27. Apr 2024, 00:36 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Mod komplatibel machen  (Gelesen 3064 mal)

Aisher_1

  • Gast
Mod komplatibel machen
« am: 2. Aug 2012, 16:42 »
Hi leute ich würde gerne einen mod komplatieble mit der Edain Mod machen. Leider kenne ich mich damit nicht aus und wollte mal in der Modding Union rumfragen ob mir einer Helfen könnte un mir tipps geben könnte wie das mit dem kompatibel machen geht . Bei dem mod handelt es sich um den Balrog Mod auf der Seite Hdrhq.de von HQ|Buccane
 ( http://www.hdrhq.de/index.php?go=news&news_id=1852 ) . Ich will nicht einen Neuen mod anfangen nur den kompatibel mit dem edain machen und ich bräuchte dazu eure Antworten wie das geht.
Danke , LG Aisher_1

Dunkler König

  • Gast
Re:Mod komplatibel machen
« Antwort #1 am: 2. Aug 2012, 16:58 »
Du kannst dir das aber auch selber machen du suchst dir einfach in der Edain data und suchst dir dort die Mordor Balrog ini und löschst dann seinen lifetime behaivor raus und dann hast du ihn für immer.Danach musst du noch in die Playertempalte ini und dort suchst du dir dann dein Volk aus bei welchen volk du ihn haben willst.Und schreibst dann dort MordorBalrog rein wie darunter zusehen ist.

Nur ein beispiel anhand der Original codes:

Zitat
PlayerTemplate FactionMordor
   Side               = Mordor
   PlayableSide               = Yes
   Evil                 = Yes
   StartMoney                 = 0
   MaxLevelMP            = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POIN TS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_G RANTED )
   MaxLevelSP            = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POIN TS_EVIL PLAYER_PURCHASE_POINTS_G RANTED )
   PreferredColor            = R:175 G:49 B:33
   StartingBuilding         = MordorFortress
   
   ;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
   StartingUnit0       = MordorPorter
   StartingUnitOffset0    = X:1 Y:240 Z:0
   
   StartingUnit1       = MordorPorter
   StartingUnitOffset1    = X:1 Y:190 Z:0
   
   StartingUnitTacticalWOTR      = MordorPorter
   StartingUnitTacticalWOTR      = MordorPorter
   IntrinsicSciences         = SCIENCE_EVIL
   IntrinsicSciencesMP          = SCIENCE_MORDOR
   SpellBook            = EvilSpellBook
   SpellBookMp            = MordorSpellBook
   PurchaseScienceCommandSe t      = EvilSpellStoreCommandSet
   PurchaseScienceCommandSe tMP      = MordorSpellStoreCommandS et
   DisplayName            = INI:FactionMordor
   DefaultPlayerAIType         = MordorSkirmishAI
   BeaconName            = MultiplayerBeacon
   LightPointsUpSound         = MordorLightPointsUp
   ObjectiveAddedSound         = Gui_MissionObjectiveNew
   ObjectiveCompletedSound         = Gui_MissionObjectiveComp leted
   InitialUpgrades            = Upgrade_MordorDualEconom yChoice Upgrade_MordorFaction Upgrade_EvilDualEconomyC hoice;Any upgrades this player template is born with.

   // NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
   // attached to the first two buttons in the command set.
   BuildableHeroesMP         = CreateAHero MordorGothmog MordorMouthOfSauron KhamulFellBeast MorgomirFellBeast MordorWitchKingOnFellBea st ;// NeutralGollum EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider MordorFellBeast MordorFellBeast MordorBalrog
   BuildableRingHeroesMP         = MordorSauron_RingHero
   SpellStoreCurrentPowerLa bel       = APT:SpellStoreCurrentRingPow er
   SpellStoreMaximumPowerLa bel       = APT:SpellStoreMaximumRingPow er
   ResourceModifierObjectFi lter       = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT _FILTER
   ResourceModifierValues         = 100 100 100 100 90 85 80 75 71 68 66
   MultiSelectionPortrait         = UPMordor_Army
   LoadScreenMusic            = Shell2MusicForLoadScreen
End

