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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 529524 mal)

Dark Slayer

  • Verteidiger Morias
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #825 am: 7. Jul 2013, 22:19 »
Das Update ist wie immer klasse :)

Die neuen Modelle sehen echt großartig aus, vor allem die neue Grabunholdgruft.

Die neuen Gebäude bei den Siedlungen passen alle gut zu Angmar. Das alle "Fraktionen" von Angmar nun von Anfang an verfügbar sind finde ich auch viel praktischer und man hat mehr taktische Möglichkeiten.(Wobei am Anfang die billigen Orks wahrscheinlich immer noch am sinnvollsten sein werden.)

Außerdem bin ich froh, dass der Eisdämon endlich entfernt wurde. :) Der war mir schon immer ein Dorn im Auge.

Zum Schluss kann ich nur noch sagen, dass ihr die Vorfreude auf 4.0 noch weiter gesteigert habt und ich extrem auf das nächste Volk gespannt bin.

Whale Sharku

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #826 am: 7. Jul 2013, 22:25 »
Wow!

Die Optik habt ihr ja mal massiv aufgewertet. Mit jedem neuen Modell wird die Mod wirklich schöner :)
Tja, und ich kann mich auch sonst wegen nichts beklagen. Ich finde es total cool dass ihr in den sauren Apfel gebissen und so viel zusammengestrichen habt, nicht nur die Änderungen im Spellbook, sondern ganz besonders am Hexenkönig und noch besonderer an seiner Ringform freuen mich extrem.

Sind die beschriebenen Fähigkeiten der Grabunhold-Gruft (übrigens eine coole Idee!) aktiv oder passiv, soll heißen, vollziehen sich von selbst nach einem bestimmten Cooldown?

Was gibts noch zu sagen? Nicht nur die Korrelation mit den eigenen Kasernen, und der eigenen Taktik, sondern auch die Position der Siedlung spielt hier eine große Rolle für die Auswahl, wozu man sie benutzen wird, wie ihr selbst sagt. Spart deswegen besser nicht an Siedlungen. Man will die Vielfalt ja auch ingame sehen können :)

Nur eins stört mich dezent: Die Mauer...
ich habe eine Weile rumgerätselt, was an ihr fehlt. Ich denke dass es die massiven Stützelemente sind, die der Baukunst Angmars durchaus eigen sind - während dieser Mauerring dann doch etwas verletzlich daherkommt.

Deswegen: Wäre es möglich, die Katapult- oder Turmplattformen vielleicht in die Mauer zu integrieren, statt sie außen anzubauen? Sähe das auch dann vielleicht brauchbar aus, wenn noch gar kein Katapult gebaut ist?

gezeichnet
Whale


Skaði

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #827 am: 7. Jul 2013, 22:42 »
für mich war Angmar bisher immer dieses "böse das sich den eigenen nicht als böse präsentiert" [..] Das Böse das den freien Völkern als böses bekannt ist, den Einwohnern jedoch als "normales" Volk, das zwar Orks, Trolle, Wölfe und Schwarze Magie nutzt, aber nur um "ihr eigenes Recht" durchzusetzen etc. wenn du verstehst worauf ich raus will, dieses "Typische Böse" spielt sich nur hinter geschlossenen Vorhängen ab

Eh.. ja, dann wärs okay. Ich hatte die aber immer als Zwingmacht verstanden, die erpresst, erobert, zerstört und knechtet und ihre Gefangenen wie bei Conan in die Drehmühlen steckt, und selbst damit wären die 'nur' so grausam wie deutsches Mittelalter hie und da. Sicher, mit Hexern, wandelnden Toten, Orksen und Bestien, sowie vielleicht mit dem Hügelmensch-Bündnis und auch mit den Zuchtmeistern geht das schon ein wenig in die Richtung, aber wenn man ins Lager spaziert gibts von den Bauten her nichts, was so wirklich auf die Verbrechen Angmars gegen andere Völker hindeuten würde.. und ich wüsste auch nicht, wieso ein Angmar darauf verzichten sollte, die eigene Arbeiterschaft und die Bewohner eroberter Gebiete mit solchen Mitteln zu kontrollieren. Ich hatte auch mal gefragt, ob man vielleicht einfach nicht in die Richtung wollte, um das Spiel nicht gewalttätiger werden zu lassen oder so, aber ich glaub das blieb unbeantwortet.

Rohirrim

  • Galadhrim
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #828 am: 7. Jul 2013, 22:48 »
Angmar, Nebelberge und Lothlorien weichen von den bisherigen Konzeptionen ab und werden vom Spielprinzip des Festen Bausystems anders definiert sein. Wir können hier große Fortschritte verkünden, geben aber erst näheres preis, wenn wir auch wirklich alles abgeschlossen haben.

Ich beginne mit diesem Zitat von Ea um zu begründen warum ich von diesem Update eher enttäuscht bin. Ich hatte beim Angmar Update auf ein einzigartiges und feelingreiches Gesamtkonzept gehofft, aber letztenendes funktioniert Angmar genauso wie jedes andere Volk. Ich hatte gehofft, dass wirklich deutlich wird, dass ANgmar ein Reich mit vielen unterschiedlichen Gruppierungen ist, welche vom Hexenkönig unter einem Banner vereint wurden. In dieser Hinsicht wurde aber eher ein Rückschritt als ein Fortschritt erzielt, denn mit den Machterweiterungen wurden dies zumindest einzigartig umgesetzt. Jetzt baut man also einfach Rohstoffgebäude und kann sich als Spieler im Hinterkopf dazu denken, dass man diese eroberte Gebiet einer bestimmten Fraktion unterstellt. Ist das wirklich feelingreich? Ich finde nicht.
Die Idee den Vorposten zunächst zu bauen und dann hinterher einer Fraktion zu unterstellen finde ich schön. Das ist auch etwas einzigartiges.
Was mir dagegen wieder überhaupt nicht gefällt ist die Neustrukturierung des Hexenkönigs. Er wahr immmer einer meiner Lieblingshelden mit einem einzigartigen System und jetzt wird er wieder zu einem 0815 Held degradiert. Schade.

