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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 531336 mal)

Krieger der Haradrim

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #150 am: 26. Dez 2012, 22:14 »
Son, nun auch nochmal von mir ein Post, denn auf den eltzten 2 Seiten habe ich bis jetzt nur Nörgler an dem neuen Bausystem gesehen.

Vorneweg: Haben einige von euch überhaupt jemals SuM I richtig gespielt? Auch im MP?

Denn so wie es einige darstellen ist es bei weitem nicht:

Die gute Seite mag zwar einen Wall haben indem sie sich einbunkern kann, doch in SuM I hat ihr das absolut nichts genutzt, da sie zu wenig Rohstoffe bekam um ihre Verteidigung aufrechtzuerhalten. Auch klappte das herassen in SuM I wudnerbar, da die Einheiten der guten Seite weitaus teurer waren als die der bösen. Dadurch konnten die bösen mit billigen und vielen Einheiten realtiv schnell anfangs die mapcontroll gewinnen, während die gute Seite sich erst einmal aufbauen musste. im späteren Spielverlauf waren dann beide Seiten sehr ausgeglichen. die Bösen spammten und die guten wehrten sich dagegen. Es kam also auf das Geschick des Spielers an. Der zentrale Kampfschauplatz lag bei den Vorposten und Aussenposten sowie den zahlreichen kleineren Rohstofflagern, die man sich sichern MUSSTE  um damit Erfolge zu erzielen. Das Bau- und Kampfsystem aus SuM I war genauso erfolgreich wie das anderer Strategiespiele und hatte genauso seine eigenen Vor und Nachteile. Das jetzige Bausystem hat ebenfalls seine Vor und Nachteile.

Ich verstehe auch nicht, wieso man sich für eine Mischform einigen soll? Ich meine betrachten wir das ganze doch mal so:

Bei einer Mischform in der du Militärgebäude Türme und Brunnen frei bauen kannst, wird sich jeder bei den Rohstoffpunkten einbunkern und es artet wie meistens in einen Stellungskrieg aus. Sollten diese festen bauplätze wie in SuM I übernommen werden kannst du Türme und Brunnen sowie Militärgebäude eben nur auf diesen Slots bauen, was dich dabei unterstützt dich in deiner eigenen Festung einzubunkern, aber auf lange Sicht dein Untergang sein wird, da dir einfach Rohstoffe fehlen. So wirkt da sganze viel flexibler und vor allem flüssiger. Viele regen sich extrem auf über Bunkern etc. und beschweren sich jetzt, dass man diese Sachen nicht mehr frei bauen kann?

Was ich begrüßen würde als diplomatische Lösung, dass man die freibaubaren Gebäude begrenzt, indem man sagen wir maximal 2 Militärgebäude ausserhalb frei bauen kann ebenso 2 brunnen und 2-4 Türme. Man muss dann eben abwägen auf welchen Kartenstellen man diese begrenzte Anzahl einsetzt.

Das freie Bauen von Mauern finde ich sollte man durch dieses Update dann ganz weglassen.

Auf ein Zitat möchte ich nocheinmal genauer eingehen:

Zitat
Rushen für böse Völker gegen gute = weg
-Mit Gondor andere gute Völker belagern = nope, miese Belagerungswaffen
-Mapcontrol ist kaum noch konterbar

Ich finde du hast in dieser Hinsicht überhaupt keine Ahnung von SuM I: Das rushen von bösen Völkern gegen Gute ist absolut nicht weg,da (wie aus SuM I bekannt) dir die Festung alleine absolut nicht ausreicht um zu gewinnen, dir fehlen einfach die Ressis dafür. Zum zweiten Punkt, muss ich einfach sagen, das können wir doch noch gar nicht beurteilen, denn das Team wird sich bestimmt jede menge Anpassungsgedanken gemacht haben. In SuM I waren die Gondorkatapulte mit die stärksten im Spiel, eben spätestens durch das upgrade, sie haben ausgereicht um die anderen Nationen zu belagern. Der letzte Punkt ist mir absolut unverständlich. Wie soll denn bitte durch das neue System Mapcontrol unkonterbar werden? Du hast keine Möglichkeit mehr dich ausserhalb deiner Festung einzubunkern, da kommt es ganz auf die Zusammenstellung und den Standpunkt deiner Armee an.

