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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 531376 mal)

Kael_Silvers

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1065 am: 1. Nov 2013, 23:28 »
Zitat
--> Problem 1:
Wer sein Lager verliert, hat praktisch verloren. Good Game. Anders, als jedes andere Volk können die Nebelberge ihre Grundsteine eben nicht unbegrenzt erneuern. Darum ist eure Konzeption tendenziell underpowered.
Diese Problem betrifft aber alle Völker im gleichen Maße. Wenn der Vorposten verloren geht, dann ist das schon meist ein herber Verlust. Es stimmt schon, dass dieser Verlust auf den ersten Blick die Nebelberge härter trifft als andere Völker, aber dem ist nicht wirklich so: bedingt durch die Creephorte auf den Außenposten, die Truppen UND Rohstoffe bringen und dadurch ebenfalls als "Minibasis" dienen (wo andere Völker eher Support haben, stecken bei den Nebelbergen das Hauptvolk in den Außenposten mit Ork, Warg und Troll). Ich würde mir eher Sorgen um den Spam machen^^ Momentan hat man verdammt viele, und ich meine verdammt viele, Möglichkeiten seinen Spam (Orks) auf Dauer oben zu halten, sodass eine Flut an Orks schwer aufzuhalten sein wird und, dass man erstmal die Zeit finden muss den Vorposten zu vernichten.

Zitat
--> Problem 2:
Von Map zu Map ist die Zahl "3" jedoch ein automatischer eingebauter Vor- oder Nachteil des Volkes gegenüber den anderen. (!) Diese können ein Maximum von 2 Lagern vielleicht nicht überschreiten - oder sie erreichen im Lategame 6... keiner dieser Fälle ist gebalanced.
Zum einen muss man erstmal die Kosten für das neue Lager zusammen haben, sodass man nicht einfach einmal 4k Rohstoffe aus dem Fenster schmeißen kann, um sein 6. Lager zu bauen :D Zum anderen hat der Gegner auch etwas falsch gemacht, wenn man so viele solcher teuren Lager bauen kann. Ich gehe einfach mal davon aus, dass in einem halbwegs ausgeglichenem Spiel selten mehr als 2-3 Vorposten entstehen werden. Wahrscheinlich reichen auch meist diese zwei Vorposten... Die Kosten für den nächsten zu bauenden Vorposten orientieren sich immer an der Menge der aktuellen Vorposten. Hat man also 2 Vorposten und es wird einer dieser zwei zerstört, dann kostet ein neuer 2. Vorposten wieder 1000 Rostoffe (was vostellbar wäre, ist, dass noch eine Stufe zwischen 1k und 4k eingefügt wird). Weiterhin gilt es zu bedenken, dass es nicht so oft der Fall sein wird, dass der Gegner auf einer großen Map 6 Vorposten zeitgleich hält und sich dann noch gegen den Nebelspam wehren kann auf solch vielen Schlachtfeldern. Dazu wird der Nebelbergespieler nicht einfach so zusehen, wie 6 Vorposten gemütlich aufgebaut werden ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Whale Sharku

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1066 am: 1. Nov 2013, 23:33 »
Du hast mich beim zweiten nicht richtig verstanden:
Gemeint ist, dass die Nebelberge nicht mithalten können, wenn ihr Feind 6 Vorposten einnimmt, was ihn nichts kostet. Sich dagegen zu wehren, würde die Nebelberge 250+1000+4x4000 = 17.250 Ressourcen kosten.
Hust.

Dein Gegenargument zu Problem Nr. 1 möchte ich hingegen erstmal so stehen lassen.

