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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 528871 mal)

Elu Thingol

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #375 am: 17. Jan 2013, 16:23 »
die begrenzten bauplätze find ich nicht gut, ich fand das freie bauen immer schon spannender, ausserdem nimmt es so beispielsweise dem nebelgebirge die chance haufenweise ork höhlen zu bauen um fehlende qualität durch quantität schnell zu ersetzen :/ da is kein spam mehr möglich.

Gnomi

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #376 am: 17. Jan 2013, 16:30 »
Wo du genau einen Punkt getroffen hast, den wir wollten. :P
Dieser Spam der Orkhöhlen war einigen von uns schon lange ein Dorn im Auge. Spammen wird immer noch möglich sein, jedoch wird es wohl etwas länger dauern eine Armee, die man gerade vollständig verloren hat wieder aufzubauen. So eine Armee, die die CP voll ausschöpft sollte nicht in 10 Sekunden wieder da sein, sondern einen Höhepunkt in der Schlacht darstellen. Daher:
Spammen ist noch möglich. Jedoch muss man etwas mehr darauf aufpassen was man macht als bisher.
Das ist auch eine Sache, die uns sehr stark dabei hilft die Spamvölker endlich Mal zu balancen und ihnen diese Übermacht, die sie im MP hatten zu nehmen, sodass sie Spaß machen, aber nicht einfach unstopbar sind und das ganze Spiel über Lags erzeugen.

TerrorTeutates

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #377 am: 18. Jan 2013, 17:39 »
Als großer Fan der Edain-Mod möchte ich mich bei den Diskussionen über Version 4 einbringen. Zunächst ein Kommentar zu meiner Spielversion:

Ich (Mithrandir) spiele den Edain Mod 3.8.1 + Hero Submod meist mit meinem Bruder (Elessar) zusammen gegen 3 Brutale Computergegner im Netzwerk mit der Einstellung 4k Ressis und 2X Einheiten.

Vom Programmieren haben wir keine Ahnung, doch zur Zeit von Warcraft III haben wir hin und wieder selber Karten erstellt mit dem dazugehörigen Welteditor. Wenn ich nun ein paar Vorschläge für die Version 4 bringe, heißt das nur, dass es mir gefallen würde, wenn das irgendwie umgesetzt werden könnte, und nicht, dass ich eure eigenen Ideen nicht gutheiße.
Die Beiträge zu den Neuerungen habe ich gelesen und bin der Meinung, dass die Idee mit den „neuen“ Festungen sehr gut ist. Vor allem für mich ist das wichtig, denn in der Originalversion des Spiels waren die „Zwerge“ mein absolutes Lieblingsvolk und unter Edain habe ich sie kaum gespielt. Der „Festungs-Felsbrocken“ ist absolut nichts für mich und es gibt unter 3.8.1 bloß wenige Karten, auf denen man eine „normale“ Festung hat.
Dennoch muss ich einem Vorredner recht geben: Wäre es nicht besser, erst mal die Sache zu „verfeinern“ anstatt gleich was neues Großes anzufangen?

Menü: Bei der Wahl der Völker wäre es nicht schlecht, wenn der Spieler noch vor Beginn des Spiels die Möglichkeit hätte, sein „exaktes“ Volk zu wählen. Wenn ich die einzelnen „Elben“ anwählen kann, warum nicht die einzelnen „Zwerge“? „Arnor“ ist nur auf wenigen Karten spielbar und nur, wenn man „Gondor“ wählt, was etwas verwirrend ist. Da „Angmar“ auf jeder Karte freigegeben ist, finde ich, sollte auch „Arnor“ freigegeben sein. Der Punkt „Helden wählen“ ist in der Edain Mod ja ungenutzt. Man könnte den Punkt streichen und stattdessen in der einen Spalte zum Beispiel „Menschen“ wählen und in der anderen „Gondor“ , „Arnor“ oder „Rohan“.
Des Weiteren wäre eine zusätzliche Schwierigkeitsstufe über „Brutal“ angebracht. Ein „brutaler“ Gegner ist für mich etwas zu schwach, zwei etwas zu stark. Ich würde mir wünschen, dass es eine Stufe schwieriger gibt, bei der der Gegner so ist wie bei „Brutal“, nur dass er alle Fähigkeiten verwendet und seine Helden effektiver einsetzt, wie es noch in 3.7.5 der Fall war – nun gut: da hatte ich hin und wieder den Fall, dass „Nebelberge“ nach 10 Minuten einen „Drachenschlag“ auf meine Festung gemacht hat und ich damit ausgelöscht worden bin! Man müsste die Fähigkeiten eben besser anpassen von der Stärke her (dazu unten mehr) und von der Punktegebung für den Computer. Keiner kann nach 10 Minuten eine „Stufe 25 Fähigkeit“ haben, da erfolgten gerade eben die ersten schwachen Angriffe.

