Ich finde es beim Nekromant etwas schade, dass er nun  die grobe Bezeichnung "Sauron" trägt. Es beißt sich nun etwas mit dem Ringsauron. Hat wahrscheinlich etwas mit der Zentralrolle zu tun, oder? Soweit ich informiert bin, bekommt der Nekromant doch noch eine Zehnerfähigkeit oder? Dann sollte er allerdings schneller leveln, da er eigentlich meistens so schnell es geht zu Gorthaur wird, und eine Zehnerfähigkeit nicht richtig zum Zuge kommen könnte. Auch dauert es nun schon etwas lange um an die Domänen zu kommen, was Mordor im EG zu Orkmassen zwingt. Zum Glück ist das durch kostenlose Orks möglich. Was ich gar nicht toll finde ist, dass der Ringsauron geschwächt wurde. Die verschlingende Finsternis fande ich bei ihm schon vertretbar, und sie sah echt extrem cool aus! Auch finde ich, dass Sauron einen Gesundheitswert von 12000 schon verdient hatte. 10200 finde ich etwas zu gering, und Kankra hat als Ringheldin einen Gesundheitswert von 13000. Auch finde ich seinen Schadenswert nicht sehr angemessen (verglichen mit Aragorn, der mit Schwertmeister bei mir mal einen Schadenswert von 4000! hatte), ist Saurons wirklich zu gering. In der Ringbeschreibung steht doch, dass sich alle Werte enorm steigern, das ist aber nicht wirklich der Fall. Die neue Morgulschatten - Fähigkeit finde ich sehr feelingreich, allerdings hat man nun deutlich weniger von ihnen auf dem Feld. Dafür wurden sie ja auch gehörig gestärkt. Mit dem etwas  umstrukturierten Saleme - Konzept kann ich voll und ganz anfreunden - besonders mag ich die Fallenauswahl xD. Werden die Menschen des Ostens eigentlich nochmal anders eingebaut werden?
Allgemein bleibt Mordor mein absolutes Lieblingsvolk, weil es einfach genial gemacht ist, und es einfach eine unvergleichliche Einheitenvielfalt hat

Isengart:
Zum neuen Schmelzofen - System stehe ich unschlüssig. Einerseits ist es logisch, andererseits war das Aufmarsch - System dem jetzigen mindestens ebenbürtig. Auch sind 20 Schmelzöfen schon eine Nummer, und eigentlich etwas unnötig, da dann die Wirtschaft schon bald ins Unermessliche steigt. Bei Isengart gilt für den Magierturm das Gleiche wie für den Turm des dunklen Herrschers. Auch vermisse ich etwas den früheren Nicht-Aufmarsch-Saruman.
Den Sound "Dazu haben wir nicht die Mittel" gefällt mir sehr gut :)
Hier finde ich es auch sehr gut das man den Orthanc nicht mehr frei bauen kann! Das Grishnaks Jungs jetzt kostenlos sind, betont eben den Aspekt das sie aus Mordor kommen.

Nebelberge:
Der Großork wurde fähigkeitetechnisch her wirklich enorm verbessert! Schon allein der Befehle - Palantir... Als Herrscher ist er den anderen nun würdig, was die Wahl nun noch verzwickter macht!

Angmar:
Mir ist aufgefallen, dass die Trolle entfernt wurden. Finde ich ein bisschen schade. Für mich gehören sie einfach zu Angmar dazu. Zaphragors Veränderung sagen mir zu, besonders die des Designs. Bei Angmar gibt es für mich einen Kritikpunkt, der auch vor 3.8.1 betstand. Der Hexenkönig als Ringeheld. Er würde den Ring sofort zu Sauron bringen, außerdem ist bei ihm der Ring fast wertlos. Der Eisbalrog macht sozusagen fast gar keinen Schaden, außer dem beim Erscheinen. In meinen Augen der niedrigste Machtzuwachs durch den Ring.

Gondor:
Beregonds neue Fähigkeiten gefallen mir gut, davor habe ich mit ihm nicht sehr oft gespielt, aber die Rettungsfähigkeit ist sehr nützlich wenn zb. Gandalf stirbt und man wenige Rohstoffe hat. Auch nützlich ist die Gebäudebewachung durch die Wächter der 3 oder Weißen Kompanie. Die Art wie nun die Turmwachen und die Wächter der Veste rekrutierbar sind, ist wirklich sehr stimmig eingebunden. Es bringt einfach mehr Denethors Elite zum Ausdruck. Das die Gondor - Bogenschützen in die Kaserne verschoben wurden, erscheint mir logisch. Der Schießstand erfüllt nun schön seine Ithilien - Rolle. Nur das Aragorn jetzt die EA Stimme hat, gefällt mir nicht so gut. Wenigstens "flüstert" er jetzt nicht mehr so viel. Mir ist noch etwas kleines negatives an Gandalf aufgefallen: Sein Mantel ist immer so steif, besonders wenn er reitet.

