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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 532949 mal)

.Thranduil.

  • Veteran von Khazad-Dûm
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #885 am: 11. Jul 2013, 21:53 »
Die Starttruppen werden nur so klein sein die anderen werden so groß sein wie die jetzt sind.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #886 am: 11. Jul 2013, 21:54 »
Wenn wir diese Frage nicht schon x-mal in diesem Thread beantwortet hätten......  [ugly]
Jedes Volk erhält 2 Starttruppen, die nur die Hälfte an Mitgliedern eines regulären Trupps besitzen. Die normalen Einheiten bleiben weiterhin in der Standardgröße.

Peregrin Tuk

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  • Das Pökelfleisch is wirklich ausgesprochen delikat
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #887 am: 11. Jul 2013, 23:49 »
Wie siehts mit Imladris aus ?
Bestehen die Starttrupps dann aus 2 oder 3 Einheiten ?  ;)
Das Pökelfleisch ist wirklich ausgesprochen delikat.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #888 am: 12. Jul 2013, 00:33 »
5, dafür sind diese schwächer.

Dark_Númenor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #889 am: 12. Jul 2013, 13:42 »
Ok, danke :)
Und 'tschuldigung, dass ich sie mal wieder gestellt hab, hab sie nicht gefunden im thread..  8-|
Mfg Dark Nûmenor
Vielen Dank an CMG für den tollen Avatar und das super Banner ;)


Förster44

  • Heiler von Imladris
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #890 am: 12. Jul 2013, 14:26 »
Aus welchen Beweggründen habt ihr euch eigentlich dazu entschieden, die Starttruppen etwas "unterdurchschnittlich" zu besetzen?
Danke schon mal im Voraus (optionaler Zusatz ;) )
Grüßle

Förster44

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #891 am: 12. Jul 2013, 14:39 »
1. Weil es einfach ziemlich cool ist.  [ugly]
2. Die Starttruppen entsprechen nicht immer direkt den Standard-Truppen, Völker wie Isengart besitzen hierbei z.b. besondere Truppen, die nicht gebaut werden können.
3. Faktor Balance. Der Spieler soll nicht direkt mit diesen Einheiten ins feindliche Lager losrennen, bzw. die ersten Creep-Horte zerstören. Diese Truppen sind einzig und alleine zum Spähen gedacht.

the_pro_z180

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #892 am: 12. Jul 2013, 18:19 »
Ich mochte Angmar schon immer,aber jetzt ist es noch besser.Allerdings trauere ich um den Eisdämon er war bei Mission Todeskampf immer sehr nützlich [uglybunti].

Reshef

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #893 am: 12. Jul 2013, 18:58 »
Mission Todeskampf wird es auch nicht mehr in der neuen Version geben, qualitätsmässig passt sie nicht mehr so gut in die Mod und der aufwand sie anzupassen kann ich zumindest diese Version nicht aufwenden...
Allerdings wird es eine andere Missionsmap geben die stellenweise der Todeskampfkarte ähnlich sein wird ;)

Pandemonium

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #894 am: 13. Jul 2013, 15:37 »
Wird die Zahl der Maps in 4.0 wachsen oder abnehmen?

Edit: huch ist ja gar nicht der Frage - Antwortthread, darf bei Bedarf gerne verschoben werden.
Ich sah das Licht, du sahst mein Herz, und bald schon packte Furcht die beiden Seelen; trieb uns dahin, nur kummerwärts, wir sollten uns unsagbar viel erzählen. Zu zweit entlarvt als Teufelsbrut; die Attraktion verblasst nach der Enthüllung. Was du dir wünschst, bedenke gut! Denn manches Mal, da kann es in Erfüllung gehn.