Übersichtlichkeit: Der viele Text zur Beschreibung der Fähigkeiten ist schön und interessant, aber im Kampfgeschehen unübersichtlich. Könnte man wichtige Infos nicht z.B. rot markieren? Der Palantir-Wechel bei den Heldenfähigkeiten macht das Spielen mit sämtlichen Fähigkeiten kompliziert. Gib es eine Möglichkeit, die runde Darstellung zu streichen und eine zu wählen, die übersichtlicher ist und auf der mehr Symbole Platz haben? Dass der Baumeister beim Bauen wegfällt und wiederkommt, wenn er fertig ist, stört mich auf Dauer beim Spielen, weil ich doch zu oft so den falschen Helden anwähle. Das ist eine Kleinigkeit, richtig? Jedoch auch nicht schwierig zum Überarbeiten, oder? Warum darf das Baumeistersymbol nicht dauerhaft da sein und auf 0 stehen, wenn keiner zur Verfügung ist?

Fähigkeiten: Manche Fähigkeiten wie „Wort der Macht“ finde ich total überzogen. Damit werden ganze Armeen ausgelöscht … Passt diese Gewalt überhaupt so zu „Gandalf“? Andere Fähigkeiten sind viel zu schlecht wie der „Wasserhengst“. Die „Stufe 25 Fähigkeiten“ sind nicht selten schwächer als die „Stufe 15 Fähigkeiten“, aber nicht alle. Der „Balrog“ ist weitaus effektiver als der „Wasserhengst“. Die Gegner werden unter dem Einfluss von „Wasserhengst“ bloß weggeschwemmt, aber erleiden kaum Schaden. „Wolkenbruch“ ist da plötzlich viel wichtiger und besser. Der „Wasserhengst“ ist bloß noch mit einer „Windböe Stufe 6“ vergleichbar. Das macht in meinen Augen keinen Sinn.
Zum Punkt „Verstärkung rufen“ möchte ich mich im Speziellen äußern: Dass die „Verstärkungen“ einfach „herteleportiert“ werden und dann eine Staubwolke auftaucht, gibt mir kein Feeling. Das ist nicht „Stargate“ oder so was, sondern ein Fantasy-Mittelalter-Epos. Wenn „Verstärkung“ kommt, so kommt sie von weit her angereist. Absolut super wäre es, wenn sie wie in einigen Kampagnen-Level vom „Kartenende“ aus zu der Position marschieren/segeln/reiten, nach 1 Minute dort ankommen und dann steuerbar sind. Auch akzeptabel wäre, wenn sie zumindest nicht genau da ankommen, wo man sie platziert, sondern ein Stück daneben, sodass noch der „Versuch“ eines Marsches dahin zu erkennen ist.