Da ich extrem viel SuM I gespielt habe auch online, muss ich sagen freue ich mich wirklich extrem auf dieses Update. Ich finde es zwar schade, dass einige Systeme dadurch verloren gehen, aber das kann ich ehrlich gesagt verkraften. Kontersystemmäßig muss man aber sehr viel schrauben, damit das neue System auch effektiv umgesetzt werden kann.

Ich muss sagen ich stehe in dieser Hinsicht zu 100% hinter dem Team und kann jedem der SuM I nicht gespielt hat einfach mal raten dieses erst einmal zu spielen doer einfach abzuwarten

Gruß euer Harun


-Danke an The Dark Ruler-

Anakha

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #151 am: 26. Dez 2012, 22:23 »
Ich bitte um Handgeklapper für diesen wirklich ausgesprochen schönen Post. Da ist endlich mal jemand, der wirklich SuMI-Erfahrung hat und noch dazu Online, grandios. Ich war damals auch ziemlich oft unterwegs, kann diese Punkte also nur unterstützen.

Ich habe mich bei SuMII immer gefragt: Wieso, um Gottes Willen, kann ich vor dem feindlichen Lager einen Brunnen und eine Statue bauen? Das ist sowas von Gefühlsarm, schlimmer geht es nicht mehr.
Gerade das Brunnensystem hat das Team ja scheinbar einige Kopfschmerzen bereitet, habt ihr alle nicht verlangt, dass man diese, samt Türme und Statuen nur noch in der Nähe des eigenen Lagers bauen darf?

Ich komme nicht drum herum hier meinen Respekt dem Team zu zollen. Ein mutiger und absolut gelungener Schritt. Viele viele Leute werden es euch danken. Und gerade die Nörgler werden dann doch am Schluss alle begeistert sein. :)
« Letzte Änderung: 26. Dez 2012, 22:32 von Anakha »

Adamin

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #152 am: 26. Dez 2012, 22:30 »
Danke für deine überschwellige Unterstützung Anakha, aber es würde mir noch viel besser gefallen wenn du die grade von mir gelobte konstruktive Umgangsform hier im Thread nicht aus allen Rohren torpedieren würdest.
Hier soll keiner den Anderen für dumm verkaufen, klar soweit?

Grauer Pilger

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #153 am: 26. Dez 2012, 22:30 »
Moin Moin alle zusammen !!!
Also ... ich denke dass man zwar gespannt sein darf, aber noch keinen Anlass zum skeptisch sein erhalten hat.
Wir sind vom Edain-Team stets gute Arbeit gewohnt, d.h. durchdacht, logisch, immer mit einem Sinn dahinter und spannend gestaltet !!!

Wir kennen, glaube ich, lediglich ein paar wenige Neuerungen der neuen Version und können daher noch gar nicht genau abschätzen, wie sich genau alles ändert (sei es zum besseren oder zum schlechteren). Also mal noch ein bisschen die Füße still halten :-)

Als einer, der SUM 1 gespielt hat, kann ich nur sagen: damals war die Balance deutlich besser, auch wenn die bösen Völker keine Mauern hatten. So war es zu jedem Zeitpunkt möglich, mit jedem Volk jedes andere zu vernichten, Mauern hin oder her !!!

Wie das genau mit einem Volk wie Lorien weitergehen soll, weis ich leider auch nicht :-(
Es war ein sehr schönes System, Mauern kann ich mir nur schwer vorstellen, aber gar nichts zu haben außer ein paar wenige Schießtürme will mir auch gar nicht gefallen ...
--> auch hier heißt es wohl, sich überraschen zu lassen.

Ich bin dem neuen/alten System jedenfalls überhaupt nicht abgeneigt und freue mich auf das, was es wohl noch alles spannendes in Verbindung damit gibt.
Denn wenn wir ehrlich sind, bietet diese grundsätzliche Änderung eine super Möglichkeit, einige (bisher nicht umsetzbare) Vorschläge umzusetzen und einen völlig neuen Wind ins Spiel zu bekommen.

Mit freundlichsten Grüßen, Grauer Pilger
"Es gibt viele Mächte in der Welt, gute und böse. Manche sind größer als ich. Und mit manchen habe ich mich noch nicht gemessen."

"Misch dich nicht in die Angelegenheiten von Zauberern ein, denn sie sind schwierig und rasch erzürnt."