AIch hoffe bei den Nebelbergen und Lorien bekommen wir wirklich eintzigartige Systeme zu Gesicht. Es gibt da einige sehr schöne Konzepte in der Sammlung.

Grüße
Rohirrim
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Casimir

  • Wanderer des Alten Waldes
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #829 am: 7. Jul 2013, 23:18 »
Schön, dass das Angmar-Update endlich da ist. Habe mich schon gefragt, wann wir es zu sehen bekommen ^^

An sich sieht alles nach einem soliden Volk und es scheint ja auch alles mit Begeisterung aufgefasst zu werden. Ich allerdings war doch ein wenig ... naja ... enttäuscht. Daher gibt es von mir jetzt etwas Kritik:

Festung:
Erstmal sieht Angmar auf den Screenshots schon ganz ordentlich aus. Die kalte und robuste Bauweise geben dem ganzen eine schöne Optik und auch die Gebäude innerhalb der Festung sehen dem entsprechend aus und passen auch sehr gut zu einander, wodurch ein schönes allgemeines Bild entsteht.
Jedoch finde ich, dass die Wolfshöhle und die Erzmine nicht in dieses Bild hineinpassen. Es sind an sich größere Felsformationen bzw. kleine Berge. Diese passen eher ins Feld statt in eine voll gepflasterte Festung. Diese Gebäude sehen daher etwas fehl am Platze aus.

Und warum die Mühlen unbedingt Wölfe vergünstigen, bleibt mir wohl einen Rätsel, sollange dort keine Pasteten o.ä. zurecht "gemahlen" werden. Mal abgesehen von der Knochenmühle bringe ich mit einem solchen Gebäude eher Getreide oder so etwas in der Art in Verbindung. Angmar züchtet also vegetarische Wölfe ... auch schön ^^

Auch ist mir aufgefallen, dass sich keine Mauerstücke neben dem Tor befinden, von wo aus man mit Bogenschützen besser auf die feindlichen Truppen vor dem Tor schießen kann. Das einzige andere Volk (mit Mauer) bei dem diese fehlen, haben dafür dort einen eigenen Maueranbau. Die rede ist von Imladris und ihren Brunnenanbauten.
Da auch ich ein großer Fan der Wolfzwinger-Anbauten war, würden diese hier neben dem Tor eigentlich klasse hin passen, wie ich finde. Einige Wolfszwinger direkt am Tor hätte auch optisch einen schönen Effekt ;-)

Lager:
Beim Lager habe ich nur aus zu setzen, dass ich die Türme etwas niedrig finde. Die können ja kaum über die Mauer gucken und mich würde auch interessieren, wie die Schieß-Animation dieser Türme aussieht. Vor allem im hinteren Teil des Lagers. Ich wette, die Pfeile gehen eiskalt durch die Mauer ^^

Siedlungen:
Die Idee, die Machterweiterung quasi durch eigene Siedlungen der unterschiedlichen Völker dar zu stellen, finde ich an sich klasse. Sehe hier allerdings ein paar kleinere Details, die mich etwas stören.

Das Hügelmenschendorf dürfte sich als recht nützlich erweisen. Das Lager sieht optisch jedoch etwas leer aus. So ein, zwei weitere Hügelmenschen im Lager würde wirklich das gefühl eines Dorfes, statt einer Geisterstadt unterstreichen^^ Hier würde sich auch das Bewohner-System anbieten, dass ihr ja bereits bei Gondor und Rohan vorgestellt habt.

Selbiges gilt auch für das Orkdorf. Wobei ich hier auch die Nützlichkeit etwas beschränkt sehe. Die teuersten Orks waren bis jetzt die Orks vom Berg Gram. Diese werden in einen Spell verschoben und kosten damit nichts mehr. Die einfachen Orkhorden sind bis jetzt kostenlos (mal abgesehen vom Zuchtmeister) und selbst wenn man ihnen einen Preis geben würde, so dürfte dieser nicht besonders hoch sein. Und dann fällt auch eine Vergünstigung weniger ins Gewicht. Bleiben also nur die Wolfsreiter. Diese sind bis jetzt an die Wolfsgrube gebunden und könnten daher sogar auch als Wolfseinheit durchgehen ^^
Aber ich geh jetzt mal davon aus, dass es sich hierbei um Orks handelt und sie durch die Orclager vergünstigt werden. Was so ziemlich den einzigen echten nutzen für das Lager bedeuten würde.

Das Hügelgrab finde ich optisch sehr gelungen. Ein wirklich schönes Design und auch die Anbindung an das Gruft-Tunnelsystem finde ich sehr schön. Nur finde ich einen aktiven Spell in Gebäuden nicht schöner als bei Beispielsweise einfachen Einheiten. Vorallem bei Rohstoff-Gebäuden liest sich ein Spell irgendwie falsch. Das könnte allerdings auch nur an mir liegen^^

Die Wolfshöhle vom Spellbook auf die Siedlungen zu verschieben, halte ich an sich für eine schöne Idee, die Umsetzung ist aber leider nicht so schön. Zum einen verschwendet der Spieler dadurch wertvolle Rohstoffe, sowohl beim Bau, wie auch bei der Beschaffung, da kein Rohstoffgebäude dort gebaut werden kann, zum andern würde ich dem Hügelgrab eine höhere Defensive zuschreiben, bei seinem Rund-Um-Stun und seinen 5 Grabunholden, die beschworen werden können. Zusätzlich Produziert das Hügelgrab auch noch Rohstoffe. Und wenn der Feind zurück gedränkt ist und der Siedlungplatz sicher ist, muss ich die Wolfshöhle wieder abreißen und sowieso ein Gehöft bauen, nur dass dieses noch keine Zeit hatte, Erfahrung zu sammeln.

