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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 529558 mal)

Förster44

  • Heiler von Imladris
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #180 am: 27. Dez 2012, 01:44 »
Guten späten Abend,
möchte mich noch kurz gefasst einbringen.
Als großer Fan von SuM 1 begrüße ich das geänderte Bausystem und bin schon sehr gespannt auf die noch nicht vorgestellten Bausysteme der anderen Völker.
Die einzige Problematik sehe ich in einem Mangel an Bauplätzen für die ganzen Produktionsgebäude, bin in dieser Hinsicht aber auch zuversichtlich.
Ein paar Fragen hätte ich da noch:
- Wie steht ihr Vorschlägen für Mauern für böse Völker (bzw. generell) gegenüber? Sollte man seine Ideen posten oder kann mans quasi auch gleich lassen?
- Wird das KP-System auch auf das von SuM1 zurückgesetzt, oder wird da ein neues System für ausgearbeitet?
- Ich weiß, dass darauf geringe bis keine Priorität liegt, aber habt ihr schon ungefähre Vorstellungen davon, wie diese Neuerung sich auf den Ringkrieg (Spielmodus) auswirken wird/könnte?
Danke schon mal im Voraus (optionaler Zusatz ;) )
Grüßle

Förster44

Reshef

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #181 am: 27. Dez 2012, 01:50 »
Zitat
- Wie steht ihr Vorschlägen für Mauern für böse Völker (bzw. generell) gegenüber? Sollte man seine Ideen posten oder kann mans quasi auch gleich lassen?
Angmar bekommt schon einen Mauerring, wenn das Konzept überzeugt - wieso nicht ;)

Zitat
- Wird das KP-System auch auf das von SuM1 zurückgesetzt, oder wird da ein neues System für ausgearbeitet?
Steht noch nicht fest was wir machen, wir werden aber definitiv mehr CP zur verfügung stellen als in Sum1

Zitat
- Ich weiß, dass darauf geringe bis keine Priorität liegt, aber habt ihr schon ungefähre Vorstellungen davon, wie diese Neuerung sich auf den Ringkrieg (Spielmodus) auswirken wird/könnte?
Die KI wird Festungen wohl besser Verteidigen können. Das Problem werden die Gehöfte und Festungen werden die man auf eigenen Ländern von anfang an besitzt.
Ausserdem ist das anpassen der maps eine menge arbeit, wenn wir die jedoch alle umgesetzt haben und das Startgebäude problem gelöst haben sollte es nur positive auswirkungen haben.

domi

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #182 am: 27. Dez 2012, 01:52 »
also ich muss zunaechst sagen: gefaellt mir !
jedoch, nach dem jetzigen stand gefaellt mir die gondorfestung nicht, bzw die zitadelle! auch ist mir aufgefallen dass gondor 9 anstatt 7 bauplaetze beitzt, da frage ich mich: bleibt das so und wenn ja, kann man da nicht so was aendern fuer die andere  voelker, da 9 plaetze mMn sehr sehr pa
ssend sind, jedoch 7 bereits ein nachteil sein koennen (klar weiß ich was fuer gebaeude wer hat, deshalb nach stand jetzt ;))
die zwergenfestung sieht gut aus, jedoch wie bereits erwaehnt; einige kaminfeuer waeren sehr schoen.
uebrigens...tuerme an wichtigen stellen werden vll moeglich sein, gedenkt dem einsamen turm ;)
achja, die reichweite der festungskatas sollte eig groeßer sein, als die der belagerer, da sonst katas rel. ueberfluessig werden und wenn man 2 v 1 hat bzw mehr als 2 sollte so ein stationaeres kata doch leicht zu zerstoeren sein ;). korrigiert mich wenn ich etwas falsch sehe, jedoch kann man die katas nicht direkt nebeneinander bauen ;).
außerdem, waere es moeglich die festungen von mordor und isengart ein wenig zu veraendern, da ich meine, dass einige risse im boden, oder fließende lava sicher nicht schlecht aussehen wuerde (die orks verbrennen nicht, weil sauron es will :p :))
rohan kann mMn so bleiben da es so genau stimmt ;).