Strategien: Dieser Punkt kommt mir bei der Edain-Mod zu kurz. Der Gegner greift meistens in einem nie endenden „Schwall“ von Einheiten an, der sich über die ganze Karte erstreckt und ab und an zur Erhöhung der Schwierigkeit von „Belagerungswaffen“ begleitet ist. Hier möchte ich auf eure Idee von „Belagerungen“ in Version 4 eingehen. Das ist genial, macht mehr daraus!
Bisher war es ja so (zumindest für mich), dass ich nie normale Fußtruppen gebaut habe. Bogenschützen, Belagerungswaffen, Helden und manchmal Pferde ja, aber Soldaten, Turmwachen und dergleichen? Versuche ich, 10 „Bataillone“ „Schwertkämpfer“ voll auszurüsten mit allen „Waffen“, „Rüstungen“, etc. erreiche ich dennoch nicht mit ihnen den gegnerischen Stützpunkt, wenn ich angreife, weil sie vorher draufgehen. Das schreckt mich so sehr ab, dass mir „Bogenschützen“ und „Pferde“ genügen, die das hingegen schon überleben. Auf „normale“ Truppen zu verzichten, finde ich aber sehr schade.
Zum Thema „Bogenschützen“: Alles mit ausgerüsteten Pfeilen und die „Elbenbogenschützen“ sind meiner Meinung nach zu stark. Habe ich 3 bis 5 „Bataillone“ davon, kann sich mir kein Gegner  nähern, außer es versammeln sich zwei oder drei „brutale“ zu einer Streitmacht.
Zum Thema „Belagerungswaffen“: Es ist kein Problem, einen Stützpunkt nur mit 3 Helden und 2 Katapulten/Ents, etc. anzugreifen. Die Katapulte schießen auf die Festung, mit den Helden zerstöre ich die restlichen Gebäude. Wie wäre es, wenn man Gebäude gar nicht mehr ohne Katapulte angreifen könnte und Einheiten/Helden z.B. Gebäude nur „Plündern“ oder mit einer „Fackel“ entzünden könnten, was z.B. 25% Schaden verursacht? Das wäre doch realistischer.
Nun mein Vorschlag: Mehr Optionen für den Angriff! Wofür gibt es die großen Schlachtreden in den Filmen? Warum kann ich nicht verschiedene Einheiten-“Bataillone“ verbinden und mit einem Helden marschieren lassen? Ich fände es schön, wenn ich Gruppenverbände verschiedener Art bilden könnte mit verschiedenen Stärken und Schwächen und diese von einem Helden anführen lassen könnte, was verschiedene Boni bringt. Zusätzlich könnte ich die Schlachtreden aus den Filmen als Audio miteinbinden, wo es geht. Das ließe sich sicher auf andere Helden ausweiten, die kein Heer im Film angeführt haben, z.B. Zitate von „Elrond“ oder den bösen Helden bringen, die ihre Knechte niedermachen, anstatt ihnen Mut zu verleihen. Ich würde gerne Formationen machen können, „Speerträger“, „Schwertkämpfer“ und „Bogenschützen“ formieren und „Pferde“ von der Flanke schicken. Denn so wie ich mir das vorstelle, gibt es das in keinem Spiel, allerdings würde es super zu Herr der Ringe passen.

Völker: Die einzelnen Völker des Edain-Mod sind meiner Meinung nach zu unterschiedlich stark. Vergleiche ich „Gondor“ mit „Rohan“, „Ered-Luin“ mit „Erebor“, „Mordor“ mit „Isengard“ sind die Defizite z.B. von „Rohan“ zu groß. Mit „Rohan“ könnte ich niemals 2 „brutale“ Gegner besiegen, mit „Gondor“ schon. Angefangen bei den Fähigkeiten der Helden bis zu den Spielmöglichkeit und der Ausgefeiltheit der Bauweise merke ich, dass die Programmierer des Edain-Mod wesentlich mehr Liebe in „Gondor“ gesteckt haben als in alle anderen Völker.
Ein Ausgleich der Völker was die Helden betrifft wäre leichter möglich, würde man die Helden auf maximal 5 auf dem Schlachtfeld beschränken. Will man mit „Gondor“ später „Gandalf“ bauen, muss man z.B. Beregond opfern. Ich denke, das wäre Völkern gegenüber fair, die nicht so gute Helden haben wie „Gondor“ oder „Imladris“ (welche ich für am stärksten halte).
Zum Thema Heldenkosten: Bei „Angmar“ kostet der „Hexenkönig“ ähnlich viel wie „Gandalf“, ist aber viel schlechter. Ich denke gar, dass der „Hexenkönig“ auf Grund seiner geringen Rüstung (er stirbt überdurchschnittlich oft) schlechter ist als „Zaphragor“ oder „Durmarth“, welche beide billiger sind ...

Zum Schluss: Das hört sich jetzt vielleicht an, als wäre der Edain-Mod schlecht. So soll es nicht rüberkommen! Außer Warcraft 3 gibt es kein Spiel, dass ich so oft gespielt habe und so gern mag wie den Edain-Mod. Die vermittelte Tiefe, die Spielumsetzungen und alles ist so schön geworden! Alles, was ich sagen will, ist, dass ich es besser fände, an Details weiter zu feilen, anstatt viele Neuerungen zu bringen.

