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Autor Thema: Mods für Medieval 2: Total War  (Gelesen 23927 mal)

Der Hexenkönig von Angmar

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Re:Mods für Medieval 2: Total War
« Antwort #45 am: 30. Dez 2012, 20:16 »
Also ich hab die Mod zwar nicht, aber .7z dateien einfach mit dem 7-Zip File-Manager öffnen und in ein Verzeichnis entpacken.

The Dark Ruler

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Re:Mods für Medieval 2: Total War
« Antwort #46 am: 30. Dez 2012, 20:29 »
7z sind es ja nicht.
Es sind gesplittete 7z's.
Die drei Downloadarchive heißen GothicTW.7z.001, GothicTW.7z.002 und GothicTW.7z.003. D.h. die Dateiendung ist nicht 7z, sondern 001, 002 und 003.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

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Re:Mods für Medieval 2: Total War
« Antwort #47 am: 30. Dez 2012, 22:11 »
und zu deiner anderen Frage:  Ja, Gothic TW und Third Age laufen parralel und funktionieren beide.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

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Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

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Re:Mods für Medieval 2: Total War
« Antwort #48 am: 30. Dez 2012, 22:15 »
Wow, hab grad mal ein paar CustomBattles gemacht.
Echt nicht schlecht geworden, wobei die farben im Interface oft zu ähnlich sind, dass man oft die Schrift nicht lesen kann. (Im Auswahlmenü, nicht in der Kampf-GUI)
Und die Landscapingtexturen sehen ... uah aus. Als wärn sie aus Gothic1 übernommen.

Balancemäßig ist es recht in Ordnung. Nur haben die Magier alle irgendwie ne blöde Reichweite. Die können ja eigentlich nur eine Salve abfeuern, dann ist der Feind in der Regel bereits im Nahkampf mit denen. Aber wie gesagt: Coole Mod, ich hoffe auf Drachen in einem späteren Update.  [uglybunti]

Mal zwei Pics
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Re:Mods für Medieval 2: Total War
« Antwort #49 am: 30. Dez 2012, 22:18 »
Die Magier sollte man auch nicht als Kampfinfanterie einsetzen, sondern um den Gegner zu umkreisen und dann in seinen Rücken zu zünden. Dann rennt nämlich gleich mal alles und die SChlacht ist gewonnen.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
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Re:Mods für Medieval 2: Total War
« Antwort #50 am: 30. Dez 2012, 22:19 »
Ah, gute Idee.
Wär ich nie draufgekommen, die Typen als Hinterhaltstypis zu nutzen.
Nun dann könnte das durchaus was werden.

Übrigens, wie wärs mal mit Screens von den Anderen? Will mal eure Taktikaufstellungen sehen?
Wie geht ihr eigentlich meistens vor? Probiert ihr eine Nahkampf-Dominanz in der Armee aufzubauen, eine Fernkampf-Dominanz oder eine Mischung?
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Re:Mods für Medieval 2: Total War
« Antwort #51 am: 30. Dez 2012, 22:27 »
ich bin zu faul, einen screen zu machen:

Nordmar-Armee Typus I:

01 x General
04 x Sturminfanterie (also irgendwas mit Zweihandwaffe)
07 x Devensivinfanterie
05 x Bogenschützen
03 x Artillerie


Nordmar-Armee Typus I:

01 x General
04 x Sturminfanterie (also irgendwas mit Zweihandwaffe)
08 x Devensivinfanterie
07 x Bogenschützen

Myrtana-Armee:

01 x General
04 x schwere Kav.
10 x Defensivinfanterie
05 x Bogenschützen

Alle anderen Völker werden diesem Prinzip angepasst, abhängig von der Ausrichtung des Volkes.

Bei Nordmar: Bogis nach vorne, Spitzpfähle davor. immer mit einer Lücke dazwischen. In der zweiten REihe steht in dieser Lücke ein Trupp mit Schildwall. Die Lücken zwischen den Soldaten im Schildwall werden in 3. Reihe von Schildwalltruppen gefüllt und von der Sturminfanterie, nach ausen hin ausgerichtet, flankiert. GGf. Artillerie nach ganz hinten.