des weiterem, falls ihr explizit ideen sucht, meldet es doch bitte der komm in einem thread, bzw falls euch fuer etwas nicht allzu viel einfaellt..ich bin sicher zusammen kann man gute konzepte entstehen lassen :). spezifiziert einfach um was es geht, wss moeglich ist und wie ihr es euch vorstellt und der rest wird sicn ergeben :)

alles in allem bin ich von der versio  4.0 sehr angetan
Heuchelei und Arroganz führen zu Sarkasmus und Intoleranz - es reimt sich und was sich reimt ist richtig :P

El Latifundista

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #183 am: 27. Dez 2012, 02:06 »
Zitat
wenn man 2 v 1 hat bzw mehr als 2 sollte so ein stationaeres kata doch leicht zu zerstoeren sein.

Bitte sag mir, dass das nicht ernst gemeint war. Wenn du 2 Stationäre Katapulte baust, soll ich mit 4 anrücken, um da zu gewinnen ? Katapulte dürfen einfach nicht aus der Entfernung killbar sein und auch nicht durch Spells. Wenn ich mit nem Kata vor deinem Lager stehe, dann sollst du gefällig auskommen und nicht einfach frech alle meine Katas von innen zerstören.

Und hätten die Stationären Katas eine gleichgroße Range wie die Katas kann ich während des Belagerns nicht mit meine Katas schützen, da die Schutztruppen sofort von deinem Kata zerbombt werden würden.

Nebenbei ist das Stationäre Kata dazu da, Feinde in der Nähe der Festung zu töten.

Zitat
des weiterem, falls ihr explizit ideen sucht, meldet es doch bitte der komm in einem thread, bzw falls euch fuer etwas nicht allzu viel einfaellt..ich bin sicher zusammen kann man gute konzepte entstehen lassen
Fände es auch echt kühl, nen eigenen Thread für die Festungen und deren Besonderheiten zu erstellen, da dürfte doch echt viel rauskommen, was jede Festung einzigartig, besonders und schön zu spielen machen sollte.

Heiler

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #184 am: 27. Dez 2012, 02:16 »
So nachdem ich jetzt noch mal einige Meinungen gehört habe, auch zum allgemeinen Sum1,
denke ich jetzt besser davon, wenn auch immer noch mit einigen Bedenken, wahrscheinlich rühren diese aber daher, dass ich nicht auf so eine riesige Veränderung gefasst war.

Wie ich gehört habe, soll es in Sum1 Außenposten/ Lager geben. Wird es diese denn auch geben?
Werden die Uruksachen bei Isen gleich baubar sein? Würde man sonst dafür noch Konzepte brauchen?
Kann man auch weitere Mauern bauen?

Noch dazu will ich noch auf was aufmerksam machen:
Ihr habt vor die Bealgerungsschlachten näher miteinzubinden und sie feelingreicher zu gestalten. Ohne Brunnen vor dem gegnerischen Lager können sich meine aus der Schlacht geschundenen Truppen nicht heilen, und keiner will seine fast ganz Toten Truppen in die Schlacht schicken. Soll man also seine gerade bekommene Vormachtstellung aufgeben, dass man seine Truppen im Lager wieder heilen kann? Dann wird es aber nie zu solchen Belagerungen kommen.

Das wäre es erstmal nochmal von mir. Würde mich über Antworten freuen.

Gruß
Heiler
« Letzte Änderung: 27. Dez 2012, 10:32 von Nikolaus aus Moria »
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

Yottas'

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #185 am: 27. Dez 2012, 03:37 »
Mir haben Update 1 und 2 gefallen, dieses eher weniger...

Es gibt nämlich einen Grund, warum ich SumII viel lieber spiele als SumI, und das ist, dass es mich bei SumI schon immer generft hat, dass ich nicht so viele Gebäude bauen konnte, wie ich wollte, sondert dort immer eingeschränkt war (dies bezieht sich auf Truppengebäude).
Gerade bei Völkern wie Mordor stelle ich mir das sehr schwer vor, da man zu Anfang ja schon 6 Bauplätze benötigt (also ich, für 4 Orkgruben und 2 Belagerungswerke).
Deshalb würde mir gefallen, wie man gedenkt, dieses Problem zu lösen.