LG, Mithrandir und Elessar

Alter Tobi

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #378 am: 18. Jan 2013, 18:08 »
Hallo ihr zwei [ugly]
Ich darf euch erst mal von meiner Seite herzlich Wilkommen heißen!
Ich möchte nur zum Thema Sounds anmerken: bei manchen Helden ist es sehr schwierig eine eigene Reihe von Sounds für diesen Helden zu finden; bestes Beispiel ist hier Elrond. Wenn er etwas im Film sagt, dann nur sehr Ruhiges und Sachliches. Daraus kann man dann nicht wirklich "Angriffs-Sounds" machen. Wenn du (entschuldigt, ihr) aber genaue Vorschläge hast habt, kannst du könnt ihr sie mir gerne per PM senden; ich versuche die Stellen dann mal zurecht zu machen - die Sounds sind nämlich auch meiner Ansicht nach ein sehr wichtiger Bereich ;)

Grüße Alter Tobi
« Letzte Änderung: 18. Jan 2013, 18:21 von Alter Tobi »
Nur das Original.

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Gnomi

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #379 am: 18. Jan 2013, 18:20 »
Hallo TerrorTeutatas.

Das Problem mti den Völker ist die KI - es ist nur eine bestimmte Anzahl von verschiedenen KIs verfügbar - darum können wir nicht unendlich viele Völker machen und haben daher so manche Funktionen, wo man erst ingame wählt.
Zudem sind diese Völker (die drei Zwergenvölker untereinander oder Arnor<=>Gondor) sehr ähnlich zueinander. Die adneren Völker haben alle etwas einzigartiges, was sie von den anderen abhebt, während sich diese Völker (absichtlich) sehr ähneln. Darum machen wir sie nicht als eigene Völker.
Das mit dem von dir angesprochenen Switch ist so nicht umsetzbar, tut mir leid. Das geht technisch nicht.

Die KI cheatet allgemein, da sie ansonsten sehr schwach ist. Das ist sowohl im Bezug aufs Geld, als auch auf Fähigkeiten oder Mechanismen. Leider ist die KI nur sehr begrenzt programmierbar, weshalb es nicht anders geht. - wenn dir zwei brutale zu schwer sind, dann kannst du ja auch zwei harte nehmen oder einen brutalen und einen mittleren. Da gibt es ja beliebige Kombinationsmöglichkeite n. :)
Ich bin mir unsicher, ob man überhaupt noch weiter unterteilen kann (vom technischen), jedoch denke ich eigentlich, dass man mit 4 verschiedenen Stufen und noch Handycap dazu schon sehr viele individuelle Schwierigkeitsgrade einstellen kann.^^

Texte kann man auch nicht rot markieren - es gibt nur diese eine Farbe, mehr ist nicht möglich.
Ich les mir die Texte meist einmal vorher durch und versuch sie dann auswendig einzusetzen, klappt mit der Zeit ganz gut, da man dann weiß wo welche Fähigkeit ist und was sie bewirken.
Eine andere Darstellungsmöglichkeit ist auch nicht möglich, ansonsten hätten wir so eine schon längst gewählt und keinen Wechsel eingebaut.
Das mit dem Baumeister kann man auch nicht ändern.

