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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 531273 mal)

Shagrat

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #60 am: 26. Dez 2012, 00:40 »
naja, ich bezog mich grad weniger auf Balance als eben auf den Spielspaß, denn würde es wirklich Spaßmachen 15 Expeditionen für eine Einheit Veteranen loszuschicken?

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Lord of Mordor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #61 am: 26. Dez 2012, 00:43 »
Da müsste man natürlich wirklich Pech haben, aber das wäre tatsächlich eher unspaßig... irgendein System zur Begrenzung muss allerdings drin sein, weil du nicht zum Preis von einem Hütertrupp automatisch einen Veteranentrupp samt Mithril kriegen darfst. Automatisch nach jedem dritten entsandten Trupp würde ein gewisses Feeling verlieren (weil du den Erfolg deiner Abenteuerreise nun ganz exakt berechnen kannst), wäre aber auch zuverlässiger.
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #62 am: 26. Dez 2012, 00:50 »
Also ich muss sagen, ich bin sehr zufrieden mit den Updates. Das Zwergenlager gefällt mir am allerbesten. So eine einfallsreiche und einzigartig Idee bei den Zwergen.

Um an LoMis Gedanken anzuknüpfen:
Zitat
Eine Frage hab ich aber: Kriegt jedes Volk ein zweites Wirtschaftsgebäude?
Langfristig ist das unser Ziel, bislang haben wir allerdings noch nicht für jedes Volk zwei passende gefunden. Bruchtal zum Beispiel gestaltet sich recht schwer, weil wir über deren Wirtschaft so wenig wissen. Wir dachten möglicherweise an einen Obstgarten oder sogar eine Hobbit-Farm, die natürlich mechanisch so ausgelegt sein sollte, dass man nur ein paar wenige Exemplare davon baut.

Mein erster Gedanke bei Wirtschaft und Bruchtal galt den Wasser- oder Windmühlen. Ich denke Elben mussten das Getreide vom Feld ebenfalls weiterverarbeiten um ihr Wegbrot herzustellen. Und als kleines Feature: Pro errichteter Farm auf der gesamten Map steigt der Ertrag der Mühle.

Die letzte Wassermühle bei einem PC Spiel an die ich mich erinnere war diese:
http://www.microsoft.com/Games/age2/img/ss_b_chinese_3_castle.jpg


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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #63 am: 26. Dez 2012, 01:16 »
Zufall ist der Feind des Gameplays.
Wer will, dass Sieg und Niederlage vom Zufall abhängen ?

Eine Möglichkeit, hier den Zufall weniger entscheidend zu machen, wäre, dass es mehrere Varianten gäbe, die alle ungefähr gleichgut wären.

1. Variante: Die Zwerge werden zu Veteranen durch ihr Abenteuer.
2. Variante: Die Zwerge finden das Mithrilhemd von Balin, Thror oder sonstwem. Dieses kann man einem Helden geben (Selbiger Effekt wie früher, hier wäre auch der letzte Spell der Zwergenhelden wieder für anderes frei).
3. Variante: Die Zwerge finden Mithrilhemden einer verstorbenen Zwergenelitetruppe. Wenn die Zwerge zurückkehren besitzen sie die Upgrades Schwere Rüstung und Mithrilpanzer.

Da nun kein Risiko mehr besteht, sollten die Packpferde etwa 600-800 kosten und die Rekrutierung sollte recht lang dauern.

War jetzt etwas spontan, aber wäre eine Alternative zu einem doofen Glückssystem.

Ich weiß jetzt nicht, ob das nicht doch schon in die Konzeptthreads gehört, sollte es so sein, werde ich es verschieben.

Edit:
Zitat
Wäre wahrscheinlich vorteilhaft für die Balance.

Und dafür der absolute Horror fürs Gameplay. Das macht absolut kein Spaß, wenn man die mal 5 mal hintereinander nicht bekommt oder der Gegner mal 3 nacheinander bekommt (3 Bats hauen Armeen weg).

Zitat
Und als kleines Feature: Pro errichteter Farm auf der gesamten Map steigt der Ertrag der Mühle.