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Whale


-Mandos-

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1067 am: 1. Nov 2013, 23:40 »
Was die Balance angeht, so ist es sehr schwer, die nur anhand von Updateberichten zu bewerten. Um zu sehen, wie sich das ganze spielt und vor allem wie effektiv sich das ganze spielt, müsste man aber eben die Version spielen, also würde ich sagen, wir lassen uns etwas Zeit mit solcher Kritik. Nachbalancen geht immer :D
(Deshalb wird in den Kommentaren die echt geniale Idee so gelobt, wie effektiv es ist, wei man ja nicht. Als Beispiel die momentane Rohaninfanterie: Eine gute Idee, aber leider fast untauglich für den Multiplayer)

Und dann noch eine Frage: Wie kommt die KI mit dem System zurecht?
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!

Kael_Silvers

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1068 am: 1. Nov 2013, 23:53 »
Du hast mich beim zweiten nicht richtig verstanden:
Gemeint ist, dass die Nebelberge nicht mithalten können, wenn ihr Feind 6 Vorposten einnimmt, was ihn nichts kostet. Sich dagegen zu wehren, würde die Nebelberge 250+1000+4x4000 = 17.250 Ressourcen kosten.
Achso. Naja, du musst ja auch bedenken, dass dich bei jedem anderen Volk das Bauen des Vorpostens auch noch einmal Rohstoffe kostet (800 pro Vorposten). Aber du hast recht, dass das nicht so recht in einem Verhältnis steht :D Aber das kann sich ja noch alles ändern, da die Balance noch nicht eingepflegt ist :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Ealendril der Dunkle

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1069 am: 1. Nov 2013, 23:56 »
Zitat
Was die Balance angeht, so ist es sehr schwer, die nur anhand von Updateberichten zu bewerten. Um zu sehen, wie sich das ganze spielt und vor allem wie effektiv sich das ganze spielt, müsste man aber eben die Version spielen, also würde ich sagen, wir lassen uns etwas Zeit mit solcher Kritik. Nachbalancen geht immer
Genau auf den Punkt getroffen.

Zitat
1. Werden die Spinnen in dieser Fraktion komplett gestrichen?
Ja, wurde auch bereits im Update beschrieben.

Zitat
2. Kann man z.B. Einheiten in einen Moria-Tunnel stecken und sie in einem Orkstadt-Tunnel wieder heraus holen, oder hat jedes Nest seine eigenen Tunnel?
Ja, alle Tunnel sind untereinander verknüpft.

Zitat
3. Zu den Tunneln
I. Der Moria-Tunnel: Ist der Schacht völlig leer oder ist da eine Leiter oder wenigstens ein paar Felsvorsprünge zum Klettern?
Es gibt Felsvorsprünge, man muss es aber nicht mit dem Detail übertreiben.

Zitat
4. Gibt es in den Lagern ein paar Ork-Creeps, die die Siedlung verteidigen oder sich in Sicherheit bringen (Living Middle-Earth hats vorgemacht)? Fänd ich ziemlich realistisch.
Wie auch in den Versionen davor werden alle Gebäude von Ork-Creeps beschützt.

Zitat
5. Gibt es bei den baubaren Lagern auch kleine Vorposten, wo Barrikaden errichtet werden können?
Die normalen Vorposten haben, wie auch bei allen anderen Völkern, keine Möglichkeit um Türme zu errichten. Einzig Gundabad ist es möglich einen großen Turm auf einem der drei plots zu errichten.

Zitat
6. Ist außer mir noch jemandem der Ork-König aufgefallen (der mit dem Doppelkinn)?
Ja.  :D

Zitat
7. Da ihr ja das mit den Gruben im Boden umsetzen konntet, geht das auch bei den Isengart-Gruben/Schächten?
Jaein, auch dieses System hat seine Grenzen.

Zitat
Was ist der Reiterkonter der Nebelberge?
Die Speerträger Gundabads. Trolle dürften sich in dieser Hinsicht aber auch als Multi-funktionell erweisen.

Zitat
1. Geh ich recht in der Annahme, dass der Zähmspell weiterhin im Spellbook verbleibt
Nach derzeitigem Stand: Ja.