Spontan (eigentlich nicht spontan, da ich da schon drüber nachgedacht habe, ich schreibe hier nur spontan, da es zum nachfolgenden Satz einfach passt) würde mir einfallen (entweder...oder):
  • Produnktionsgeschwindigkeit der Einheiten wird erhöht
  • Anzahl der Bauplätze wird angepasst
  • Baumeister werden zur Bebauung der Landschaft durch Truppengebäude bereitgestellt
  • Give a f*ck about it (ich denke mal, in Dtl. ist es noch erlaubt, Kraftausdrücke zu verwenden, oder?)

Sonst gefällt mir alles echt gut, ich fand SumI nie schlecht, nur schlecht^^.

Mfg.:
Yottas
« Letzte Änderung: 27. Dez 2012, 12:30 von Adamin »

Lord-Alex

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #186 am: 27. Dez 2012, 03:38 »
So, ich erwache jetzt erstmal von meinem langen Winterschlaf ;)

Zu dem neuen Update kann i eigentlich nicht viel mehr sagen als: GROSSARTIG.
Ih habe SuM1 geliebt, weil es, im gegensatz zu SuM2 einfach ein Spiel war, das sich vom grauen Strategiespiel-Alltag abgehoben hat und eigene Systeme hatte. In SuM2 hatte ih das Gefühl, dass es einach keine "Seele" hatte (ich hoffe man kann nachvollziehen was ich damit meine)

Und nun zu der "Diskussion" zwischen den Kriegern des Singleplayer-Spaßes und den Streitern der Multiplayerfreude:

Ich sehe einfach keinen Grund warum dieses System Singleplayern (wozu ich mich größtenteils auch dazuzähle) etwas zerstören sollte, weil es nichts wegnimmt, keine Möglichkeiten, im gegenteil, es bietet einzigartige Festungen, Bugfixes, KI-Verbesserungen und ein ausgereiftes System und das macht auch im Singleplayer ordentlich Laune.
Wer noch mehr Gedanken von mir zu diesem Thema lesen will, bitte:

Der einzige Kritikpunkt, der für mich tatsächlich Gewicht hat, ist der des kompletten festen Bauens, nicht weil es ein Rückschritt wäre, sondern weil es auf weitere Bauplätze ausgelegt ist. (bei SuM1 gab es die Lager, die man eingenommen hat für weitere Bauplätze)
Hierbei gäbe es die Möglichkeit die Lager ebenfalls wieder einzuführen und wirklich ganz auf SuM1 zurückzugehen, oder man könnte diese Expansionen FREI Bauen: Man baut einen Baumeister, der verschiedene Arten von Lager/Festungen bauen kann mit jeweils unterschiedlich vielen Bauplätzen und Befestigungen. (der Baumeister verschwindet nach den Arbeiten). Diese erbauten Lager-Bauplätze können keine Rohstoffgebäude bauen, deshalb ist es klug sie nicht zu clumpen, sondern mit ihnen Mapcontrole zu bekommen/seine Rostoffgebäude zu schützen. Wenn das clumpen von Lagern trotzdem einen Vorteil hätte, kann man einen Mindestabstand zwischen Lagern einbauen.
So hätte man das freie bauen nicht ganz weg, das Bauplatzproblem gelöst und eine Eigenheit von SuM2 beibehalten, außerdem wäre es eine Interessante neuerung, bei der ich gespannt bin wie sie sich auswirken würde.
Würde dir dieses Konzept besser gefallen Alaman? Und was sind eigentlich deine Kritikpunkte am festen Bauen?