Ich hoffe das dass so deinen Vorstellungen von einer Balrog Mod entspricht
« Letzte Änderung: 2. Aug 2012, 17:21 von Fürst der Nazgul »

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Mod komplatibel machen
« Antwort #2 am: 2. Aug 2012, 17:05 »
Warum machst du eigentlich schon wieder einen neuen Thread dafür auf? Das ist jetzt schon der dritte Thread, der dieses Thema behandelt. Außerdem ist es unsinnig diese Mod mit Edain kompatibel machen zu wollen.
Da kann man das lieber selbst machen. Den Balrog bei den Völkern baubar zu machen ist nämlich keine großartige Sache und wenn man sich ein bisschen einarbeitet kann man das auch selbst machen. Das dauert wirklich nicht lange und hättest du das von Anfang an versucht, dann könntest du deinen "Balrog-Submod" schon lange spielen!
Die Grundlagen im Coding hat man eigentlich schnell gelernt, wenn man sich nur richtig damit auseinandersetzt. Ich empfehle dir daher es selbst zu versuchen. Das bringt dir am meisten, da du im Nachhinein dann selbst noch Veränderungen vornehmen kannst ohne jemanden fragen zu müssen, ob er das für dich macht! ;)

LG Radagast

Edit: FdN war schneller!

Aisher_1

  • Gast
Re:Mod komplatibel machen
« Antwort #3 am: 2. Aug 2012, 17:11 »
mir wurde gesagt ich solle im modding abteil einen neuen tread aufmache mit dem thema. ausserdem hab ich niemand gefragt ob er das für mich macht :D danke aber ich will ja den balrog so als held haben und ihn in der festung rekrutieren können so wie in dem mod :D
« Letzte Änderung: 2. Aug 2012, 17:19 von Aisher_1 »

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Mod komplatibel machen
« Antwort #4 am: 2. Aug 2012, 17:17 »
Gut, dann habe ich nichts gesagt! ;)
FdN hat übrigens falsche Codes rausgesucht. Erstens sind das die aus dem Originalspiel und zweitens könnte man den Balrog so immer noch nicht rekrutieren. Die Playertemplates für die bösen Völker müssten nämlich so aussehen:
PlayerTemplate FactionIsengard
    Side                          = Isengard
    PlayableSide                  = Yes
    Evil                      = Yes
    StartMoney                    = 0
    MaxLevelMP                = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    MaxLevelSP                = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_EVIL PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    PreferredColor                = R:216 G:175 B:48
    StartingBuilding            = IsengardFortress
   
    ;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
   
    StartingUnit0 = IsengardPorter
    StartingUnitOffset0 = X:1 Y:230 Z:0
   
    StartingUnit1 = IsengardPorter
    StartingUnitOffset1 = X:1 Y:150 Z:0
   
    StartingUnitTacticalWOTR        = IsengardPorter
    StartingUnitTacticalWOTR        = IsengardPorter
    IntrinsicSciences            = SCIENCE_EVIL
    IntrinsicSciencesMP            = SCIENCE_ISENGARD
    DefaultPlayerAIType             = IsengardSkirmishAI
    SpellBook                = EvilSpellBook
    SpellBookMp                = IsengardSpellBook
    PurchaseScienceCommandSet        = EvilSpellStoreCommandSet
    PurchaseScienceCommandSetMP        = IsengardSpellStoreCommandSet
    DisplayName                = INI:FactionIsengard
    BeaconName                = MultiplayerBeacon
    LightPointsUpSound            = IsengardLightPointsUp
    ObjectiveAddedSound            = Gui_MissionObjectiveNew
    ObjectiveCompletedSound            = Gui_MissionObjectiveCompleted

    // NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
    // attached to the first two buttons in the command set.