Zitat
2. Wäre es falsch anzunehmen, dass das letzte, noch zu erstellende Volk keinen freien Baustil pflegen wird, da dieser ja bereits bei nebelberge umgesetzt wird?
Lorien ist konzeptionell noch nicht ausgereift, wir sind uns also selbst noch unschlüssig, wie genau Lorien umgesetzt wird.

Whale Sharku

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1070 am: 2. Nov 2013, 00:04 »
Ich habe Feedback zum basalsten Gameplay eines Volkes abgegeben, nicht zur Balance. Wie dem auch sei.

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Whale


Lord of Mordor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1071 am: 2. Nov 2013, 00:16 »
Vielen Dank für euer Feedback bis jetzt! Wir freuen uns schon eine ganze Weile darauf, dieses riesige Update endlich der Community zu zeigen. Schön zu sehen dass es euch so gut gefällt :)

Zitat
2. Ohne einen Vorposten hat Nebelberge keinen Zugriff auf Belagerungswaffen. Trolle werden, denke ich, von Bogis auf Mauern leicht gekontert. So könnte man Nebel möglicherweise von der einzigen Waffe gegen gut verteidigte Fetsungen abschneiden.
Die Nebelberge kriegen noch eine weitere, recht unorthodoxe Belagerungswaffe. Wenn alles so funktioniert solltest du dem Gegner damit einige böse Überraschungen bereiten können xD

Zitat
Alles in allem aber ein geiles Update, und es freut mich, dass ihr euch traut die Spielmechanik komplett umzukrempeln. Auch wenn möglicherweise Schwierigkeiten mit dem System verbunden sind, so denke ich doch, dass es ein großer Schritt in die richtige Richtung ist, auf dem man aufbauen kann. Und jetzt freue mcih darauf im nächsten Update zu lesen, dass Gorkil entfernt wird :P
Dann wirst du erfreut und enttäuscht zugleich werden, vermute ich... [ugly]

Zitat
Mit dem freien Bauen bin ich mir noch nicht so recht sicher, zumal ja etwas errichtet wird, dass bei anderen Völkern die großen Außenposten-Plätze einnimmt. Ich weiß da nicht recht, wie sehr die Baufreiheit gegeben ist, da dafür zwischen den anderen Bauplätzen ja auch Platz gefunden werden muss. Und andererseits, ob das auch, wenn der Spieler unebene Flächen wählt, noch so ästhetisch wird. Also fürs freie Bauen würd' ich eher Einzelgebäude wählen anstelle der Bauslot-Pakete.
Komplette Baufreiheit hätte denke ich den Rahmen der Spielmechanik gesprengt, weil du ja wiederum nicht unbegrenzt viele Gebäude bauen können solltest. Die frei baubaren Außenposten, die immer teurer werden, bieten hier eine wie ich finde elegante Kombination aus Freiheit und Limitation. Gebäude kannst du leider nicht "direkt" begrenzen (also: Du kannst drei Kasernen frei bauen, zwei Trolkäfige etc) weil diese Mechaniken ausgetrickst werden können (indem du vier Kasernen auf einmal bauen lässt bevor die erste fertig ist), und separate Preissteigerungen für jedes einzelne Gebäude fände ich auch unübersichtlich.

Wichtiger als das: In einem Lager das nahezu nur durch Soldaten verteidigt wird, das jedoch zu jedem Zeitpunkt die gesamte oder weitgehend gesamte Armee beschwören kann, erscheint mir die Investition des Spielers an einem abgeschiedenen Punkt am Rande der Karte genauso sicher oder unsicher, wie vor der Festungstür des Gegners.
Wer würde sein billigstes erstes Zusatz-Lager nicht als Offensivbunker so nah an den Feind wie möglich bringen und dann spammen? Was sind eure Maßnahmen, die übrigen Varianten der Nebelberge dem gegenüber lukrativ zu halten?
Grundsätzlich sollen die Nebelberge ja ein offensives Volk sein - wenn das auch die attraktivste Option ist, dann haben wir unser Ziel erreicht ^^ Aber ich sehe es nicht so, dass damit gar kein Risiko verbunden ist, selbst mit Tunnelsystem. Wenn du einen Tunnel in die Nähe des Gegners baust, deine Armee zum Angriff durchschickst und diese Armee dann zurückgeschlagen wird, dann steht dein Tunnel recht verwundbar da - während der Gegner zu einem Tunnel im Hinterland erstmal hinmarschieren müsste, bis dahin kannst du dich dann selbst wieder aufbauen. Maßnahmen, um passives Bunkern für die Nebelberge genauso attraktiv zu machen wie offensives Vorgehen, haben wir deswegen keine geplant :P