Melkor Bauglir

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #895 am: 13. Jul 2013, 18:31 »
Da ist man kaum im Urlaub und prompt werden hier die neuen Updates veröffentlicht, ohne das man sie kommentieren kann. Dieses Verhalten ist völlig inakzeptabel.  :P

Optisch ist an dem neuen Update alles gelungen, die Angmarfestung sieht richtig schön düster aus, ich finde auch, dass das Zentralgebäude euch wunderbar gelungen ist. Kann es sein, dass ihr für das die alte "Halle der Qualen" als Vorlage benutzt habt? Kommt mir irgendwie so bekannt vor.

Das ihr die Machterweiterungen rausgenommen habt, finde ich an sich nicht wirklich schlimm; eure Argumentation leuchtet schon ein und außerdem spuken mir seit dieser Ankündigung einige evtuelle Taktiken im Kopf herum, die dadurch erst möglich gemacht werden.

Die Vergünstigungen, die einem Mühle und Eisenbergwerk bringen werden gefallen mir ebenfalls, vielleicht wird dann auch endlich mal wieder der Wolfsspamm wieder rentabel -sollte er ja eigentlich für 60% der Kosten.

Die Mechaniken von Hügelmenschendorf und Orklager klingen einfach aber praktikabel, also gut.
Das Hügelgrab finde ich ebenfalls ganz gelungen (warum wohl?), optisch gefällt es mir auch, aber irgendwie passt es nur so halb den anderen Grabis bzw. der Gruft. Diese besitzt ja die alte EA Farbe blau, während Krieg im Norden ja ein grün gewählt hat. Ich persönlich fände es daher etwas koheränter, wenn auch das Hügelgrab anstelle des grünen Leuchtens ein blaues Leuchten hätte.
Außerdem kommt mir das Grab wirklich hart an der Grenze des gebalancten vor. Ich habe es zwar noch nicht in Aktion gesehen, aber 5 (!) Grabunholde und ein Stun zusätzlich zum Zugang zur Gruft, einer Verbilligung der Grabis und Rohstoffproduktion halte ich schon für ein Gebäude grenzwertig.

Die Wolfshöhle finde ich dann wieder genial. Eine Idee/Anregung meinerseits noch: Die Wolfshöhle ist ja grundsätzlich dafür da, dem Gegner im EG direkt die Expansionspunkte zu blocken. Das könnte aber schwer werden, wenn man nur CD-Schwerter als Anfangstruppen zur Verfügung hat -die sind ja relativ langsam, also wird man in der Regel zu spät kommmen. Könnte man nicht einen dieser Trupps durch Wolfsreiter/Wölfe ersetzen, dadurch hätte man dann auch eine wirkliche Chance, dem Gegner Geld zu verwehren.
Optisch übrigens sehr gelungen, die Wolfshöhle.

Das Außenpostensystem finde ich ebenfalls sehr gut. Meine Frage wäre noch, ob sich die Boni addieren. Wenn ich also 3 Hexertürme baute, würden sich dann meine Spells noch schneller wieder aufladen?
Blöd finde ich einzig den Namen "Turm der Hexerei", weil er übersetzt genau "Minas Morgul" bedeutet. Der HK wollte doch gerade nicht als Ableger Mordors erscheinen. Ich würde ja die simple Namensänderung in "Hexerturm" bevorzugen.

Der Hexenkönig ist bei mir etwas umstritten. Einerseits begrüße ich, dass ihr ihn schwächer gemacht habt, die neuen Fähigkeiten gefallen mir ebenfalls, aber ich finde durchaus, dass Teile seines alten Sets jetzt irgendwie fehlen. Der Furchtspell beispielsweise sollte z.B. mMn bei jedem Nazgul dabei sein, zumal er beim Angmar-HK sogar verbürgt ist (Zweikampf im Eanur). Das das Halo draußen ist, gefällt mir zwar einerseits, andererseits missfällt es mir, dass jetzt Diener des HKs (namentlich Zaphragor) über objektiv viel mächtigere Magie verfügen als der Herr der Neun. Außerdem hat jetzt noch ein Volk weniger einen Konter gegen die AdT.
Generell eine Frage/Anmerkung: Der Standartmalus der Nazgul ist ja aktuell -25% Angriff und Rüstung. Wenn sich diese Schwächungen verdoppeln, dann erhält man Kampfstatsenkungen des Feindes auf ein Viertel des alten Wertes. Zum Vergleich, man bräuchte eine 100%/100% Führerschaft, um das wieder auszugleichen. Kommt mir viel zu stark vor, aber vielleicht habe ich irgendwas übersehen oder ihr habt die Grundmali gesenkt.
Naja, das Bofrost draußen ist... Er hat zwar nie wirklich nach Mittelerde gepasst, aber irgendwie mochte ich sein Modell. Aber ich werd darüber hinwegkommen. 8-)

