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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 531338 mal)

gabromir

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1140 am: 10. Nov 2013, 23:56 »
Insgesamt eine wirklich gute Arbeit! Die Skins sehen super aus, alles tönt recht logisch und nachvollziehbar. Ich hoffe, dass Drogoth doch noch irgendwie seinen Weg findet (als Easteregg z.B.), da er schon fast einen Kultstatus hat in Schlacht um Mittelerde.
Was mich jetzt aber extrem stutzig macht, ist der passive Plünderbonus. Das kommt vor allem dadurch, dass momentan einfach nichts stimmt. Der Nekromant gibt 3k Rohstoffe, die Brüder aus Lorien geben je 1250 Rohstoffe etc. Das kann so doch nicht stimmen. Bei einem derart gewaltigen Rohstoffbonus, können die Nebelberge ihre grosse Schwäche ausgleichen. Schon in der jetzigen Version sind die Nebelberge extrem stark, kommen aber an ein gewisses Limit, da sie nun mal nicht alle Rohstoffe der Welt zur Verfügung haben. Ich hoffe sehr, dass hier noch einiges geändert wird!

Auf jedenfall sind die Nebelberge nun wirklich einzigartiger denn je!

mfg

Rohirrim

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1141 am: 11. Nov 2013, 01:20 »
Alles in allem wieder enmal ein sehr schönes Update. Ich geh mal ein bisschen ins Detail.

Einheiten

Mit der EInheitenverteilung bin ich rundum zufrieden. Jede Einheit hat ihren Platz, sodass die Entscheidung, wekches Orkreich man wählt, sehr schwierig sein dürfte. So eröffnet Nebelberge endlich strategische Tiefe und bietet Abwechslung ud Alternariven zum stumpfen Orks spammen.
Zu dem Reiterstart Problem: IIch glaube nciht, dass das ein Problem sein wird. Zum einen sind Reiterstars teuer und stellen ein Risiko dar, weil man auf Infanterie verzichtet. Das heißt, Reiterstarts werdens sowieso schon eher eine Ausnahme sein. Wenn dann ein Reiterstart kommt, wird dieser den frühen Spamm stören. Aber es ist ja nicht so,d ass ein Bat Reiter mal eben einen gesamten Orkspamm killt (hoffe ich zumindest ^^). Das heißt, an muss seine Reiter vorsichtig einsetzten, ansonsten hat man am Ende mehr verloren als gewonnen. Wenn der gegnerische Spieler den Reiterstart gut hinbekommt, und den Orkspamm stört, ist das ja nciht gleich die Niederlage. Es ist ledeglich ein kurzer Vorteil. Und dann hat Nebelberge auch schon recht früh eine alternative Anti-Kava EInheit: Warge. So ähnlich wie aktuell die Spinnen. Die kommen auch schon recht früh und machen Reiter only-Strategien zunichte. Und wenn das immer noch nciht reicht... so viel kostet der erste Vorposten dann ja auch nicht. Es ist also im Endeffekt wirklich das gleiche, wie in 3.8.1. DIe Warge entsprechen den Spinnen, und die Gundabad Speerträger entsprechen den Uruks.

Zauber

Verderbtes Land: Weniger einzigartig, aber passt schon ^^.
Plünderer: Sehe ich auch eher kritisch. Nebelberge hat mit Plünderorks und Beutewägen shchon gute Möglichkeiten, zusätzlich an Geld zu kommen. Dann noch der Plünderer dazu... Klingt mMn wie eine op Wirtschaft.
Hinterhalt aus den Tiefen: Quasi ein Summon in ein etwas einzigartigerer Form. Find ich gut, und auf jeden Fall besser als die Spinnen.

Helden

Die Aufteilung der Helden klingt sehr logisch und gut durchdacht. Jeder Held hat sein Aufgabengebiet, das heißt alle Helden sind auf ihre Art und Weise nützlich.

Großork: Geiles Konzept, und geiles Design. Viel mehr braucht man zu dem Dicken nicht zu sagen. Wobei ich es ebenfalls schön fände,w enn man den Großork auf seinen Thron setzten könnte, von wo aus er bessere Zauber wirken kann. Aber naja, ich find ihn auch so geil ^^.