El Latifundista

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #154 am: 26. Dez 2012, 22:35 »
Kann mich der Meinung von Krieger der Haradrim und Anakha anschließen, nachdem Reshef meinen Kritikpunkt des Problems der 9 Bauplätze wegräumte (Ich war zwar auch erst gegen festes Bauen, aber aus anderen Gründen und größeren Problemen, die nun geklärt sind, da hier bereits Lösungen getan sind)

Solange dies kein Problem ist, dürfte es keine Probleme geben, vielleicht wäre nicht mehr alles bei Funmatches möglich, aber das bewerten die meisten aber auch über.

Zwar sehe ich keinen Grund, warum ein freies Bauen schlecht ist, aber ein festes Bauen ist dem gleich.

@Anakha: Auch wenn ich zu oft gerne mal irgendwem die Meinung hier ins Gesicht schreien würde, da ich bei manchen Posts nur noch den Kopf schütteln kann und mir wünsche, da hätte doch jemand nur einmal über das nachdacht, worüber er schreibt.
Allerdings wäre dann hier wieder das totale Chaos und man würde erst recht nichts erreichen.

Bei Konstruktiver Kritik sollte man btw nicht immer übertreiben und doch einmal analysieren (d.h. auf jeden fall über das Konzept und seine Stärken und Schwächen nachdenken), statt einfach nur darauf zu verweißen, dass ein paar besondere Systeme kaputt gehen könnten.
=>Warum muss auf Teufel komm raus jedes Volk überall unterschiedlich sein, nur weil Lorien jetzt nicht mehr das einzige Volk ist, dass auf solchen Bauplätzen baut, ist doch nicht gleich Lorien scheiße. Nicht alles muss anders sein, soll die Besonderheit von Edain nur sein, möglichst viele Features zu besitzen und möglichst anderst zu sein als die Sum-Spiele ? Oder soll es eine Verbesserung sein, und eine Verbesserung kann auch mal ein besseres Gameplay sein.

Nebenbei will das Team seine Mod so aufbauen, wie es ihnen am besten gefällt, sie ziehen stark die Community mit ein, was echt edel ist, aber dann bringt doch wenigstens Gründe, warum das nicht gut ist und sagt nicht 100 mal, dass das euch persönlich nicht gefallen, würde, da ihr das Bausystem von Sum 1 nicht so mögt. Das Gameplay ist der Boden der gesamten Mod und wenn das Team seine Mod auf einem anderen Boden aufbauen will, dann ist das ihr gutes recht.
« Letzte Änderung: 26. Dez 2012, 22:55 von El Bombero »

Dunkler König

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #155 am: 26. Dez 2012, 22:35 »
Beruhighen wir uns ersteinmal und warten ab, ich kann Krieger der Haradrim nur zu stimmen spielt doch ersteinmal SuM 1 und wartet ab ehe ihr da rummeckert.Ich kann gernerell die meckereien in diesen Thread nicht nachvollziehen, denn so wie es denn anschein hat haben viele von euch nie SuM 1 gespielt.Ich für meinen Teil habe SuM 1 viele jahre lang gespielt und bin mit diesen durch und durch zufrieden ,für mich ist SuM 1 das wahre HdR, weil es einen einfach viel Feeling bereitet als SuM 2 diese Großen Belagerungen sind in SuM 2 nie richtig möglich gewesen.Das mal so am rande...

Reshef

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #156 am: 26. Dez 2012, 22:46 »
Es wurde öfters kritisiert das rushen gegen gute Völker im neuen system unmöglich wird.
Teilweise habt ihr da wohl recht, vernichten der Kasernen im EG ist nun tatsächlich sehr schwer. Jedoch ist das voll beabsichtigt, das vernichten einer Base im EG sollte nie möglich sein, das war auch in den letzten Versionen unser Ziel.
Es erscheint vielleicht auf den ersten Blick so das die Völker die Festungen mit Mauern besitzen deswegen im Vorteil sind, das ist aber nicht so: Diese Völker ohne Mauer können besser auf angriffe an von den Flanken reagieren da sie durch die Base gehen können und überall aus dieser rauskommen, die guten Völker können nur auf einer Seite raus und somit angriffe im Lategame deutlich schlechter abwehren, zusätzlich ist dies im EG ein nachteil da die Starttruppen deswegen langsamer an den externen Bauplätzen sind.
Eine weitere Sache betrifft die Verteidigungsgebäude, die Türme die an den Mauern gebaut werden können sind relativ teuer, die auf den verteidigungsbauplätzen der offenen Basen hingegen sehr billig weswegen ein angriff mit wenigen Truppen auf eine offene base schnell mit verlust der Truppen endet. Das mag sich nun OP an den offenen bases anhören, jedoch sind diese Türme ebenso schnell vernichtet weswegen sie längst nicht so effektiv wie die anderen Türme sind.