Außenposten:
Die Außenposten und die Möglichkeit, diese entweder den Hexern oder den Dunedain zu übergeben finde ich eigentlich als sehr schön gelöst. Es ist neu, einzigartig und dürfte sich auch schön spielen. Hier habe ich also keine einwände. Allerdings sind mir die kleinen Bauplätze aufgefallen, die nach Turmbauplätzen aussehen. Wird der Angmar-Außenposten also zu seinen drei Gebäuden auch noch 3 Türme bekommen, oder erfüllen diese einen anderen Zweck? Und wird Angmar diese als einziges haben, oder werden die bei den anderen Völkern auch sein? Bis jetzt sind solche Slots nämlich noch nicht in den Videos erschienen.

Hexenkönig:
Beim Hexenkönig bin ich geteilter Meinung. Ich finde es sehr schade, dass die Einzigartigkeit der Freischaltung seiner Fähigkeiten abhanden gekommen ist. Auch finde sein Fähigkeiten-Set nicht besonders gelungen. Es wirkt doch recht simpel und wenig innovativ. Auch meine ich mich dran erinnern zu können, dass man dahin gehen wollte, allen Helden eine klare Rolle zu geben. Diese fehlt beim neuen Hexenkönig leider total. Er ist irgendwie alles und auch nichts. Ohne ein klares Konzept halt.
Das Abspecken ansich, war allerdings nötig. Der Held hatte auch voher keine klare Linie und damit wirkten auch die zwei Palantire eher unschön.
Auch die abgespeckte Ringmechanik ist angebracht. Das Einfrieren war schon etwas übertrieben und auch der Eisdämon wirkte etwas an den Haaren herbei gezogen. Jedoch würde ich mich freuen, wenn der Winter-Effekt bei den eigenen Gebäuden rein optisch erhalten bliebe. Sie braucht keinen Sinn oder Zweck zu haben, außer optisch den Winter darzustellen.


Soviel von mir zu dem Update und ich hoffe ich komme nicht zu negativ rüber, aber so wirklich überzeugt, hat mich dieses Update leider nicht.

MfG
Casi

Komentar von Tante Edit:
Kann mich auch Rohirrim nur anschließen. Dafür das eine Abweichung von aktuell schon vorgestellten Konzepten angekündigt war, funktioniert Angmar nicht viel anders als Gonder beispielsweise auch. An sich fänd ich das auch nicht so schlimm, da es sich um ein fundiertes System handelt, nur leider verliert Angmar dadurch alles, was es derzeit so einzigartig macht. Sämtliche Besonderheiten des Volkes sind so gut wie raus. Einzige Ausnahme bildet wohl der Zuchtmeister.
« Letzte Änderung: 7. Jul 2013, 23:27 von Casimir »

-Mandos-

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #830 am: 7. Jul 2013, 23:21 »
Ich mag Angmar zwar nicht, aber das Update sieht trotzdem nett aus :D
Vielleicht wird durch die Vergünstigungen jetzt auch (für mich) das EG mit Angmar erleichtert, das kann ich momentan einfach gar nicht ^^
Auch dass der Hexi sich jetzt in die Reihen der sehr stilvollen (und starken) Angmarhelden eingliedert, finde ich gut (davor war er einfach ... seltsam). Vielleicht könnte er aber zumindest optisch auch dauerhaft etwas verändern, so dass mehr Winterfeeling aufkommt.
Zum Hexerturm: Momentan sieht man Hexer praktisch gar nicht, da sie zu lnagsame laufen (sie halten alles auf) und die Reichweite der Zauber zu niedrig ist. Wird da noch was verändert, oder bleibts beim Hexerturm?

Auf jeden Fall freue ich mich auf die Nebelberge, eins meiner stärksten Völker, bei dem ich meistens dieses "Alles außer Kontrolle, so viele Orks, woa"- Gefühl bekomme und hoffe, dass die Nebelberge immernoch so schön bleiben :)

P.S.: Genau, mir ist es wieder eingefallen: Der Hexenkönig ist der totale Dreh- und Angelpunkt Angmars und hat keine passive Führerschaft irgendeiner Art?
Momentan gibt es:
Hwaldar für EG- Support und EG- Heldenkills
Mornarmarth für Carn- Dum Support
Zaphragor als Massenvernichter
Durmarth als LG- Heldenkiller, Allroundwaffe oder als Support

Dem Hexi fehlt ein Gebiet... Der Debuff ist schonmal schön, aber vielleicht könnte er ja Helden supporten oder, um die vielen Fraktionen zu repräsentieren, immer eine auswählen, die er dann unterstützt und alle anderen schwächt...
Gibt doch viele Möglichkeiten, euch fällt bestimmt was besseres als mir ein ^^
« Letzte Änderung: 7. Jul 2013, 23:31 von -Mandos- »
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #831 am: 8. Jul 2013, 01:24 »
Ich fasse mich kurz: sehr schön und wie immer wurde die Vorfreude gesteigert, sodass ich bald nicht mehr warten kann.
Nun muss ich mir mit den Next-Gen-Titeln, die bald in den Läden erscheinen die Zeit bis zum Realese der Edain 4.0 vertreiben, anstatt umgekehrt.

Ich habe da auch noch eine Frage wenn es gestattet ist: gibt es denn bei den Völkern noch die Maueraufwertungen wo beispielsweise die Mauern bei Angmar mit Eis überzogen werden und wenn ja, wird man dies dann auch sehen?

Mfg
Ich sah das Licht, du sahst mein Herz, und bald schon packte Furcht die beiden Seelen; trieb uns dahin, nur kummerwärts, wir sollten uns unsagbar viel erzählen. Zu zweit entlarvt als Teufelsbrut; die Attraktion verblasst nach der Enthüllung. Was du dir wünschst, bedenke gut! Denn manches Mal, da kann es in Erfüllung gehn.