Massenvenichterfähigkeit en werden allgemein geschwächt. Was du jedoch acuh bedenken musst ist, dass Helden wie der Balrog nur alleine stark sind, da sie auch Verbündeten schaden machen, Fähigkeiten wie die Flut jedoch vor allem in Kombination mit einer Armee ihre volle Macht entfaltet und alleine sinnlos ist - sie gibt vor allem auch Debuffs, die halt nichts bringen, wenn du keine eigenen Truppen dabei hast.
Im Allgemeinen versuchen wir aber seit einigen Versionen schon darauf hinzuarbeiten, dass solche Fähigkeiten keine Einheiten mehr einfach töten, sondern eher supportartig die Gegner schwächen/dich stärken.
Und gerade eine Fähigkeit wie Wolkenbruch finde ich sehr stark. Sie kann viel zerstörerischer sein als ein Balrog, wenn man während der zeit mit seinen Truppen angreift. Man muss ie halt geschickter einsetzen und besser kombinieren - zusätzlich lässt sich der Balrog kontern (töten/wegrennen), was bei Fähigkeiten wie der Flut oder dem Wolkenbruch nicht möglich ist.
Das gilt natürlich nur für den MP, aber die Balance wird in erster Linie auf einen schlauen, also menschlichen Gegner ausgelegt.
Das mit dem reinlaufen ist teilweise sehr problematisch. Zudem ist da immer die Frage: Von wo kommen sie reingelaufen? Und was passiert mit den Einheiten auf dem Weg dahin?
Ich setze das teleportieren auch eher als Hinterhalt. Die Truppen haben sich eben dahin geschlichen und tauchen da dann auf oder sie werden eben zur Unterstützung gerufen und laufen dann dahin. Soviel muss man sich halt selbst dabei denken. Aber da haben wir teilweise auch schon ein paar Änderungen gemacht für die nächste Version/arbeiten daran.

Dass du keine Schwertkämpfer baust leigt daran, dass sie zur Zeit zu schwach sind. ;)
Das hat nichts mit Strategie, sondern mit Balancing zu tun und das wird auch nochmal überarbeitet. Bogenschützen sind zu stark - das ist schon lange bekannt und sie werden in der nächsten Version deutlich abgeschwächt.
Das mit der Fackel... dafür bräuchte man zum einen einen weiteren Button, der teilweise fehlt und zum anderen würde es das Spiel sehr blockieren - stell dir vor der Gegner baut direkt vor deiner Festung ein Gebäude und du kannst es nicht zerstören, da du keine Belagerungswaffen hast. Sowas wäre zwar realistisch, würde jedoch nicht in das Gameplay reinpassen und das ganze  Spiel nur sehr stark verlangsamen. Auch wenn sie Fähgikeiten ahben, um kurzzeitig etwas schaden zu machen würde das trotzdem das ganze Spiel nochmal seeehr stark verlangsamen, was dazu führen würde, dass es insgesamt sehr langweilig ist, da man nicht mehr so schnell reagieren muss.(hier rede ich natürlich wieder größtenteils vom MP, wobei mir das im SP auch nicht gefallen würde)
Nur Helden und Katapulte reichen zwar vielleicht gegen die KI (die übrigens auch gestärkt wird in der nächsten Version) aber bei menschlichen Spielern braucht man meist auch noch Truppen, da er sonst einfach deine Katapulte zerstört.
Truppen mit Helden verbinden gibt meines Wissens sehr viele Probleme bei vielen Mechaniken, wodurch das nicht geht. Die großen Reden etc. werden durch die Führerschaften symbolisiert. Die Helden geben Führerschaften und stärken damit den Kampfgeist der Truppen.
Du kannst die Truppen alle zusammen marschieren lassen - auch in Formation, aber dafür musst du halt jeweils befehlen wie die einzelnen batallione laufen sollen. Ist zwar etwa antsrengender, jedoch hat man so sehr viel mehr Individualität, als wenn man einfach alle in ein großes Batallion zusammenfasst. Solch große Batallione würden zudem auch was die Steuerung angeht und das Balancing massive Probleme bereiten - wenn von einem Batalliona us 100 Elben einer überlebt bekommt man alle 100 wieder, wenn man ihn heilen lässt. Das fände ich doch sehr bescheuert. Zudem würde sich das Batallion sehr einfach in anderen batallionen verheddern oder  teilweise auch garnicht dahin laufen, wo du es hinbefiehlst. Passt einfach nicht in die Engien rein.
Und du kannst jetzt ja schond eine Truppen formatieren - benenn sie über STRG+Zahl  als Team udns teuer sie so. So kannst du wunderbar deine Armeen aufstellen und mit den Pferden von der Seite in die Armeen der Gegner einfallen. (wenn du beide Maustasten drückst kannst du auch Formationen einstellen)

Wir haben nie etwas gegen Filmsprüche und habend ie ja bereits bei vielen Fähigkeiten eingesetzt oder als normale Audiofiles beim Anwählen benutzt. Die Frage ist halt immer: Wie willst du die gescheit einbauen? Einfach eine Rede die zufällig abgespielt wird ist reichlich doof.^^