Nun noch ein Vorschläge zu dem Wirtschaftssystem:
Allgemein finde ich die Idee von 2 verschiedenen Gebäuden sehr gut, aber ich finde es ein bisschen "schwach" dass der einzige Unterschied eine Kostenverringerung ist (bei allen Rassen)
Da fände ich Sachen wie
"Gebäude X produziert deutlich mehr Ressourcen, nach 3-5 Minuten produziert das Gebäude allerdings nichts mehr, und der Bauplatz kann bei einer Zerstörung von dir nicht wieder benutzt werden"-rücksichtslose Ausbeute die vorallem bei unsicheren Orten effektiv sein kann, aber auch schief gehen kann
oder
"Gebäude X produziert deutlich weniger Ressourcen, besitzt allerdings hohe Verteidingswerte und einen Verteidigungsturm"- ebenfalls an unsicheren Orten, hauptsächlich um zu verhindern dass der Gegner den Bauplatz bekommt.
oder
"Gebäude X produziert eine durchschnittliche Anzahl an Rostoffen, erhöht jedoc deutlich die Ausbildungsgeschwindigke it von Y-Einheiten"
deutlich interessanter.

Aber mir gefällt die Richtung in die die Veränderungen gehen SEHR gut, weiter so :)
« Letzte Änderung: 27. Dez 2012, 03:41 von Lord-Alex »

Noni

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #187 am: 27. Dez 2012, 03:54 »
ich Nun gebe ich mein Feedback:

Zu Update 1: Also da dachte ich mir das ich mich noch zu Frieden stellen kann mit dem "Festen Bauen", aber leider geht das einfach nicht.
Ich habe viele Gründe warum ich mich damit nicht zu Frieden stelle:
1): Das erinnert mich zu stark an Sum1 und an zwei Mods einmal Sum1/2 und RJ Rotwk, genau das gleiche. Ea schrieb das Edains Kern weiter bestehen bliebe mit den ganzen Helden co. Naja das ist bei den anderen Mods genauso, jetzt sehe ich zwischen Edain und diesen Mods keinen Unterschied.

2): Das beschränkt einfach das Feeling des Bauens, mit dem "frei Bauen" konnte man Kreativ wie Taktisch sein, was jetzt aber nicht mehr der Fall sein wird.

Zu Update 2): Diese Update gefällt mir am besten und ist sehr Feelingreich :)
Ich kann da nur sagen das ich mich sehr freue das einmal Testen zu dürfen.

Zu Update 3): Genau das gleiche wie bei Update 1! Ich schliese mich da nur Alaman an! Wenn ich Sum 1 Spielen will dan tue ich das aber ich will kein Sum 1 in Edain haben. Weitere Gründe stehen oben. Aber ich kann auch nur den anderem vor Postern mit ihren negativen Feedback
anschliesen.

Wenn schon sowas kommt dan was einzigartiges und nicht wieder aus neu alt machen.

Mfg


Kael_Silvers

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #188 am: 27. Dez 2012, 08:20 »
Hierbei gäbe es die Möglichkeit die Lager ebenfalls wieder einzuführen und wirklich ganz auf SuM1 zurückzugehen, oder man könnte diese Expansionen FREI Bauen: Man baut einen Baumeister, der verschiedene Arten von Lager/Festungen bauen kann mit jeweils unterschiedlich vielen Bauplätzen und Befestigungen. (der Baumeister verschwindet nach den Arbeiten). Diese erbauten Lager-Bauplätze können keine Rohstoffgebäude bauen, deshalb ist es klug sie nicht zu clumpen, sondern mit ihnen Mapcontrole zu bekommen/seine Rostoffgebäude zu schützen. Wenn das clumpen von Lagern trotzdem einen Vorteil hätte, kann man einen Mindestabstand zwischen Lagern einbauen.
So hätte man das freie bauen nicht ganz weg, das Bauplatzproblem gelöst und eine Eigenheit von SuM2 beibehalten, außerdem wäre es eine Interessante neuerung, bei der ich gespannt bin wie sie sich auswirken würde.
Das wäre beispielsweise auch eine schöne Idee, die man weiterverfolgen könnte. Die Umsetzung muss natürlich geklärt werden und, ob auf den Maps entsprechender Platz für solche Vorposten ist (Platzierungsprobleme). Wäre aber eine gute Variante Truppengebäude auf solchen Vorposten bauen zu können.