Klingt spannend, wäre es aber leider nicht. Hier würde man einfach nur die das perfekte Verhältnis suchen. Falls es linear steigt, würde man entweder Massen an Farmen bauen und nur eine Mühle, die gesichert ist, oder gar keine.
« Letzte Änderung: 26. Dez 2012, 01:18 von El Bombero »

Shagrat

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #64 am: 26. Dez 2012, 01:23 »
Aules... bevor du über zufall wetterst... spiel mal Company of Heroes.. das am höchsten bewertete Strategie-Computerspiel aller Zeiten soweit ich weiß... und zufall ist ein verdammt hoher Bestand darin:
Motorschaden
Motor zerstört
Ketten zerstört
Hauptbewaffnung zerstört
Schütze getötet
Abprallen der feindlcihen Geschosse
und da bin ich mir nicht mehr so sicher: Turm beschädigt, das er sich nciht mehr drehen kann

Das alles passiert in CoH... basierend auf dem Zufall und dennoch ist es ein gradnioses Spiel

es kommt darauf an wie und wo der Zufall eingesetzt wird... das kann das gewisse etwas, die würze hineinbrignen... aber es eben auch versauen, das ist eben der zufall, wer aber bereits von Anfang an gegen sämtliches Risiko bei etwas ist... naja Friedrich der Große würd sich im Grabe Umdrehen, wenn ich mich nicht irre war die Preußische Armee (und besonders der größte Stratege seiner Zeit Friedrich II. von Preußen) bekannt dafür auf Risiko zu gehen... siehe Königgrätz, währe die 3. Armee nciht rechtzeitig eingetroffen hätte der ganze Krieg anders ausgehen können und ich finde so eine Situation gibt es auch hier... man sollte eine gewisse Sicherheit einbringen, aber nur Vorteile währen mMn schon wieder zu viel des guten

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|Decoutan

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #65 am: 26. Dez 2012, 03:37 »
Es gibt immer Zufall,in jedem Spiel.
Es wäre für dich selbst,wenn du in einem 1v1 den Spells des Gegners siehst,
da er auch einen anderen hätte nehmen können.
Genauso mit der Spielweise.
Hierbei versucht man eben sich selbst durch Vorzeichen zu warnen,was in Edain größtenteils nicht möglich ist.

In vielen Spielen selbst gibt es daher für den Gegner die möglichkeit,diesen Zufall,was er machen könnte etwas einzudämmen.
Somit ist ein Zufall vorhanden,allerdings einer,den man wie gesagt auf weniger Möglichkeiten einschränken kann,oder evtl. einer auf den man passend bzw. gut reagieren kann.(nicht möglich in Edain)

Ein Zufall der nicht gut ist,wäre z.b das hier.
Normalerweise laufen die meisten Taktiken darin zusammen,den Gegner zu vernichten.Dass erreicht man,in denen man einzelnen Spielabläufen folgt,was auch eine Anhäufung Reaktionen spontaner Geschehnisse sein kann.
Wenn dann allerdings in der Mitte die ganze Taktik 50/50 zusammenbrechen kann,ist das eine risikoreiche Spielweise,welche man wohl eher dann wählen würde generell,wenn man sonst keine andere Wahl hat,oder sein Spiel darauf auslegt.man setzt also alles auf eine karte.

Hier allerdings soll das ein fester Bestandteil eines Konzepts werden was ich für nicht gerade gut erachte.Das ganze soll ja nicht darauf ausgelegt werden,dass man entweder das Spiel gewinnt oder verliert,sondern daraus einen Vorteil schlagen kann,oder sich neue Wege eröffnet.

Hier ist es auch nicht so,dass die 2 möglichen Resultate eine aufzugreifende Spielweise beinhalten bzw. etwas,auf dass angemessen reagieren kann.