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #832 am: 8. Jul 2013, 01:34 »
Vielen Dank an alle für das ausführliche Feedback! xD Es freut mich, dass das Update bei vielen von euch so gut ankommt, und dass auch die Kritiker sich die Zeit genommen haben, ihre Bedenken konstruktiv und ausführlich darzulegen. Ich habe mich bemüht, im untenstehenden Post auf so viele Fragen wie möglich einzugehen :)


Aber das Beispielbild vom Hügelmenschendorf ist etwas ungünstig^^
Welche Farbe hat es denn wenn es mal nicht eingeschneit ist?
Äh, ja, zugegeben... [ugly] Angmar, Schnee, na logo, dachte ich mir... aber im zweiten Video siehst du es auch ohne Schnee.

das VOLK Arnor? kombinier ich richtig und es gibt ein neues volk, oder meint ihr damit die mapspezifische version von gondor?
Arnor ist ein Volk und ein Mapfeature, damit eben kein vollwertiges Volk ^^ Tut mir leid wenn ich dir da falsche Hoffnungen gemacht habe. Aber wenn wir so etwas ankündigen würden, dann bestimmt mit mehr Fanfare. Derzeit gibt es keine Pläne in der Hinsicht.

- Dass die Mühle Wolfspreise reduziert, wirkt auf mich etwas komisch.
Ja, das ist nicht ideal, es folgt dem traditionellen SuM-Schema "Nahrungsproduktion verbilligt Reiter/Monster", passt hier aber nicht ganz so gut wie anderswo. Es bleibt aber gar nicht mehr  viel anderes übrig, was die Mühle noch verbilligen könnte ^^ Hätte denn jemand einen Alternativvorschlag?

Zitat
- Der schwarze Obelisk hat mich gleich an Digimon erinnert xD ..ist aber fein eigentlich, auch als Symbol der Macht.
Da brat mir einer einen Storch... [ugly] Keineswegs beabsichtigt, aber auch nicht ganz von der Hand zu weisen, das ^^

Zitat
- Die Wolfszwingerkäfige sind als Festungserweiterungen wohl rausgenommen worden. Sowas Käfighaftes hat aber auch zu einem düstereren Angmarbild beigetragen, auch wenn wilde Wolfshöhlen spielmäßig den selben Zweck da draußen erfüllen, ist das mit eigenen Zwingern irgendwie doch hübscher. Vielleicht könnt man sowas auch nochmal an die Vorpostentürme oder so kleben.. zumal sie Triböcken und Türmen wohl kaum Konkurrenz machen.
Das Problem bei den Zwingern ist dass sie keinerlei Funktion erfüllen würden. Die Mauern (und ihre Anbauten) können im Nahkampf gar nicht angegriffen werden, also wogegen verteidigen die Wölfe noch?

Zitat
- Ich glaube aus dem Konzept 'Hexerturm' lässt sich vieeeel mehr rausholen.
Wir sind für Vorschläge offen ^^ Wir haben es allerdings bewusst überschaubar gehalten, weil wir die Gebäude nicht mit Funktionen überladen wollten. Und du musst bedenken, dass er nicht stärker werden darf als die Garnison.

Zitat
- Insgesamt, was vielleicht auch daran liegt, dass es bei der Präsentation nicht so sehr rüberkommt, vermisse ich aber noch ein wenig das Grauen, den Schrecken, die Folter und Qualen, die so ein dunkles Reich mit sich bringen sollte. Wie erwähnt, ist das vielleicht mit den Sounds und ungenannten Updates in die Richtung oder in irgendeiner anderen Form vielleicht schon irgendwie abgesteckt. Wenn nicht, finde ich aber, dass eine zackige und dunkelfarbene Architektur da nicht ganz ausreicht.. Grüfte und Grabunholde helfen hierbei schon, aber in den großen Lagern selbst wird ansonsten nicht so viel davon deutlich. Wenn an der Hauptzitadelle ein Käfig an nem Mast hängen würde, wäre das schon ein wenig näher an unserem dustren Mittelalter, sowie ein wenig schauriger für etwas, dass sich dunkles Winterreich nennt.
Wir haben mit diesem Update vor allem versucht den bisherigen Angmarstil so gut wie möglich in das neue System von 4.0 umzusetzen, den wir eigentlich schon recht finster finden ^^ Wenn dir dieser Stil nicht fies genug ist dann ist das ja ein grundlegendes Problem. Auch hier sind wir für Vorschläge offen, es sollte nur vielleicht eher im Konzept-Thread besprochen werden statt in Bezug auf die Neuerungen des Updates. Ein paar klassische mittelalterliche Käfige fände ich persönlich sogar recht cool, wenn man einen guten Platz für sie findet (weiß aber nicht wie der Rest des Teams sieht). Blutige Folter an jeder Ecke werden wir aber wohl nicht zeigen, wir wollen uns vom allgemeinen Ton her an die Bücher und Filme halten, wo solche Dinge auch nicht exzessiv vorhanden waren. Und wie man ja auch in diesem Thread sieht ist Angmar immer zu einem gewissen Grad Interpretationssache ^^

Zitat
Und zur größten.. nicht unbedingt Angmar-spezifischen Frage: Auf kleineren Karten gibt es ja kleinere Spiellager die weniger eingemauert sind. Wird das eigentlich irgendwie.. balanciert, zumal einige Völker da aufgrund verschiedener Bauplatzzahlen nicht gleich stark gewächt werden. So hat man hier Angmar gesehen, das von 9 Bauplätzen auf 6 runtergeht, also 33% weniger. Wenn man jetzt ein Lager hat, dass mit 8 Bauplätzen beginnt, hat man auf den kleineren Karten ja von vornherein eine andere Balance als auf den größeren.
(Wobei sich das vielleicht auch nicht einfach so linear runterskallieren lässt, wenn ein Volk z.B. 5 Plätze für ein gutes Spiel braucht und bei nur 4 dann ins Stolpern kommt, weil irgendeine wichtige Funktion außen vor bleibt.. )
Jedes Volk hat in den kleinen Lagern sechs Plätze, wir werden uns bemühen dass jedes Volk mit diesen sechs Plätzen gut funktionieren kann. Dass manche Völker dabei mehr verlieren als andere ist in der Tat problematisch, war allerdings auch schon in SuM I so und hat dort funktioniert. Gondor zum Beispiel muss dann auf Luxusgebäude wie Steinbruch oder Marktplatz verzichten, kann aber auch ohne diese gewinnen. Bei Angmar ist es schwieriger, weil die tatsächlich außergewöhnlich viele Rekrutierungsgebäude haben - aber auch die braucht man ja nicht zwingend alle um zu gewinnen, man muss eben schwierige Entscheidungen treffen. Wenn sich herausstellen sollte dass Angmar mit den Sechserlagern zu benachteiligt ist, dann können wir immer noch nachjustieren und beispielsweise zwei Gebäude zusammenlegen.