Auch ein großer Kritikpunkt ist das viele Bausystem wegfallen und nun alle Völker gleich spielbar sind, da frage ich mich: Ist das wirklich so?
Isengart und Lorien haben momentan die einzigen Bausysteme welche sich von den anderen Völkern unterscheiden. Genau diese beiden Bausysteme sind jedoch dem festen Bauen sehr nah dran: Lorien ruft momentan bauplätze in einen umkreis der Zitadelle um auf diesen Gebäude zu bauen, die menge an Bauplätze ist dabei limitiert auf den verfügbaren Platz. Ist das nicht ziemlich genau das feste bauen welches wir nun eingeführt haben? Der einzige unterschied ist das die Bauplätze durch das vernichten der Base auch vernichtet werden - das dies bisher nicht der fall war ist eher als Bug anzusehen.
Bei Isengart das selbe: Riesen Schmelzofenbatterien sind zwar feelingreich, jedoch extrem schlecht zu balancen. Wir haben deswegen des öfteren schon versucht die menge an Schmelzöfen zu begrenzen (unter anderen mit inflation), nun können in einer Festung in etwa so viele Gebäude gebaut werden wie um eine Festung und einen Aussenposten - das sollte genügend sein.
Und falls es nicht genügen sollte werden wir sicherlich etwas einbauen womit es reicht. Dies ist alles noch ein Konzept welches noch nicht ganz entwickelt ist - wir könnten noch weiteres einbauen wie beispielsweise Feldlager die limitiert baubar sind und funktionen zur verteidigung enthalten, oder mehr unterstützungseinheiten wie sie die Zwerge und Lorien schon haben: Beide haben Heilfähigkeiten an der Front durch Sängerinnen oder Streitwagen.
Etwas ähnliches wäre auch für andere Völker denkbar. Auch denkbar wäre es die Bauplätze der Farmen für Feldlager oder ähnliches nutzbar zu machen - dadurch könnte sich ein Spieler entscheiden ob er an der Front lieber eine Farm oder ein Lager bauen möchte, die farm würde in dem fall Rohstoffe liefern und das Heerlager als Brunnen, Heldenstatue oder Turm fungieren.
Denkt also bitte erstmal nach bevor ihr etwas ablehnt, alle taktiken des freien bauens sind auch im festen umsetzbar, nur vielleicht nicht auf die selbe weise wie bisher. Die Konzepthreads stehen euch offen, wir sind froh über jede verbesserung des festen bauens die ihr habt - wir stehen jetzt am anfang und sind selbst noch am überlegen wie man das meiste umsetzen kann.

Das spezielle Systeme rausfallen oder unspielbar werden wurde auch kritisiert, ihr habt ihn sofern recht das diese nichtmehr so wie bisher existieren.
Ich kann euch aber insofern beruhigen das es nicht der fall sein wird das diese komplett rausfallen oder bauplätze wichtiger Basegebäude blockieren. Wir versuchen die Gebäude die baubar sind stärker als bisher zu limitieren, bei mehreren Völkern wurden beispielsweise Gebäude ausgelagert auf den Unterstützungsbauplätzen baubar gemacht, das ist bei mehreren Völkern der fall. Als beispiel ist euch da schon das Enting bekannt.
Durch das neue Bausystem werden ausserdem viele neue Konzepte möglich, zb ein langsam wachsender Wald bei Lorien oder Updates von Gebäuden in einer Base.

Ich habe auch öfters gelesen das Nebelberge und Zwerge nun schlechter da stehen da sie nichtmehr in der nähe der gegnerischen Base einen Minenschacht bauen können um den Gegner von hinten zu überraschen.
Eigentlich ist genau das gegenteil der fall: Nebelberge und Zwerge profitieren am meisten vom neuen System: Durch die Bauplätze können nun viel schneller Minenschächte und Tunnel ausgehoben werden. Es ist beispielsweise möglich mit einen kleinen Trupp eine Siedlung neben der gegnerischen Festung einzunehmen und dort eine Mine zu bauen. Dies geschieht deutlich schneller und sicherer als mit einen Baumeister da der labile Baumeister nicht benötigt wird. Noch schneller sind die Zwerge auch schon bisher indem sie einfach aus dem Spellbook ihre Mine beschwören, und auch Nebelberge haben ein solches Ass im Ärmel mit ihren Tunnelgräbern die der Großork beschwören kann. Bei den Tunnelgräbern wäre es auch denkbar das wir diese leichter bekömmlich als bisher einbauen - im endeffekt ist es aber ein Baumeistertrupp der auch kämpfen kann.