Das Völker unterschiedlich stark sind ist uns leider bewusst und daran arbeiten wir natürlich immer. Jedoch find eich persönlich Rohan sehr viel stärker als Gondor. Man muss es nur adners spielen und gegen die KI ist es vielleicht schwächer, jedoch ist die Völkerbalance auf den MP ausgerichtet. Rohan ist halt ein schnelles Harassvolk, das jedoch im direkten Kampf schwächer ist. Wenn man das gescheit umsetzt, dann kann Rohan auch sehr stark sein.
Und eigentlich haben wir sehr viel mehr Arbeit und Liebe in andere Völker gesteckt. An Rohanw rude viel mehr gearbeitet und deutlich emhr gemacht als an Gondor und speziell Mordor oder Isengart haben auch viel mehr Veränderungen erfahren. (und ich glaube es ist auch bekannt, dass wir einige große Mordorfans haben und allgemein Fans von den bösen Völkern sind^^)
Helden wie Dûrmarth und der HK lassen sich sehr schwer verlgeichen, da sie komplett andere Einsatzgebiete haben. Der HK stirbt vielleicht schneller, hat aber halt durch seine kaufbaren Fähigkeiten sehr viel früher große Massenvernichter. Wenn er nochmal deutlich mehr aushält wird er viel zu stark, da er dann schon im MG probelmlos ganze Armeen niedermähen kann ohne irgendwie Probleme zu bekommen.
Jeder Held hat in einem Volk eine andere Rolle:
Supporter, Anführer, Massenvernichter, Heldentöter, Fernkämpfer, Gebäudezerstörer, usw.
Im direkten Kampf ode rim kampf gegen große Armeen kann man sie nicht verlgiechen. Eher, wie sie sich ins Gameplay des Volkes einpassen, da dies auch sehr viel ausmacht. (z.B. wäre Celeborn bei anderen Völkern vielleicht stark - jedoch hat er als Nahkämpfer das Problem, dass er halt nicht in das Fernkampflastige Volk Lorien. deshlab muss er hatl vielleicht etwas gestärkt werden, sodass er mehr bringt als ein genauso teurer Held bei anderen Völkern, damit die Balance insgesamt wieder passt.)

Freut mich aber für das lange Feedback und dass du die Mod gerne spielst. :)
lg
Gnomi

Elu Thingol

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #380 am: 18. Jan 2013, 21:39 »
Wo du genau einen Punkt getroffen hast, den wir wollten. :P
Dieser Spam der Orkhöhlen war einigen von uns schon lange ein Dorn im Auge. Spammen wird immer noch möglich sein, jedoch wird es wohl etwas länger dauern eine Armee, die man gerade vollständig verloren hat wieder aufzubauen. So eine Armee, die die CP voll ausschöpft sollte nicht in 10 Sekunden wieder da sein, sondern einen Höhepunkt in der Schlacht darstellen. Daher:
Spammen ist noch möglich. Jedoch muss man etwas mehr darauf aufpassen was man macht als bisher.
Das ist auch eine Sache, die uns sehr stark dabei hilft die Spamvölker endlich Mal zu balancen und ihnen diese Übermacht, die sie im MP hatten zu nehmen, sodass sie Spaß machen, aber nicht einfach unstopbar sind und das ganze Spiel über Lags erzeugen.
man kann doch nicht nem volk dass auf schnells züchten von billigen einheiten angewiesen ist seine einzige stärke nehmen :D

