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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 531036 mal)

ivethedenrath

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #45 am: 25. Dez 2012, 15:06 »
Seit langer Zeit lese ich nun auch wieder im update und feedback Bereich und möchte meine bescheidene Meinung auch kunt tun. Die Neuerungen finde ich genau richtig. Wie ihr schon ausgeführt habt fehlt es sum2 edain einfach an stratetiscjr herrausforderung, was das Ressen System angeht. Daher freue ich mich auf den gestiegenen Schwierigkeitsgrad. Auch das es geplant ist jeder Fraktion 2 res gebäude zu geben finde ich interessant. Wie wäre es beispielsweisr Lorien als 2. einen Jagdstand/Hochsitz zu geben?! :)

Lord of Mordor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #46 am: 25. Dez 2012, 18:09 »
Danke für das bisherige Feedback :)

Zitat
Ich habe folgenden Kritikpunkt: Lasst die Creeps, die neutrale Bauplätze bewachen, auf keinen Fall sonderlich stark sein. Sonst ist das ein gigantischer Vorteil für die besser creependen Völker (besonders Lorien), wenn sich in dieser Hinsicht nicht ebenfalls etwas Grundlegendes tut.
Wir hatten im Grunde schon vor, die Creeps in Version 4.0 zu stärken, weil sie unserer Meinung nach in Edain zu geringe Hindernisse sind - sie gehören zu den Spielaspekten, die seit dem Originalspiel nur wenig bearbeitet wurden und mit der höheren Menge an Truppen und Helden in der Mod nicht mehr wirklich mithalten können. Welche Völker haben es denn momentan besonders leicht oder schwer mit ihnen, und aus welchen Gründen?

Zitat
Mein Kritikpunkt wären, wie auch schon angemerkt wurde, die Boni, die es für unterschiedliche Rohstoffgebäude geben soll. Unterschiedliche Rohstoffgebäude sind an sich eine tolle Sache, und verleihen jedem Voll noch etwas einzigartiges. Aber bestimmte Einheiten billiger zu machen, halte ich nicht für sinnvoll. Etwas derartiges gibts einerseits schon woanders (Heldenstatuen, Festungsupgrades), und außerdem schöpft es das Potenzial von verschiedenen Rohstoffgebäuden mMn nicht vollständig aus. Wenn man kreativ ist, schafft man es so, jede Wirtschaft einzigartig, aber irgendwie doch ähnlich zu machen (u.a. könnte Isengart eine einzigartige Wirtschaft bekommen, die aber nicht op ist). Ich hoffe euch fällt da noch was ein (Wenn mir was einfällt poste ich es in Konzept Threads).
Das System der Boni kommt größtenteils auch aus SuM I, wo ja genauso jedes Ressourcengebäude bestimmte Dinge verbilligt hat. Aber wie schon gesagt, wir sind auch für neue einzigartige Auswirkungen offen und werden bestimmt ein paar davon auch selbst einbauen.

Zitat
Dass sehe ich z.B. völlig anders. Die Balance steht hierbei im Hintergrund, es geht viel mehr um Sachen wie Feeling und die pure Tatsache, dass durch diese Änderung das Wirtschaften wesentlich interessanter wird! Anstatt sich in aller Sicherheit Farmen aufzubauen, muss jetzt an Schlüsselpunkten auf der Map verteidigt/gestürmt werden; das betrifft den SP genauso wie den MP. Aus meiner Sicht handelt es sich hier um eine klare Bereicherung.
Das waren genau auch unsere Gedanken, freut mich, dass dir die Umstellung gefällt :)

Zitat
Hat man von Anfang an eine gewisse Anzahl an Bauplätzen erobert oder startet man bereits mit Truppen? Bzw. können Baumeister dann ebenfalls diese elementaren Rohstoffbauplätze einnehmen? Irgendwie muss man ja schließlich die ersten Gehöfte bauen können.
Die Frage der Starteinheiten debattieren wir derzeitig noch - in SuM I hatte jedes Volk zu Beginn zwei Trupps Schwertkämpfer, aber in Edain sind die Stärkeunterschiede größer und zwei Trupps Bruchtalsoldaten wären schon hart verglichen mit zwei Trupps Mordororks ^^ Gibt man aber Mordor dafür einfach mehr Trupps, können sie auch mehr Wirtschaftsgebäude gleichzeitig bauen. Wir werden aber auf jeden Fall den Start so flüssig wie möglich gestalten, sodass keine zähe Anfangsperiode entsteht - sei es nun durch Starteinheiten, einfach ein ausreichend hohes Grundeinkommen der Festung oder eine andere Lösung.

