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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 530877 mal)

Feigling

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1170 am: 13. Nov 2013, 20:42 »
Die Updates finde ich sehr schön und gelungen, da ein Lob von mir :) Ich hätte dazu jedoch zwei Fragen.

1. Wenn die Plündererorks Rohstoffe von einen Gegner klauen, diese jedoch keine Rohstoffe hat, was passiert dann? Klingt für mich sehr Bug anfällig.

2. Wäre es theoretisch möglich, Klasse statt Masse zu spielen?  Was heißt sich hauptsächlich auf die Gundabad Orks zu fokusieren, zum einen gefallen mir die Gundabad Orks sehr und zum anderen liebe ich Warge  xD

Shagrat

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1171 am: 13. Nov 2013, 21:02 »

1. Wenn die Plündererorks Rohstoffe von einen Gegner klauen, diese jedoch keine Rohstoffe hat, was passiert dann? Klingt für mich sehr Bug anfällig.

Also mit den Dunländern gabs bis jetz auch keine Bugs und die haben genau diese Art von Plündenr wenn ich mich nicht irre... seit dem Grundspiel glaube ich soga

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Wulfgar

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1172 am: 13. Nov 2013, 21:05 »
Ich kann mich den Vorpostern anschließen, das Update zu Helden, Einheiten und Spellbook gefällt mir. Sowohl die Spielmechaniken als auch die optische Umsetzung sehen vielversprechend aus. Mir hätte es aber auch nichts ausgemacht, wenn der Schänder auch Azog heißen würde. Nach dem zweiten Film wird sich der Name sowieso ziemlich ausbreiten, und dann kann ich mir vorstellen, dass ich während des Spiels auch einmal Azog zu ihm sage. :D
Desweiteren freue ich mich schon auf die nächste Ankündigungen.

P.S.: Der Moriatrommler sieht echt creepy aus :D
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Nightmaster

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1173 am: 13. Nov 2013, 23:55 »
Klingt alles sehr stimmig und sieht (wie immer) klasse aus.
Allerdings schließe ich mich einigen meiner Vorredner an:
Ich finde den Wegfall der Giftklingen echt schade, das hatte immer was einzigartiges und passt auch viel eher zu diesen billigen Orks, als geschmiedete Klingen, die im Spiel schon so häufig vertreten sind. Hat imho auch nicht unbedingt was mit Spinnen zu tun, gibt ja auch andere giftige Tiere, abgesehen davon, dass sie ja trotzdem noch Spinnengift verwenden könnten, auch wenn sie sonst nichts mit den Viechern zu tun haben...
Sehr, sehr schade.
ich liebe diese Sterbeschreie die alle von scih geben wenn sie aufeinmal Sterben, das gibt mir Glücksgefühle  :D
er ist, böse, untot und sieht cool aus? dafür^^

Shagrat

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1174 am: 14. Nov 2013, 00:00 »
und wieso unbedingt giftige Tiere? Es gitb acuh giftige Pflanzen^^

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--Cirdan--

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1175 am: 14. Nov 2013, 10:29 »
Ich hab mal eine Frage:
 Wo werden die Helden gebaut? Ist es so, dass der Großork nur im Orkstadt-Lager gebaut werden kann, Azog nur in Gundabad und Bolg in allen drei Lagern?

Nun noch eine Frage:
Warum hat ihr nicht Azog zum Anführer von Moria gemacht und Bolg zum Anführer von Gundabad? Würde dies nicht sowohl nach Buch- und Filmvorlage besser passen?

(Ich fände die Giftklingen übrigens auch weiterhin passend, und passender als geschmiedete Klingen.)


Edit: Das habe ich vergessen: Der globele Plünderspell hört sich ziehmlich op an.
« Letzte Änderung: 14. Nov 2013, 10:58 von --Cirdan-- »

Lord of Mordor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1176 am: 14. Nov 2013, 10:36 »
Vor allem weil wir Bolg gerne in seiner Rolle als Vereiniger der gesamten Nebelberge zeigen wollten. Er war in der Tat ein Gundabadork, aber für seine wichtigste Rolle in der Story war er der Heerführer der gesamten Nebelberge. Der Schänder wiederum war genau richtig um die Wargreiter Gundabads zu führen.

Alle Helden können in jedem der drei Basistunnel rekrutiert werden, weil das die Zitadellengebäude der Nebelberge sind. Wurde übrigens schon mehrfach gesagt :P
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Graasgring

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1177 am: 14. Nov 2013, 11:07 »
Ich habe mal eine frage zu den Gundabadorks ( nur aus reiner neugierde) und zwar, wie stark sind sie eigentlich, sind sie vergleichbar mit Urukhai oder eher wie die Orkschlächter von Angmar ?

Boendil

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1178 am: 14. Nov 2013, 13:50 »
Ich habe mal eine frage zu den Gundabadorks ( nur aus reiner neugierde) und zwar, wie stark sind sie eigentlich, sind sie vergleichbar mit Urukhai oder eher wie die Orkschlächter von Angmar ?

Ich glaube mal, dass die Gundabad-Einheiten so stark wie die momentanen Uruks und Uruk-Schwertkämpfer von den Nebelbergen werden ;)
Den Tod als Gewissheit!? Geringe Aussicht auf Erfolg!? Worauf warten wir dann noch!?

derkleinehobbit

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1179 am: 17. Nov 2013, 16:44 »
Wie wird es eigentlich mit den Einheiten ablaufen??