(übrigens verstehen wir dich auch ohne Fettschrift und rote Ausrufezeichen [ugly] )

Ferner:
4000 Gold wird denke ich in so gut wie gar keinem Modus eine beliebte Investition sein. Über den Single Player lässt sich da streiten weil seine Gestaltung allein persönlichen Vorlieben unterlieg, aber zumindest mal für den Multi Player lässt sich sagen:
Da gibts gar keine beliebige Ausbreitung. Die Nebelberge haben dort nach eurem Konzept maximal 3 Stützpunkte und danach sollte eigentlich Sense sein.
Ein stufenweiser Anstieg ist leider nicht möglich, wir können nur diese begrenzte Zahl der Verteuerungen einstellen. Dass der dritte Tunnel eine Luxusinvestition ist, die nur ein sehr reicher Spieler nutzen kann, ist dabei voll beabsichtigt - wenn die letzte Stufe immer noch leicht erschwinglich wäre, hätten wir ein unaufhaltsames und unbegrenztes Volk. Mit einer Basis und zwei Tunnel haben die Nebelberge genauso viel Bauplatz, wie ein einzelner feindlicher Spieler in normalen Situationen haben wird - durch eine Festung und einen Außenposten. Mehr wird auf den meisten Maps nicht leicht zu erreichen sein, es sei denn man nimmt es dem Gegner ab, also wenn man schon die Oberhand hat. Ebenso haben die Nebelberge mehr, wenn sie die Oberhand haben und sich auch Luxusinvestitionen leisten können.

Du hast angeführt, dass die Nebelberge einem Spieler mit sechs Außenposten wenig entgegenzusetzen haben, aber mit so einem Gegner könnte niemand gleichziehen - andere Völker müssten ja dafür sechs eigene Außenposten erobern, und 12 Außenposten gibt es auf fast keiner Map. Den Nebelbergen bleibt also das gleiche Gegenmittel wie allen anderen: Aus einer unterlegenen Position heraus versuchen, die feindlichen Außenposten zu zerstören und ihn das nächste Mal nicht so weit kommen lassen.

In der Tat sind die Nebelberge ein wenig im Nachteil, wenn du etwa auf einer 8-Spieler-Karte eins gegen eins spielst, dann hat der Gegner leichten Zugriff auf Außenposten für weit mehr als einen Spieler. Das soll ein wenig davon aufgefangen werden, dass die Nebelberge mehr aus ihren Wirtschaftsbauplätzen machen können (Rekrutierung und Wirtschaft in einem Gebäude).

Insgesamt wird man es aber denke ich einfach testen müssen - wir haben uns viele Gedanken drüber gemacht, aber es bleibt ein so gewagtes Konzept dass die Theorie gar nicht alles abdecken kann. Davon wollten wir uns aber nicht abhalten, den Versuch mal zu unternehmen xD
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1072 am: 2. Nov 2013, 00:27 »
Zitat
Was galt bislang als nicht umsetzbar und ist eventuell, nach aktualisiertem Kenntnissstand, dennoch umsetzbar?

Die Erfahrung mit euch zeigt:
Nichts ist unmöglich.

Sorry für den kleinen unkonstruktiven Beitrag aber ich wollte kurz sagen wie ich mich darüber freue, dass man doch noch weg von der totalen Balance-Fokusierung gekommen ist, und Variabilität in das Bausystem gebracht hat!

