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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 531377 mal)

Whale Sharku

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #255 am: 29. Dez 2012, 19:00 »
Eine Sache die glaube ich noch nicht ganz geklärt wurde, ob es auf größeren Maps auch Nebenfestungen geben wird.
So wie in Sum 1 eben, weil bei der Vielfalt von Gebäuden eine große Festung nicht ausreichen dürfte. Natürlich kann man auch sagen, es ist Absicht dass man nicht mehr alles und jedes bauen kann, würde eventuell den SP einschränken.

gezeichnet
Whale


Chu'unthor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #256 am: 29. Dez 2012, 20:52 »
Nachdem ich mir jetzt ein paar Tage lang Zeit gelassen habe, über das Update nachzudenken und Gedanken anderer dazu zu lesen, möchte ich jetzt auch meinen Senf dazu abgeben :)

Mein erster Eindruck war ziemlich neutral, was zugegebenermaßen auch am Weihnachtstrubel gelegen haben könnte, der ablenkend war. Im Nachhinein war das aber wahrscheinlich eine recht gute Sache so, da dadurch der erste Eindruck nicht schon ne Richtung festgelegt hat, möglich gewesen wären beide Richtungen.
Nach einigem Überlegen kann ich mich daher jetzt überzeugt der erfreuten Gemeinde anschließen - ich sehe in der Rückkehr zum SuM I-Bausystem großes Potenzial für sowohl Feeling als auch Gameplay und Balance.
Zugegebenermaßen hat auch mir SuM I irgendwie mehr Spaß gemacht als SuM II, auch wenn ich es bisher eigentlich an nichts wirklich festmachen konnte. Mittlerweile glaube ich es aber zu wissen - es ist der Grund, der jetzt auch Edain mMn einen großen Schritt nach vorne machen lässt: Der tatsächliche Kampf rückt in den Vordergrund!
SuM II (mit Erweiterung und/oder Mods, völlig egal) war eigentlich eine Aufbausimulation, weil das Spiel auf ähnlichem Spielniveau letztlich durch Infrastruktur und Lageraufbau gewonnen wurde, nicht durch Fähigkeiten im Kampf (wofür zugegebenermaßen auch die Engine zu unpräzise ist, auch wenn ich das Gefühl hatte, dass es in SuM I etwas besser war - kann aber auch an den deutlich kleineren Bats gelegen haben).
Das feste Bausystem sorgt allerdings dafür, dass genau festgelegt ist, wie viele Gebäude man wo bauen kann, die Entscheidung also nur noch ist, welche Gebäude man wann und wo braucht - es sich aber tatsächlich um eine entweder/oder-Entscheidung handelt, weil man nicht durch großräumigen Ausbau einfach Alles haben kann.
Das mag auf den ersten Blick wie ein Nachteil wirken, ist aber in Wirklichkeit ein Vorteil, weil alles etwas übersichtlicher wird - gesetzt dem Falle, das Kontersystem und die Baustrukturen werden entsprechend angepasst, was ich aber jetzt erstmal als gegeben voraussetze, ich hab da vollstes Vertrauen in das Team, die Balancetester und deren SuM I-Erfahrungen :D
Der reduzierte Bauaufwand sorgt dann dafür, dass man mehr Zeit zum tatsächlichen Kämpfen hat und die militärische Auseinandersetzung mehr in den Fokus rückt, grade DAMIT man eben bauen kann - bisher braucht man nicht viel Platz, um alle Truppengebäude bauen zu können, wirtschaftlich kann man auch mit relativ kleinem Raum einigermaßen überleben (wenn man nicht sogar Isengart ist und einem begrenzer Bauplatz am Hintern vorbei geht :D), das ändert sich jetzt.
Zudem verhindern die Mauern der guten Völker und die engen Lager der bösen ein allzu frühes Zerstören der Basis, was in meinen Augen den Spielspaß enorm erhöht.