Bei Myrtana: Reiter links, reiter Rechts, Infanterie im Schildwall in ide Mitte und dahinter Bogis

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
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Re:Mods für Medieval 2: Total War
« Antwort #52 am: 30. Dez 2012, 22:37 »
Hmm, ich mach es meistens so.

Omega-Formation
Ich stelle eine Kurve aus Defensivinfanterie auf (~ 5 Bats)
Falls möglich, erhalten sie die Schildwallformation oder die Speerwallformation.
Dahinter stecken einige Fernkämpfer (4-5 Bats), die Autofeuer anhaben.

Um die Form vom Omega zu vollenden werden an die Rundungen der Defensivinfanterie Sturminfanteristen oder Reiter gesetzt.

Sinn der Formation?
Die Feinde sollen anstürmen und sich an den Verteidigern brechen.
Sie werden dort dann aufgehalten und der Angriff gerät ins Stocken.
Ist der Ansturm zu einem richtigen Kampf entbrannt, dann "laufen" die Sturmsoldaten die Kurve von beiden Seiten ab und verursachen wegen dem Flankenangriff erhöhten Schaden.

Nachteil der Formation
Feindliche Fernkämpfer und Reiterei, die die Formation umreiten kann.

Vorteil
An Engpässen ist sie fast nicht knackbar.
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Re:Mods für Medieval 2: Total War
« Antwort #53 am: 30. Dez 2012, 22:43 »
Das ist ja schon irgendwie fast wieder kompliziert... :D

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Re:Mods für Medieval 2: Total War
« Antwort #54 am: 30. Dez 2012, 22:50 »
Die Formation habe ich seit meinem ersten TW (Rome Total War) in der Mache.
Funktioniert immer noch einwandfrei und auch in anderen RTS-Strategies wunderbar.
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Re:Mods für Medieval 2: Total War
« Antwort #55 am: 30. Dez 2012, 22:52 »
in Rome gabs nur eine Taktik: Ein Haufen und los!

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Re:Mods für Medieval 2: Total War
« Antwort #56 am: 30. Dez 2012, 23:02 »
Hehe, die Taktik habe ich IMMER vernichtet.
v.a. weil die KI (Kelten, Germanen usw) die damals fast immer genutzt haben.
Der Kantrabische Kreis sowie Einheiten mit hohem Ansturm sind weitaus effektiver als eine geclumpter Welle. Wenn du mit einem Haufen angreifst, dann kann trotzdem nur die vorderste Linie attackieren. Das sind bei 20 Bats vlt. 5-6 Bats. Wenn du ungefähr mit 5-8 Bats einen Angriff führst, werden sie den Angriff auf sich ziehen und du kannst mit den restlichen 15-12 Bats den Feind umlaufen und Flankenschaden machen. Dadurch kannste mehr Angriffe zur gleichen Zeit ausführen.
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Re:Mods für Medieval 2: Total War
« Antwort #57 am: 30. Dez 2012, 23:10 »
das kommt auf deine Truppen an. Ein fullstack Berserker ist im Haufen wesentlich effizienter als in langer Front. Und ich habe bei den Barbaren...nein eigentlich bei allen Völkern immer nur erlebt, dass sie in langer Schlachtreihe aufmarshcieren, die wird im Zentrum geknackt und bricht.

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Shagrat

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Re:Mods für Medieval 2: Total War
« Antwort #58 am: 31. Dez 2012, 12:44 »
also mMn kommt das einfach darauf an wie sich der Gegner Aufstellt, stellt er sich in einer einzigen Langen reihe auf so wird diese von einem Massiven ansturm auf die Mitte warscheinlich weggefegt, sollte er sich aber z.B. in Treffen aufstellen so dürfte es etwas schwerer werden, da die Gegner sich somit durch mehrere Reihen kämpfen müssen, das möglicherweise unter kontinuierlichen BEschuss durch den Gegner, während Fliehende Einheiten von diesem möglicherweise wieder zurückkommen und du vlt. durch Kavallerie Flankiert wirst

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Re:Mods für Medieval 2: Total War
« Antwort #59 am: 31. Dez 2012, 14:13 »
Unrecht habt ihr beide sicher nicht...aber ich habs bisher nicht erlebt. Schockwirkung und dann fliehende Verfolgen. So sahen bei mir immer Schlachten in der Kampange aus.

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