Wirkt wirklich wie ein eisernes Reich und so mag ich es auch. Mehr kann ich jetzt dazu eigentlich auch nicht sagen, außer das ich was von Orks gelesen habe die verbilligt werden durch ein Gebäude, waren die nicht kostenlos oder gibt es neue Orks?
Die Wolfsreiter zählen hierbei auch als Ork, obendrein werden wir die Kostenverteilung noch so ändern, dass der Zuchtmeister selbst etwas weniger kostet und dafür alle Einheiten etwas mehr, dann haben auch die normalen Orks einen Preis, der gesenkt werden kann.

dazu: schön das ihr das Holz von der Mauer durch Stein ersetzt habt, wie in dem älteren Video es der Fall war, das sah einfach seltsam und blöd aus^^
Blöd fand ich's keineswegs, aber jetzt ist es in der Tat besser ^^ Hat auch seine Vorteile, so ein Video durchsickern zu lassen und schonmal Vorab-Feedback zu kriegen... xD

Zitat
Die Gruft sieht nett aus, erinnert mich etwas an "Krieg im Norden"
Das war in der Tat die Inspiration ^^

Zitat
wurden die Hügelmenschen auch Reskinned? Die und die Dunländer sehen immernoch so aus wie in AdH was einfach zum Rest der Mod nciht mehr passt^^
Da schätzst du AdHK aber sehr hoch ein [ugly] Die Hügelmenschen haben schon seit langem neue eigene Skins, schön wär's wenn die Skins von AdHK so hochauflösend gewesen wären :P Für die Dunländer gibt's momentan keine Pläne, ist aber auch nicht auszuschließen.

@Lilitu: Die Zwinger werd ich wohl auch etwas vermissen. Meine Idee wäre da folgende: Eventuel könnte man die Wolfsgrube ja auch durch einen Wolfszwinger ersetzen, der an sich die selbe Funktion erfüllt, nur dass eben Wölfe in Käfigen zu sehen sind, statt der doch etwas "wilden" Höhle. Würde meiner Meinung nach auch das zivilisierte Innere der Festung besser vom Umland, wo die Wölfe eben frei herumstreifen, abheben. Das wäre dann das Sahnehäubche, aber den Aufwand wahrscheinlich gar nicht wert.  :(
Ich muss sagen dass ich einen einzelnen Zwinger in freier Wildbahn sehr unpassend fände. Die Siedlungsgebäude sind immer so entworfen, dass sie gut alleine stehen können, da ist eine wilde Höhle angebrachter finde ich.

Zitat
Wobei auch ich mich frage, wie Arnor in 4.0 umstrukturiert wird (Hatte dazu mal ein Konzept in die Sammlung gepostet  ;) ). Hoffe mal da wird es neben den sehnlich erwarteten Updates zu Nebel und Lorien auch noch ein Update geben.
Das werden wir auf jeden Fall noch ankündigen, grundsätzlich bleibt es aber dabei, sich grob an die Struktur Gondors zu halten.


Wow!
Tja, und ich kann mich auch sonst wegen nichts beklagen. Ich finde es total cool dass ihr in den sauren Apfel gebissen und so viel zusammengestrichen habt, nicht nur die Änderungen im Spellbook, sondern ganz besonders am Hexenkönig und noch besonderer an seiner Ringform freuen mich extrem.
Es ist kein saurer Apfel, wenn es eine Verbesserung ist ;) Die Änderungen an der Ringform kamen speziell durch deine Anmerkungen zustande, also danke auch an dich :)

Zitat
Sind die beschriebenen Fähigkeiten der Grabunhold-Gruft (übrigens eine coole Idee!) aktiv oder passiv, soll heißen, vollziehen sich von selbst nach einem bestimmten Cooldown?
Der Bann des Grabunholds ist eine aktive Fähigkeit, die sich recht lange aufladen muss.

Zitat
Was gibts noch zu sagen? Nicht nur die Korrelation mit den eigenen Kasernen, und der eigenen Taktik, sondern auch die Position der Siedlung spielt hier eine große Rolle für die Auswahl, wozu man sie benutzen wird, wie ihr selbst sagt. Spart deswegen besser nicht an Siedlungen. Man will die Vielfalt ja auch ingame sehen können :)
Wir wollen genug Siedlungen, dass du die Möglichkeiten deines Volkes ausschöpfen kannst - aber auch wenige genug, dass du auch mal harte Entscheidungen treffen musst ^^

Zitat
Deswegen: Wäre es möglich, die Katapult- oder Turmplattformen vielleicht in die Mauer zu integrieren, statt sie außen anzubauen? Sähe das auch dann vielleicht brauchbar aus, wenn noch gar kein Katapult gebaut ist?
Hmm, damit sehe ich vor allem das Problem dass sich Einheiten auf dem Wehrgang immer drumherum drängeln müssten. Es müssten um den Turm ausreichend dicke Gänge führen, dass Truppen weiter passieren könnten, ich glaube ehrlich gesagt das sähe komisch aus. Wobei das unsere Modeller besser einschätzen können als ich.

Ich beginne mit diesem Zitat von Ea um zu begründen warum ich von diesem Update eher enttäuscht bin. Ich hatte beim Angmar Update auf ein einzigartiges und feelingreiches Gesamtkonzept gehofft, aber letztenendes funktioniert Angmar genauso wie jedes andere Volk. Ich hatte gehofft, dass wirklich deutlich wird, dass ANgmar ein Reich mit vielen unterschiedlichen Gruppierungen ist, welche vom Hexenkönig unter einem Banner vereint wurden. In dieser Hinsicht wurde aber eher ein Rückschritt als ein Fortschritt erzielt, denn mit den Machterweiterungen wurden dies zumindest einzigartig umgesetzt. Jetzt baut man also einfach Rohstoffgebäude und kann sich als Spieler im Hinterkopf dazu denken, dass man diese eroberte Gebiet einer bestimmten Fraktion unterstellt. Ist das wirklich feelingreich? Ich finde nicht.
Das grundlegende Prinzip der Siedlungen und Außenposten wird jedes Volk nutzen, das ist das Gerüst von Edain 4.0. Ich finde da gibt es eine Menge Raum für Einzigartigkeit, aber es wird kein Volk geben, das dieses Prinzip ganz umgeht (auch wenn manche es eigenwilliger nutzen als andere, jedes Volk sticht eben in unterschiedlichen Bereichen heraus ^^).