Arnor:
Hat sich da irgendwas groß geändert, mal abgesehen von Malbeths Aussehen? Allerdings ist die Entscheidung zwischen Arvedui und Gandalf dem Verführten nun wirklich keine Wahl. Für mich ist Arvedui ein sehr schlechter Ringheld, der wohl kaum genommen wird

Lothlorien:
Die Avari sind nun nützlicher. Ich bin auch außerdem ein Fan des Düsterwald Desgins. Was ich an Lothlorien gar nicht mag, ist das Ringsystem. Bei der Bösen Galadriel ist man ohne Ents gegen eine Festung aufgeschmissen (vor allem wenn sie nur von Belagerungswaffen attackierbar ist), und die Gute kann einfach nicht vom Vernichtungspotential her mit den Anderen mithalten (sie hat zwar ihr Wort der Macht beim Tod, aber ein Ringheld ist ja nicht zum sterben ausgelegt). Ich würde mir für sie einfach noch eine Vernichterfähigkeit wünschen. Weiterhin bleibe ich ein großer Fan
Des Lothlorienspellbooks.

Imladris:
Da ist mir keine Veränderung aufgefallen. Unfair finde ich es, dass Imladris nicht darunter leidet, dass man nun etwas langsamer Zauberpunkte sammelt.

Rohan:
Rohan wurde wirklich enorm verbessert! Zunächst finde ich den "Ruhm des Königs" Spell wirklich eindeutig besser als den des Horns. Theodred ist bei mir in der Beliebtheit ebenfalls gestiegen. Den aus der Vorgergängerversion habe ich sehr selten gespielt. Bei Theoden dem Korrumpierten gefällt mir besonders die Fähigkeit "Verbannung ins Exil", und er bietet nun eindeutig mehr Feeling. Besonders gut finde ich es, dass die Rohan - Infanterie nun wieder vorhanden ist. Am besten finde ich das Heerlager! Es sieht sehr cool aus, und die Animation sind wirklich gut gelungen. Eine eindeutige Verbesserung gegenüber dem langweiligen Helm Hammerhand.

Zwerge:
Die Zwerge sind ja jetzt endlich mal etwas ausgeglichener, wegen den Anpassungen bei Ered Luin (Ich mag Ered Luin trotzdem noch am meisten :))

Allgemein:
Die neue Isengart Map ist eine echte Meisterleistung! Es sieht einfach unglaublich filmgetreu aus, und ich freue mich jetzt außerdem das man mit Saruman jetzt den richtigen Orthanc betreten kann.
Pallando mit der Magierichtung Stein, passt nun sehr gut zu Alatar, und als Team machen die Beiden einiges her.

Fazit:
3.8.1 ist eine sehr gelungene Version, mit vielen positiven Änderungen, einer besseren Balance wegen den Zauberveränderungen, und neuen Schlachtfeldern.
Für mich die beste Mod die es gibt
Macht nur weiter so!
    

 
« Letzte Änderung: 15. Sep 2012, 12:27 von Der Herr der Geschenke »


Hexen stehen immer zwischen Birken

Danke an The Dark Ruler für den Avatar

Whale Sharku

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Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
« Antwort #29 am: 8. Aug 2012, 13:11 »
Ich werde es dabei belassen einige wenige Völker zu kommentieren, da ich für so vieles noch keine Gelegenheit hatte.

Mordor:

Für mich ist 3.8. eine Mordor-Version! Die große Zentrale des Volkes, die immer gefehlt hat und alles so unzusammenhängend erscheinen ließ, macht alles wieder wett. Endlich fühlt sich Mordor für mich angenehmer an als im Grundspiel. Man glaubt nicht, wie viele feine Nazgul-Konzepte nun deutlich zentraler und naheliegender sind. Saurons Schwächung stört mich bis jetzt in keiner Weise.
Auch das Spellbook ist nun bei Weitem schöner. Dass die Aufseher-Mechanik eingebüßt wurde, ist traurig, aber daraus kann ich hier niemandem einen Vorwurf machen - es war die beste Entscheidung.

Rohan:

Ehrlich gesagt kann ich gar nicht anders als Rohan zu loben, da es jetzt so viel raffinierter und inhaltlich passender geworden ist. Denn das alte Rohan war nunmal mein Hassvolk, mit dem ich nicht viel anfangen konnte. In der neuen Version ist Rohan nicht nur viel schöner anzuschauen, sondern wird auch spannendere Mechaniken und Strategien zu bieten haben - auch wenn es mir so geht dass ich so gut wie nie SP spiele und alles mögliche erst mühselig entdecken muss, es wird sich lohnen.

Angmar:

Gemischte Meinung. Ich würde die Trolle jederzeit wieder einsetzen, für mich als vorwiegendem MP-ler sind sie im Volk ja faktisch nicht mehr existent, ebenso wie Rogash es schon lange nicht mehr ist. Ich fand es immer klasse, wie sich Mordor, Angmar und Nebelberge durch ihre unterschiedlichen Trolle voneinander abgrenzten und verschieden definierten. Der Angmar-Troll bringt direkt alles mit, was er benötigt, ist aber gleichzeitig schon voll ausgerüstet... als hätte er den Hammer zuhause über dem Kamin hängen gehabt :D Das passte immer so wunderschön zu der destruktiven Einstellung, die Angmar vereint.
Mit der neuen Einbindung der Werwölfe habe ich kein Problem, da die alten zwar schick zu spielen, aber mit ihrer Übermächtigkeit kaum haltbar waren und als Spell auch irgendwie gestört haben.
Zaphragors Schwächung: befürworte ich grundsätzlich, außerdem macht das neue System deutlich mehr Sinn als das alte.

Nebelberge:

Der Großork bringt vor allem eines in das leider nach wie vor eintönigste aller Völker. Abwechslung! Feine Arbeit. Auch der Umtausch der Tierhöhlen-Spells hat absolut Sinn gemacht.

gezeichnet
Whale