Moria Häuptling: Man bin cih erleichtert,, dass der nicht Gorkil heißt :D. Das Design von Gorkil stört mcih nciht. Das finde ich sehr passend. Aber noch zwei Anmerkungen:
1. Könnt ihr nciht vielleicht beim Schädeltotem noch die Beschreibung ergänzen? Ich denke, es wissen nciht alle, was genau  das ist.
2. Auf Stufe 2 hat man je nach Waffe zwei unterschiedliche Fähigkeiten, aber erst af Stufe 4 kann man die Waffe wechseln. Heißt das nciht, dass eine der beiden Stufe 2 Fähiigkeiten zunächst untern Tisch fällt?
Ansonsten gefällt mit der Held durch und durch. Zum einen, kann er als Fernkampfheld genutz werden, was Nebel zur Zeit fehlt, und zum anderen unterstützt er den Billigorkspamm Morias ausgezeichnet.

Der Schänder: Das Design ist wirklich top, das Konzept ist feelingreich und passt zur Spielmechanik. Weil es schon spät wird, und ich morgen um 7:30 ras muss, belasse ich es mal dabei-

Bolg:Auch hier kurz und knapp: Es ist sowohl feelingreich, als auch gameplaytechnisch gut, dass Bolg der übergeordnete Anführer der Nebelberge wird.

Monsterhelden: Die fasse ich mal zusammen. Ich finde es gut, dass die erfundenen Verttreter ihrer Art gestrichen erden, und dafür diese Figuren aus dem Hobbit eine zentrale Rolle einnehmen.

Fazit: Ich freue mich schon sehr darauf, Nebelberge selbst auszuprobieren. Ihr habt meine Erwartungen mit den beiden Updates mehr als erfüllt :).

Grüße
Rohirrim
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Wolf of Wall Street

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1142 am: 11. Nov 2013, 01:21 »
Sehr schönes Update  :)

Die Skins sind wirklich gut gelungen, vor allem vom Schänder finde ich sie super. Die Einheiten und Helden erfüllen auch alle einen geeigneten Zweck und ich will das Volk unbedingt mal ausprobieren^^

Hoffe Lorien wird auch so gut.
in Tunngle unter dem Namen JP. Laucke zu finden

Ollum

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1143 am: 11. Nov 2013, 03:10 »
Ein super Update!

Hervorragende Modelle und Texturen, durchdachte Spezialisierungen der Helden, die verschiedene Spielarten ermöglichen.
Aber der Plünderspell ist ein wirklich grober Schnitzer, denn er macht eben die verschiedenen Wege Nebelberge zu spielen wie sie im letzten Update beschrieben wurden extrem unausgeglichen.

Der Spieler wird dann immer dasselbe machen:
Mit Moriaorks Siedlungen sichern weil die Vorposten noch zu kostspielig sind, dann Gundabadtunnel bauen, Gundabadeinheiten bauen je nach Gegner, sich den Spell holen und somit effizienter plündern als die eigentlichen Plünderorks und dann mit Riesen die Mauern einreißen und mit Gundabad stürmen.
Dank dem Plünderspell hat Orkstadt außer Tunneln nichts zu bieten. Plündern sollte eben nur dieser Fraktion vorbehalten sein, um sie mit ihrem ständigen Gebäudeangriffen und Tunneltaktiken einzigartig spielen zu können. Das fällt leider weg wenn man Elitetruppen und den Plünderbonus auch ohne Orkstadt kriegt.

Meine Idee für den 10er Spell:
Drachenpakt - Drachenhorte werden freigeschaltet ODER billiger. Smaug wird freigeschaltet ODER billiger. Die Drachen teilen ihre Schätze mit den Orks. Plünderminen und/oder Drachenhorte produzieren mehr Ressourcen.

Moria und Gundabad werden dann hoffentlich auch ohne Orkstadt nicht verarmen und Orkstadt selbst kann sich an einem Drachenrush versuchen (ob das gut geht  [ugly]).
Wenn ich so drüber nachdenke wär der Bonus für das Schatzlager statt der Plündermine besser geeignet, weil sonst Orkstadt durch den doppelten Rohstoffbonus wirklich zu schnell an Drachen kommt.