Zitat
Mir ist noch eingefallen, dass man auf den Maps doch auch Rohstoffstellen plazieren könnte (zb Eisenerzadern, Steinbrüche, Waldbestände, Kreuterhaine, Ackerland) und dann muss man einfach die Rohstoffgebäude in der Nähe plazieren um diese effizient zu haben.
(So ein System wie bei den Zwergenmoriaminen könnte ich mir als reguläres System vorstellen. Man baut zb ein Sägewerk, und dieses kann um sich herum Holzfäller plazieren, die wiederum bäume brauchen -> produktionskette, lokale Begrenzung, Feeling, trotzdem am Ende ein Rohstoff.
Da sind wir leider recht eingeschränkt, SuM kennt nur Bäume als abbaubaren Rohstoff. Wenn wir klassische Ressourcenvorkommen umsetzen wollten, müssten also alle Völker Holz als Grundrohstoff nutzen. Wenn da mehr möglich wäre, wären wir möglicherweise in diese Richtung gegangen, aber im Rahmen von SuM sind diese Bauplätze die bestmögliche Umsetzung von auf der Karte verteilten Rohstoffadern.

Zitat
Ich fand es immer etwas kontrovers, dass eine Farm auf dem felsigen, verschneiten Gebiet des Rothornpasses oder der sandigen Wüste Harads gleich viel produziert wie im fruchtbaren Auenland. Um bei Angmar zu bleiben, könnte ich mir vorstellen, dass man z.B. auf dem Rothornpass eher Minen machen sollte, um mehr Rohstoffe zu erhalten. Dadurch nähme die Map nicht mehr nur vom Höhenprofil (Berge, Täler) und der Vegetation her Einfluss auf das Spiel sondern auch die Beschaffenheit des Untergrunds hätte Bedeutung.
Das wäre tatsächlich realistisch, aber ich glaube fast schon etwas zu sehr ^^ Das würde dem Spieler auf vielen Maps die Entscheidungsfreiheit wieder rauben, weil sich ohnehin nur ein Wirtschaftsgebäude rentieren würde. Außerdem würde es erfordern, dass wir nochmal eine ganze Menge neuer Gebäude draufpacken, weil dann beispielsweise auch die Zwerge und Nebelberge ein Gebäude für Maps bräuchten, auf denen nur Ackerbau viel abwirft. Das würde glaube ich mehr Komplikationen aufwerfen, als es das Spielgefühl verbessern würde.

Zitat
Hierbei hattet ihr ja gesagt, darf man auch Vorschläge für neue Ideen machen.
Hierbei kam mir spontan eine Idee bei Lorien nach der Erforschung des Waldelbenbündnisses: Weinkeller oder Weinhersteller (der richtige Name ist mir iwie grad entfallen   ) als Tribut an das Hobbitbuch ?und Film? . Diese würden eventuel die Düsterwaldeinheiten stärken.
Daran hatten wir tatsächlich auch schon gedacht, gut möglich, dass sich der Weinkonsum der Elben irgendwo im neuen System widerspiegeln wird ^^

Zitat
Was wir aus Isegards Bau- und Wirtschaftssystem?
Das wird nicht mehr in derselben Form weiterexistieren, wir können dazu allerdings noch nichts genaueres sagen.
« Letzte Änderung: 25. Dez 2012, 18:12 von Lord of Mordor »
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Deeman

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #47 am: 25. Dez 2012, 19:07 »
Was mich interessieren würde...
Wie sieht dann das Levelsystem der Wirtschaftsgebäude aus? Muss man dann immer wieder von vorne anfangen oder wird da was geändert?
Das war einer der wenigen nervigen Sachen bei SuM 1. Wenn ein Gebäude gelevelt und dann zerstört bzw. der Punkt erobert wurde, durfte man wieder von vorne anfangen.

Was wird dann mit diesen Vorposten auf den Maps passieren? Werden diese entfernt oder bleiben sie? Die könnten nämlich überflüssig wirken wenn sowieso mehrere Bauslots für Gehöfte auf der Map verteilt sind.

