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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 531460 mal)

SamonZwerg

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1050 am: 1. Nov 2013, 19:24 »
Wahnsinn ich bin überwältigt ich habe die Nebelberge nie so gerne gespielt ausser die Drachen aber ich glaube damit kann ich eine Tolle taktig spielen.

Die verschiedene Städte der Orks finde ich gut und auch von Dessin her wunderschön am liebsten würde ich es gleich Spielen wollen.

Macht so weiter freu mich schon drauf wen es raus kommt.  ;)

Reshef

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1051 am: 1. Nov 2013, 19:27 »
Zitat
Der einzige kleine Kritikpunkt, der mir einfällt wäre, dass man auf weiteren Festungsbauplätzen nur Moria-Tunnel errichten kann. Wenn es schon mit den drei Orkstämmen die Auswahlmöglichkeit theoretisch gäbe, wäre es mMn eig nur logisch diese auch auszuschöpfen...
Das geht leider nicht, es lässt sich nur eine Basis welche entpackt wird definieren.

Labadal

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1052 am: 1. Nov 2013, 19:30 »
Ich muss sagen, ein echt gutes Update. Besonders schön finde ich, wie ihr immer wieder beherzt neue Themen und Techniken aufgreift. Auch die Skins vom Großork und Azog sahen aus der Ferne sehr gut aus.
Dem neugierigen Betrachter (also mir) werfen sich dann doch noch einige Fragen auf:
1. Geh ich recht in der Annahme, dass der Zähmspell weiterhin im Spellbook verbleibt, da ansonsten Rekrutierungen von Einheiten aus neutralen Gebäuden/Horten nicht möglich wären (wahrscheinlich wird meine Frage sowieso in den nächsten Tagen durch das Update zum Spellbook beantwortet)?
2. Wäre es falsch anzunehmen, dass das letzte, noch zu erstellende Volk keinen freien Baustil pflegen wird, da dieser ja bereits bei nebelberge umgesetzt wird?

Das erstmal bis hierhin. Falls ich was vergessen habe, schreibe ich später noch einmal. Ansonsten macht weiter so.
« Letzte Änderung: 1. Nov 2013, 19:33 von Labadal »
Wenn du Chuck Norris ausspielst, hat Chuck Norris gewonnen, du hingegen hast natürlich verloren, dazu deine Teammitglieder, dein Gegner und alle Spieler die sich sonst noch im Raum befinden.

Thartom

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1053 am: 1. Nov 2013, 19:45 »
Also, super Update (besonders das Video fand ich gut).
Dass Moria im Mittelpunkt steht, begrüße ich auch sehr, mein mit Abstand Lieblingsorknest. Ein Verbesserungsvorschlag hab ich jedoch: Die Moria-Kaserne, hat ein arg leeres und gerades Dach, was haltet ihr davon, wenn eine Seite eingestürzt ist, damit das nicht wie eine leere Plattform aussieht?
Ein paar Fragen hab ich aber noch:

1. Werden die Spinnen in dieser Fraktion komplett gestrichen?

2. Kann man z.B. Einheiten in einen Moria-Tunnel stecken und sie in einem Orkstadt-Tunnel wieder heraus holen, oder hat jedes Nest seine eigenen Tunnel?

3. Zu den Tunneln

   I. Der Moria-Tunnel: Ist der Schacht völlig leer oder ist da eine Leiter oder wenigstens ein paar Felsvorsprünge zum Klettern?

   II. Der Orkstadt-Tunnel: Könnt ihr das Bild mal etwas drehen? Ich hab den Eingang in den Tunnel nicht gesehen.

4. Gibt es in den Lagern ein paar Ork-Creeps, die die Siedlung verteidigen oder sich in Sicherheit bringen (Living Middle-Earth hats vorgemacht)? Fänd ich ziemlich realistisch.