Auf diese Weise kann der Spieler entweder mit Orkstadt plündern und Hit and Run betreiben, später mit Tunnelgräbern oder Riesen Druck aufbauen oder eben mit Gundabad mehr auf Qualität und bestialische Unterstützung durch Drachen setzen. Dank der besseren Truppen kann sich Gundabad für die Zeit die Drachen zur Entfaltung brauchen gut zur Wehr setzen. Man hätte dann die Wahl sich im Midgame auf Qualität oder Quantität zu konzentrieren oder mit Trollsupport einen Mittelweg zu gehen, um den Monsterbonus von Orkstadt zu nutzen und dann später auf Riesen oder Drachen. Oder aber der Gundabadspieler greift den Rohstoffbonus des Spells ab, steckt das Geld aber nicht in Drachen sondern in Orkstadt um mit seiner Elite deren Tunnel nutzen zu können. Also langfristig mindesterns vier verschiedene Arten des Midgames die alles aus dem Volk rausholen.  [uglybunti]

Ich finde das wäre für alle 3 Fraktionen ein Kompromiss und lässt sie organischer zusammenarbeiten. Der Spell könnte natürlich auch zur Ringmechanik Smaugs beitragen.

« Letzte Änderung: 11. Nov 2013, 03:30 von Ollum »

Pandemonium

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1144 am: 11. Nov 2013, 03:56 »
Hunger auf ein Update gestillt.
Hunger auf die fertige Version gestärkt.
Ob das nun in eurem Interesse lag weiß ich nicht, dennoch hoffe ich weiterhin auf großartige Updates bis zur fertigen Version, sofern ich nicht verhunger.

Alles in allem gorßartig was ihr da gezaubert habt.
Mit freundlichsten Grüßen, auf dass ihr niemals die Lust am Modden verliert.
Ich sah das Licht, du sahst mein Herz, und bald schon packte Furcht die beiden Seelen; trieb uns dahin, nur kummerwärts, wir sollten uns unsagbar viel erzählen. Zu zweit entlarvt als Teufelsbrut; die Attraktion verblasst nach der Enthüllung. Was du dir wünschst, bedenke gut! Denn manches Mal, da kann es in Erfüllung gehn.

Graasgring

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1145 am: 11. Nov 2013, 09:48 »
Sehr schöne Arbeit  :)

Mir gefallen die Einheiten und Helden sehr. Dass die Spinnen raus sind empfinde ich als eine  der besten Veränderungen überhaupt.

Eine Frage hätte ich zum Grossork, wenn ich mich nicht irre hat er die Bewegungen, animationen, von Höhlentrollen, hat er dann auch fläschenschaden oder greift er nur ein Ziel an?


Die Plünderorks und Tunnelgräber finde ich ebenfalls sehr schön.
Allerdings finde ich die Plünderorks so wie sie jetzt sind auch sehr schön. ( eigentlich schade um den schönen skin)   ( doch die neuen sind noch besser :-) )

Smaug als einziger Ringheld finde ich auch gut. ( ein Ork als Ringheld würde ich nicht als passend finden, eine Spinne gefiehl mir auch nie, einzig der Balrog wäre vielleicht eine andere alternative, aber auch bei ihm wäre eine Ringmechanik nicht sehr schön)