Was mir gestern Abend noch eingefallen ist: Es ist interessant, dass Edain als freies bauen definiert wird :o Ich glaube, dass ist der geringste Teil, den Edain wirklich ausmacht. Wenn jemandem freies Bauen so wichtig ist, dass kann man eben ohne Mod spielen und hat kein Verlust da freies Bauen als so wichtig im Vergleich zu anderen empfunden wird. Edain hat blos die Grundmechanik von Sum2 übernommen und teilweise etwas verfeinert. Und ist nicht Innovation ein Charakterzug einer Mod? Etwas neues einbringen, was es bisher noch nicht gab und, was man im Grundspiel nicht hat? Edain zeichnet sich eben durch Tolkientreue, innovative Konzepte, großartige Ideen, tolle Modelle, ein klasse Team und eine meist konstruktive Community aus :D (und garantiert noch durch mehr).

Wir können gespannt auf die Zukunft sein!

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Meriadoc the Great

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #189 am: 27. Dez 2012, 09:27 »
Zu dem neuen Update kann i eigentlich nicht viel mehr sagen als: GROSSARTIG.
Ih habe SuM1 geliebt, weil es, im gegensatz zu SuM2 einfach ein Spiel war, das sich vom grauen Strategiespiel-Alltag abgehoben hat und eigene Systeme hatte. In SuM2 hatte ih das Gefühl, dass es einach keine "Seele" hatte (ich hoffe man kann nachvollziehen was ich damit meine)



Kann mich dem eigentlich nur anschließen. Sum1 war für mich von der Mechanik immer viel besonderer als der 2. Teil. Nur wegen Edain bin ich von 1 auf 2 umgesattelt und ich freue mich bald zu den Wurzeln zurückkehren zu können :D


Was mir gestern Abend noch eingefallen ist: Es ist interessant, dass Edain als freies bauen definiert wird :o Ich glaube, dass ist der geringste Teil, den Edain wirklich ausmacht. Wenn jemandem freies Bauen so wichtig ist, dass kann man eben ohne Mod spielen und hat kein Verlust da freies Bauen als so wichtig im Vergleich zu anderen empfunden wird. Edain hat blos die Grundmechanik von Sum2 übernommen und teilweise etwas verfeinert. Und ist nicht Innovation ein Charakterzug einer Mod? Etwas neues einbringen, was es bisher noch nicht gab und, was man im Grundspiel nicht hat? Edain zeichnet sich eben durch Tolkientreue, innovative Konzepte, großartige Ideen, tolle Modelle, ein klasse Team und eine meist konstruktive Community aus :D (und garantiert noch durch mehr).

So ähnlich habe ich beim lesen macnher Kommentare hier auch gedacht^^

Zum Schluss will ich noch anmerken dass ich es sehr bewundernswert von seiten des Edain Teams finde, dass ich euch getraut habt eine so umstrittene Änderung einzuführen. Finde ich toll! Macht weiter so.
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FG15

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #190 am: 27. Dez 2012, 09:40 »
Ich stehe der ganzen Update-Reihe relativ zwiegespalten gegenüber.
Zum einen gefallen mir die neuen Konzepte zwar relativ gut und auch der Schritt Richtung SuM I finde ich gut, nur stellt sich mir die Frage, warum dann nicht Edain I spielen soll. Auch wird mir die Mod dann zu ähnlich wie SuM 1,5, was ich schade finde, da ich die Edan Mod immernoch als eigenes Projekt sehe. Da beide Projekte dadurch ein relativ ähnliches Grundsystem haben, wird es wohl schwer besonders die Festungen komplett anders und individuell zu machen.
Die bisherigen Ideen finde ich richtig gut, nur stellt sich auch hier die Frage, warum man etwas vorstellt, das halbfertig ist und nur in Ansätzen geklärt ist. Besonders bei Völkern wie Rohan die relativ viele verschiedene Aspekte über das Gasthaus integrieren würde automatisch was wegfallen. Auch Alatar und Palando würden dadurch relativ wahrscheinlich bei keinem der bisherigen Völker mehr unterkommen.
Ich sehe insofern leider, dass das alles nur halbüberlegtes ist. Wenn das Edain Team dafür natürlich gute Lösungen hat, dann auf jeden Fall Respekt.