5. Gibt es bei den baubaren Lagern auch kleine Vorposten, wo Barrikaden errichtet werden können?

6. Ist außer mir noch jemandem der Ork-König aufgefallen (der mit dem Doppelkinn)?

7. Da ihr ja das mit den Gruben im Boden umsetzen konntet, geht das auch bei den Isengart-Gruben/Schächten?

EDIT: 8. Frage gelöscht, der letzte Absatz sagt schon, was kommt
« Letzte Änderung: 1. Nov 2013, 19:48 von Thartom »

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Rohirrim

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1054 am: 1. Nov 2013, 19:51 »
Ihr habt euer Versprechen gehalten... das ist wirklich ein großes Update. Und ein geiles noch dazu :D.

Graphisch ist alles top und spielmechanisch hört sich das alles sehr interessant an. Bisher fand ich Nebelberge immer sehr langweilig, weil sie kaum Feeling verbreiteten und eine sehr eintönige Spielweise hatten. Vom EG bis zum LG gab es einfach so ziemlich gar keine Abwechslung.

Mit dem neuen Update werden alle Probleme, die ich mit den Nebelbergen bisher hatte, gelöst. Das fängt schon beim Entfernen der Spinnen an, die zum einen nicht zum Volk passten und zum anderen viel zu viel konnten. Die Streichung sorgt dafür, dass der Fokus auf Orks gelegt wird.
Und dann natürlich die Nachricht des Updates: Nebelberge wird in Moria, Gundabad und Orkstadt gespalten. Seitdem das in einem Konzept vom Deeman enthalten war, habe ich inständig darauf gehofft, dass ihr das umsetzt. Und wie ihr das umgesetzt habt! Endlich weg von diesem simpplen Herrschersystem, dass einen Helden und ein Upgrade erforderte, und hin zu einem einzigartigen Konzept, dass die Nebelberge von allen anderen abhebt und den Chrakter des Volkes sehr passend einfängt. Ihr habt es geschafft, dass die Nebelberge ein Spamvolk bleiben, gleichzeitig aber das Spammen endlich taktisch anspruchsvoller wird. Im Prinzip kann ich nur wiederholen, was in eurem Update schon steht. Die Nebelberge werden in Volk sein, dass anfangs schwach ist, aber sich enorm schnell über die Karte ausbreiten kann, dabei immer bessere Einheiten freischaltet und im LG schließlich aus allen Ecken und Enden der Karte eine Armee , bestehend aus Billig Orks, stärkeren Orks und mächtigen Monstern, zusammentrommeln kann. Genau so stelle ich mir die Nebelberge vor. Ich kanns gar nicht erwarten das auszuprobieren.

Dennoch habe ich auch ein paar Bedenken:

1. Ich könnte mir vorstellen, dass Nebelberge in 4.0 wieder zu stark seinw ird. Man bedenke, dass sie im EG normal Billig Orks spammen können, so wie jetzt auch schon, und im LG haben sie den Vorteil der vielen Bauplätze. Wenn Nebel also gut spammt und den Gegner beim Aufbau hindert, während sie selbst sich immer weiter ausbauen, könnte es sein, dass Nebel mit einigen Völkern quasi gar nicht  besiegt werden kann.
2. Ohne einen Vorposten hat Nebelberge keinen Zugriff auf Belagerungswaffen. Trolle werden, denke ich, von Bogis auf Mauern leicht gekontert. So könnte man Nebel möglicherweise von der einzigen Waffe gegen gut verteidigte Fetsungen abschneiden.
3. Nebelberge hätte als einziges Volk die Möglichkeit sich vor der Niederlage zu "verstecken". Das könnte in Teamspielen extrem mächtig werden. Wenn der Nebel Spieler besiegt ist hat er als einziger die Möglichkeit weiterzuleben und seinem Verbündeten zu helfen, während alle anderen Völker wirklich besiegt wären.