Amdir

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1146 am: 11. Nov 2013, 11:35 »
Alles in allem ein tolles Update! Auch ich habe jedoch ein paar Kritikpunkte:
1.) Der bereits mehrfach angesprochene Plünderspell. Klar hat der schon im Grundspiel funktioniert, aber ich denke, dass er so dennoch zu stark ist. Außerdem würden, wie bereits zuvor angemerkt wurde, die Plünderorks an Nutzen einbüßen, weil man sich eher ein globales Upgrade holt als schwächliche Orks.
2.) Die Heldenstunfähigkeit des Schänders: Wie bereits angesprochen, ebenfalls bedenklich (siehe Hwaldar). Wenigstens erst auf Stufe 10 verfügbar und an eine andere Fähigkeit gekoppelt, insofern akzeptabel, sofern der Cooldown nicht zu niedrig ist.
3.) Giftklingen und Giftpfeile: Ich mochte sie immer mehr als die geschmiedeten Klingen und die Feuerpfeile - Orks mögen bekanntlich kein Licht, wieso sollten sie dann also mit Feuerpfeilen schießen? Des Weiteren sind Giftklingen und -pfeile deutlich einzigartiger und wie ebenfalls bereits erwähnt, durch Aragorn auch in den Büchern belegt.
EDIT: 4.) Ich sehe gerade: Smaugs 2er auf dem Boden könnte eventuell ( xD ) etwas stark sein: Eine passive Fähigkeit auf Stufe 2 (!), die Festungstore öffnet? Ich weiß nicht... kommt drauf an, wie teuer der Gute sein wird.
5.) Außerdem: Die Kombi vom Sülzetopf und dem 10er Trollhort von Bill, Tom und Bert könnte ebenfalls etwas op werden, besonders, wenn der Sülzetopf die gefallenen Trolle so enorm schnell wiederbelebt, wie es aktuell der Fall ist.

Liebe Grüße,

Amdir
« Letzte Änderung: 11. Nov 2013, 11:51 von Amdir »

Shagrat

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1147 am: 11. Nov 2013, 13:19 »
Zitat
Orks mögen bekanntlich kein Licht, wieso sollten sie dann also mit Feuerpfeilen schießen?

Dir ist schon bekannt, das orks keine Angst vorm Feuer hatten? das wird u.A. im Hobbit deutlich, als sie sich erstmal köstlcih über die brennenden Warge amüsiern und danach das Feuer dazu benutzen Thorin und Co. Auszuräuchern. Sie hassen dsa Sonnenlicht aber nicht das Feuer

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1148 am: 11. Nov 2013, 15:37 »
Ich muss sagen Hit ab: Ihr habt es mal wieder geschafft, dass sich die Nebelberge in 4.0 wohl von meinem Hassvolk zu einer wirklich gern gespielten Alternative entwickeln werden. Vor allem die Tunnelgräber und die neue Heldensufteilung haben es mir angetan(und natürlich die Designs, aber das versteht sich ja bei euch inzwischen fast von selbst  [ugly]).
Auch auf die hoffentlich neuen Soundsets vom Schänder und dem Großork freue ich mich, weil sowas für mich immer feeling pur bedeutet  ;)
Ein paar Fragen bzw. Anmerkungen hätte ich aber dennoch:
1. Wird das Design der wilden Warge an das der Hobbitfilme angepasst? Bei azog und seinen Wargreitern scheint das ja der Fall zu sein...
2. Wird das Design des Beutewagens überarbeitet? Momentan sitzt da ja ein Moria-Ork auf einem von einem Warg gezogenen Karren, was iwie der neuen Aufteilung auf die unterschiedlichen Orkreiche wiedersprechen würde.
3. Soweit ich mich erinnern kann trug der Moria-Häuptling im Buch einen Speer und ein Lederschild und wird explizit als groß (ich denke daher aufrecht stehend) beschrieben. Vlt. Könnte man Gorkils altes Design dahingehend abändern, dass er entsprechend der Buchbeschreibung Speer und Schild (und Bogen) anstatt des Schwertes und eben als einziger Moria-Ork aufrecht geht...
Btw: Vlt. Könnte der Moria-Häuptling das momentane Soundset bekommen, Gorkils Stimme ist bei mir einfach zu negativ belegt und passt finde ich auch nur mäßig zu dem furchteinflößenden Orkhäuptling aus dem Buch.
4. Auch mir haben zumindest die Giftpfeile immer ganz gut gefallen. Was Geschmiedete Klingen und Schwere Rüstungen angeht: MMn brauch Nebel als Spam- und Monstervolk keins davon so wirklich, außer es wäre wirklich schön und einzigartig eingebunden.

Mal sehen was uns als nächstes erwartet...
Ich bin ja persönlich schon seit das Feste bauen vorgestellt wurde auf Lorien gespannt  ;)
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1149 am: 11. Nov 2013, 15:51 »
Das klingt alles super !!
Doch ich hätte mal eine Frage zum Erscheinungsdatum...
Kann man den eigentlich ungefähr sagen, wann der Mod raus kommt ?