Wird es so sein wie in Schlacht um Mittelerde wo man nur eine begrenzte Anzahl an Einheiten erstellen konnte oder so wie in Aufstieg des Hexenkönigs das man eigentlich "Unendlich" viele rekrutieren kann ?

Chu'unthor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1180 am: 17. Nov 2013, 16:53 »
Die Einheiten waren schon immer begrenzt durch die Menge an Kommandopunkten, nur einige wenige Eliteeinheiten hatten (und haben in Zukunft) ein eigenes Zahlenlimit.
Das galt aber, soweit ich weiß, auch schon in sowohl SuM I als auch AdH - kannst du das mal genauer erläutern, vllt Beispiele nennen?
Erst denken, dann posten.

--Cirdan--

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1181 am: 17. Nov 2013, 16:54 »
Nach dem Stand, den ich als letztes mitbekommen habe, hat sich das Team noch nicht wirklich entschieden, wobei überlegt wird, eine bestimmte Kommandopunktzahl von Anfang an zu geben, die sich dann während des Spiels nicht mehr erhöht (ich glaube, das währe dann wie in SuM1). ;)


 Edit: Chu'unthor war schneller und hat wohl auch den besseren Überblick

Facecut42

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1182 am: 18. Nov 2013, 11:28 »
Also ich bin ja mal richtig aufgeregt wenn ich an Edain 4.0 denke von daher schonmal top!!

Ich hab auch gleich mal ne Anregung zu Smaug.
Bedenkt man, dass er ein Drache ist und dass es Drachen lieben einen Hort anzulegen, welch besseren Anlass gibt es wohl einen solchen beeindruckenden Hort anzulegen als der Besitz des einen Ringes?!
Stellt euch bloß vor, eine frei platzierbare Festung in der Smoug sich verschanzt, Feuer auf jeden herab regnen lassend, der es wagt sich dem Hort zu nähern.
Wenn ihr Pech habt wendet sich der Drache auch gegen euch selbst, aber der Ring ist ohne große Verluste nicht mehr zu erreichen.

Somit währe Smoug anders als alle andere Ringhelden, er nimmt den Ring für den Gegner aus dem Spiel :D     fänd ich klasse weil Logisch und einzigartig.

Was man sonst noch mit ihm anstellen kann vielleicht ein zusätzlicher Zauber der gewährt wird etc wäre ja auch noch möglich.

Grüße facecut42

Edit: ich denke dabei an ein Gebäude in der Art des alten Adlerhorsts und Smoug der darüber kreist.  Bestenfalls wäre das Gebäude auch auf Hängen plazierbar wie die zusätzliche zwergen Mine die mir sehr gut gefallen hat. So wird der neue "Lagerort" des Ringes noch abgeschiedener und nur von wenigen Einheiten angreifbar. Ist der Horst einmal zerstört ist Smoug keinesfalls tot, er könnte nun wieder ungebunden vom Horst sein Unwesen treiben und der Ring liegt nun wieder frei verfügbar irgendwo in der nähe des alten Horst herum.

Ich dachte mir, den Drachen selbst zu stärken wäre irgendwie unlogisch, weil er ihn nicht überstreifen kann. Er wird ihn inmitten seiner Schätze möglicherweise gar nicht bemerken einzig allein die passiven Wirkungen treten in Kraft. Gier Geiz und gesteigerte Agressivität wären die Folge.

Edit: Edit: ok das ist jetzt auch die letzte Idee die ich hinzufüge bei mir sprudeln gerade die Einfälle :D 

Der Horst ist nicht frei plazierbar er "befällt" einen Vorposten und vertreibt seine Früheren Bewohner also quasi ein sofortiges zerstören eines Vorpostens, der dann aber auch nicht für den Nebelberge Spieler nutzbar ist bei Festungsbauplätzen sollte man sich das 3 mal überlegen weil es quasi ein Nuke der Hauptstadt bedeutet daher lieber nicht.

An Stelle des Vorpostens steht nun der Horst dort. Der sollte dann aber spieltechnisch nicht gleich von jedem eingerissen werden können sondern ordentlich was aushalten und austeilen(Drachenodem aus dem Himmel?) können.
« Letzte Änderung: 18. Nov 2013, 13:51 von Facecut42 »

Tar-Minyatur

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1183 am: 18. Nov 2013, 15:42 »
Also ich finde die Idee von Facecut42 richtig gut. Weil es einfach dem Wesens Smaugs Gerecht würde und auch etwa komplett anderes wäre.
Er würde sich von allen anderen Ringhelden total abheben und naja das Feeling das es ein echter Drache ist wird irgendwie finde ich erhöht:)
Jedoch müssen das dann die Jungs vom Edain 2 Mod entscheide.

Aber ich bin ein großer Fan der Idee  :) ;) (**) :D

Lg Tar-Minyatur
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Danke an CMG für den Avatar :)

Ealendril der Dunkle

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1184 am: 18. Nov 2013, 16:38 »
Besprecht das doch bitte in dem entsprechen Ringmechanik-Thread für Smaug. Danke.