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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 531408 mal)

Tar-Minyatur

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1185 am: 18. Nov 2013, 17:02 »
Oke wird gemacht, tut mir leid.

Werde mich das nächste mal mit einer Antwort zurück halten und danke für den Hinweis.

LG
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Danke an CMG für den Avatar :)

Ealendril der Dunkle

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1186 am: 18. Nov 2013, 19:10 »
Das ist doch kein Problem. Wir haben eben nur einen eigenen Thread zu Smaug und seine Ringmechanik erstellt, da erscheint es nur sinnig auch dort das Ganze zu diskutieren. Ansonsten wird in zwei verschiedenen Threads aneinander vorbei geredet. Wenn ihr also Ideen zu dem Thema habt, dann lasst doch einfach die anderen daran teilhaben.

SamonZwerg

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1187 am: 19. Nov 2013, 20:47 »
Weis man jetzt schon wie des mit den Komandörspunkten funktionieren wird?

-Mandos-

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1188 am: 19. Nov 2013, 21:34 »
Wieviel Leben werden die Mauern der guten Völker haben? Werden die Mauerabschnitte wieder einzeln zerstörbar sein und kann man sie auch einzeln wieder aufbauen?
Und wird es wieder so sein, dass Mauern fast schon das beliebtere Ziel sind (anstatt die Tore)?
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Der_Chris

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1189 am: 24. Nov 2013, 10:45 »
Guten Morgen liebes MU Team. Bin begeistert, was ihr aus dem Speil genacht habt. Macht weiter so!

Habe mir die Updates alle durchgelesen und mir kamen da zwei Fragen auf. Wie wird sich das neue bzw alte Gamplay mit den Festungen sowie Vorposten auf das Bevölkerungslimit auswirken, und wird es einen Multiplikator wie in Sum 2 geben?
Habe Sum 1 lange nicht mehr gespielt. Aber meine, dass man da zu Sum 2 recht wenige Einheiten führen konnte.

Bin gespannt auf eure Antwort  :)

Whale Sharku

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1190 am: 24. Nov 2013, 18:16 »
Da kam jetzt ja prinzipiell zweimal die Frage nach den CP:

Man weiß es noch nicht. Konzepte sind meines Wissens dazu immer gern gesehen, mit einer Ausnahme: Das Team hat ausgeschlossen, dass die CP gemeinsam mit Helden oder Einheiten "rekrutiert" werden. Das liegt an einem Bug.

Wie die Mauern und Tore zueinander gebalanced werden? Ich finde es ja schade, wenn stets eine der Belagerungsmöglichkeiten nie angewendet wird, weil sie es weniger bringt. Aber ich habe dazu noch kein einziges Statement des Teams gehört und vermute, dass da auch noch nichts beschlossen oder verändert wurde.

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Minewald

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1191 am: 24. Nov 2013, 22:22 »
In SuM 2 war das ja relativ unwichtig und gleichwertig, deshalb spreche ich jetzt mal von meiner Erfahrung aus SuM 1. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, dann war es mit Belagerungswaffen die Mauern zu zertören wenig lukrativ, das Tor war im Vergleich schon wesentlich einfacher zu knacken.

Um die Mauern zu knacken musste man, dann schon Isen spielen und konnte dies mittels den Minen schaffen. War aber immer noch besser sich auf das Tor zu konzentrieren.

Selten aber auch sehr gut funktionierte es Armbrustschützen mit Feuerupgrade mit Hilfe der Leitern auf die Mauern zu bringen. Der Belagerungsturm von Mordor war meist nicht mehr von nutzen, wenn man den Bauen konnte hatten Gegner meist schon Feuerpfeile zur Verteidigung und die setzten dem Belagerungsturm schwer zu. Ohne Feuerbogis war er aber eine gute alternative.

Wenn es also ähnlich SuM1 wird mach ich mir bezüglich Tor-Mauer-Balance keine sorgen. Und allein schon wegen den Tunnelngräbern als neue Variante, wird das Edain-Team auch darauf achten, dass die Festungen für Belagerungen aller Art zu tragen kommen ;)

Shagrat

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1192 am: 24. Nov 2013, 22:25 »
Minewald, wenn ic hmich rehct erinnere hatte das zerstören der Mauer aber den Vorteil das man sie in SuM1 nicht wieder aufbaun konnte, das Tor schon

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Reshef

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1193 am: 24. Nov 2013, 22:43 »
Mauern lassen sich wiederaufbauen - für 2000 das Mauersegment.
Ein Tor kostet hingegen weniger, hält aber auch weniger aus.