Alles in allem aber ein geiles Update, und es freut mich, dass ihr euch traut die Spielmechanik komplett umzukrempeln. Auch wenn möglicherweise Schwierigkeiten mit dem System verbunden sind, so denke ich doch, dass es ein großer Schritt in die richtige Richtung ist, auf dem man aufbauen kann. Und jetzt freue mcih darauf im nächsten Update zu lesen, dass Gorkil entfernt wird :P.

Grüße
Rohirrim
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1055 am: 1. Nov 2013, 20:00 »
2. Ohne einen Vorposten hat Nebelberge keinen Zugriff auf Belagerungswaffen. Trolle werden, denke ich, von Bogis auf Mauern leicht gekontert. So könnte man Nebel möglicherweise von der einzigen Waffe gegen gut verteidigte Fetsungen abschneiden.

Ich würde mal behaupten, dass Trolle für fast alles ausreichen sollten, was nicht eine solide, bemannbare Mauer hat (Gondorfestung, Zwergenfestung). Da Trolle auch auf normalen Siedlungen rekrutierbar sind, hat man darauf fast immer Zugriff. Und wenn du soweit bist, die stark verteidigte Hauptfestung des Gegners zu belagern (was ja bedeutet, dass die feindlichen Truppen dort gebunden sind), dann solltest du auch Zugriff auf deine Riesen haben, die im Vorposten rekrutiert werden können, oder übersehe ich etwas?

Reshef

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1056 am: 1. Nov 2013, 20:15 »
Zitat
1. Ich könnte mir vorstellen, dass Nebelberge in 4.0 wieder zu stark seinw ird. Man bedenke, dass sie im EG normal Billig Orks spammen können, so wie jetzt auch schon, und im LG haben sie den Vorteil der vielen Bauplätze. Wenn Nebel also gut spammt und den Gegner beim Aufbau hindert, während sie selbst sich immer weiter ausbauen, könnte es sein, dass Nebel mit einigen Völkern quasi gar nicht  besiegt werden kann.
Die wilden Horte die auf den Siedlungsbauplätzen gebaut werden können leveln nicht. Dadurch hat Nebelberge im Early game keinen nachteil, vielmehr sogar einen Vorteil da diese Einheiten rekrutieren können und von einen Creep bewacht werden. Im Lategame ist diese Bewachung jedoch nicht mehr so wertvoll und im Gegensatz zum Gegner produziert Nebelberge auch nicht mehr Geld.

Zitat
2. Ohne einen Vorposten hat Nebelberge keinen Zugriff auf Belagerungswaffen. Trolle werden, denke ich, von Bogis auf Mauern leicht gekontert. So könnte man Nebel möglicherweise von der einzigen Waffe gegen gut verteidigte Fetsungen abschneiden.
Es kommt noch ein weiteres Update über die Nebelberge ;)

Zitat
3. Nebelberge hätte als einziges Volk die Möglichkeit sich vor der Niederlage zu "verstecken". Das könnte in Teamspielen extrem mächtig werden. Wenn der Nebel Spieler besiegt ist hat er als einziger die Möglichkeit weiterzuleben und seinem Verbündeten zu helfen, während alle anderen Völker wirklich besiegt wären.
Jein, du hast in so fern recht das Nebelberge als einziges Volk frei beim verbündeten etwas bauen kann. Jedoch können auch andere Völker auf einen Bauplatz in der Nähe des verbündeten etwas bauen, zum beispiel Gondor eine Dol Amroth Festung, und dadurch am leben bleiben.


Skaði

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1057 am: 1. Nov 2013, 20:24 »
Ich denk nicht, dass du da was übersiehst. Riesen und vielleicht Drachen können die Städtchen dann kleinkriegen.


Vom gestalterischen finde ich auf den Bildern die Bodentexturen etwas zu dominant. Ich weiß nicht, ob man da vielleicht mit Transparenz arbeiten könnte; Andernfalls ließe sich die Textur vielleicht an die Gebäude binden, also in Kreisen um diese herum, wenn erbaut, wie das bei den Gundabadgebäuden auch schon hübsch ist. Ich denke sowas anstelle des großen runden Flecks wäre da schöner.