Aules... bevor du über zufall wetterst... spiel mal Company of Heroes.. das am höchsten bewertete Strategie-Computerspiel aller Zeiten soweit ich weiß... und zufall ist ein verdammt hoher Bestand darin:
Motorschaden
Motor zerstört
Ketten zerstört
Hauptbewaffnung zerstört
Schütze getötet
Abprallen der feindlcihen Geschosse
und da bin ich mir nicht mehr so sicher: Turm beschädigt, das er sich nciht mehr drehen kann

Was ist dass denn für eine Art von Zufall?
kannste mir auch per pm sagen aber ich bin mir sicher ganz so einfach ist es da nicht...
« Letzte Änderung: 28. Dez 2012, 01:52 von |Decoutan »

domi

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #66 am: 26. Dez 2012, 04:20 »
Hey :)
also ich sage einfach direkt meine Meinung:
ich finde die Rückkehr zu SuM1 gut; aus folgenden Gründen:
-Im SP (falls gut umgesetzt) wird es bei weitem abwechslungsreicher
-Im MP wird hoffentlich an mehreren Stellen gekämpft
-Feelingreiche Aspekte wie: Waldläuferhinterhalte oder ähnliches werden besser möglich sein
-Objektiv betrachtet müsste sogar Balance zwischen der Rohstofferhaltung besser zu bewerkstelligen sein

Anmerkung:
die Verbesserungen durch 1,2,3.... Rohstoffgebäude mehr sollten mMn exponentiell bemerkbar sein, sodass ein Rohstoffgebäude kaum bis wenig unterschied macht, jedoch bereits zwei sehr fatal sein können, jedoch durch gute Spielweise noch ausgeglichen werden kann. Bei drei sollte das Spiel sehr schwer zu Kippen sein UNTER DER BEDINGUNG das es nur fünf 'umkämpfte' Plätze gibt!
(Zahlen sind natürlich austauschbar, jedoch fände ich diese Dimensionen passend ;D) - und nein natürlich sollten bei zwei nicht ÜBERMEGAULTRA-PROS diese Faktoren so drastisch sein, sondern bei den Feinheiten in sehr langen Matches ;)


Frohe (restliche) Festtage allen
domi
« Letzte Änderung: 26. Dez 2012, 04:54 von domi »
Heuchelei und Arroganz führen zu Sarkasmus und Intoleranz - es reimt sich und was sich reimt ist richtig :P

Fangorns_Waechter

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #67 am: 26. Dez 2012, 08:04 »
Eine sehr positive Änderung. Sie wird das Spiel sowie individueller machen wie einen besseren Zugriff auf Sondereinheiten möglich machen.
Ich selbst konnte SuM 1 nie spielen bin also sehr gespannt, auf 4.0 !!
Es wird das Spiel auf jeden Fall ne ganze Ecke interessanter gestalten.
Das Zufallsprinzip ist natürlich ein Streitpunkt. Allerdings könnte man es auch so machen, dass es drei Ausgangsmöglichkeiten gibt:
1. Mithrilhemd für einen Helden
2. Umwandlung zu Veteranen Khazâd-Dûms
3. verschollen in Moria

Damit ist die Chance, dass es einen Totalausfall gibt auf 1/3 gesunken. Sodurch ist es wahrscheinlicher, dass man etwas bekommt ohne das die Boni gleich zu Massiv sind. An den genauen Wertungen kann man dann ja noch drehen.
Ich wünsche noch einen schönen letzten Feiertag.


Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
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Heiler

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #68 am: 26. Dez 2012, 09:01 »
Beim ersten Überlesen des Updates war ich eher skeptisch, nach dem ich es aber nochmal genau gelesen habe, gefällt es mir doch recht gut. Durch die neuen Gebäude wird das Spiel sehr viel vielfältiger werden. Auch die Darstellung der Seltenheit Mithrils ist jetzt besser eingebunden.
Dann wird die Einbindung der Lehen hoffentlich auch nicht  mehr op sein. Noch dazu hoffe ich, dass man dadurch jetzt auch früher an die Ents kommt.
Was mir wie manch anderen nicht gefällt, ist das Zufallsprinzip. Das ist genauso wie jetzt mit dem Umwerfen, dass durch Glück dann Spiele ganz entschieden werden, obwohl noch alles offen stand.