Ich fand die Machterweiterungen mechanisch nicht atmosphärischer oder einzigartiger als das neue Wirtschaftsgebäude-System. Vorher hast du halt eine Aufwertung erforscht und dir vorgestellt jetzt die Grabunholde erschaffen zu haben - eine gewisse Vorstellungskraft zusätzlich zur reinen Spielmechanik wird im Rahmen eines SuM-Gefechts leider immer vorausgesetzt sein, und ich finde mit den Wirtschaftsgebäuden wird das ganze nochmal deutlich sichtbarer, präsenter und quantifizierbarer als mit unsichtbaren Upgrades. Obendrein fordert es dich das ganze Spiel über, anstatt einmal das Upgrade zu erforschen und dann nicht weiter drüber nachzudenken.

Warum wir Angmar nicht im Aufbau darstellen wollten, haben wir ja im Update erklärt. Aber was könnte man denn ändern, dass die verschiedenen Fraktionen für dich noch besser rübergebracht werden?

Zitat
Was mir dagegen wieder überhaupt nicht gefällt ist die Neustrukturierung des Hexenkönigs. Er wahr immmer einer meiner Lieblingshelden mit einem einzigartigen System und jetzt wird er wieder zu einem 0815 Held degradiert. Schade.
In dem Fall gilt leider, dass man es nie allen recht machen kann - wir haben zum alten Konzept des Hexenkönigs sehr viel negatives Feedback erhalten, aber natürlich hat er auch einigen gut gefallen. 0815 finde ich ihn nicht, die Fähigkeiten an sich orientieren sich ja an seinen alten und gerade der grausame Ansturm ist sehr einzigartig - nur das Wort der Macht fehlt, aber das war ja wirklich 0815 ^^


Jedoch finde ich, dass die Wolfshöhle und die Erzmine nicht in dieses Bild hineinpassen. Es sind an sich größere Felsformationen bzw. kleine Berge. Diese passen eher ins Feld statt in eine voll gepflasterte Festung. Diese Gebäude sehen daher etwas fehl am Platze aus.
Hm, ja, das stimmt durchaus. Ist leider ein allgemeines Problem bei der Umstellung auf das feste Bauen, manche Gebäude wollen nicht so recht in eine strukturierte Festung. Möglicherweise könnte man die Wolfshöhle noch in den gewünschten Steinzwinger mit Käfigen umwandeln - versprechen kann ich da aber nichts, wir haben für 4.0 sehr viele neue und veränderte Gebäude zu modellieren ^^

Zitat
Auch ist mir aufgefallen, dass sich keine Mauerstücke neben dem Tor befinden, von wo aus man mit Bogenschützen besser auf die feindlichen Truppen vor dem Tor schießen kann.
Richtig, das ist eben eine Schwäche der Festung. Wir versuchen ganz bewusst, jeder ein paar kleinere oder größere Abweichungen vom Grund-Layout zu geben.

Zitat
Da auch ich ein großer Fan der Wolfzwinger-Anbauten war, würden diese hier neben dem Tor eigentlich klasse hin passen, wie ich finde. Einige Wolfszwinger direkt am Tor hätte auch optisch einen schönen Effekt ;-)
Das ist in der Tat eine schöne Idee, jetzt im Nachhinein allerdings etwas schwierig weil neben den Torflügeln kein Platz für Anbauten ist. Dafür müsste man nochmal das Tor an sich umgestalten, was wiederum sehr aufwendig wäre. Ist aber eine Idee die ich mal im Hinterkopf behalten werde, weil ich es tatsächlich einen schönen Ort für die alten Zwinger fände.

Zitat
Das Hügelmenschendorf dürfte sich als recht nützlich erweisen. Das Lager sieht optisch jedoch etwas leer aus. So ein, zwei weitere Hügelmenschen im Lager würde wirklich das gefühl eines Dorfes, statt einer Geisterstadt unterstreichen^^ Hier würde sich auch das Bewohner-System anbieten, dass ihr ja bereits bei Gondor und Rohan vorgestellt habt.
Das Bewohnersystem wird in der Tat genutzt, nur für die Schafe [ugly] Möglicherweise könnte man auch noch ein paar Hügelmenschen so einbinden, aber mit der Technik des Systems kenne ich mich nicht aus ^^

Zitat
Das Hügelgrab finde ich optisch sehr gelungen. Ein wirklich schönes Design und auch die Anbindung an das Gruft-Tunnelsystem finde ich sehr schön. Nur finde ich einen aktiven Spell in Gebäuden nicht schöner als bei Beispielsweise einfachen Einheiten. Vorallem bei Rohstoff-Gebäuden liest sich ein Spell irgendwie falsch. Das könnte allerdings auch nur an mir liegen^^
Eine passive Eigenschaft ließe sich hier leider zu leicht "austricksen" (beweg einen schwachen Trupp in die Nähe, lass die Lähmung automatisch feuern und beweg dann den Rest deiner Truppen, während sie sich auflädt). Ich finde auch dass man aktive Gebäudefähigkeiten nicht zu oft nutzen sollte, aber in diesem Fall passt sie irgendwie einfach ^^