Das mit dem Tiefenbau hätte ich der Engine aber nicht zugetraut, das ist schick geworden.

Spielmechanisch gibts die Einheiten nun, scheint mir, recht entschlackt und Goblin-Fokussiert, aber dennoch mit dem Versuch da unterschiedliche Mechaniken reinzubringen. Das gefällt mir :) .. und die Möglichkeit zum Siedlungsspamm sollte der hohen Reproduktionsrate der Goblins auch gerecht werden. Nur, welche Goblins kommen da aus den Horten? (Gibts vielleicht aber bald unter den Ankündigungen)

Mit dem freien Bauen bin ich mir noch nicht so recht sicher, zumal ja etwas errichtet wird, dass bei anderen Völkern die großen Außenposten-Plätze einnimmt. Ich weiß da nicht recht, wie sehr die Baufreiheit gegeben ist, da dafür zwischen den anderen Bauplätzen ja auch Platz gefunden werden muss. Und andererseits, ob das auch, wenn der Spieler unebene Flächen wählt, noch so ästhetisch wird. Also fürs freie Bauen würd' ich eher Einzelgebäude wählen anstelle der Bauslot-Pakete.

Deeman

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1058 am: 1. Nov 2013, 21:21 »
Ja, was soll man sagen?
Die Nebelberge wie ich sie mir vorstelle.
So muss es sein. Grafisch natürlich top.

Dass jetzt der Fokus auf die Orks liegt, ist spitze.
Im Video sah ich den Großork und Azog, also nehm ich mal an sie wurden reingenommen.
Besonders auf diesen neuen Azog (oder wie auch immer er in der Mod heißen wird) freu ich mich wie ein Schnitzel mit Pommes und Soße, da mit ihm über das Schlachtfeld zu reiten. Richtig badass  :D

Besonders der Moria-Part gefällt mir, das kommt einfach richtig geil rüber. Aber alles andere gefällt mir auch.
Ich weiß jetzt schon welches Volk ich als erstes anteste^^

Amandil der Wachsame

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1059 am: 1. Nov 2013, 21:35 »
Super geiles konzept ,großes lob an das EDAIN 2 Team (**) (**).
aber ein großer Wunsch von mir wäre die 2 maps helms klamm und minas tirith wd mit waves einzubauen( also wie im EDAIN 1).Und die tore  sollten auch massiv verstärkt werden ,damit sie nicht nach 10 hits oder weniger Kapput gehen. ;) ;).
Freue mich schon extreeeeeem aufs zocken
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1060 am: 1. Nov 2013, 21:49 »
Sehr schön! Zu Beginn der ersten Tests war ich bzgl. dieses freien Bausystems bei den Nebelbergen etwas skeptisch und konnte mir noch nicht das Gesamtpaket vorstellen. Nun ist das Gesamtpaket spielbar und ich muss auch sagen, dass die Nebelberge wirklich traumhaft geworden sind. Der Fokus auf den Spam wird sehr gut betont, sodass man den Gegner wirklich überrennen könnte. Die Aufteilung auf die 3 Reiche war eigentlich die einzige wirklich logische Möglichkeit, womit auch ein Gleichnis zu den Nebelerzfeinden, Zwerge, geschaffen wurde. 3 Reiche, wie bei den Zwergen aber komplett anders aufgebaut.
Besonders von den Modelle hat es mir Moria angetan und ich bin recht froh, dass Moria auch die Startfestung geworden ist. Auch Orkstadt gefällt mir sehr gut mit den gegrabenen Tunneln in der Tiefe. Ich bin gespannt auf das dritte Gebäude von Orkstadt, und, wie die mir noch nicht bekannten Helden eingebunden werden :D
Ich finde auch, dass es richtig war die Spinnen bei den Nebelbergen komplett zu entfernen und den Fokus wieder vermehrt auf die Orks zu legen. Auch gefällt mir die Idee mit dem Tunnel graben zu anderen Reichen, sodass die Orks auch von Moria nach Gundabad oder Orkstadt reisen können. Je nach dem, wo sie benötigt werden. Einfach nur toll!