Deshalb würde ich folgendes vorschlagen:
Wie wäre es, wenn man verschiedend viel Geld zahlen kann, um so das glück zu regulieren. Man hat zum Beispiel 3 Preisklassen. Eine hohe, eine mittlere, eine niedrige. Mit der niedrigen ist die Chance noch sehr klein, eine Veteraneneinheit zu bekommen. Bei der mittleren Preisklasse ist die Wahrscheinlich keit schon höher. Bei der hohen Preisklasse ist die Wahrscheinlichkeit am größten oder man bekommt zu 100% die Veteraneneinheit (dann müsste der Preis aber auch entsprechend hoch sein). So könnte man die Zuffalsrate mit einem Preis regulieren. Die kleinste Preisklasse könnte man ja bei 500 oder so ansetzen. Dies würde nicht das ganze Zufallsprinzip nehmen, wenn ihr es nicht wegmachen wollt.
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #69 am: 26. Dez 2012, 10:31 »
Das Zufallsprinzip, welches hier im Moment stark kritisiert wird, gibt es in fast jedem Spiel und ist oft Teil eines Konzepts.
Ein Beispiel wäre z.B. der kritische Schaden in Dota (Dota gilt weithingehend als gut ausgeglichen und auch das Gameplay ist extrem gut). Ein kritischer Schaden kann dort über Sieg oder Niederlage entscheiden aber erstens gewinnt man meistens trotzdem dadurch, dass man vorher besser gespielt hat und verliert nicht, weil der kritische Schaden nicht im benötigten Moment kommt.
Das gleiche wäre bei Edain der Fall. Ein Erfolg bietet Vorteile ein Misserfolg Nachteile aber erstens wird man nicht immer Pech haben und zweitens sind weder die Vor- noch die Nnachteile so gross, dass man nicht beide Sitiuationen ausgleichen können sollte.
Glück ist keinesweges der Feind der Balance und gehört im Leben einfach dazu. Das Problem beim Gierspell der Zwerge war der Verlust/Gewinn, der unverhältnissmässig war. Man riskierte 300 Ressen und konnte etwa 5000 gewinnen. Solange das Glück verhältnissmässig ist stört es die Balance auch nicht wirklich. Wenn man diese Sicherheit einbauen will, dann muss man das mit dem Preis/Nutzen abstimmen. Wenn man für die Expedition 1000 bezahlt und man gewinnt etwas im Wert für 2000, dann ist das 1/3 Sicherheitsverhältniss in Ordnung aber wenn man bei gleichem Gewinn nur 500 bezahlt, dann wäre 1/4-1/5 angebracht.

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #70 am: 26. Dez 2012, 11:12 »
Ich weiß nicht, ob die das neue Edain mögen werde. Die Ideen klingen alle sehr innovativ und könnten ein komplett neues Spiel ermöglichen, was sehr viel Spaß mit sich bringen könnte. Allerdings befürchte ich, dass durch die vielen Änderungen viel vom alten SuM-Feeling verloren gehen könnte.

Zu den Gehöften kann ich eigentlich sagen, dass es das eigentlich nicht unbedingt braucht. Wenn ich um Bauplätze kämpfen will, spielen ich SuM I.

Wie gesagt, das ganze Feedback kann sich noch komplett verändern. Ungetestet kann ich da nicht viel sagen.

P.S. Wird es außer so grundlegenden Änderungen auch kleine, subtile Veränderungen wie Fähigkeiten eines Helden geben?
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #71 am: 26. Dez 2012, 11:26 »
Mir gefallen beide Updates sehr gut! Das Sum 1 Pinzip fand ich sowieso immer viel besser, da einzigartiger. Und das Gerangel um einzelne Gehöfte oder Spezialgebäude stell ich mir jetzt schon sehr spaßig vor :D Ich freu mich schon richtig auf die kommende Version.

Macht weiter so!

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #72 am: 26. Dez 2012, 12:34 »
Zum Schluss noch eine kleine Anregung:
Ich würde zumindest einige der Bauplätze nicht allzu offensichtlich gestalten, sodass man manchmal auch genauer hinsehen muss und dadurch einen Vorteil erhalten kann, "denn es sind häufig die kleinen Dinge, die die Welt verändern" (Wenn mich nicht alles täuscht ein Zitat Gandalfs).
Ich denke, dass man dies so lösen kann, dass die Bauplätze sich unter einem Trollhort oder so befinden. Sodass man erst den Troll inkl. Behausung zerstören muss, bevor man an den Bauplatz kommt. Wäre mMn eine schöne Einbindung bei zentralen Bauplätzen.