Zitat
Die Wolfshöhle vom Spellbook auf die Siedlungen zu verschieben, halte ich an sich für eine schöne Idee, die Umsetzung ist aber leider nicht so schön. Zum einen verschwendet der Spieler dadurch wertvolle Rohstoffe, sowohl beim Bau, wie auch bei der Beschaffung, da kein Rohstoffgebäude dort gebaut werden kann, zum andern würde ich dem Hügelgrab eine höhere Defensive zuschreiben, bei seinem Rund-Um-Stun und seinen 5 Grabunholden, die beschworen werden können. Zusätzlich Produziert das Hügelgrab auch noch Rohstoffe. Und wenn der Feind zurück gedränkt ist und der Siedlungplatz sicher ist, muss ich die Wolfshöhle wieder abreißen und sowieso ein Gehöft bauen, nur dass dieses noch keine Zeit hatte, Erfahrung zu sammeln.
Die Grabunhold-Gruft kostet auch deutlich mehr als die Wolfshöhle, wenn du die einfach als Wegwerf-Verteidigung verwendest dann verschwendest du eine Menge Geld. Die Wolfshöhle ist zugegeben eher ein "Nischen"-Gebäude, aber wir fanden den Gedanken doch mal einen Versuch wert ^^

Zitat
Die Außenposten und die Möglichkeit, diese entweder den Hexern oder den Dunedain zu übergeben finde ich eigentlich als sehr schön gelöst. Es ist neu, einzigartig und dürfte sich auch schön spielen. Hier habe ich also keine einwände. Allerdings sind mir die kleinen Bauplätze aufgefallen, die nach Turmbauplätzen aussehen. Wird der Angmar-Außenposten also zu seinen drei Gebäuden auch noch 3 Türme bekommen, oder erfüllen diese einen anderen Zweck? Und wird Angmar diese als einziges haben, oder werden die bei den anderen Völkern auch sein? Bis jetzt sind solche Slots nämlich noch nicht in den Videos erschienen.
Hm, verdammt [ugly] Das Video wurde in der Tat zu einem Zeitpunkt aufgenommen, als noch kleine Verteidigungs-Bauplätze geplant waren. Die haben wir inzwischen aber wieder entfernt, weil die Verteidigung damit zu einfach wurde und dem Spiel Spannung verloren ging.

Zitat
Jedoch würde ich mich freuen, wenn der Winter-Effekt bei den eigenen Gebäuden rein optisch erhalten bliebe. Sie braucht keinen Sinn oder Zweck zu haben, außer optisch den Winter darzustellen.
Optisch wäre das in der Tat cool, aber es ist immer problematisch, einen Effekt ohne Wirkung einzubauen. Spieler die nicht jeden Forenpost lesen könnten sich da fragen, ob es nicht doch irgendeine Wirkung auf ihre eigenen Gebäude hat, die nur nicht beschrieben wird.  

Zitat
An sich fänd ich das auch nicht so schlimm, da es sich um ein fundiertes System handelt, nur leider verliert Angmar dadurch alles, was es derzeit so einzigartig macht. Sämtliche Besonderheiten des Volkes sind so gut wie raus. Einzige Ausnahme bildet wohl der Zuchtmeister.
Also ich finde nicht, dass Angmar momentan als einzige Besonderheit hat, dass es diese vier Machterweiterungs-Upgrades erforschen muss. Es hat jede Menge einzigartiger Heldenkonzepte und Einheiten sowie obendrein ein sehr eigenes Feeling durch seine Optik und seine Geschichte, all das bleibt erhalten. An die Stelle der Machterweiterungen rückt eben nun ein anderes System, das ebenso die verschiedenen Fraktionen darstellt und seine eigenen einzigartigen Mechaniken wie den Außenposten-Turmausbau mitbringt. Unterm Strich finde ich es arg übertrieben zu sagen, dass es alles verliert und nun wie Gondor funktioniert. Dann wären ja vier Upgrades alles gewesen, was Angmar je von Gondor unterschieden hat, dem kann ich mich ehrlich gesagt nicht anschließen.

Zum Hexerturm: Momentan sieht man Hexer praktisch gar nicht, da sie zu lnagsame laufen (sie halten alles auf) und die Reichweite der Zauber zu niedrig ist. Wird da noch was verändert, oder bleibts beim Hexerturm?
Es bleibt auf jeden Fall beim Hexerturm, es wäre doch sehr komisch zu sagen, die Hexer von Angmar können nie eine Rolle spielen und deswegen dürfen wir sie nicht in Konzepte einbeziehen ^^ Wenn sie zu schwach sind, können wir sie aber natürlich gerne stärken.

Zitat
P.S.: Genau, mir ist es wieder eingefallen: Der Hexenkönig ist der totale Dreh- und Angelpunkt Angmars und hat keine passive Führerschaft irgendeiner Art?
Er braucht keine passive, wenn er mit dem grausamen Ansturm eine der mächtigsten aktiven Unterstützungsfähigkeite n des Spiels hat (und mit dem Boten des Winters eine sehr starke Schwächung obendrein). Die Sache mit dem Dreh- und Angelpunkt ist etwas schwierig, weil das im Grunde auf drei böse Völker zutrifft (Mordor = Sauron, Isengart = Saruman, Hexenkönig = Angmar), aber es auch nur begrenzte Möglichkeiten gibt das umzusetzen, ohne dass die bösen Völker alle in eine ähnliche Struktur verfallen. So eine starke Bindung an einen Helden wie Mordor sie momentan hat sollte auch nicht die Norm sein, es gibt ja auch einige denen das schon bei Mordor missfällt ^^ Aber vielleicht könnte man den Hexenkönig doch zumindest ein wenig tiefer noch verankern, ich werd mal drüber nachdenken.

Zitat
Ich habe da auch noch eine Frage wenn es gestattet ist: gibt es denn bei den Völkern noch die Maueraufwertungen wo beispielsweise die Mauern bei Angmar mit Eis überzogen werden und wenn ja, wird man dies dann auch sehen?
Es gibt noch Maueraufwertungen, aber sie sind nicht mehr die Regel sondern Besonderheiten einiger weniger Völker, die auf eine besonders starke Defensive setzen. Gondor beispielsweise hat ein Steinbruch-Gebäude, in dem sie Mauern, Tore und Türme verstärken können. Angmar wird allerdings keine Eismauern mehr haben, die waren ohnehin immer etwas kitschig [ugly] Sie werden allerdings ein Reihe von Verbesserungen für ihre Festung durch ihren 25er-Zauber bekommen, das ist aber derzeit noch nicht abgeschlossen und wird in einem künftigen Update präsentiert werden.