Insgesamt sind die Nebelberge jetzt sehr viel feelingreicher und optisch schöner anzusehen. Euch ist dort ein wunderbares Paket gelunden. Vielen Dank und bitte weiter so tolle Arbeit!

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1061 am: 1. Nov 2013, 21:55 »
Gut:


Noch nicht vollends gut:




Alles in allem denke ich, dass ihr die nötigen Materialien (also Codes, Modelle) nun zweifellos besitzt, aus den Nebelbergen eine echte Bereicherung für 4.0 zu machen, aber in ihrer derzeit geplanten Anordnung sehe ich schwer wiegende Probleme.
« Letzte Änderung: 1. Nov 2013, 22:09 von Dunkle's Maw »

gezeichnet
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-Mandos-

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1062 am: 1. Nov 2013, 22:05 »
Genial!
Die Startfestung sieht super aus und ich glaube, auch das Spielprinzip wird toll :) Orks spammen mochte ich schon immer...

Allerdings habe ich einen Kritikpunkt:
Der Übergang von der Tunneltextur zum normalen Boden sieht noch schlimmer aus als bei Mordor und Isengart, wo das auch schon schlimm ist (bei den anderen Völkern fällt das ja durch die Mauer weg). Es wirkt einfach extrem seltsam, wenn ein kreisrunder Boden in rot oder grau auf ein Mal in normales Gras übergeht (oder Schnee oder oder...). Bei Moria und bei der Startfestung sieht das VIEL besser aus, vielleicht könnte man bei den anderen beiden Tunneln nochmal am Übergang feilen?
Dann noch ganz klein, man will ja nicht zuviel meckern: Der Boden im Orkstadtlager wirkt leer, weil die Gebäude alle diesen Stein als Umgrenzung haben und ansonsten nur so riesige Steine da sind. Ein bisschen passendes Geröll oder so würde da nicht schaden ^^

Dann noch eine Frage, die aber vermutlich mit dem nächsten Update beantwortet wird: Was ist der Reiterkonter der Nebelberge? Vermutlich wird es in den wilden Orkhöhlen wieder die normalen Orkspeere geben, aber grade für Nebel oder Spamm allgemein ist (oder war) ein guter Reiterschutz sehr wichtig. Außerdem haben Uruks enorm Stil gehabt :D

Ansonsten: Respekt für die tollen Gebäude, vor allem Orkstadt sieht super aus. Auch das die Drachen endlich wieder da sind, freut mich: LG- Massenvernichter, die stilistisch im Orkspamm genial wirken und nicht leicht zu spielen sind ^^

Macht weiter so, die Edain- Mod ist die beste Mod für egal welches Spiel, die ich kenne, und die Konkurrenz ist ja auch nicht schlecht ^^

Edit: @Dunkles Maw:
Bei den Preisen muss ich dir zwar teilweise zustimmen, aber dass man seinen ersten Tunnel direkt vor den Gegner baut, glaube ich nicht... Grade dadurch, dass die Preise steigen, macht das ja keinen Sinn; stell dir vor, der Gegner zerstört den Tunnel und du hattest schon einen zweiten (dritten mit Start) :D
Andererseits sind 4000 für etwas, dass theoretisch innerhalb von Sekunden weg sein kann, wirklich zu viel, schließlich kann ein Tunnel bei einem Rückschlag nicht weglaufen. Dadurch wird diese Investition wahrscheinlich wirklich wegfallen, was ich relativ schade finde, allerdings sehe ich auch das Problem, dass es zu viel wird...
Vielleicht lässt sich der Preis an eroberte Vorposten knüpfen und fällt um 1000 pro gehaltenen Vorposten oder so? Dann könnten die Preise sogar noch weiter steigen...
« Letzte Änderung: 1. Nov 2013, 22:14 von -Mandos- »
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!