Trotzdem alles in allem ein schöner Einblick in 4.0

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #191 am: 27. Dez 2012, 10:16 »
Bevor hier weitere Kommentare zum Thema Edain1 und SuM1 1/2 kommen:
Das sind völlig unterschiedliche Modifikationen mit anderen Gewichtungen. SuM 1 1/2 hat gerade einmal eine einzige Festung bei Gondor eingebaut, Edain1 besitzt kaum Elemente aus Edain2, was daran liegt, dass nur eine einzige Person daran arbeitet. Das ist wie wenn man Nutella mit Marmelade vergleicht, es geht nicht. ;)

Zitat
Auch Alatar und Palando würden dadurch relativ wahrscheinlich bei keinem der bisherigen Völker mehr unterkommen.
Ich bitte euch darum unsere Beiträge richtig zu lesen, ihr erwartet schließlich auch das Gleiche von uns. Ich habe bereits geschrieben, dass Alatar und Pallando fest integriert sind, das sprengt aber den Rahmen des Updates. Genau das Gleiche betrifft Einheiten wie die Galadhrim und Haldir oder die Druadan oder oder....
Es gehen keinerlei Einheiten, Helden und Funktionen verloren, alles wird weiterhin bestand haben. Genau deshalb haben wir schließlich das Update Nr.2 präsentiert: Externe Vorposten nehmen nun die Stellung dieser ein, wodurch dort entsprechende Systeme und Gebäude integriert sind. Beispielsweise können bei Lothlorien der Düsterwald-Schießstand und das Ent-Thing errichtet werden, bei den Zwergen eine Thal-Schenke und das Reiselager. Genauso steht es um die Domänen-Gebäude von Mordor, die vermutlich als Externe Gebäude baubar sein werden.
Das Einzige, was wirklich verloren geht sind die eckigen Festungen und die Tatsache, dass man einfach mal eine Kaserne, einen Turm oder einen Statue direkt vor der Nase des Gegners hinsetzt, was offen gestanden weder Freiheit, Feeling, noch Sinnhaftigkeit besitzt. Gerade durch diese Umstellung werden verschiedene Spells wie der Einsame Turm, der Minenspell etc. wichtiger, weil der Spieler das volle Potential von diesen ausschöpfen kann.
Es werden weiterhin einzigartige Spielweisen existieren, gerade in dieser Stunde wird z.b. über ein einzigartiges Bausystem für Lothlorien diskutiert, das zwar vom Standard abweicht, jedoch den Grundgedanken behält. Wir haben euch geringfügig 5 Völker präsentiert, Edain besitzt aber weitaus mehr.
Übt euch doch mal ein wenig in Geduld, ihr werdet schon nach und nach mit allen Informationen vertraut.

Zitat
Was mir gestern Abend noch eingefallen ist: Es ist interessant, dass Edain als freies bauen definiert wird Shocked Ich glaube, dass ist der geringste Teil, den Edain wirklich ausmacht. Wenn jemandem freies Bauen so wichtig ist, dass kann man eben ohne Mod spielen und hat kein Verlust da freies Bauen als so wichtig im Vergleich zu anderen empfunden wird. Edain hat blos die Grundmechanik von Sum2 übernommen und teilweise etwas verfeinert. Und ist nicht Innovation ein Charakterzug einer Mod? Etwas neues einbringen, was es bisher noch nicht gab und, was man im Grundspiel nicht hat? Edain zeichnet sich eben durch Tolkientreue, innovative Konzepte, großartige Ideen, tolle Modelle, ein klasse Team und eine meist konstruktive Community aus (und garantiert noch durch mehr).
:)

Hüter

  • Verteidiger Morias
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #192 am: 27. Dez 2012, 10:28 »
Guten Morgen!

Ich habe jetzt eine Nacht darüber geschlafen und kann allen nur empfehlen es auch zu tun. Dann überwindet man die dem Menschen angeborene Furcht vor dem Neuen und kann alles etwas objektiver betrachten. In der Tat bin ich dem Festen Bauen nicht mehr so abgeneigt. Ich kann mir schon vorstellen, wie Gondor seine Festung bis zum letzten Mann gegen die Heerscharen Mordors verteidigt und genau in dem Moment, als alles verloren erscheint, tauchen die Reiter Rohans auf. Deren eigene Festung wird durch ein tapferes Bauernheer verteidigt, während die Rohirrim auf offenem Feld kämpfen. Oder die Festung Imladris' sieht aus wie das Paradies, friedlich und unberührt, obwohl am nächsten Bauplatz arg gekämpft wird.