    BuildableHeroesMP            = CreateAHeroDummy IsengardSaruman_Mod IsengardWormTongue_Mod IsengardLurtz_mod IsengardUgluk_mod IsengardSharku_mod IsengardWulfgar GasthausPalando GasthausAlatar MordorGrishnak_mod GasthausLutz MordorBalrog
    BuildableRingHeroesMP            = RingHeroDummy
    InitialUpgrades                = Upgrade_IsengardDualEconomyChoice Upgrade_IsengardFaction Upgrade_EvilDualEconomyChoice    Upgrade_AllFactionUpgrade ;Any upgrades this player template is born with.
    SpellStoreCurrentPowerLabel         = APT:SpellStoreCurrentRingPower
    SpellStoreMaximumPowerLabel         = APT:SpellStoreMaximumRingPower
    ResourceModifierObjectFilter         = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
    ResourceModifierValues        = 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
    MultiSelectionPortrait            = UPIsengard_Army
    LoadScreenMusic                = Shell2MusicForLoadScreenIsengard
End

PlayerTemplate FactionMordor
    Side                    = Mordor
    PlayableSide                  = Yes
    Evil                      = Yes
    StartMoney                    = 0
    MaxLevelMP                = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    MaxLevelSP                = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_EVIL PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    PreferredColor                = R:175 G:49 B:33
    StartingBuilding            = MordorFortress
   
    ;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
    StartingUnit0         = MordorPorter
    StartingUnitOffset0     = X:1 Y:240 Z:0
   
    StartingUnit1         = MordorPorter
    StartingUnitOffset1     = X:1 Y:190 Z:0
   
    StartingUnitTacticalWOTR        = MordorPorter
    StartingUnitTacticalWOTR        = MordorPorter
    IntrinsicSciences            = SCIENCE_EVIL
    IntrinsicSciencesMP             = SCIENCE_MORDOR
    SpellBook                = EvilSpellBook
    SpellBookMp                = MordorSpellBook
    PurchaseScienceCommandSet        = EvilSpellStoreCommandSet
    PurchaseScienceCommandSetMP        = MordorSpellStoreCommandSet
    DisplayName                = INI:FactionMordor
    DefaultPlayerAIType            = MordorSkirmishAI
    BeaconName                = MultiplayerBeacon
    LightPointsUpSound            = MordorLightPointsUp
    ObjectiveAddedSound            = Gui_MissionObjectiveNew
    ObjectiveCompletedSound            = Gui_MissionObjectiveCompleted
    InitialUpgrades                = Upgrade_MordorFaction Upgrade_EvilDualEconomyChoice    Upgrade_AllFactionUpgrade ;Any upgrades this player template is born with.

    // NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
    // attached to the first two buttons in the command set.
    BuildableHeroesMP            = CreateAHeroDummy MordorGothmog_mod GasthausKhamul MordorNazgul_CGmod MordorNazgul_CGmod2 MordorMouthOfSauron_mod MordorWitchKingPferd Wildmollok_mod MordorNekromantSauron GasthausPalando GasthausAlatar MordorCastamir HaradSuladan EvilmenSalemeAlternative MordorBalrog
    BuildableRingHeroesMP            = RingHeroDummy
    SpellStoreCurrentPowerLabel         = APT:SpellStoreCurrentRingPower
    SpellStoreMaximumPowerLabel         = APT:SpellStoreMaximumRingPower
    ResourceModifierObjectFilter         = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
    ResourceModifierValues        = 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
    MultiSelectionPortrait            = UPMordor_Army
    LoadScreenMusic                = Shell2MusicForLoadScreenMordor
End

PlayerTemplate FactionWild
    Side                    = Wild
    PlayableSide                = Yes
    Evil                    = Yes
    StartMoney                = 0
    MaxLevelMP                = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    MaxLevelSP                = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_EVIL PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    PreferredColor                = R:84 G:114 B:71
    StartingBuilding            = WildFortress
   
    ;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
    ;StartingUnit0         = GoblinFighterHorde
    ;StartingUnitOffset0     = X:-60 Y:200 Z:0
   