Hinzu kommt natürlich der allgemeine Reiz des Neuen - es werden neue Strategien gesucht und ausprobiert, neue Kombination, wahrscheinlich werden auch einige Einheiten deutlich wichtiger als vorher. Diese Änderung wird grundlegende Strukturen des bisherigen Gameplays umwerfen und bietet zahlreiche Möglichkeiten für andere neue Funktionen - grade die von Whale im Angmar-Thread angesprochenen Starteinheiten haben da in meinen Augen sehr sehr großes Potenzial, um die Völker trotz ihrer relativ ähnlichen Ausgangslage (gleich großes Startlager mit oder ohne Mauer, Baumöglicheiten an selben Orten) von ihrer Spielweise her stark zu differenzieren.
Zwar war ich in SuM I deutlich schlechter als in SuM II, weil das feste Bauen so ungewohnt ist, aber ich denke, das wird sich mit der Zeit auch wieder legen - mehr Spaß gemacht hat mir SuM I aber trotzdem, und ich bin zuversichtlich, dass Edain das ebenfalls mit übernehmen wird :D
Erst denken, dann posten.

ferguson

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #257 am: 29. Dez 2012, 22:34 »
In Sum 1 waren die Battailone kleiner, könnten die jetzigen Größen nicht zu Problemen bei den begehbaren Mauern führen?

domi

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #258 am: 29. Dez 2012, 23:08 »
ist es nicht, trotz mehrere Gebäude, mehr oder wenige unfair dass Gondor 7 Startplätze, klar mehr Gebäude aber diese werden nicht alle im EG benutzt, somit hat man theoretisch mehr platz für Gehöfte oder sehe ich das falsch?
ich mein ob 7 Gehöfte und 2 Kasernen gegen 5 Gehöfte und 2 Kasernen ebenwürdig ist, bezweifel ich :)
sicher wird es dafür einen Grund geben, nur ich möchte ihn wissen :D, also versteht mich nicht falsch, nur das fiel mir beim Betrachten der schönen SuM1 Festungen auf :).
Heuchelei und Arroganz führen zu Sarkasmus und Intoleranz - es reimt sich und was sich reimt ist richtig :P

Adamin

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #259 am: 30. Dez 2012, 03:54 »
Ich will mich nicht festlegen, aber in SuM1 wurde dies glaube ich dadurch abgefangen, dass der Steinbruch und der Marktplatz beide bei Abriss ihre Boni annulierten. Das heißt der Gondorspieler musste zwei Bauplätze hierfür reservieren.

Gnomi

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #260 am: 30. Dez 2012, 10:37 »
Naja, im Grunde war es auch noch etwas anderes.
Rohan ahtte nur 7 Bauplätze, jedoch ist da die Frage:
Was benötigte Rohan?
a) Stallung
b) Brunnen
c) Gehöfte
d) kurzzeitig die Waffenschmiede, konnte man aber einreißen.
e) Schießstand
=> um sowohl Infanterie, als auch Kavallerie zu bekommen benötige man 3 Plätze + 4 für Gehöfte.
Gondor benötigte:
a) Stallung (später aber auch meist abgerissen)
b) Kaserne
c) Schießstand
d) Werkstatt
e) Brunnen
f) evtl. Sondergebäude, wie Markt oder Schmiede (war aber kein "Muss")
=> man hatte 4-5 Plätze frei für Schmieden in der Festung. Zumindest theoretisch betrachtet, meist hat man ja noch einen Außenposten und hat als Gondorspieler dort dann seine Katapulte gebaut, womit man in der Festung noch einen Platz mehr hatte, dafür hatte halt GOndor auf seinen Außenposten eine Farm mehr.

Es funktionierte zumindest in SuM I so perfekt. Ich erwarte nicht, dass es bei uns auf Anhieb genauso gut funktioniert, wie in SuM I. Wenn es das tut, dann sind wir entweder Götter oder haben sehr viel Glück. :P
Sehr, sehr wahrscheinlich ist jedoch nicht der Fall, da zumindest ich mich immer noch ziemlich menschlich fühle.
Darum wird man da noch nachjustieren müssen, aber es hat ja niemand gesagt, dass wir im Nachhinein die Werte nicht mehr verändern können. :)
Ich bin auf ejden Fall zuversichtlich, dass es daran nicht scheitern sollte.