Lord of Mordor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #48 am: 25. Dez 2012, 19:17 »
Für die öffentliche Wirtschaftsbeta hatten wir ja ein System, nach dem man all seine Gehöfte gleichzeitig auf Stufe 2 und 3 gebracht hat, indem man ein kostenpflichtiges und zeitaufwendiges Upgrade erforscht. Wir sind aber noch nicht sicher, ob wir das in die neue Wirtschaftsmechanik integrieren wollen oder wie SuM I beim klassischen Leveln bleiben sollten. Da wäre ich für jedes Feedback dankbar, was die Community vorziehen würde (und auch ganz allgemein, wie schnell das Leveln gehen sollte, welche Vorteile es bringen sollte - solche Werte sind alle noch nicht in Stein gemeißelt).

Die Vorposten sind jetzt in der Tat nutzlos, gutes Stichwort für das zweite Update xD
« Letzte Änderung: 25. Dez 2012, 19:42 von Lord of Mordor »
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Isildurs Fluch

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #49 am: 25. Dez 2012, 19:43 »
Ich muss sagen das zweite Update hat mich sehr überzeugt. Freue mich schon auf die Spezialgebäude der verschiedenen Völker  [ugly]

Ach ja und danke auf das eingehen auf meine Anregung und meine Frage. Zur Beantwortung der Frage mit den Lorienbaumeistern werde ich aber wohl noch warten müssen...
« Letzte Änderung: 25. Dez 2012, 19:47 von Isildurs Fluch »
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #50 am: 25. Dez 2012, 19:47 »
Also mir gefällt das neue System sogar viel besser, als wie es jetzt mit den Gasthäusern und Vorposten ist.Ein umstieg auf die Bauplätze aus SuM 1 finde ich sogar sehr gut, weil mir gefielen die Gasthäuser und Vorposten nie wirklich sie haben nie wirklich auf jede Karte gepasst... Und das Expeditions Lager der Zwerge finde ich auch ziemlich gut,es macht nochmal deutlich welche strapatzen und Gefahren sie auf sich nehmen nur um an das Mithril zu kommen.Ich bin schon gespannt wie das bei den anderen Völkern aussehen wird :)

Lg Fürst der Nazgul

Deeman

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #51 am: 25. Dez 2012, 19:56 »
Für die öffentliche Wirtschaftsbeta hatten wir ja ein System, nach dem man all seine Gehöfte gleichzeitig auf Stufe 2 und 3 gebracht hat, indem man ein kostenpflichtiges und zeitaufwendiges Upgrade erforscht. Wir sind aber noch nicht sicher, ob wir das in die neue Wirtschaftsmechanik integrieren wollen oder wie SuM I beim klassischen Leveln bleiben sollten. Da wäre ich für jedes Feedback dankbar, was die Community vorziehen würde (und auch ganz allgemein, wie schnell das Leveln gehen sollte, welche Vorteile es bringen sollte - solche Werte sind alle noch nicht in Stein gemeißelt).

Ich fände es ja ganz passend wenn man das Upgrade-System von Isengart übernimmt.
So hat man es wenigstens selber in der Hand wann das Gebäude aufsteigt und muss nicht erst minutenlang warten. Denn es frustriert enorm wenn man das Gebäude erst elendig lange gehalten hat und dann doch geschrottet wird.
Man stellt den Spieler gewissemaßen die Frage:
Ein Gehöft an der Front. Was machst du? Riskierst du eine Investition oder lässt du das Gebäude auf Level 1 weil es dir zu heiß wird?

Ich hoffe ich konnte mich deutlich ausdrücken^^

Das Upgrade 2 gefällt mir übrigens und es kommt viel authentischer rüber als so ein steriles Gasthaus mitten in der Pampa.

Alter Tobi

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #52 am: 25. Dez 2012, 20:41 »
Dieses Update, seperat gesehen, hat mich jetzt durch und durch überzeugt :)
Die angesprochenen Punkte sind schlüssig dargelegt und resultieren aus dem ersten Update.
Ist der Zwergentrupp, der sich zum Kartenrand aufmacht, zerstörbar? Das wäre echt klasse, wenn man dem als Gegner auflauern könnte.

Zitat
Ich fände es ja ganz passend wenn man das Upgrade-System von Isengart übernimmt
Ich auch.