    StartingUnit1         = WildPorter
    StartingUnitOffset1     = X:30 Y:215 Z:0
   
    StartingUnit0                 = WildPorter
    StartingUnitOffset0             = X:1 Y:120 Z:0
    StartingUnitTacticalWOTR        = WildPorter
    StartingUnitTacticalWOTR        = WildPorter
    IntrinsicSciences            = SCIENCE_EVIL
    IntrinsicSciencesMP            = SCIENCE_WILD
    DefaultPlayerAIType            = WildSkirmishAI
    SpellBook                = EvilSpellBook
    SpellBookMp                = WildSpellBook
    PurchaseScienceCommandSet        = EvilSpellStoreCommandSet
    PurchaseScienceCommandSetMP        = WildSpellStoreCommandSet
    DisplayName                = INI:FactionWild
    BeaconName                = MultiplayerBeacon
    LightPointsUpSound            = IsengardLightPointsUp
    ObjectiveAddedSound            = Gui_MissionObjectiveNew
    ObjectiveCompletedSound            = Gui_MissionObjectiveCompleted
    InitialUpgrades                = Upgrade_WildFaction Upgrade_EvilDualEconomyChoice    Upgrade_AllFactionUpgrade  //Any upgrades this player template is born with.

    // NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
    // attached to the first two buttons in the command set.

    BuildableHeroesMP            = CreateAHeroDummy WildDuhrbur WildGoblinKing_mod WildGroßork Wildbolg WildShelob_mod WildSmaugNewRingFly WildDrogothnew MordorBalrog
    BuildableRingHeroesMP            = RingHeroDummy
    SpellStoreCurrentPowerLabel         = APT:SpellStoreCurrentRingPower
    SpellStoreMaximumPowerLabel         = APT:SpellStoreMaximumRingPower
    ResourceModifierObjectFilter         = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
    ResourceModifierValues        = 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
    MultiSelectionPortrait            = UPGoblinArmy
    LoadScreenMusic                = Shell2MusicForLoadScreenGundabad
End

PlayerTemplate FactionAngmar
    Side                          = Angmar
    PlayableSide                  = Yes       
    Evil                      = Yes
    StartMoney                    = 0
    MaxLevelMP                = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    MaxLevelSP                = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_GOOD PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    PreferredColor                = R:143 G:50 B:50
    StartingBuilding            = AngmarFortress
   
    ;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
   
    StartingUnit0         = AngmarPorter
    StartingUnitOffset0     = X:1 Y:160 Z:0

    StartingUnit1         = AngmarPorter
    StartingUnitOffset1     = X:30 Y:250 Z:0
   
    StartingUnitTacticalWOTR        = AngmarPorter
    StartingUnitTacticalWOTR        = AngmarPorter
    IntrinsicSciences            = SCIENCE_ANGMAR
    IntrinsicSciencesMP             = SCIENCE_ANGMAR
    SpellBook                = AngmarSpellBook
    SpellBookMp                = AngmarSpellBook
    PurchaseScienceCommandSet        = AngmarSpellStoreCommandSet
    PurchaseScienceCommandSetMP        = AngmarSpellStoreCommandSet
    DisplayName                = INI:FactionAngmar
    DefaultPlayerAIType            = AngmarSkirmishAI        ; Needs to exist before I can change it.
    BeaconName                = MultiplayerBeacon
    LightPointsUpSound            = MordorLightPointsUp
    ObjectiveAddedSound            = Gui_MissionObjectiveNew
    ObjectiveCompletedSound            = Gui_MissionObjectiveCompleted
    InitialUpgrades                = Upgrade_AngmarFaction    Upgrade_AllFactionUpgrade ;Any upgrades this player template is born with.

    // NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
    // attached to the first two buttons in the command set.