Nochmal ein riesen Kompliment, denn ihr macht das Spiel zu etwas ganz besonderem !

Shagrat

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1150 am: 11. Nov 2013, 16:05 »
Zitat
3. Soweit ich mich erinnern kann trug der Moria-Häuptling im Buch einen Speer und ein Lederschild und wird explizit als groß (ich denke daher aufrecht stehend) beschrieben. Vlt. Könnte man Gorkils altes Design dahingehend abändern, dass er entsprechend der Buchbeschreibung Speer und Schild (und Bogen) anstatt des Schwertes und eben als einziger Moria-Ork aufrecht geht...

wenn ich mich recht erinnere hatte er auch einen Krummsäbel
Zitat
Der Stoß traf Frodo an der rechten Seite und er wude gegen die Wand geworfen und festgehalten. Mit einem Schrei hackte Sam auf den Speerschaft ein und er zersplitterte. Abr gerade als der Ork den Stumpf fortwarf und seinen Krummsäbel zog, sauste Anduril auf seinen Helm nieder

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Hüter

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1151 am: 11. Nov 2013, 16:16 »
Nachdem ich mir nun ein mehr oder minder vollständiges Bild der Nebelberge machen kann, habe ich auch noch einige Dinge zu sagen:

1. Die Dinge, die gut sind und allgemein auch als solche anerkannt wurden, werde ich nicht noch einmal wiederholen, sondern mich lediglich dem wohlgefälligen Grundton, welcher vorherrscht, anschließen. Hervorheben möchte ich dennoch die revolutionäre (Nicht-)Architektur von Orkstadt, denn sie erscheint mir emblematisch für eine Entwicklung, die zu beobachten mir Freude bereitet hat. Nämlich, dass vor allem seit den Arbeiten an 4.0, wirklich konsequent auch abgelehnte beziehungsweise als unmöglich abgestempelte Konzepte und Mechaniken neu überdacht und auch eingesetzt werden. Besonders im Hinblick auf Lorien hege ich Hoffnung, dass das Volk, das bisher - meines Erachtens nach - am schlechtesten wiedergegeben werden konnte, wirklich jene Atmosphäre bekommt, die man sich bis jetzt nur in der Phantasie hinzu denken konnte.

2. Was mich interessieren würde zu erfahren ist, wie ihr euch die neue Wirtschaft der Nebelberge vorstellt? Basiert sie primär auf Plünderung oder doch auf den Siedlungsbauplätzen und den klassischen Rohstoffgebäuden? Denn wenn das große Geld nur durch Plünderung zu holen ist, dann geht der Plünderspell im Spellbook in Ordnung. Wenn aber vor allem die Horte auf den Siedlungsbauplätzen mehr sind als bloße Platzhalter (mit bescheidener Nebenfunktionalität als Rohstofflieferant), dann könnte der Spell potenziell zum Problem werden. Das, was ich schlussendlich sagen will ist: Testet das ausführlich und findet einen guten Mittelweg, denn nichts nervt mehr, als ein Gegner mit - im Verhältnis - zu viel Geld.

3. Ich möchte noch einmal auf die Helden eingehen und euch dafür danken, dort endlich Klarheit geschaffen zu haben. Im Moment ist es so, dass gewisse Helden aus verschiedensten Gründen völlig ignoriert werden, während andere so sehr dazugehören, dass ein Nebel-Spiel ohne sie nicht denkbar wäre (Großork). Nun dürften mehr oder weniger alle Helden gleich stark sein, sodass man sie auch nach Belieben und eigener Strategie (nicht) rekrutieren kann und nicht unter Zwang handeln muss. Sozusagen ein Symbol für die große Flexibilität und Variabilität der neuen Nebelberge.

Chapeau!

Hüter

Danke an CMG für den tollen Avatar und das tolle Banner

Makello 123

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1152 am: 11. Nov 2013, 16:40 »
Tolles Update, klasse Design und fazit aus den zwei Nebel. Updates: SUPER TOLLES VOLK!!