Shagrat

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1194 am: 25. Nov 2013, 23:56 »
hab ne Ewigkeit nciht mehr gespielt

mir is grad was aufgefallen... der Wargreiter im Update hat immer noch auf den Alten SuM wargen reitet wärend Az... der Schänder bereits seinen eigenen Warg hat, bekommen die Wargreiter noch angepasste Warge?

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1195 am: 28. Nov 2013, 13:13 »
Mir gefällt das Aussehen des Okrhäuptlings aus Moria nicht :(


Ansonsten gefällt mir alles, bis auf die bereits angesprochenen Sachen, sehr sehr gut :)

Melkor Bauglir

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1196 am: 28. Nov 2013, 20:05 »
Guten Abend,
das letzte Mal, als ich mich in diesem Thread hier gemeldet habe, hatte ich einige balancetechnische Kritikpunkte für Nebel 4.0 angemerkt. Damals hatte ich allerdings hauptsächlich nur Probleme genannt und weniger evtl. Lösungen dargelegt. Seitdem habe ich einige Zeit in Tunngle verbracht, wo ich mit einigen MP-Leuten darüber diskutiert habe, wie man Nebels Balance anpassen könnte.
Der Gedanke war, dass ich es schlicht für nicht wirklich zweckmäßig halte, erst einmal bis zum Release gar nichts zu sagen und sich nur auf Tunngle über die Balance zu ärgern, während wir hier doch eigentlich einen Feedbackthread direkt vor unserer Nase haben.
Insofern bitte ich auch darum, dieses Feedback nicht etwa so zu verstehen, dass wir uns zu stark in die Mod einmischen wollen. Ich finde, es sollte als Tipp gesehen werden, wo die MP-Gruppe noch Überarbeitungsbedarf sieht. Vorneweg: Wir haben nicht vor, die Streichung irgendwelcher Inhalte durchsetzen zu wollen! Es geht wirklich mehr um eine Hilfe, Probleme zu erkennen.

Also, lange Vorrede kurzer Sinn: Ich schreibe die Ideen mal in einen Spoiler, ansonsten wird dieser Beitrag so lang und blockiert die Seite. xD


Danke, an alle, die den Text gelesen haben. Ich hoffe, wir konnten damit konstruktiven Input in die Edain 4.0 Beta geben. Wenn gegen das Posten in diesem Thread etwas einzuwenden ist: Tut mir leid, aber es passte hier mMn hin.


Gruß
Melkor Bauglir

Diskussion geführt mit: gabromir, rohirrim, Prinz von Dol Amroth (wobei die Kritik an Nebel in Tunngle noch von anderen geteilt wird). Vielen Dank hier noch an euch.
« Letzte Änderung: 28. Nov 2013, 20:08 von Melkor Bauglir »

Lord of Mordor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1197 am: 28. Nov 2013, 20:51 »
Es ist völlig in Ordnung diesen Post hier zu bringen, dafür ist der Thread doch da :) Und ich finde es sehr cool dass ihr euch nicht nur so intensiv mit dem Thema beschäftigt, sondern auch hier sachlich eure Probleme darlegt und Lösungsvorschläge vorbringt. Das ist sehr wertvolles Feedback.

Einen Mindestabstand zwischen den Tunneln gibt es wie du richtig sagst sogar schon, den könnte man durchaus größer gestalten. Tatsächlich wäre es lahm wenn man alle seine Tunnel einfach nebeneinander baut, und die Wahl zwischen sicheren und offensiven Plätzen hätte man mit größeren Abständen auch immer noch, weil es ja auch sichere weil abgelegene Plätze abseits der Hauptbasis gibt.

Eine direkte Begrenzung der Bauplätze halte ich aber für problematischer. Zum einen gibt es keine Code-Funktion dafür, du kannst nur absolut "höchstens drei" oder sowas sagen, nicht "so viele wie du Außenposten hast". Da könnte man aber vielleicht auch tricksen, müsste ich mal den Rest des Teams fragen. Aber ich fände es im Spiel auch schwer zu vermitteln - um einen zweiten Tunnel nach Moria zu graben, musst du eine weitere Riesenkluft bauen, wie begründe ich das? Auf der abstrakten Ebene "Außenposten ist Tunnel weil Tunnel Außenposten ist" funktioniert es natürlich, aber das ist schon sehr deutlich im Spiel erkennbare "Spieldesign-Logik", was ich immer unschön finde weil es dich aus der Welt reißt. Und dass der Spieler in einem 1v1 auf FdI einfach so 12000 Ressourcen rumliegen haben wird die er in die von dir genannten fünf Tunnel investieren kann (noch dazu ohne dass der Feind ihn stört) halte ich immer noch für optimistisch geschätzt, muss ich sagen. Bis Tunnel sich bezahlt machen dauert es ja eine Weile, wenn der Feind dieselbe Summe derweil in direkte Kampfkraft steckt wird es denke ich eng für die Nebelberge.

