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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Maps 3.1  (Gelesen 38816 mal)

Vexor

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[Edain2] Vorschläge Maps 3.1
« am: 18. Dez 2008, 18:50 »
Ja hier einfach eure Idee und Verbesserungsvorschläge für die Maps rein.
« Letzte Änderung: 17. Jan 2009, 20:28 von Adamin »


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Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläeg Maps 3.0
« Antwort #1 am: 18. Dez 2008, 19:25 »
Endlich  :)


Auf der Turnier - Schneekarte würde ich gegenüber der Gasthäuser auf dem Vorsprung je einen Turm vorschlagen, sodass man zu Anfang auch ein wenig um die Kontrolle in der Mitte ringen kann, ggf. Rushs verhindert..

Vorstellbar wären auch zwei Türme, ein wenig seitlich (vom Vorsprung) um ein Auge auf das Gasthaus zu werfen .. oder vielleicht eine automatisch vorhandene Defensive in der Mittelschlucht auf jeder Seite. - Aber der eine auf dem Vorsprung reicht vollkommen und machts dynamischer  ;)

lg
« Letzte Änderung: 18. Dez 2008, 20:26 von Sira John »

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #2 am: 19. Dez 2008, 14:08 »
Man sollte das wirklich gute Ureinwohnerkonzept mit den schon bei Edain 2.0 gemachten Vorschlägen für die creeps kompinieren denn dann hätte man wirklich ein geniales und einzigartiges Creepsystem

Ringmaster

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #3 am: 19. Dez 2008, 14:38 »
Auf der Map Auenland könnte man Hobbits als Creeps einfügen.

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #4 am: 19. Dez 2008, 14:40 »
Nein, da kommen keine Hobbits als Creeps hin.
Hatte ich schon überlegt, aber ich werde da keine Creeps hinsetzen.
Das würde einfach nicht passen, wenn da Hobbits als "wilde" gestalten auf die Map kommen und alles angreifen, was in ihre Nähe kommt.
Sonst könnte man auch schon Elben und Gondorsoldaten als wilde Creeps setzen. Elben habe ich aber absichtlich nur als Verteidiger hingesetzt und nicht als wilde Creeps.

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #5 am: 20. Dez 2008, 12:05 »
Aber wäre es nicht noch besser wenn sich die Ureinwohner (vorallem die Orks) fast wie die Haradrimstämme um einen Hort scharen? auf vielen Maps stehen sie als Ureinwohner nur vereinzelt rum und das widerspricht sich eigentlich n bisschen mit der Orkdarstellung aus den Filmen und Büchern wo Orks mehr in Rudeln leben und einen bestimmten "Sammelpunkt haben. Man könnte es doch so machen das die Orks sich um einen Hort scharen und einen Anführer haben und wenn der Anführer gefallen oder der Hort zerstört ist zerstreuen sie sich über die Karte.

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #6 am: 20. Dez 2008, 12:29 »
Ich habe bereits in den Ankündigungen einen Post dazu verfasst.
Das ganze ist bisher eher noch Betaphase.
Schaut euch Maps, wie "Arnor", "Cardolan", "Dunland", "Rhudaur", "Turnier Rhudaur" an.
So habe ich vor das auf allen maps zu machen ;)

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #7 am: 20. Dez 2008, 12:37 »
Ah so
Das mit der Betaphase war mir schon kalr es sollte nur eine Anregung sein

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #8 am: 20. Dez 2008, 12:41 »
Das andere hatte ich auch schon geschrieben :P
Es wird so sein, dass es immer kleine, mittelgroße und große Creeps gibt.
Das sind dann immer solche Viecher nebeneinander, die eben ein Gebiet um sich herum bewachen und wenn alle tot sind erhält man Ressis. So ähnlich, wie in Warcraft III.

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #9 am: 20. Dez 2008, 12:45 »
Des mit den Creeps hab ich anscheinend überlesen,sorry

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #10 am: 20. Dez 2008, 12:48 »
Wird es auch irgendwo 'bösartige Creeps' geben?

Ähnlich dem System bei Osgiliath .. nur dass die Creeps eine eigene und auch verteidigte Base haben, darin aus mehreren Stellen selbst Einheiten produzieren und alle Jahre wieder mal bei beiden(bzw. allen) Spielern vorbeischnein ..

Vielleicht 'plündernde Horden', die glücklich sind, wenn sie ein paar Gehöfte niederbrennen, oder Goblins, vielleicht eine Meute Drachlinge .. Ein gewaltiges Spinnennest in den Bergen etc. ..

-> So ähnlich, wie in Spellforce I  xD

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #11 am: 20. Dez 2008, 12:56 »
Im Moment habe ich eine Map bei der es drei Lager gibt, ein riesiges und zwei kleine.
Bei allen werden regelmäßig Creeps gespawnt, die angreifen.

Thorondor the Eagle

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #12 am: 20. Dez 2008, 21:04 »
Ich hätte eine Idee für eine neue Map:

Tharbad
Tharbad ist eine Stadt und Binnenhafen im südlichen Eriador beim Zusammenfluss von Glanduin und Mitheithel. Sie bestand von Beginn an aus zwei Stadtteilen, getrennt durch den Fluss. Das umgebende Land war ein bewaldetes Sumpfgebiet.
Zunächst war Tharbad mit seinen Holzhäusern, hölzernen Kaien und hölzernen Straßen vermutlich auf Pfeilern errichtet. Nach der Ankunft der Numenorer wurde die Stadt zur Handelsmetropole an der Nord-Süd-Straße. Die Menschen errichteten eine starke Steinbrücke um die Stadtteile zu verbinden.

Ich stell mir dabei eine riesengroße Waldlichtung vor, durch die ein Fluss fließt. In der Mitte der Karte gibt es eine Brücke (der einzige Übergang, taktisch gut nutzbar). Vom Norden nach Süden verläuft eine gut befestigte Straße. Der Stadtkern selbst besteht aus massiven, zerstörten Steinhäusern. In der Nähe der Waldgrenze beginnen dann die Sümpfe (ähnl. wie bei Amon Sul in der Hexenmeisterkampagne). Dort stehen Holzbauten auf Pfählen (wie in Esgaroth). Als Creeps kann man Dunländer einfügen, da sie ursprünglich dort hausten.

Eure Meinung?
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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #13 am: 20. Dez 2008, 21:12 »
hört sich sehr interessant an... xD

mal sehen was die mapper gnomi(nator) und harvest sagen  :)

Farodin

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Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.0
« Antwort #14 am: 20. Dez 2008, 21:22 »
Ich bin zwar weder Gnomi noch Harvest, aber ich fände die Map von der Idee her nicht schlecht, aber könntest du evtl. ein (Paint-)Zeichnung posten? Dann könen wir uns das alles besser vorstellen. :)