Endlich haben die Nebelberge das Spielgefühl(sofern man das durch ein Update sagen kann), dass sie verdienen.

Mfg Makello

@derkleinehobbit: Zum Release-Termin wird (leider) nichts gesagt, es ist ja schon schwer genug etwas über die Termine der Updates zu erfahren. :D

Minewald

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1153 am: 11. Nov 2013, 16:46 »
Herrlich, auf solche Updates lohnt es sich doch immer wieder zu warten. Das schlimme daran, man sehnt sich immer mehr 4.0 zu spielen.

Erstmal Helden und Einheiten Aufteilung sagen mir zu, da lohnt es sich sogar mit jedem Orkreich sich einmal intensiv auseinanderzusetzen um verschiedene Taktiken zu probieren. Vor allem die Tunnelgräber auf die erste Festung loslassen freue ich mich schon tierisch.

Kritik habe ich auch nur an den bereits erwähnten Punkten. Der Plünderspell zerstört einfach die einzigartige Spezialisierung von Orkstadt auf das Plündern. Ich würde diesen wirklich raten zu ersetzen, jemand hatte da schon einen guten Vorschlag erwähnt, mit dem Bündnis der Drachen. Immerhin ist es ja nicht selbstverständlich, dass Drachen mit Orks zusammenarbeiten.^^

Das Gift dem Volk zu nehmen war vielleicht auch nicht gerade eine glänzende Idee, aber ehrlich gesagt stört es mich weniger. Wenn ich Geld investiere, dann bevorzuge ich, wenn möglich, die Rüstung zu verstärken. Selbst wenn es auch nur die "schwachen" Nebel-Orks sind, liegt aber rein daran, dass ich ungern Truppen habe die mit leuchtenden Waffen rumspringen  :D

Was Smaugs Ringfunktion angeht hätte ich schon mal einen Ansatz, dass auf der ganzen Karte der Feind Furcht bekommt. Im Buch, aber im Film noch besser zu spüren, diese ständige bedrückte Stimmung, wenn man vom großen Drachen Smaug spricht. Vor allem im letzten Trailer sieht man nochmal wie alles was mit dem Drachen in Verbindung steht, den beigeschmack von Angst und Frucht trägt.

Naja, mit dem werden wir uns noch zu genüge im Konzept Thread auseinandersetzen. Jedenfalls Danke für den schönen Einblick und da euch Nebel schon so gut gelungen ist, kann ich mir gar nicht vorstellen was uns bei Lorien erwartet.

Bis dahin, nur weiter so ;)
« Letzte Änderung: 11. Nov 2013, 16:50 von Minewald »

Der Leviathan

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1154 am: 11. Nov 2013, 17:47 »
Ich muss sagen das Update gefällt mir gut. Es ist schön zu sehen wie ihr schon sehr gute Helden und andere Dinge noch besser gemacht habt  xD . Aber es gibt doch ein paar Sachen die ich bemängeln/fragen muss:
1. Bolgs Aussehen- Klar die Bilder sind alle unbestätigt aber im Moment hat er zwar ein schönes aber unpassendes Modell ,ich meine ein kleiner schwarzer Ork mit 2 Messern soll der König der Orkvölker sein?  [ugly]
2. Wird Bolg überall rekrutierbar sein? (ich meine in der Zitadelle von jedem Untervolk?)
3. Warum habt ihr für die Moria Orks nicht das Modell genommen das an Bolgs Krönung gebunden war(das mit der Höhle,wo dann Moria Orks baubar waren),ihr habt ja gesagt das euch die Modelle gefallen aber ich finde eigentlich würden die schwarzen Orks doch besser passen.
4.Smaug wird der einzige Ringheld bei den Nebelbergen sein, richtig?
5. Warum seid ihr beim Orkhäuptling aus Moria  nicht nach dem Buch gegangen? (Ihr habt ja gesagt euch würde Gorkils alte Modell gut gefallen aber ich denke wenn schon eine Beschreibung aus dem Buch für ihn gegeben ist ...)
Das wärs auch schon an  Meckereien und den Löchern durch Fragen von meiner Seite. xD
« Letzte Änderung: 11. Nov 2013, 19:29 von Azog »