Kritisiert wurde auch das Lorien nun noch schlechter an Belagerungswaffen kommt.
Ich denke auch hier das genau das gegenteil der fall ist: Das Enting wird teurer als bisher und ist durch die unterstützungsbauplätze noch näher am Gegner baubar als bisher. Mindestens ein Unterstützungsbauplatz ist auf direkten weg zwischen den Spielern und kann bei einer offensive auf der gegnerischen Festung daher leicht eingenommen werden.
Ein weiterer Vorteil gegenüber des jetzigen Entings seht ihr im 2. Update: Zusammen mit dem Gebäude werden Ents gebaut, man ist somit deutlich schneller an Belagerungswaffen da die ersten Ents direkt da sind. Ausserdem sind die Baukosten des Entings in etwa mit denen der Ents gleichzusetzen, man baut also praktisch die ersten Ents direkt auf den Bauplatz. Wenn sie wärend des bauens angegriffen werden sind sie ausserdem sofort fertig wodurch der gegnerische Spieler dieses bauen auch nicht unterbrechen kann.
Ich denke viele Sum1 Spieler werden mir da zustimmen, Rohan war wegen diesen System das beste Volk um Festungen schnell zu knacken.


Rohirrim

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #157 am: 26. Dez 2012, 22:54 »
Ich kann euch versichern, dass ich SUM 1 oft gespielt habe, und ich bin mir bewusst, dass es in den Punkten Balance und Gameplay SUM 2 einiges vorraus hat. Aber SUM 2 punktet einfach, was Freiheit beim Bauen, und somit Freiheit bei taktischen Möglichkeiten bietet.
Ich möchte jetzt niemanden überzeugen, dass das freie Bauen besser ist, als das feste Bauen, und auch nicht, dass SUM 2 besser ist als SUM 1.
Mir gefällt SUM 2+Addon deutlich besser, und darum habe ich mir Edain 2 runtergeladen. Eine Mod für SUM 2+ Addon.
Ganz ehlrich: Wenn ihr SUM 1 mit neuen Einheiten, Konzepten und Völkern wollt, dann spielt halt Edain 1, oder die Elvenstar Mod, oder was weiß ich, was es da noch alles gibt. Aber Edain 2 ist eine Mod für SUM 2, und sollte das auch bleiben.
An das Team: Ich hoffe wirklich inständig, dass ihr eure Entscheidung noch einmal überdenkt. Letztenendes liegt alles bei euch.
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--Cirdan--

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #158 am: 26. Dez 2012, 23:01 »
So, jetzt ich nochmal...um meine Gedanken im Kopf zu ordnen...
Ich respektiere die Entscheidung des Team vollkommen (vielleicht ist mein letzter post etwas ungeschickt formuliert), aber Tatsache ist doch, dass der Hauptunterschied zwischen SuM1 und SuM2 das freie bauen war. Im weiteren haben sich Gruppen gefunden, die Edain1 (mit festem bauen) und Edain2 (mit freien bauen) herausgebraucht haben und jeder konnte nun wählen, was er spielen will. Doch jetzt (bitte versteht das nicht falsch) wird Edain2 zu einer anderen Edain1 Version umgebaut, was mMn keinen Sinn macht, da man dann die ursprüngliche Edain1 Version spielen kann.
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Ich stelle mir die Änderungen für 4.0 sehr gut vor, bezweifel nicht, dass mir dieses Spielen keinen Spaß machen wird, oder ich aus diesem Grund weniger spielen würde, aber ich würde es besser finden, dass es eine neue Edain1 Version gibt, die solche Ziele wie in 4.0 verfolgt und Edain2 weiter als Mod für Sum2 verbessert, erweitert und verfeinert wird. Denn jetzigen Vorgang würde ich als Seitensprung bezeichnet, mit dem Ergebnis, dass man am Ende zwei tolle Mod´s für SuM1 hat, aber keine für SuM2. Das fände ich schade, da der jetzige Verlauf der Entwicklung (denn ich, auch wenn ich nicht hier im Forum angemeldet war, immer durchs spielen miterlebt habe) wirklich super, klasse, toll ist :)
« Letzte Änderung: 26. Dez 2012, 23:04 von --Nowe-- »

El Latifundista

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #159 am: 26. Dez 2012, 23:07 »
Zitat
Aber SUM 2 punktet einfach, was Freiheit beim Bauen, und somit Freiheit bei taktischen Möglichkeiten bietet.