Heiler

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #261 am: 30. Dez 2012, 12:29 »
So nachdem ich jetzt noch mal einige Meinungen gehört habe, auch zum allgemeinen Sum1,
denke ich jetzt besser davon, wenn auch immer noch mit einigen Bedenken, wahrscheinlich rühren diese aber daher, dass ich nicht auf so eine riesige Veränderung gefasst war.

Wie ich gehört habe, soll es in Sum1 Außenposten/ Lager geben. Wird es diese denn auch geben?
Werden die Uruksachen bei Isen gleich baubar sein? Würde man sonst dafür noch Konzepte brauchen?
Kann man auch weitere Mauern bauen?

Noch dazu will ich noch auf was aufmerksam machen:
Ihr habt vor die Bealgerungsschlachten näher miteinzubinden und sie feelingreicher zu gestalten. Ohne Brunnen vor dem gegnerischen Lager können sich meine aus der Schlacht geschundenen Truppen nicht heilen, und keiner will seine fast ganz Toten Truppen in die Schlacht schicken. Soll man also seine gerade bekommene Vormachtstellung aufgeben, dass man seine Truppen im Lager wieder heilen kann? Dann wird es aber nie zu solchen Belagerungen kommen.

Das wäre es erstmal nochmal von mir. Würde mich über Antworten freuen.

Gruß
Heiler

Da es wahrscheinlich untergegangen ist, wollte ich es nochmal posten, da diese Fragen mich schon stark interessieren würden.
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

Kael_Silvers

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #262 am: 30. Dez 2012, 13:33 »
Da es wahrscheinlich untergegangen ist, wollte ich es nochmal posten, da diese Fragen mich schon stark interessieren würden.
Das ist ein Feedbackthread. Die Fragen müssen nicht beantwortet werden. Noch dazu hat das Team auch noch nicht alle Details geklärt und sind ebenfalls noch am Entwickeln.

Wie ich gehört habe, soll es in Sum1 Außenposten/ Lager geben. Wird es diese denn auch geben?
Werden die Uruksachen bei Isen gleich baubar sein? Würde man sonst dafür noch Konzepte brauchen?
Kann man auch weitere Mauern bauen?
Ideen werden immer benötigt, demnach kannst du gern Konzepte zu Isengard oder auch allen anderen Völkern posten. Bestimmt existiert auch hier schon eine Idee oder ein grober Fahrplan, aber wer sagt, dass wir das Team nicht in der Konzeptdiskussion auf eine neue Idee bringen können?

Weiterhin nehme ich an, dass sonst keine weiteren Mauern baubar sein werden (wie auch ohne Baumeister ;)). Demnach wird es nur die Festungsmauern geben (welche eventuell nach dem Einsturz wieder aufbaubar sein werden).

Zu den Außenlagern folgte noch keine Stellungnahme, sollte aber auch noch nicht so dramatisch sein, dass darauf zwingend eine Antwort folgen müsste :D Es wird auch von der Mapgröße abhängig sein, ob Außenposten sinnvoll sind oder nicht.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Alaman

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #263 am: 30. Dez 2012, 15:01 »
an das edain-team,
ok. ich bin für mich nochmal die fakten durchgegangen und zu folgendem ergebnis gekommen. das bauprinzip aus sum 1 ist doch besser, als man zuerst denkt. dafür schonmal ein dickes plus (ihr schafft es immer wieder, mich zu beeindrucken  ;)). allerdings sollte man für die guten seiten (z.B. gondor und rohan auch mehr verteidigungsstrategien haben.
u.a. spielen auch die helden eine wichtige rolle. in sum 1 besitzt gandalf ja den führerschafts-bonus, der bei sum 2 völlig weggenommen wurde (bei edain mod unterstützt gandalf verbündete ja nur noch als der geprüfte). den führerschaftsbonus sollte man wieder einführen (z.B. kennzeichnen durch den ring narya, der feuerring, den gandalf von cirdan bekommen hat). das wär eine idee zum neuen update.

Heinrich23564

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #264 am: 30. Dez 2012, 19:19 »
Hammer geil Sum 1 war sowieso am besten  ;)

Flash1

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #265 am: 31. Dez 2012, 19:11 »
Hallo Community und hallo Edain-Team,

ich verfolge die Edain-Mod schon seit langem (seit Version 3.1 glaube ich), habe früher auch öfters in den Foren hier geschrieben und habe stets die exakte Umsetzung der Vorlage, die Liebe zum Detail und die unfassbare Perfektion eurer Arbeit bewundert.