Ich hoffe aber wirklich, dass ihr beim Mordor-HK keine Fähigkeiten rausnehmen werdet. Der besitzt nämlich aktuell eine vollständige Linie, der seine Fähigkeiten treu bleiben (LG-Armeeführer der de luxe Ausführung) und braucht eigentlich reine Wertebalance. Außerdem wurden eh schon so viele Fähigkeiten in letzter Zeit entfernt.

Einen erheblichen Kritikpunkt habe ich allerdings noch, der mir das Update ehrlich gesagt im Nachhinein versaut hat, nämlich das den Trolle keine wirkliche Rolle gegeben wurde. Die aktuelle Einbindung als 10er von Durmarth ist mMn lächerlich und einer der wenigen Wermutstropfen bei Angmar.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Welche Gebäude hat eigentlich auf dem letzten Bild eine Produktion von 63? Merkwürdiger Wert. xD

Kael_Silvers

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #896 am: 13. Jul 2013, 18:58 »
Das Außenpostensystem finde ich ebenfalls sehr gut. Meine Frage wäre noch, ob sich die Boni addieren. Wenn ich also 3 Hexertürme baute, würden sich dann meine Spells noch schneller wieder aufladen?
Ja, die Boni der Türme addieren sich, aber nur 2fach zum aktuellen Stand.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Wulfgar

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #897 am: 17. Jul 2013, 16:56 »
Jetzt gebe ich auch einmal mein Feedback zum Angmar-Update:
Die Einbindung des Zuchtmeistersystems auf die Siedlungsplätze finde ich gut, auch dass diese mit unterschiedliche Boni locken. Das mit dem Wolfslager als Platzhalter ist eine interessante aber auch riskante Idee, es hängt davon ab, wie die einzelnen Werte gestaltet sind (Gesundheit des Gebäudes, Kampfstärke der Wölfe und natürlich der Preis). Aber dafür hat ja Edain die Balance-/Beta-tester, die das einmal ausprobieren können.
Aber natürlich das krassest am Update ist einfach die trutzige Festung und die neuen Modelle.
Zudem finde ich noch gut, dass Halo Angmars weg ist. Einfach nervig, wenn man einen Haufen schlecht gerüsteter Einheiten hat, der einfach mal so geonehittet wird.

Ich freu mich jetzt schon sehr auf die weiteren Völker vorallem Nebelberge, Mordor und Isengard. Ersteres ist ja momentan die völlige Unbekannte. Ich bin echt gespannt, wie der Defiler  :D in das Volk eingebunden wird, und was jetzt aus der Krönung der Herrscher geschiet.
"Ich will Aspirin als Spell bei Gondor!"

Bekannt als´He is Wulfgar in Tunngle!´^^

Melkor Bauglir

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #898 am: 23. Jul 2013, 12:37 »
Kosten Helden in 4.0 eigentlich noch CP?
Man sieht auf einem Bild in "Der Weg zu Edain 4.0: Vorposten" (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/sshot0003_1370797750.jpg) nämlich Faramir in der Heldenleiste und null belegte CP (selbst die Starttruppen sind noch auf dem Feld).

Gruß
Melkor Bauglir

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #899 am: 23. Jul 2013, 12:52 »
Helden kosten in 4.0 keine CP mehr.