Beginne ich mal: Ich mir einfach nicht vorstellen, dass das freie Bausystem Nebelberges sich bei ansonsten festem Bauen balancen lässt. Gewiss, Nebel braucht als Spammvolk mehr Bauplätze. Geschenkt auch, dass die Tunnel später extrem viel kosten. Ich habe trotzdem mehr als nur die Befürchtung, dass das zu stark wird.
- Nebel kriegt kann ja 2 Tunnel praktisch für nichts bauen. Damit besitzen sie schon 10 Bauplätze, was dann schon kein wirklicher Nachteil mehr für den Spieler gegenüber anderen Völkern ist.
- Den Grundspamm im EG kann man über die Siedlungen decken. Ich meine, Rohan kann das, aber die können dort nicht wirklich alles bauen (Kava, Infanterie, Monster). Dadurch wird der Bauplatznachteil Nebels letzten Endes noch geringer, wodurch weitere Tunnel fast nur zu Problemen führen können.
Nächster Grund: 4000 Rohstoffe wirken erst mal viel, sind sie auch -keine Frage. Die Werte werden aber angesichts anderer Tatsachen wieder mehr als relativiert:
- Man sieht auf den Screens, dass in 4.0 normale Gehöfte offensichtlich als Standartproduktion 20 haben. Damit ist man wesentlich schneller an viel Geld.
- Die Siedlungen sind de facto (wenn Orks gebaut werden) autark: Sie produzieren so viel Geld (eher noch mehr), wie sie in die Orkproduktion stecken. Damit handelt es sich hier um eine Nullrechung, wodurch der Außenspamm de facto kostenlos ist, ergo: das Geld aus der Festung, verbleibt rein auf dem Konto des Spielers.
- Nebels Armee ist sehr billig, damit bleibt noch mal mehr Geld übrig.
- Nebel expandiert im EG sehr schnell, gerade, wenn man keine BMs mehr mitschleppen muss. Damit hat man sogar noch mehr Geld.
- 4000 Rohstoffe nur für das Grundgerüst sind definitiv sehr viel. Wenn man allerdings die Bebauung des Tunnels dazurechnet, werden relativ dazu die Kosten des Tunnels wieder niedriger.
Normales Volk baut Vorposten für (sagen wir) 800, Nebel braucht 4000.
Vorposten von Nebel kostet also 5x so viel.
Wenn ich jetzt aber anfange, 3 Gebäude zu errichten (die Nebel nebenbei noch mal billiger machen kann), dann sieht der Kostenpunkt letzten Endes eher so aus:
Vollständiger Vorposten normales Volk: vielleicht 1850 (Durchschnittsgebäudeprei s: 350), Nebel vielleich 4000+3*250 (weil Gebäude hier verbilligt werden können).
Damit ist das Verhältnis zwischen den Vorposten auf verträgliche 2,6 abgesunken.
Ergo: Der Nebel-Posten kostet nur 2,6x so viel, ist dafür aber unlimitiert baubar.
- Nebel kann Rohstoffe klauen (Plünderorks).
- Nebel erhält Rohstoffe für angerichtete Schäden (Plünderer).
- ...
Was ich letztlich sagen will, ist, dass dieses Hindernis für Nebel nicht wirklich groß ist. Gerade wenn erst einige Tunnel stehen, finanzieren die mir direkt den nächsten: Das ist dann etwa so, wie wenn Mordor oder Isengart aktuell in ihrer Expansionsphase sind, dann schnellballen sie sich durch ständig steigende Einnahmen erst mal vorwärts.
Zumal diese Stärke im 1vs1 ja noch echt harmlos ist, wenn man es mit dem 2vs2 vergleicht. Hier könnte Nebel ja einfach seinen Verbündeten expandieren lassen, weil es selbst die Vorposten eher weniger braucht. Dadurch spielt dann letzten Endes ein extrem geboostetes Volk mit einem kaum geschwächten Nebel gegen zwei Durchschnittsgegner.
Eine Anekdote noch dazu, warum ich diese Furcht durchaus für bedenkenswert halte: Ich habe vor einiger Zeit die Istari Submod gespielt. Darin expandiert Saruman ähnlich wie hier Nebel, indem er Sägewerklager außerhalb anlegt, die ihm auch genau 3 Bauplätze gewähren, also sehr wohl mit den Tunneln vergleichbar sind. Jetzt zu meiner Beobachtung: Erst einmal spielte es sich wie freies Bauen, d.h. dieses neue Tunnelsystem ist ganz ohne Einschränkungen wirklich sehr limitlos. Und auch dort war es schon so, dass man, wenn man einmal am Geld war (also effektiv mehrere Sägewerke/Tunnel hatte), man auch schnell den nächsten bauen konnte.