Ich hab´s noch nicht durchgelesen, aber ich reserviere mir schon mal ein Platz fürs Feedback. Ich werde editieren! [uglybunti]
Ich warte :P


Nochmals danke für alles bisherige Feedback, und danke an alle die diesen Riesenpost bis zum Ende gelesen haben... [ugly]
« Letzte Änderung: 8. Jul 2013, 01:42 von Lord of Mordor »
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #833 am: 8. Jul 2013, 01:57 »
Danke für diese ausführliche Stellungnahme :)
Das klärt nochmal einiges...
Auf jeden Fall kribbelts in den Fingern, zu fragen, wann die Version 4.0 rauskommt, weil mans kaum mehr erwarten kann, dabei fehlen zwei der besten Völker noch ^^
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #834 am: 8. Jul 2013, 02:53 »
Die Machterweiterungen fand ich auch nie besonders schön aber sie waren zumindest etwas einzigartiges. Jetzt ist es bei allen Völkern gleich. Man baut außerhalb der Festung Rohstoffgebäude und stellt sich dazu irgendwas besonderes vor, aber ingame bleiben es einfach Rohstoffgebäude, die bei allen Völkern gleich funktionieren. Sie produzieren Rohstoffe und verbilligen irgendwas. Das hat mit einem einzigartigen System mMn garnichts zu tun.
aber nun ich muss wohl aktzeptieren, dass ihr Angmar nicht mit einem Aufbausystem darstellen wollt. Ich verstehe die Bergündung, aber ich finde es halt trotzdem sehr schade.

Man könnte diesen "Vielvölkerstaat" vllt. noch besser darstelllen indem man dem Hexenkönig ein neues System verpasst. Ich hab da schon einen Hintergrundgedanken, und werde mich wohl heute noch an ein Konzept setzen.

Grüße
Rohirrim
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #835 am: 8. Jul 2013, 02:54 »
Erstmal ein Danke für die Stellungnahme.

Wie sich jedes Volk letztlich spielen wird, welches Feeling sie mit sich bringen und in welcher Art und Weise das neue Bausystem die Einzigartigkeit der Völker einschränkt werde ich für mich persönlich nicht anhand der Updates fest machen, sondern an den unzähligen Stunden die ich mit der Vernachlässigung meines Lebens verbringen werde, sobald die Edain 4.0 endlich auf meinem heimischen Rechner zu spielen sein wird ^^

Eine kleine Anmerkung hätte ich trotzdem noch.
Alles in allem sieht die Edain 4.0 sehr gut aus, aber an manchen Ecken fehlt noch irgendetwas ... es könnte an dem fehlenden Feinschliff liegen, nur momentan sieht alles noch etwas trocken aus. Zum Beispiel fand ich das Nebelgebierge nie interessant, da es für mich ein wenig lächerlich wirkte ... zu kindisch und nicht ernst zu nehmen. Ich hoffe das nächste Update überzeugen kann, sofern dieses sich um das Nebelgebierge dreht.
Das Problem, welches bei Imladris gut gelöst wurde.

Mit freundlichsten Grüßen
« Letzte Änderung: 9. Jul 2013, 21:31 von Pandemonium »
Ich sah das Licht, du sahst mein Herz, und bald schon packte Furcht die beiden Seelen; trieb uns dahin, nur kummerwärts, wir sollten uns unsagbar viel erzählen. Zu zweit entlarvt als Teufelsbrut; die Attraktion verblasst nach der Enthüllung. Was du dir wünschst, bedenke gut! Denn manches Mal, da kann es in Erfüllung gehn.

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #836 am: 8. Jul 2013, 08:17 »
@Lilitu: Die Zwinger werd ich wohl auch etwas vermissen. Meine Idee wäre da folgende: Eventuel könnte man die Wolfsgrube ja auch durch einen Wolfszwinger ersetzen, der an sich die selbe Funktion erfüllt, nur dass eben Wölfe in Käfigen zu sehen sind, statt der doch etwas "wilden" Höhle. Würde meiner Meinung nach auch das zivilisierte Innere der Festung besser vom Umland, wo die Wölfe eben frei herumstreifen, abheben. Das wäre dann das Sahnehäubche, aber den Aufwand wahrscheinlich gar nicht wert.  :(
Ich muss sagen dass ich einen einzelnen Zwinger in freier Wildbahn sehr unpassend fände. Die Siedlungsgebäude sind immer so entworfen, dass sie gut alleine stehen können, da ist eine wilde Höhle angebrachter finde ich.
Die Wolfshöhle auf dem Siedlungsplatz hatte ich auch gar nicht gemeint, sondern vielmehr genau das, was du später selbst vorgeschlagen hast... ;)
Möglicherweise könnte man die Wolfshöhle noch in den gewünschten Steinzwinger mit Käfigen umwandeln - versprechen kann ich da aber nichts, wir haben für 4.0 sehr viele neue und veränderte Gebäude zu modellieren ^^
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #837 am: 8. Jul 2013, 08:36 »
Wow (**)
Ich muss schon sagen, das ihr das mit Angmar gut gelöst habt.
Es passen einfach alle Gebäude , auch das ihr Angmar als Böses Volk Mauern gegeben habt  (**)
Hört und sieht sehr viel versprechend aus :)
Die Vorfreude wächst immer mehr  [uglybunti]
Grüße Darkayah

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #838 am: 8. Jul 2013, 09:07 »
Zitat
Zitat
Ich hab´s noch nicht durchgelesen, aber ich reserviere mir schon mal ein Platz fürs Feedback. Ich werde editieren! [uglybunti]
Zitat
Ich warte  :P

Der Herr (von Mordor) befehlt, der Weise gehorcht :D
« Letzte Änderung: 8. Jul 2013, 09:09 von --Cirdan-- »

Bastagorn

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #839 am: 8. Jul 2013, 10:49 »
Man kann nur sagen:
"Winter is coming...." ;)