Da kommt aber ordentlich Anpassungsarbeit auf uns zu, DZZ-Team [ugly]

Grüße Alter Tobi
Nur das Original.

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Isildurs Fluch

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #53 am: 25. Dez 2012, 21:51 »
Warum nicht einfach beides machen? Die Gebäude leveln von selbst und wer nicht warten kann zahlt halt und levelt dafür sofort. Oder ist ads codingtechnisc nicht möglich?
Nachdem ich mir nun endlich das Video angucken konnte, kann ich noch ergänzen, dass mir beides extrem gut gefallen hat.
Cool wär noch, wenn man bei Ered Luin auch die Reise zum Erebor iwie mit dem Gebäude verbunden werden könnte.
Auserdem wid ja, wenn die Expedition anders eingebaut ist ein Platz im Spellbook frei...  ;)
Kommen die Hüter eigentlich als Moria-Veteranen zurück? Wäre schade, wenn diese vielseitige Einheit entfällt  :o
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #54 am: 25. Dez 2012, 22:12 »
Ich muss sagen, das zweite Update gefällt mir deutlich besser als das erste ;)

Dadurch gibt es (mal wieder) mehr Abwechslung unter den Völkern, und auch das diese Gebäude eben nur an festen Bauplätzen baubar sind stört nicht, die Gasthäuser und Vorposten waren ja bislang auch fest.
Nur eine Frage stellt sich mir noch: Was geschieht mit Gasthaushelden wie Alatar und Pallado, die man ja nicht irgendwie einem bestimmten Unterstützungsvolk zuordnen kann? Werden diese dann in der Festung baubar sein, in einem der neuen Gebäude, oder werden sie möglicherweise über das Spellbook eingebaut?

Ich finde übrigens die Idee zum Leveln der Gebäude von Deeman ziemlich passend, dem Gedanken schließe ich mich an.

Oronêl - Edrahil - Hilgorn -Narissa - Milva

Hüter

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #55 am: 25. Dez 2012, 23:28 »
Jaa, das gefällt mir! Im Ernst, das mit den Spezialgebäuden überzeugt mich sehr (welcher Vollberauschte unterhält ein Gasthaus am Fuße des Orodruin? [ugly]).
Bin gespannt darauf, was bei den anderen Völkern so raus springt.
Trotzdem habe ich eine Sorge; Beide Konzepte verlagern den Punkt der Gefechte an die Bauplätze. Ich fürchte, diese Kämpfe könnten zu drögen Stellungskämpfen werden, in denen es nur noch darum geht, mehr Slots zu haben als der Gegner und dadurch zu gewinnen.

Zum Schluss noch eine kleine Anregung:
Ich würde zumindest einige der Bauplätze nicht allzu offensichtlich gestalten, sodass man manchmal auch genauer hinsehen muss und dadurch einen Vorteil erhalten kann, "denn es sind häufig die kleinen Dinge, die die Welt verändern" (Wenn mich nicht alles täuscht ein Zitat Gandalfs).

mfg Hüter

Danke an CMG für den tollen Avatar und das tolle Banner

ivethedenrath

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #56 am: 25. Dez 2012, 23:32 »
Ich muss sagen, dass mir das Update sehr gut gefällt, ebenso als Ergänzung des 1. Updates, als auch eigenständig. Hier eröffnen sich wahrlich viele Möglichkeiten das Feeling zu verbessen und "feinere" Spielmechaniken zu erschaffen.
Das beste Beispiel ist die Einbindung des Mithrils. Wirklich wunderschön wie die Zwergengemeinschaft da von dannen zieht. :)
Zitat
Dieses Konzept macht Mithril deutlich rarer als gegenwärtig, setzt den ganzen Gedanken unserer Meinung aber auch mit viel mehr Feeling um.
Sind denn die Veteranen Khazad-Dûms mit Mithril-Hemden Ausgerüstet? Generell finde ich gut, dass man nun nicht mehr jedem Trupp noch zusätzlich Mithril Rüstungen kaufen kann, fände es aber auch schön für die Mithril bewährten Helden eine passende ausgerüstete Infaterie zu haben.