Aber auch bei den Einheiten und Helden fiel mir auf, wie extrem mächtig Nebel atm aussieht:
- Sie haben in 4.0 lückenlosen Zugriff auf Elite-Schwerter, Elite-Lanzen und Elite-Reiter. Aktuell haben sie das auch, aber eben nur entweder Schwerter oder Reiter. Ergo Stärkung.
- Nebel hat aktuell fast keine Führerschaften, eigentlich bietet nur Bolg wirklich Zugriff darauf (Spellbook mal weggelassen). Dieser Zugriff ist aber wieder optional, man kann halt nicht, z.B. Plünderer fürs Schwächen des Feindes und Ork-Trommler für die MG-/LG-Gefechte gleichzeitig haben, mit diesen Änderungen geht das. Auch solche Sachen, wie, dass Bolg seine globale Rüstung jetzt übers Leveln erhält, kommt mir problematisch vor. Aktuell hat man sich damit für ihn als Herrscher entschieden, der bestimmt dann, dass man den Rest des Matches z.B. nur Warge als Kava hat. Jetzt dagegen erhalte ich all sowas,
zusätzlich zu allem anderen.
(Ich glaube, da gab es auch noch weitere Sachen, ich nenn sie jetzt mal nicht alle.)
- Auch so Kleinigkeiten wie, dass ich das Land auf Level 5 lege, fallen ins Gewicht. Aktuell sieht es ja so aus, wenn ich rushe: Nehme mir meine Orks und greife alle möglichen Gehöfte an. Wenn ich jetzt vom Spielanfang an, meinen Truppen (die gerade die feindliche Wirtschaft zerschlagen) noch einfach mal +30% Deff gebe, dann KANN der Feind ja nicht mehr verhindern, dass ich ihm das Gehöft zerhaue.
Auch wundert es mich etwas, dass ihr einerseits Helden schwächen wollt und dann Fähigkeiten konzipiert werden, die global allen Orkstadt-Truppen 4-fache Kampfwerte zur Verfügung stellt! (Zumal das weder ein 10er Spell ist, noch der Held vorraussichtlich ein LG-Held wird.) Gut, es sind Orkstadt-Truppen, die eher nicht die Kämpfer werden, aber trotzdem. Das zerhaut ja jedes Lager sofort.
Oder wenn Spammtruppen, die für's Harassen da sind (Plünderorks), plötzlich eine Fähigkeit erhalten, mit der sie de facto vom Harassen nur mit wahnsinnigem Aufwand abgehalten werden können, nämlich diesem Summon.
Beispielfall: Ich laufe mit 4 Trupps Plünderorks los, kille dem Feind ein Gehöft und rufe dann die Verstärkung, wodurch der Feind quasi nicht an meine Plünderorks rankommen kann (lahm sind die ja nicht und selbst, wenn die weiteren Krieger ihm keinen Schaden zufügen, halten sie ihn immerhin auf, wodurch ich ohne Gefahr für meine Nebeltruppen angreifen kann). Und dieser Spell ist ein passiver 1er Spell eines (vorraussichtlich) EG-/MG-Helden!
Zumal gameplaytechnisch Nebel nur besser darstehen kann: Bogis werden genervt -das trifft Nebel kaum. CP sind direkt von Anfang an alle verfügbar -Rush kann dadurch nicht mehr verhindert werden. Eine große Stärke Nebels wird beibehalten -sie haben ein extremes Vernichterspellbook (aktuell zähle ich: Lindwurm, Wächter, Balrog und Drachenschlag. Ich weiß ja nicht, ob die alle bleiben, aber es wurde nichts gegenteiliges erwähnt und im Gegeteil gesagt, dass am Spellbook eher weniger gedreht wurde -zumal Dinge wie Balrog und Wächter einfach Standart sind, anders kann man die ja eigentlich nicht unterbringen.)
Also als Schlusswort: Vielleicht habe ich mich da jetzt über 1,5 Wochen Nachdenke völlig reingesteigert, vielleicht übersehe ich auch einfach wichtige Dinge oder sonstwas. Wahrscheinlich habe ich sogar im Vergleich zu anderen eher weniger Ahnung von Balance, also kann mir da auch etwas entgangen sein.
Ich will diese Ideen auch nicht im mindesten für nicht balancebar erklären, noch finde ich sie im Entferntesten schlecht -die Konzeption ist genial!
Aber aktuell werde ich das Gefühl nicht los, dass Nebel in 4.0 einfach nur ein unbesiegbarer Koloss wird, der im EG alles in die Festung spammt, im MG durch Führerschaften, lächerlich starke Harass-Angriffe und extreme Vielseitigkeit dominiert und ab dem LG sowieso jedes Volk in die Knie zwingt, weil es ab dann einfach zu hohe Produktionskapazitäten hat.
Hoffentlich kann mich jemand vom Gegenteil überzeugen.