Lócendil

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1063 am: 1. Nov 2013, 22:11 »
Da habt ihr mich tatsächlich nochmal motiviert einen Beitrag hier zu schreiben.

Also das Update ist kurzum ziemlich awesome. Die neuen Sachen sehen extrem gut aus, vorallem Orkstadt hats mir angetan. Meinen Respekt für das in-den-Boden-bauen System. Und dann auchnoch diese Detailverliebtheit mit den herunterfahrenden Körben und den herumhuschenden Orks. Extrem cool.
Das was mir optisch noch ein wenig aufstößt ist die Bodentextur bei Gundabad und Orkstadt. Es erinnert mich viel zu stark an Isengart, wo mich auchschon die scharfe Kante stört. Außerdem finde ich schon wieder, dass diese Textur viel zu stark nach Asphalt oder dergleichen aussieht.

Speziell zu Gundabad: Da könnte zumindest ich mir vorstellen, dass der Boden teilweise vereist ist oder sonst noch ein paar Variationen drin sind. Außerdem eine kleine Anregung zum Turm: Ich fand das Design schon immer irgendwie schäbig und ich kam grad auf folgenden Gedanken: Orks bauen nie in die Höhe, daher wäre doch eine eigene Turmarchitektur eigentlich fehl am Platz, oder? Was ich mir stattdessen vorstellen könnte, wäre ein entstellter Zwergenturm oder ein zerfallener Turm Angmars. Der Hexenkönig hat dort doch ungelogen großen Einfluss gehabt, oder? Da wäre ein Überbleibsel aus dieser Zeit doch für die "aktuellen" Gundabadorks ein gefundenes Fressen, oder?

Zur Orkstadt fällt mir ehrlich gesagt relativ wenig ein, wie man das schicker machen könnte. Klingt bestimmt viel verlangt, aber kann man nicht gleich das ganze Lager absenken und oben drüber begehbare Brücken machen? :D Ansonsten wäre es doch bestimmt auch interessant, den Boden ganz so zu belassen oder viele unebenheiten in form von Hügeln oder Steinen einzubauen, sodass der Untergrund umgegeraben aussieht. Wie gesagt, nur spontane Gedanken, die gerne zerlegt werden können.

Spielerisch kann ich nichts produktives von mir geben. Keinen Schimmer von Gameplay und Balance.^^

Worauf ich besonders gepsannt bin sind die Helden, speziell der Große Ork. Im Video sieht er schonmal echt "fett" aus. ;) Kann kaum auf ne sexy Nahaufnahme warten :D Naja und Azog ist wohl ein notwendiges Übel.


Jetzt habe ich viel mehr geschrieben als ich eigentlich wollte D:

PS: Wieso ist der Tunnel zur Orkstadt keine Falltür? :D
« Letzte Änderung: 1. Nov 2013, 22:14 von Lócendil »

Makello 123

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1064 am: 1. Nov 2013, 22:35 »
WOW einfach nur WOW.

Das sind die einzigen Worte die mir zu diesem Update einfallen.

Ich war immer einer von denen die Nebel. nie gern gespielt haben, ich fand sie einfach unpassend zum spielen, doch ich muss sagen nach diesem Update (und das war nur Teil 1) bin ich sicher dass, das erste Volk das ich spielen werde Nebel. ist.

Rießen Großes Lob An Alle Modder

Mfg Makello

P.s.: Fügt ihr die Musik aus dem Hintergrund (Video) auch ein? (falls die schon drin ist, oder es schon jemand gefragt tuts mir leid)