Ealendril der Dunkle

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #57 am: 26. Dez 2012, 00:04 »
Zitat
Ist der Zwergentrupp, der sich zum Kartenrand aufmacht, zerstörbar?
Ja, der Zwergentrupp kann angegriffen und vernichtet werden. Die Trupps laufen jedoch immer in Richtung Kartenrand des eigenen Lagers, wodurch sie nicht explizit in feindliches Gebiet kommen. Dadurch hat der Spieler natürlich weiterhin das Risiko seinen Trupp zu verlieren, jedoch nur, wenn er den Trupp unbewacht ziehen lässt bzw. bestimmtes Gebiet, das sie durchqueren, nicht genauer beobachten.

Auserdem wid ja, wenn die Expedition anders eingebaut ist ein Platz im Spellbook frei...  ;)
Kommen die Hüter eigentlich als Moria-Veteranen zurück? Wäre schade, wenn diese vielseitige Einheit entfällt  :o
Genauso ist es, die Truppen kehren als Veteranen Khazad-Dums, die altbekannte Elite-Einheit zurück. Ich wollte das eigentlich auch in meinem kurzen Video festhalten, leider hat nicht einer meiner Trupps in Moria überlebt.  :D

Zitat
Nur eine Frage stellt sich mir noch: Was geschieht mit Gasthaushelden wie Alatar und Pallado, die man ja nicht irgendwie einem bestimmten Unterstützungsvolk zuordnen kann? Werden diese dann in der Festung baubar sein, in einem der neuen Gebäude, oder werden sie möglicherweise über das Spellbook eingebaut?
Alles zu seiner Zeit, sie werden ihren Platz bekommen. Wir haben nicht umsonst erst eine Grunderneuerung von diesen in einer der letzten Versionen vollzogen.

Zitat
Warum nicht einfach beides machen? Die Gebäude leveln von selbst und wer nicht warten kann zahlt halt und levelt dafür sofort. Oder ist ads codingtechnisc nicht möglich?
Wenn ich mich recht entsinne ist es nicht möglich. Damit ein Gebäude von selbst auflevelt muss der ProductionBehaviour-Eintrag editiert werden. Damit aber ein Object ein Upgrade "erwerben" kann, muss genau jener Eintrag anders aussehen. Wir können das aber nochmal näher begutachten, danke für den Input.

Zitat
Ach ja und danke auf das eingehen auf meine Anregung und meine Frage. Zur Beantwortung der Frage mit den Lorienbaumeistern werde ich aber wohl noch warten müssen...
Deine Frage wird sich vermutlich beim morgigen Update von selbst klären.


Danke für euer konstruktives Feedback und eure berechtigte Kritik.
« Letzte Änderung: 26. Dez 2012, 00:35 von Ealendril der Festliche »

Shagrat

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #58 am: 26. Dez 2012, 00:24 »
Zitat
Genauso ist es, die Truppen kehren als Veteranen Khazad-Dums, die altbekannte Elite-Einheit zurück. Ich wollte das eigentlich auch in meinem kurzen Video festhalten, leider hat nicht einer meiner Trupps in Moria überlebt.  :D

Apropos... das könnte zu nem gewissen Frustfaktor führen, es ist ja bereits so, beim Gierspell, wenn ein Spieler bei 9/10 Versuchen den Balrog bekommt, aber dafür dann sein Teammitglied bei 10/10 Versuchen das Geld (ich selbst habe nichts gegen eine Prise russisch Roulette^^ aber andere vlt. schon) und insbesondere, wenn man dabei Truppen aufs Spiel setzt (Btw. wird man jetzt etwa "unbegrenzt" viele Khazad-Dum Veteranen haben können? im Update stand nichts von Begrenzungen) könnte das ziemlich nervig sein, wenn eben keine Einheit zurückkommt obwohl man 5 Trupps entsendet hat.

Das Zufallssystem könnte also ein gewisses Loch in die Haushaltskasse oder die Armee der Zwerge reissen, falls sie ihre Elite ins Felde führen wollten

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Leiter des HdR-Matchup-Threads

Ealendril der Dunkle

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #59 am: 26. Dez 2012, 00:36 »
Wir sind noch am austarieren. In der Tat haben wir auch schon überlegt ein System einzubauen, bei dem jede dritte losgeschickte Horde als Veteranen zurückkehrt. Wäre wahrscheinlich vorteilhaft für die Balance, verliert dabei aber auch einiges an Feeling und Spielspaß.