Mal ehrlich, das Freie Bauen war nur die Basis, auf die alle gelobten Verbesserungen und Konzepte der Edain-Mod aufbauten. Nun wird diese Basis ersetzt durch eine andere, aber ich wage zu behaupten, dass, wenn ich das Edain-Team auch nur etwas kenne, uns eine ganze Reihe neuer Features, Konzepte und einzigartige Mechanismen erwarten werden. So z.B. ließe sich die behütende Wirkung der Ringe der Macht nun vielleicht endlich besser einbauen.

Es verbleibt mit freundlichen Grüßen ein weitaus glücklicherer
Hüter

PS: Schon allein wenn die KI jetzt endlich ordentlich mitmacht, d. h. nicht nur sinnlos Truppen auf irgendwelche Gehöfte schickt und deine vielleicht grad etwas ungedeckte Basis links liegen lässt, lohnt den Umstieg auf das neue System.

Danke an CMG für den tollen Avatar und das tolle Banner

raulcon

  • Bilbos Festgast
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #193 am: 27. Dez 2012, 11:07 »
Guten Morgen,

Wie immer hört sich das Update strukturiert und durchdacht an, sehr gute Idee, auch wenn ich das freie Bauen bevorzuge. Wie viele Stunden habe ich damit zugebracht, wahre Festungsanlagen, die sich über die halbe Karte erstreckten, nach meinen Vorstellungen zu errichten. Das fällt dann flach. Aber ich bin offen für Neues, und die Bilder sprechen für sich, v.a. die Zwergenfestung sieht fantastisch aus! Allerdings ist mir ein Problem aufgefallen, was noch in keinem Kommentar angesprochen wurde, obwohl es doch so offensichtlich ist! Es wird doch total imba sein, dass Rohan, Gondor, Zwerge usw. riesige und aufrüstbare Festungsmauern um ihr Lager herum haben, während Isengart und Mordor nichts dergleichen besitzen, mit Ausnahme von ein paar Türmchen. Man kann also seelenruhig mit einem Armeechen ins feindliche Lager spazieren, mal gesetzt der Fall man kann den Beschuss durch den Gegner aushalten (was mit voll aufgerüsteten Einheiten und Helden durchaus der Fall ist), und alles platt machen. Der Gegner hat keine Chance zu reagieren, in der Zeit, die er hätte, bis seine Mauern platt sind und sich der Feind Zugang zum eigentlichen Lager verschaffen konnte. In der Zeit könnte man sicherlich noch zig billiges Kanonen-Ork-Futter produzieren, das den Feind beschäftigt. Wie habt ihr euch gedacht, diesem Problem Herr zu werden? mfg raulcon

edit

außerdem passt es doch auch rein logisch gar nicht in die HDR-Welt rein, man beachte nur Isengart --> von Mauern umgeben. Mordor --> Durch Gebirge und Schwarzes Tor geschützt. Angmar --> Dol Guldur? große Festung? Orks/Goblins --> Gundabadberg?

ist also nicht so, dass die "Bösen" jetzt plötzlich im Freien anfangen zu campieren während die "Guten" sich hinter Ihren hohen Festungsmauern verschanzen!

Sorry wenn sich das jetzt irgendwie sehr kritisch oder gemein anhört, ist gar nicht meine Absicht, für mich ist das hier die beste Mod die ich je gespielt habe und ich habe großen Respekt vor eurer Arbeit. Aber das oben erwähnte würde mich doch sehr aus dem Feeling reißen.
« Letzte Änderung: 27. Dez 2012, 11:13 von raulcon »

.Thranduil.

  • Veteran von Khazad-Dûm
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #194 am: 27. Dez 2012, 11:31 »
Wie wird es mit Arnor aussehen?
Kriegen die eine eigene Festung oder einfach die von Gondor?