Ich habe in den Updates zur Version 4.0 gelesen, dass das Wirtschaftssystem, das Bausystem und das Einheiten-Kontersystem, also im Prinzip die grundlegenden Mechaniken des Spiels überarbeitet werden sollen. Da mir das meiste davon noch nicht in Stein gemeißelt zu sein schien und ich gerade so wie so nichts zu tun hatte, habe ich mir einige Gedanken gemacht in der Hoffnung, ich könnte euch vielleicht die eine oder andere Anregung liefern. :)

Ich bin das ganze von einer Spieldesign-Perspektive aus angegangen und habe vor allem die Verbesserung der Art und Weise, wie gespielt wird, in den Vordergrund gestellt.

Nicht erschrecken, der Post ist recht lang :)

Zunächst drei Dinge vorab:



1. Wirtschaft

Aktuelle Probleme:


Eure Lösung: wieso sie gut ist und wo noch Potential wäre:



2. Bausystem

Aktuelle Probleme:

Lösungsmöglichkeiten:



3. Einheiten-Kontersystem

Disclaimer:

Aktuelles Problem:

Vergleich zum Unitdesign von BW:

Fazit:



Soooo, ist doch sehr lang geraten.
Ich hoffe, ich konnte euch mit meinen umschweifigen Ausführungen hier vielleicht den ein oder anderen Denkimpuls liefern :)

Flash1

|Decoutan

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #266 am: 31. Dez 2012, 19:40 »
Nun das Kontersystem was du dargestellt hast ist ein Kategoriensystem,und das besitzt in anderen Spielen auch nur dahingehens mehr Tiefe(jetzt beziehe ich mich auf sc2),dass bestimmte Einheiten genau so balanced waren,dass sie genau eine bestimmte Menge eines Typs killen konnten.
Das ist nun auch schon relativ einfach dargestellt,der Punkt allerdings wieso er mehr Tiefe besitzt liegt im micro,da man extrem viel mehr aus einer Einheit rausholen kann wenn man sie nicht einfach a moved.
Dieses micro ist in sc2 so stark möglich,dass es keinen Spieler auf der Welt gibt/geben wird,der es perfekt ausführen kann.

Allerdings ist Sum kein Spiel für so ein micro lastiges Spiel.
Das liegt zum einen an den Batalionen,und an der Engine.


Der andere Punkt,dass man über Maps balancen sollte,ist zwar ein wichtiger Punkt bei z.b Sc2 oder BW,aber überhaupt nicht in Edain,bzw. nur seeehr gering.

Positioning spielt in Sc eine sehr große Rolle,während es in Edain eigentlich überhaupt keine Rolle spielt,außer z.b bei Mauern oder dergleichen,was eben nur bei der Festung möglich ist und somit beim offenen Feldkampf außen vor gelassen werden kann.

Somit ist der Versuch über Maps zu balancen bei diesem Spielkonzept zum scheitern verurteilt,von Anfang an.

btw. komisch dass du hier Ideen bringst,die ich schon lange für die Sub Mod vorhatte :P


Edit: sind das beim Zwerge Sägewerk eigentlich alles Zwerge mit dem Gloin Skinn? o.o



Flash1

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #267 am: 31. Dez 2012, 20:36 »
Nun das Kontersystem was du dargestellt hast ist ein Kategoriensystem,und das besitzt in anderen Spielen auch nur dahingehens mehr Tiefe(jetzt beziehe ich mich auf sc2),dass bestimmte Einheiten genau so balanced waren,dass sie genau eine bestimmte Menge eines Typs killen konnten.
Das ist nun auch schon relativ einfach dargestellt,der Punkt allerdings wieso er mehr Tiefe besitzt liegt im micro,da man extrem viel mehr aus einer Einheit rausholen kann wenn man sie nicht einfach a moved.
Dieses micro ist in sc2 so stark möglich,dass es keinen Spieler auf der Welt gibt/geben wird,der es perfekt ausführen kann.