Komm mir blos nicht mit Türmen ...

Zitat
Ganz ehlrich: Wenn ihr SUM 1 mit neuen Einheiten, Konzepten und Völkern wollt, dann spielt halt Edain 1, oder die Elvenstar Mod, oder was weiß ich, was es da noch alles gibt. Aber Edain 2 ist eine Mod für SUM 2, und sollte das auch bleiben.

Nur weil das Gameplay der Wirtschaft und des Bauens jetzt dem von Sum 1 ähnelt, ist es noch lang nicht gleich Edain 1. Vor allem das neue Kontersystem, usw werden sich stark von Sum 1 unterscheiden, und ich bin zuversichtlich, ins positive.

Zitat
Auch ein großer Kritikpunkt ist das viele Bausystem wegfallen und nun alle Völker gleich spielbar sind, da frage ich mich: Ist das wirklich so?

Nein, alle anderen werden angepasst.
Der Punkt ist ein anderer:
Diese beiden Systeme sahen immer nur nach etwas außergewöhnlichem aus,  waren im Grunde aber nicht arg anders als das freie Bauen mit Einschränkungen (einziger Unterschied, Lorien konnte gleichzeitig mit Baumeistern Malornbäume bauen und gleichzeitig in der Base mehrere Kasernen errichten, das ist aber eher Balance), aber wie stark hat es schon Lorien und Isen gestört, dass es Truppengebäude nicht frei bauen konnte, sondern nur in der Nähe der Festung/des Außenpostens).

Zitat
Es wurde öfters kritisiert das rushen gegen gute Völker im neuen system unmöglich wird.
Teilweise habt ihr da wohl recht, vernichten der Kasernen im EG ist nun tatsächlich sehr schwer. Jedoch ist das voll beabsichtigt, das vernichten einer Base im EG sollte nie möglich sein, das war auch in den letzten Versionen unser Ziel.


Da sollte man eher bei Update 1 als bei Update 3 nachdenken, da ein Rushen mit Nebelberge auf 2 Gehöfte was anderes ist als auf 6-8 Gehöfte.
Aber auch diese Umstellung sollte zu meistern sein, allerdings steht dem Balanceteam bei solchen Dinge eine sehr schwere Zeit bevor.
Und dass man beim Rushen nicht gleich auf Truppengebäude gehen kann (gegen Rohan, Zwerge, Imla, Gondor): Gegen die hat das eh keiner gemacht mit. Nur gegen Mordor (mit Nebels und Mordor) und Nebels gegen Mordor ist eh attm geradezu ein geschenkter Sieg für Nebels, wenn der Nebelsspieler weiß, wie ers anstellen muss.

Zitat
Ich stelle mir die Änderungen für 4.0 sehr gut vor, bezweifel nicht, dass mir dieses Spielen keinen Spaß machen wird,

Entweder du hast total übertrieben oder einfach nicht nachgedacht, selbst wenn es doch nicht so gut werden würde, dann kaum schlechter als atm.

Zitat
Im weiteren haben sich Gruppen gefunden, die Edain1 (mit festem bauen) und Edain2 (mit freien bauen) herausgebraucht haben und jeder konnte nun wählen, was er spielen will.
« Letzte Änderung: 26. Dez 2012, 23:16 von El Bombero »

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #160 am: 26. Dez 2012, 23:15 »
Zitat
Das Enting wird teurer als bisher und ist durch die unterstützungsbauplätze noch näher am Gegner baubar als bisher. Mindestens ein Unterstützungsbauplatz ist auf direkten weg zwischen den Spielern und kann bei einer offensive auf der gegnerischen Festung daher leicht eingenommen werden.

1.) Lorien ist nicht wirklich als Offensivvolk zu bezeichnen, jedenfalls nicht so sehr, dass man mal eben unterwegs ne Pause macht und auf den Entthing warten kann.Lorien ist eher Hit n Run ausgelegt, die mit Tarnung und Blitzangriffen effektiv arbeiten.