Das zweite Update gefällt mir wahrhaft gut. Ihr hattet ja schon angedeutet, dass das Gasthaus verschwinden würde und ich konnte mir noch nicht so recht vorstellen, wie ihr dies neu einbinden wollt. Aber die im Konzept präsentierte Variante ist sehr gut. Dadurch wirken die "Gasthaus"einheiten authentischer und sind auch in passenden Gebäuden untergebracht. Dazu kurz ein Zitat, wo ich doch sehr schmunzeln musste und mit dem ich einfach nur übereinstimme:
Jaa, das gefällt mir! Im Ernst, das mit den Spezialgebäuden überzeugt mich sehr (welcher Vollberauschte unterhält ein Gasthaus am Fuße des Orodruin? [ugly]).
Auch ein zweites Zitat, welches mir zum Erfolg der Expedition Mut gemacht hat :D:
Genauso ist es, die Truppen kehren als Veteranen Khazad-Dums, die altbekannte Elite-Einheit zurück. Ich wollte das eigentlich auch in meinem kurzen Video festhalten, leider hat nicht einer meiner Trupps in Moria überlebt.  :D
Persönlich gefällt mir die Expeditionsumsetzung sehr gut. Vorallem, dass die Zwerge wirklich aufbrechen und mit einer Chance als gerüstete Einheiten wiederkommen und Mithril im Gepäck für einen Helden haben. Dadurch wird Mithril endlich zu dem selten Rohstoff, der es sein sollte. Es ist eben nicht für alle vorhanden, aber für die Helden und die Elite der Zwerge das passende Material. Mit dem Zufall sehe ich nicht ganz so dramatisch. Die Idee, die Misserfolgschance auf 1/3 zu setzen und die anderen 2/3 auf Elite oder Rüstung des Helden, halte ich für nicht ganz optimal. Dadurch erhält man womöglich ebenfalls Misserfolge, wenn man die ganze Zeit auf die Elite spekuliert, aber jedes Mal entweder Heldenrüstung oder nichts bekommt. Kann auch frustrierend wirken. Zumindest bei den Zwergen sehe ich es nicht als dramatisch an den 50/50 Zufall einzubinden, da sie nicht zwingend auf die Expedition angewiesen sind (im Vergleich zu Lorien und den Ents). Demnach gefällt mir die Umsetzung in der Präsentation sehr gut.

Für die öffentliche Wirtschaftsbeta hatten wir ja ein System, nach dem man all seine Gehöfte gleichzeitig auf Stufe 2 und 3 gebracht hat, indem man ein kostenpflichtiges und zeitaufwendiges Upgrade erforscht. Wir sind aber noch nicht sicher, ob wir das in die neue Wirtschaftsmechanik integrieren wollen oder wie SuM I beim klassischen Leveln bleiben sollten. Da wäre ich für jedes Feedback dankbar, was die Community vorziehen würde (und auch ganz allgemein, wie schnell das Leveln gehen sollte, welche Vorteile es bringen sollte - solche Werte sind alle noch nicht in Stein gemeißelt).
Ich fände es ja ganz passend wenn man das Upgrade-System von Isengart übernimmt.
So hat man es wenigstens selber in der Hand wann das Gebäude aufsteigt und muss nicht erst minutenlang warten. Denn es frustriert enorm wenn man das Gebäude erst elendig lange gehalten hat und dann doch geschrottet wird.
Man stellt den Spieler gewissemaßen die Frage:
Ein Gehöft an der Front. Was machst du? Riskierst du eine Investition oder lässt du das Gebäude auf Level 1 weil es dir zu heiß wird?
Noch eine Ergänzung zum Rohstofflevelsystem. Da bin ich zur Zeit etwas zwiegespalten. Einerseits finde ich es ungemein feelingbringend, dass die Gehöfte selbstständig leveln (keine Ahnung, warum ich das so gut finde^^, vielleicht wirkt dies etwas dynamischer und selbstständiger). Andererseits machen sich selbstständig levelnde Gehöfte im späteren Spielverlauf schlecht, da diese zu anfällig sind. Vorallem bei fest vorgeschriebenen Bauslots wird es schwer sein, ein Gehöft lange genug (im LG) verteidigen zu können, sodass es sich irgendwann rentiert und höhere Stufen erreicht. Daher wäre bei festen Bauplots ein globales oder lokales Upgrade sinnvoll (also Isengardsystem oder Ressourcenbetasystem).