Vorausgesetzt natürlich, die Wirtschaft ist fair - die Ressourcen der Plünderorks kann man sehr gerne senken, in der Tat basiert die 3 ja darauf dass sie früher ein Summon waren. Als rekrutierbare Einheit sollten sie ähnlich effektiv sein wie die Dunländer, das wäre ein gutes Maß.

Den Summon an Stufe 3 zu binden finde ich aber weniger schön, das soll ja eigentlich eine Fähigkeit des Großorks sein. So wäre es eine Fähigkeit, die gleich dreifach geteilt wäre zwischen der Einheit (muss leveln), dem Großork (schaltet sie frei) und Bolg (schaltet Banner frei, ohne die du sie kaum kriegen wirst).

Der Grundgedanke hinter dieser Fähigkeit war vor allem, dass die Orkstadt-Einheiten beide recht spezialisiert sind und du keine großen Horden von ihnen bauen wirst (nur mit Plünderorks verlierst du jede Schlacht, sie sind im Grunde schwächere Dunländer ohne Fackeln und Kettenhemden). Das hat zum einen feelingtechnisch das Problem dass sie im Film eine große Horde waren, zum anderen könnte es dazu führen dass Orkstadt eine viel geringere Präsenz hat als Moria und Gundabad. Eine universell taugliche Orkstadt-Kampfeinheit wie es etwa die Moria-Schwertis oder die Gundabad-Wargreiter sind schien sich aber auch nicht anzubieten. Daher kam die Idee für eine Großork-Fähigkeit, die sowohl Orkstadts Stärke als auch ihr Hordenfeeling drastisch erhöht, ohne dass der Spieler tatsächlich riesige Armeen ihrer schwachen Einheiten bauen muss. Wir wären da aber durchaus auch für andere Ansätze offen, oder seht ihr dieses Problem vielleicht überhaupt gar nicht?

Beim Plünderspell teile ich grundlegend deine Meinung: Es ist völlig denkbar, ihn zu balancen, aber in der Tat könnte es sein dass wir uns damit Kopfschmerzen aufladen [ugly] Ich persönlich hätte nichts dagegen ihn durch einen richtig coolen anderen Zehnerspell zu ersetzen, habe aber bislang keine Idee gesehen die mich wirklich überzeugt hat. In beiden Punkten spreche ich aber grad nur für mich, nicht für das Team an sich ^^
« Letzte Änderung: 28. Nov 2013, 20:57 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Richtlinien für Edain-Vorschläge
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SnapJackBlack

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1198 am: 3. Dez 2013, 18:14 »
Wirklich spitzenmäßig was das Team hier abliefert, da kann man es gar nicht mehr erwarten endlich selbst seine Armeen in der Version 4.0 in die Schlacht zu schicken.

Wie sich das neue Konzept "SUM1-Like" auswirkt wird sich dann auch zeigen, ich für meinen Teil fand dieses System von vornherein besser, da es mich in SUM2 schon immer gestört hat meine Rohstoffgebäude über die halbe Map verteilen zu müssen.

Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt und freu mich auf die neue Version  ;)

Gruß

SnapJackBlack



Zwergenfürst94

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1199 am: 3. Dez 2013, 20:35 »
Also ich fand damals den Sprung von SuM zu SuM II dadurch gut, dass einem diese Baufreiheit gegeben wurde! Wiederrum finde ich jetzt den Sprung zurück zum ehemaligen Bausystem echt cool und freue mich auf die 4.0 Version jeze schon tierisch!

Besonders alle Festungen, speziell die Zwergenfestung, gefallen mir sehr gut! Da habt ihr echt saubere Arbeit geleistet! - Weiter so!

Das System der Infanterie Rohans mit dem Levelaufstieg/Bannerträger der die Bauern zu Schwertsoldaten machen lässt finde ich klasse!

Den KI Anstieg des Computers in Bezug auf die Verteidigung von Festungen beführworte ich sehr - bisher konnte ich z.T mit meinen Einheiten ganz locker in Helms Klamm oder Isengart einmarschieren. 

Auf die restlichen umfangreichen Neuheiten freue ich mich natürlich auch!

Ihr macht eine echt geniale Arbeit und erfreut die Fans von Tolkiens Welt!