2.) Wieviel soll der Entthing dann kosten?5000?6000?Wenn man im normalen Spiel einen Entthing baut erspart man sich erst 1500 dann nochmal 2400 für Flinkbaum.Im Mg kann sich niemand 5-6k leisten.Daher wird die Belagerung auchnoch ins Lg geschoben, man kann sie erst haben wenn man Mapcontrol noch und nöcher hat, aufgrund der vermutlich hohen Kosten.Da Lorien aber nach der aktuellen Konzipierung nicht auf offene Gefechte wie um Mapcontrol spielt, ist das ganze nochmal problematisch.Zum Schluss: Kann man Ents auch nachher noch im Entthing bauen?

Ps:
@Sum1 Fans
Es ist immer noch Sum2 mit dem Bausystem vom Sum1, daher haut die Idee von billige Einheiten usw nicht hin, da Einheitenkosten,-stärken und Konzipierungen immernoch die von Sum2 bzw. Edain sind.

mfg

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #161 am: 26. Dez 2012, 23:16 »
@Anakha: Nunja, wirklich festes Bauen war das Isengart- oder das Lorién-System nicht, schließlich war ja der genaue Standort der Bauslots und deren Anzahl im Grunde frei wählbar.

Und SuM I, das kann ich dir versichern, habe ich auch bis zum erbrechen gespielt. Eben bis ich SuM II bzw das Addon befallen habe. Gerade wegen der Campaign war es, was einfach nahezu magisch auf einen wirkte. Nur als mir eben der zweite Teil ans Herz gelegt wurde, war ich auch anfangs sehr skeptisch, nach den ersten Spielminuten aber Feuer und Flamme! Eben diese Freiheit, entscheiden zu können, wo man was genau hinbauen möchte war einfach überwältigend - Man konnte eigene strategische Knotenpunkte schaffen und seine Lager bis ins unendliche expandieren.
Dass einige Spielmechaniken in der Edain-Mod teilweise unglückliche Nebeneffekte haben (leider eben besonders das genannte "Einsperren von Truppen") ist schon schade, aber es gäbe sicherlich andere Möglichkeiten sich davon zu entledigen.

Ich möchte dich um Himmels Willen natürlich nicht bekehren zu unserem viel schöneren und befreiteren Leben, das ist nur meine persönliche Ansicht. ;)
Vielleicht ist es auch einfach die Angst, dass sich das neue Spielgefühl zu sehr von dem jetztigen, relativ ausgeglichenen und abgerundeten unterscheidet. Vielleicht ist es ja wirklich an der Zeit die alten Bücher zu beenden und ein neues Kapitel in der Geschichte aufzuschlagen.



Und bevor das noch vergessen wird:
Die Zwergenfestung ist wirklich fantastisch und bombastisch ausgearbeitet worden und der Anreiz wieder begehbare Mauern in das Spiel einzufügen (egal mit welchem Hintergrundzusammenhang) gefallen mir wirklich extremst gut.


Tar-Atanamir

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #162 am: 26. Dez 2012, 23:18 »
Ich bin wirklich begeistert,obwohl mir eigentlich das Bausystem aus Sum 1 nie richtig gefallen hat. [ugly] Und,mich das eigentlich fast immer Genervt hat seit dem Spiel ich Sum 1 eigentlich ganz selten mit aus Name Heute war eigentlich ganz Amühsannt wenn man es seit langen nicht mehr gespielt hat.
Ich mag aber,mal kein Spiel Verderber sein und lass mich Überraschen.

Weiter soo,
Bin gespannt auf mehr! :)

MfG SR
« Letzte Änderung: 27. Dez 2012, 22:52 von Schwarzer Weihnachtsreiter »

Alter Tobi

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #163 am: 26. Dez 2012, 23:19 »
Da muss ich Rohirim zustimmen.
Sum 2 = freies Bauen
Sum 1 = festes Bauen
Mod für Sum 2 = freies Bauen
nur um meinen Gedankengang nochmal aufzuzeigen. Die Besonderheit Edains, oder besser eine Besonderheit Edains war für mich bisher immer, dass ELEMENTE von Sum 1 in eine Mod für Sum 2 einfließen. Das war eines der ersten Modinhalte, die ich bei meinem ersten Edain-Game so aufgenommen habe. Das hast du nämlich vergessen Reshef. Ja, das ist fast festes Bauen, aber es unterscheidet sich von den anderen Völkern. Das ist für mich der springende Punkt. Das ist für mich die Edain Mod. Jedes Volk unterscheidet sich. Das ist der Grund warum sich das Spiel nicht so einfach balancen lässt. Deshalb frage ich mich schon lange, warum ihr das so krampfhaft versucht. Ihr wollt damit jetzt ein neues Grundgerüst schaffen, aber umso mehr Einzigartigkeit wieder einfließt, desto schwerer wird es für die Balance, behaupte ich. Und für mich war die Edain mod genau das, was ihr mit dem Update entfernt.