Zum Schluss noch eine Idee zu folgendem:
Die Frage der Starteinheiten debattieren wir derzeitig noch - in SuM I hatte jedes Volk zu Beginn zwei Trupps Schwertkämpfer, aber in Edain sind die Stärkeunterschiede größer und zwei Trupps Bruchtalsoldaten wären schon hart verglichen mit zwei Trupps Mordororks ^^ Gibt man aber Mordor dafür einfach mehr Trupps, können sie auch mehr Wirtschaftsgebäude gleichzeitig bauen. Wir werden aber auf jeden Fall den Start so flüssig wie möglich gestalten, sodass keine zähe Anfangsperiode entsteht - sei es nun durch Starteinheiten, einfach ein ausreichend hohes Grundeinkommen der Festung oder eine andere Lösung.
Wäre es eine Überlegung wert die VEG-Helden als Starteinheiten zur Verfügung zu stellen? Die Stärke müsste dann angepasst werden oder die Startressourcen etwas gesenkt werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

edit: Was stellt beim Zwergenlager die große braune Kiste dar? Ein WC oder ein großes Weinfass?^^ Und noch eine Frage dazu: Sobald die Zwergenkaravane sich auf den Weg in Richtung Kartenende macht, sind diese vom Spieler noch steuerbar? Ich nehme einmal an nein :D
« Letzte Änderung: 26. Dez 2012, 12:45 von Kael_Silvers »

Melkor Bauglir

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #73 am: 26. Dez 2012, 13:09 »
Ich habe gestern gesehen, dass hier einige neue Updates vorgestellt wurden, hatte allerdings gestern nicht mehr die Zeit, ausführlich genug darauf zu antworten. Aber was soll's, dann mache ich das halt jetzt.

Erst einmal möchte ich sagen, dass mir das neue-alte System grundsätzlich gefällt. Ich habe SUM I wirklich gerne gespielt, dieses System gibt dem Spieler mMn erheblich mehr strategischen Freiraum, weil man die Produktionsanlage ja jetzt quasi immer dabei hat, dadurch das jede Einheit die Gehöfte bauen kann. Auch von der Logik her finde ich, dass das neue System kein wirkliches Prolblem darstellt: In einem Echtzeitstrategiespiel bauen Baumeister schließlich sowieso immer unlogisch schnell, da dürfen Schwertkämpfer auch gerne ein Eisenbergwerk im Gepäck haben.  xD
Ich möchte übrigens an dieser Stelle anmerken, dass ich die Diversifizierung der Rohstoffgebäude sehr begrüße, ich hoffe, dass dadurch weiterer taktischer Spielraum entsteht. An dieser Stelle muss ich übrigens noch einmal die neuen Modelle loben, ich finde z.B. das Eisenbergwerk wirklich schön.
Ich sehe im neuen System allerdings ein Problem: Die Tatsache, dass alle Truppen Gehöfte bauen können, begünstigt Völker mit vielen Bataillonen (speziell Nebel, weil sehr mobil) extrem. Selbst in dieser Version kann man dadurch richtig Druck aufbauen, indem man viele verschiedene Fronten gleichzeitig aufbaut; Imladris kann das z.B. eher weniger bis gar nicht. Allerdings war der dadurch entstandene Vorteil erst einmal nur ein Schaden für den Gegner. Mit dem neuen System könnte man durch den Spammvorteil auch noch extremes Kapital schlagen, da sich das Hinterherschicken der langsamen und anfälligen Baumeister erübrigt. Als Ausgleich könnte man evtl. die Lebenspunkte von Elitevolkgehöften etwas höher ansetzen, dadurch kann dieses dann nicht mehr gleichzeitig als Harassziel und Feeding für die eigene Armee genutzt werden, weil man immerhin etwas mehr Zeit zum Reagieren hätte.