Allerdings ist Sum kein Spiel für so ein micro lastiges Spiel.
Das liegt zum einen an den Batalionen,und an der Engine.
Nunja, was ich mit diesem Teil des Posts sagen wollte war, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, Stärken und Schwächen für eine Einheit einzubauen als direkte Konter. Und dass ein direktes Kontersystem das einfachste System mit der wenigsten Tiefe ist, dürfte wohl auch stimmen.
Mit dem Micropotential hast du natürlich Recht, das hätte ich am besten gleich rausgelassen.


Der andere Punkt,dass man über Maps balancen sollte,ist zwar ein wichtiger Punkt bei z.b Sc2 oder BW,aber überhaupt nicht in Edain,bzw. nur seeehr gering.

Positioning spielt in Sc eine sehr große Rolle,während es in Edain eigentlich überhaupt keine Rolle spielt,außer z.b bei Mauern oder dergleichen,was eben nur bei der Festung möglich ist und somit beim offenen Feldkampf außen vor gelassen werden kann.

Somit ist der Versuch über Maps zu balancen bei diesem Spielkonzept zum scheitern verurteilt,von Anfang an.
Hm, ich weiß nicht. Bei traditionellen SuM-Maps lässt sich nur schwer etwas an der Balance drehen, das stimmt.
Dass Positioning bei Edain keine große Rolle spielt, schreibe ich auch teilweise den bisherigen Maps zu, die das A-Moven von zwei großen Armeen in der Mitte ineinander sehr begünstigen.
Kann natürlich auch sein, dass das alles totaler Schwachsinn ist, was ich mir hier in der Theorie so vorstelle, aber mich würde brennend interessieren, wie sich Edain auf einer Map spielen würde, die nicht wie eine normale SuM-Map aufgebaut ist, sondern eher von der Art wie eine Starcraft-Map. Mich würde auch die Meinung eines erfahrenen Mappers zu dieser Idee interessieren. Wer sich nicht mit Starcraft auskennt, hier ein Bild einer typischen Map:
http://www.teamliquid.net/tlpd/images/maps/510_ESV%20Cloud%20Kingdom.jpg
Man sieht, dass das Gelände viel mehr verschiedene Engpässe hat und oft zwischen High- und Lowground variert wird. Selbstverständlich könnte man sie nicht 1zu1 übertragen, aber wenn ihr euch FdI2 daneben vorstellt, wo alles auf einem Höhenniveau ist und außer dem Fluss und den drei weit auseinander liegende Furten alles eine Fläche ist, könnt ihr euch vielleicht ein wenig vorstellen, in welche Richtung meine Gedanken gehen.

Skaði

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #268 am: 31. Dez 2012, 21:00 »
Sich von den Flachlandkarten zu verabschieden fände ich auch toll, die brauchte man bisher aber für das freie Bauen. In AoM passt sich die Landschaft ja wenn es sein muss den Gebäuden an, was manchmal ziemlich bescheiden aussieht, bei der SuM-Engine aber wird scheinbar sofort geblockt, wenn auf dem vermeintlichen Baugrund eine kleine Unebenheit gefunden wurde. Daher bin ich auch dagegen außerhalb der Hauptlager freies Bauen zuzulassen.. wenn Bauslots sich um das Problem kümmern, können die Karten viel verspielter und auch taktischer werden. Alleine wenn man z.B. auf der Dürren Heide die Spieler irgendwie rechts und links in den Bergen ansiedelt, wo das Gelände eben nicht eben ist, können da Fernkämpfer über der Schlucht lauern.. das ist in dem ganzen Spiel selbst so einfach kaum umgesetzt. Von solchen Karten können vermutlich vor allem Hinterhaltsfähige Einheiten wie Waldläufer und alles was Lorien hat profitieren, wenn ihr Versteck auch in etwas verwinkelter Umgebung liegt, sodass Reiter da nicht sofort rankommen.