    BuildableHeroesMP            = CreateAHeroDummy AngmarHwaldar_mod AngmarDurmarth AngmarDrauglin AngmarMorgramir_mod AngmarWitchking_mod AngmarZaphragor GasthausPalando GasthausAlatar MordorBalrog
    BuildableRingHeroesMP            = RingHeroDummy
    SpellStoreCurrentPowerLabel         = APT:SpellStoreCurrentRingPower
    SpellStoreMaximumPowerLabel         = APT:SpellStoreMaximumRingPower
    ResourceModifierObjectFilter         = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
    ResourceModifierValues        = 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
    MultiSelectionPortrait            = UPAngmarArmy
    LoadScreenMusic                = Shell2MusicForLoadScreenAngmar
End
Du müsstest dann zusätzlich das LifetimeBehavior vom Balrog entfernen, damit er auch für immer bleibt, wie FdN es gesagt hat und zusätzlich, abhängig davon, wo du ihn rekrutieren willst (Festung usw.) die entsprechenden CommandSets und CommandButtons anpassen.


Dunkler König

  • Gast
Re:Mod komplatibel machen
« Antwort #5 am: 2. Aug 2012, 17:19 »
Ja das weiß ich das war ja nur ein beispiel ;) hab da wo ich jetzt bin leider kein Edain drauf.... Er könnte es ja auch so machen das er einfach den Balrog durch einen anderen Helden ersetzt so müsste er die Commandsets/Commandbuttons nicht anpassen.(Wenn ich etwas falsches sage korrigiert mich bitte)

@Radagast:Das muss Aisher_1 selbst für sich entscheiden wie er das angeht
« Letzte Änderung: 2. Aug 2012, 17:40 von Fürst der Nazgul »

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Mod komplatibel machen
« Antwort #6 am: 2. Aug 2012, 17:25 »
Das würde schon gehen, aber dann müsste er einen Helden ersetzen, der auch in dem Gebäude rekrutiert wird, in dem er den Balrog rekrutieren will und er hätte einen anderen Helden nicht mehr, was vermutlich nicht Sinn der Sache ist.

Aisher_1

  • Gast
Re:Mod komplatibel machen
« Antwort #7 am: 3. Aug 2012, 10:52 »
dakne aber ich finde die datei mit dem Balrog nicht ich habe Finalbig runtergeldaen aber ich finde ihn nicht. 

schreibt blos rein wie die datei heiß und wo ich sie finde ich schau mal weiter .

LA aisher_1

EvilDet

  • Bibliothekar Bruchtals
  • **
  • Beiträge: 262
Re:Mod komplatibel machen
« Antwort #8 am: 3. Aug 2012, 11:53 »
neutralunits.ini

Da findest du den Balrog normalerweise.
MfG
EvilDet

.Thranduil.

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 634
Re:Mod komplatibel machen
« Antwort #9 am: 3. Aug 2012, 13:35 »
Falls du auch Online spielst kannst du es danach nicht mehr wenn du was an den Daten änderst.

Dunkler König

  • Gast
Re:Mod komplatibel machen
« Antwort #10 am: 3. Aug 2012, 13:57 »
Ich würde dir dafür eine Extra Big erstellen wo du deine änderungen speicherst meinet wegen :  ______Bigname_data.big (ist nur ein beispiel)dann kannst du auch Online spielen du musst die big eben vorher raus nehmen.

@Aisher_1:Du kannst natürlich weiterhin online spielen deine mitspieler MÜSSEN diese datei auch benuten wenn du mit dieser spielen willst sonst geht es nicht.
« Letzte Änderung: 4. Aug 2012, 13:59 von Fürst der Nazgul »

Aisher_1

  • Gast
Re:Mod komplatibel machen
« Antwort #11 am: 4. Aug 2012, 10:04 »
Schade den ich brauche auch den mod das ich damit im netzwerk mit meinem freunden spielen kann  :o . Ist das so schwer den mod kompatibel zu machen das währe viel einfacher. den ich muss nicht alles umschreiben obwohl ich mich damit nich auskenne. Ich will es zu mindest probieren. Währe toll wen ich mir dafür auch tipps geben könnt ich will ihn nur kompatibel machen mehr nicht, so das ich den balrog halt im spiel rekrutieren kann.

LG aisher_1