Neue Festungen am Anfang, ja, festes Bauen, nein.

Positiv zu nennen ist natürlich das Wegfallen des Zwergenhaufens und die Festungs-KI.

Ich möchte sogar soweit gehen, dass die nächste Version der Edain mod für mich nicht mehr die Edain mod sein wird, so wie ich mir das vorstelle. Schade.

In der Hoffnung, dass ich mich täusche,
Alter Tobi
Nur das Original.

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ALTER TOBI KANN TÖDLICH SEIN

Ealendril der Dunkle

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #164 am: 26. Dez 2012, 23:30 »
Zitat
Und bevor das noch vergessen wird:
Die Zwergenfestung ist wirklich fantastisch und bombastisch ausgearbeitet worden und der Anreiz wieder begehbare Mauern in das Spiel einzufügen (egal mit welchem Hintergrundzusammenhang) gefallen mir wirklich extremst gut.
Vielen herzlichen Dank, da stecken einige Stunden Arbeit drinnen. :)
Es war lange Zeit ein Anliegen der Community begehbare Mauern einzubauen, das ist aber eben nur über das Feste Bauen möglich.

Zitat
@Sum1 Fans
Es ist immer noch Sum2 mit dem Bausystem vom Sum1, daher haut die Idee von billige Einheiten usw nicht hin, da Einheitenkosten,-stärken und Konzipierungen immernoch die von Sum2 bzw. Edain sind.
Du hast es erfasst, nicht umsonst haben wir bereits mehrfach betont, dass unser gesamtes Kontersystem erneuert wird.

Zitat
Und für mich war die Edain mod genau das, was ihr mit dem Update entfernt.
Dann war das wohl ein falscher Eindruck, der hier bei dir vorliegt, denn Edain setzt sich nicht aus dem freien Bauen zusammen, sondern aus den einzigartigen Heldenkonzepten, den vielen detailtreuen Modellen und Skins, sowie dem Herr der Ringe-Treuen Feeling, das keinerlei Bewandnis dafür hat, ob ich ein Gebäude in der Wildnis oder in einer Festung baue.

Ich würde mich sehr freuen, wenn alle Kritiker des Systems erstmal ihre düsteren Gedanken beiseite wischen und letztendlich auf das Endprodukt warte. Innovation heißt eben manchmal back to the roots und bislang haben wir euch nie enttäuscht. ;)
Tatsächlich war es schon immer unsere Absicht gewesen in Richtung Festes Bauen zu gehen, das ist überhaupt der Grund, warum ich Edain gegründet habe und immer noch am modden bin. Und wenn uns die Motivation ausbleibt, dann wird es auch kein Edain und kein Edainteam mehr geben, das ist leider eine Tatsache.
Zum Vergleich: Wir haben innerhalb der letzten 3 Wochen eine komplett eigene Festung modelliert und 5 weitere Völker auf das neue Prinzip angepasst. Andere Modifikationen haben 2 Jahre an einer einzigen Festung gearbeitet oder aber an dem Prinzip eine einzelne Gondor-Festung in das Spiel übernehmen zu können. Es wurde mehr gearbeitet denn je, das dürfte auch nur in eurem Interesse sein. :)

Isengart und Lorien waren Experiemente, die leider zu viele Fehler besitzen und daher kommt eine Mischung aus zwei Systemen nicht in Frage.
Vielleicht wird das neue Volk sogar als einzigartiges Feature Freies bauen besitzen? Vielleicht wird Lothlorien ein ganz anderes Festes Bauen-Prinzip besitzen? Wir sprudeln nur so vor Ideen und freuen uns natürlich auch auf euren Input. Viele Sachen sind noch ungeklärt, vieles ist noch zu schaffen.
Tatsache ist jedoch: Wir bleiben bei dieser eingeschlagenen Richtung und werden aber weiterhin versuchen die Individualität der einzelnen Völker zu erhalten.
« Letzte Änderung: 26. Dez 2012, 23:38 von Ealendril der Festliche »