Vielleicht kommt ja noch ein ausführlicherer Beitrag mit konstruktiver Kritik :)

Die neuen Gebäude unter der Erde sehen klasse aus!

Ich hoffe, die Version erscheint nicht vor dem Abi :(
« Letzte Änderung: 2. Nov 2013, 00:33 von Alter Tobi »
Nur das Original.

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1073 am: 2. Nov 2013, 00:29 »
Zitat
Mit dem freien Bauen bin ich mir noch nicht so recht sicher, zumal ja etwas errichtet wird, dass bei anderen Völkern die großen Außenposten-Plätze einnimmt. Ich weiß da nicht recht, wie sehr die Baufreiheit gegeben ist, da dafür zwischen den anderen Bauplätzen ja auch Platz gefunden werden muss. Und andererseits, ob das auch, wenn der Spieler unebene Flächen wählt, noch so ästhetisch wird. Also fürs freie Bauen würd' ich eher Einzelgebäude wählen anstelle der Bauslot-Pakete.
Komplette Baufreiheit hätte denke ich den Rahmen der Spielmechanik gesprengt, weil du ja wiederum nicht unbegrenzt viele Gebäude bauen können solltest. Die frei baubaren Außenposten, die immer teurer werden, bieten hier eine wie ich finde elegante Kombination aus Freiheit und Limitation. Gebäude kannst du leider nicht "direkt" begrenzen (also: Du kannst drei Kasernen frei bauen, zwei Trolkäfige etc) weil diese Mechaniken ausgetrickst werden können (indem du vier Kasernen auf einmal bauen lässt bevor die erste fertig ist), und separate Preissteigerungen für jedes einzelne Gebäude fände ich auch unübersichtlich.

Oh, so war das auch nicht gemeint, also für dieses Volk als Alternativvorschlag. Das waren eher Bedenken dazu, dass Spieler so etwas großes auf den Karten frei platzieren können.

Adamin

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1074 am: 2. Nov 2013, 00:34 »

Zitat
2. Ohne einen Vorposten hat Nebelberge keinen Zugriff auf Belagerungswaffen. Trolle werden, denke ich, von Bogis auf Mauern leicht gekontert. So könnte man Nebel möglicherweise von der einzigen Waffe gegen gut verteidigte Fetsungen abschneiden.
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Es gab sogar schon einen klitzekleinen Hinweis darauf im Update. ;)

Reshef

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1075 am: 2. Nov 2013, 00:37 »
Zitat
Du hast angeführt, dass die Nebelberge einem Spieler mit sechs Außenposten wenig entgegenzusetzen haben, aber mit so einem Gegner könnte niemand gleichziehen - andere Völker müssten ja dafür sechs eigene Außenposten erobern, und 12 Außenposten gibt es auf fast keiner Map.
Selbst 6 Vorposten wird schwierig, bisher gibt es keine map die soviele Vorposten erreicht^^
Die Anzahl der Vorposten auf einer map ist fast immer 1,2 oder 3, auf sehr großen Karten für 8 Spieler auch mal 4...

Rohirrim

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1076 am: 2. Nov 2013, 00:42 »
Zitat
Was die Balance angeht, so ist es sehr schwer, die nur anhand von Updateberichten zu bewerten. Um zu sehen, wie sich das ganze spielt und vor allem wie effektiv sich das ganze spielt, müsste man aber eben die Version spielen, also würde ich sagen, wir lassen uns etwas Zeit mit solcher Kritik. Nachbalancen geht immer
Genau auf den Punkt getroffen.