Gnomi

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #381 am: 18. Jan 2013, 21:43 »
Es ist nun Mal aber eine Sache, die zum einen zu extremen Lags führt und zum anderen nicht wirklich Feeling verbreitet - man kann häufig kaum zwischen einer Armee von 800 CP Orks und einer Armee von 2000 CP Orks unterscheiden, da sie so clumpen.
Und eigentlich ist es auch egal, weil sie binnen einer Minute wieder aufgebaut wurde.
So geht das dann 20 Minuten lang - sobald die eine Armee tot ist ist sie sofort wieder ausgehoben und man hat sie wieder. Man kümmert sich also überhaupt nciht um seine Armee, da sie einem einfach wurscht ist und man sie sofort wiederbekommt.
Jedoch war das weder bei Mordor, noch bei Isengart so - Isengart hat zwar ständig gekämpft, jedoch nur einen Angriff mit wirklich allem gemacht - und danach hatten sie nichts mehr.
Mordor hat einmal mit allem angegriffen und hatte danach noch seine Truppen im eigenen Land, jedoch wurde keine ganze neue Armee ausgebildet. Mordor hat über Jahrzehnte hinweg seine riesige Armee aufgebaut und sie dann irgendwann in den Krieg geschickt. Und danach hätte es erst Mal wieder Jahrzehnte gedauert, bis sie wieder da gewesenw äre. Nicht sofort wieder.^^

Rohirrim

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #382 am: 21. Jan 2013, 14:15 »
Ich hab noch eine Frage: Muss man in der kommenden Version, um zu gewinnen nur die Hauptlager/Festungen des Gegners zerstören, oder auch die Unterstützungsgebäude auf den externen Bauplätzen?
RPG:
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Tar-Palantir

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #383 am: 21. Jan 2013, 19:37 »
Es werden wie in SuM1 wohl alle Lager zerstört werden müssen, in welchen Truppengebäude gebaut werden können. Also ja

Hüter

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #384 am: 22. Jan 2013, 22:27 »
Ist es euch eigentlich gelungen, das Verhalten der Einheiten auf Mauern zu verbessern?
Auf den bisherigen Festungsmaps war es ja so, das Einheiten plötzlich hinter und nicht auf der Mauer stehen, dass sie durch Nebetore hinaus rannten um dann erst anzugreifen oder dass sie z.B. in Helmsklamm vom Tor auch mal auf de Klammwall liefen, um Gegner anzugreifen.
Auf den bisherigen Festungsmaps war es nicht so schlimm, wenn deine Einheiten plötzlich alle irgendwo anders oder durch Dummheit gestorben sind, da sie im MP eher selten gespielt werden.
Wenn ich jetzt aber auf jeder Karte Babysitter für meine Einheiten spielen darf, damit sie ja nichts blödes anstellen, sobald ich ein Nebentor baue, sehe ich eine frustrierende Zukunft.
Vor allem da die Teile der Imladris- Festung, wo Einheiten nicht beschossen werden können, durch dieses schlechte Einheitenmanagment praktisch ausgehebelt werden.

Ich hoffe, ihr findet eine Lösung

Hüter

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #385 am: 22. Jan 2013, 22:31 »
Einfach die Taste S drücken, dann bleiben sie stehen und greifen nur noch Feinde in ihrer Reichweite an. ;)

Hüter

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #386 am: 22. Jan 2013, 22:37 »
Gut, wenn das so ist, will ich nichts gesagt haben. Danke :)

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #387 am: 23. Jan 2013, 00:08 »
Selbst das betätigen der S-Taste brachte mir zeitweilen nichts gegen diese Problematik ...
Ich sah das Licht, du sahst mein Herz, und bald schon packte Furcht die beiden Seelen; trieb uns dahin, nur kummerwärts, wir sollten uns unsagbar viel erzählen. Zu zweit entlarvt als Teufelsbrut; die Attraktion verblasst nach der Enthüllung. Was du dir wünschst, bedenke gut! Denn manches Mal, da kann es in Erfüllung gehn.

Beorn Pelzwechsler

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #388 am: 23. Jan 2013, 13:48 »
wenn mehrere Einheiten geclumpt sind, und du dann noch weitere dazu schickst, kommt es vor, dass die Einheiten sich trotzdem bewegen.
Wenn man die "Offensiv/deffensiv/aggressiv-Stellung" ändert wird das festsetzen mit x auch aufgehoben(meine ich zumindest)

Fin12345

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #389 am: 30. Jan 2013, 22:50 »
meinen größten Respelt Jungs!
Tolle Ideen und vorallem ihr lassst den Edain Mod nicht aussterben :)
Wir lieben dieses Spiel und es ist fester Bestandteil jeder Lan-party
schade dass es aus technischen gründen nicht so ohne weiteres möglich ist die Engine ein wenig aufzumotzen aber damit können wir leben.
Weiter so!  (**)