Zudem kann man nicht, wie du beschrieben hast, eine aufgezogene Frontbasis mit Brunnen und Türmen einfach ignorieren und umrunden. Entweder öffnet man eine Blöße im eigenen Lager, dass dann ohne Gegenwehr verwüstet werden kann, oder die wagemutigen Umrunder können dann gar von zwei Seiten eingekesselt werden... ich weiß auch nicht, in welchem Strategiespiel das Ignorieren einer feindlichen Armee vor der Haustür je Sinn gemacht hat.
Und ganz egal ob das OP ist oder nicht, mir machen Stellungskriege gegen einen Brunnen und zwei Türme einfach keinen Spaß. Auf dem Schlachtfeld sollen Armeen kämpfen und keine Gebäude, in den Basen wiederum hat man dann Mauerwerk und Türme, also Städte, die zu erobern und zu verteidigen sicher Spaß macht. (Da gibts hier mit den Festungsmaps ein ganzen Funmapgenre zu.. wobei auch das sicher weniger Spaß macht als balancte Festungen im normalen MP)

Zuletzt seh ich das Problem mit der Kreativität und dem möglichen Verlust einzigartiger Bausysteme, aber ich glaube das mit den Bausystemen lässt sich sicher durch neue Ideen auffangen und spätestens wenn sich das Gesamtkonzept durchgesetzt hat, finden sich neue Dinge, die die Kreativität der Spieler fordern können.. angefangen beim Erlernen das Militär handzuhaben und vielleicht auf neuen Karten verschiedene Kombinationen, Formationen und ähnliches auszuprobieren. Mit dem 'großen Gleichmacher' des festen Bauens sehe ich auch keinen Verlust, sondern einen unglaublichen Balancegewinn, wenn die Wirtschaft sich dann quasi selber regelt, ohne dass jemand mit 82%-Gehöften Vor- oder Nachteile gegen jemanden mit 77%-Gehöften erhält. (Mit so verquerten Prozenten steckt kaum Können hinter der Wirtschaft, das ist einfach nur Schwachsinn. Pardon, wenn jemand diese hohe Kunst gemeistert hat.) Ohne viel Aufwand haben alle Spieler dann einfach die selbe Wirtschaftsleistung und Modelle wie 'erstmal drei Gehöfte im Hauptlager' können kinderleicht weitergegeben und umgesetzt werden.
« Letzte Änderung: 31. Dez 2012, 21:10 von Lilitu »

|Decoutan

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #269 am: 31. Dez 2012, 21:23 »
Die ganzen Ideen hinsichtlich der Maps und Positioning sind zwar schön,das einzige was allerdings möglich ist und jetzt spreche ich aus Erfahrung ist der Highground-Bonus für Bogenschützen.

Alleine wenn man z.B. auf der Dürren Heide die Spieler irgendwie rechts und links in den Bergen ansiedelt, wo das Gelände eben nicht eben ist, können da Fernkämpfer über der Schlucht lauern.

Ich spreche wieder aus Erfahrung und hoffe dass es wahr ist,allerdings meine ich,dass das denke ich nicht so möglich ist,außer eben der Highground-Bonus.

Zu sehen an(Mapbeispiel):
Spieler A oben Links am HG auf Verlassene lande,Spieler B darunter.
Man kann zwar von oben beim Weg runterschießen,allerdings da wo der Berg beginnt,von Spieler A aus gesehen sinkend,kann man nicht mehr runterschießen,obwohl es vielleicht so sein sollte.Deswegen meine ich auch,dass Sum beim Positioning sehr eingeschränkt ist.
(Hoffe das kam verständlich rüber)

Was ihr allerdings nicht vergssen solltet ist,dass es einfach 2 Unterschiedliche Strategie Spiele sind.
Das Gameplay ist fast schon komplett anders und Dinge die dort zur Spieltiefe beitragen,würden bei Sum z.b in eine ganz andere Richtung einschlagen.
Beispiele spare ich mir jetzt mal da die meisten hier wahrscheinlich kein Sc2 spielen.

Dafür legen aber auch verschiedene Spiele einen Wert auf verschiedene Dinge.
In Sc2 wäre das ein gutes Macro und dann noch dazu gutes Micro.

In Sum  wird eben viel mehr Wert auf einzelne Units gelegt.

Das ist nur ein Beispiel von vielen,klar sollte man viele Strategische Dinge ins Spiel einbinden,wenn  möglich und sinvoll (Macro sollte wirklich eine Rolle spielen),
allerdings sollte man sehen ob das überhaupt nötig ist.