Da möchte ich mal kurz nachhaken: Wozu gibt es dann solche Feedbackthreads? Ich sehe den Sinn zum einen darin, dass die User sagen was ihnen gefällt, um zu wissen was gut ankommt. Aber zum anderen gehört mMn auch dazu, Bedenken zu äußern. Natürlich sind Bedenken bezüglich Balance und Gameplay aktuell rein spekulativ, aber trotzdem könnt ihr so beim Testen von Vornerein auf die geäußerten Bedenken achten. Vielleicht stellt sich heraus, dass die Bedenken Quatsch waren. In dem Fall ist alles gut. Vielleicht stellt sich aber auch heraus, dass der User Recht hatte und an der Stelle wirklich ein Balance/Gameplay Problem auftritt. In dem Fall könnt ihr dann nachbessern, und es ist ebenfalls alles gut. Wenn Kritik/Bedenken zur Balance aber erst geäußert werden, wenn schon releast wurde, dann sind wieder Balanceschwächen enthalten und alle MP Spieler warten wieder sehnsüchtig auf Verbesserung.
Gerade bei so einem gewagten System, wie ihr es ja selber auch nennt, treten mit Sicherheit irgendwelche Balance/- oder Gameplayprobleme auf. Und ich denke je früher man die erkennt, desto leichter kann man nachbessern. Wenn alles schon mehr oder weniger fertig ist, ist es problematisch noch nachzubessern, weil die Änderung sich auf jedes Matchup und Konstellation unterschiedlich auswirkt. Daher ist es immer besser vorher auf so etwas zu achten, als hinterher feststellen zu müssen, dass ein Problem vorliegt, für dessen Lösung man zu viel ändern müsste.
Also, worauf ich hinaus will: Wieso sollten wir keine Bedenken zur Balance äußern? Es schadet doch niemandem, und möglicherweise ist es ja doh hilfreich.

Grüße
Rohirrim
« Letzte Änderung: 2. Nov 2013, 00:47 von Rohirrim »
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1077 am: 2. Nov 2013, 02:00 »
Ich stimme Rohirrim zu, war kurz davor, eine PM zu schreiben von wegen: "Wieso habe ich soeben Feedback geschrieben, wenn ihr eh schon wisst was auf den Punkt getroffen ist und was nicht...?"

Aber das stellte sich ja als unnötig heraus. Ihr konntet mehrere meiner Bedenken ausräumen. Zwar nicht alle, aber das ist halb so wild. Ich nehme z.B. sehr gespannt zur Kenntnis, dass es eine neue Belagerungswaffe geben wird.

gezeichnet
Whale


Lord of Mordor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1078 am: 2. Nov 2013, 03:10 »
Glaub mir, alle unsere Bedenken sind auch nicht ausgeräumt [ugly] Ein Volk derart anders zu machen ist immer ein Wagnis, aber ich denke es ist ein lohnenswertes - gerade in diesem Fall, die Nebelberge haben es wirklich schon lange nötig. Zumal sich die Community sehr deutlich Völker gewünscht hat, die das System radikal anders nutzen.

Ich denke es ist auch völlig legitim, Balance-Bedenken anzubringen, man muss aber eben immer im Kopf behalten dass erst ausgiebige Tests von vielen Spielern wirklich eine Bestätigung geben können. Vor dem Hintergrund schadet es aber natürlich keineswegs, sich schon vorweg Gedanken zu machen, wie man bestimmte potenzielle Probleme beheben könnte.
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1079 am: 2. Nov 2013, 05:43 »
Wirklich regelrecht atemberaubend, mehr als sonst.
Endlich scheint dieser Verein aus Koboldklaunsköpfen zu einem wirklich feelingreichen und spielenswertem Volk zu werden.

Danke hoher Rat der Edain!

Mit freundlichsten Grüßen und einem kleinen Bedenken, man möge hoffen dass die Möglichkeit der Ausbreitung, wie eine Plage, nicht zur Plage wird  [ugly]
Ich sah das Licht, du sahst mein Herz, und bald schon packte Furcht die beiden Seelen; trieb uns dahin, nur kummerwärts, wir sollten uns unsagbar viel erzählen. Zu zweit entlarvt als Teufelsbrut; die Attraktion verblasst nach der Enthüllung. Was du dir wünschst, bedenke gut! Denn manches Mal, da kann es in Erfüllung gehn.