Einige Fragen hätte ich übrigens noch zum 1. neuen System:
- Sind die Bauplätze so zahlreich, dass man grundsätzlich so viele Gehöfte hat wie in der jetzigen Version oder habt ihr vor, deren Zahl aufgrund der Rohstoffboni etwas zu senken?
- Besteht noch Bedarf nach originellen Ideen für "Zweitrohstoffgebäude"? Denn mMn gäbe es kaum einen besseren Moment für neue Ideen für derartige Gebäude als vor deren Implementierung.
- Werden aufgrund der neuen Gehöftboni eigentlich die alten entfernt (speziell die Heldenstatuen)? Denn ansonsten könnte sich da ganz schön was aufsummieren, wenn man einfach mal fast alle Einheiten um 40% ermäßigen könnte.

Zum zweiten System: Mir gefällt es. Diese protzigen Gasthäuser haben einfach noch nie so wirklich auf min. 50% aller Karten gepasst und das so nun noch mehr einzigartige Gebäudemodelle ins Spiel finden, ist natürlich umso besser. Ich habe mich ehrlich gesagt auch schon immer gefragt, was ca. 100 schwerbewaffnete MdOs oder Orkschlächter vom Berg Gram in einem Gasthaus wollen, in dem sich nach der Einnahme auch noch Weingärtner Dorwinions oder Aragorn selbst aufhielten...
Hier halte ich das neue System übrigens auch allein für eine Verbesserung, negative Kritik braucht es mMn nach nicht.

Generell freue ich mich also darauf die neue Version spielen zu können, die sich den Status als ganzzahlige Version mehr als verdient hat, wenn solche Änderungen vorgenommen werden. Ob sich die gesammelten Befürchtungen also bewahrheiteten, bleibt somit erst einmal abzusehen.
Ich bin mir auch sicher, dass ich Edain dann wieder etwas mehr spielen werde; im Moment ist es aufgrund eines anderen neuen Spiels etwas ins Hintertreffen geraten.


Froher letzer Weihnachtstag und Viele Grüße
Melkor Bauglir

El Latifundista

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #74 am: 26. Dez 2012, 13:51 »
Durch das Zufallssystem kommt man mit etwas glück im EG billig an Elite.
Sollte man mit etwas Glück aus 3 Bats Hüter 2 Bats Elite bekommen, dann wirds für den Gegner übel. Im frühen Spiel ist Elite kaum besiegbar, sofern sich ein Spieler klug anstellt.
Dann steck ich die beiden Bats mit in meine Armee und die sollten mir mit hoher Wahrscheinlichkeit einen riesigen Vorteil, der mir gut den Sieg bedeuten kann, sofern das Spiel vorher relativ ausgeglichen war.

Selbiges Problem gibt es auch bei Rohan und Imla mit ihren Gasthäusern, dass sie hier sofort an Elitebogies kommen, aber die Zwergenelite könnte man hier früher und viel billiger bekommen, nebenbei ist diese noch stärker, vor allem im frühen Spiel nicht zu besiegen.

Zitat
Selbst in dieser Version kann man dadurch richtig Druck aufbauen, indem man viele verschiedene Fronten gleichzeitig aufbaut; Imladris kann das z.B. eher weniger bis gar nicht.

Doch können sie: Wenn ich oben in der Mitte und unten (FdI) je ein Bat Schwerter/Speere hab, schick ich die los und jedes killt ein Gehöft. Anders als bei Nebels sollten sich diese dann auf keinen Fall auf den direkten Kampf einlassen, wenn viele Truppen kommen, lieber fliehen, da sie gegen mehrere Bats, vor allem, wenn Bogies dabei sind, verlieren würden, ohne überhaupt Schaden anzurichten.

Btw: Wenn man atm sich ein Spiel Nebels gegen Imla ansieht, kann Nebels Imla problemlos im Schach halten und ihm die Gehöfte killen, und sich dabei riesig ausbreiten, sobald sich Imla endlich befreit hat und offensiv werden kann, kommt schon Nebels mit einer riesigen Armee angerannt, die wenn Nebels richtig spielt Imla ziemlich platt machen sollte, gerade chancenlos dürfte Imla sein:
Also, schlimmer kanns hier nicht werden.^^
« Letzte Änderung: 26. Dez 2012, 14:00 von El Bombero »