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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 531285 mal)

Dark_Númenor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1530 am: 23. Feb 2014, 19:56 »
Das Update ist mal wieder sehr schön geworden1 :)
@Blaulung: Das Leveln der Kasernen wie in Sum1 ermöglicht Taktisch neue möglichkeiten, wenn man z.B. nur ein katapult hat, und es selbstverständlicherweis e keine Base zerstören kann, jedoch die wertvolle lvl. 3 Kaserne des Gegners. Somit kann man dem Gegner auch einen Verlust zufügen, ohne dass man erst eine RIESIGE Armee hat :)

@Erkenbrand: Ja, sie kann im Moment von Rammen angegriffen, was aber nicht schlecht aussieht, denn der Rammbock schlägt über den kleinen Graben drüber ;)

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Shagrat

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1531 am: 23. Feb 2014, 20:03 »
Zitat
@Blaulung: Das Leveln der Kasernen wie in Sum1 ermöglicht Taktisch neue möglichkeiten, wenn man z.B. nur ein katapult hat, und es selbstverständlicherweis e keine Base zerstören kann, jedoch die wertvolle lvl. 3 Kaserne des Gegners. Somit kann man dem Gegner auch einen Verlust zufügen, ohne dass man erst eine RIESIGE Armee hat

es wäre auch so ein Verlust, da es trotzdem Ressourcen und Zeit kosten würde die Kaserne wieder aufzubaun (btw. mMn sogar eine gewichtigere Entscheidung ist als so: Erweitere ich und bau dann gleich meoine besseren Truppen oder hau ich erstmal billigere raus statt "Ich hau truppen soweit raus, bis ich bessere raushaun kann"), außerdem ist das ein größeres Problem, für Nicht-Spam Völker bzw alle Völker,d ie auf teurere Einheiten in z.B. der Kaserne setzen... Spam Völkern kann es eher egal sien, ob sie nochmal mit ner Stufe 1 Ork-Grube z.B. anfangen müssen, als Gondor, falls es Turmwachen braucht. Dazu, ich weiß ja nicht, ob sich da was geändert hat, kann es ja auch sien, dass noch das ein oder andere Upgrade in z.B. der Kaserne steckt und man z.B. die Fueerpfeile oder was auch immer noch nicht erforscht hat und man dann noch länger auf Sie verzichten muss

Zitat
Edit: Die Creeps sehen übrigens wirklich ziemlich cool aus, da schließe ich mich Erkenbrand an. Aber bin ich der einzige, bei dem nach einiger Zeit beim Video kein Ton mehr zu hören ist?
nö biste nich

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Dark_Númenor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1532 am: 23. Feb 2014, 20:08 »
Es dient aber auch dazu dass EG, MG und LG zu strukturieren, da es erstmal dauert, bis man an z.B. Turmwachen kommt, und somit nicht gleich am Anfang zu starke Einheiten hat, falls der Gegner das noch nicht hat. Dadurch passiert es auch nicht, dass man z.B. gegen Nebel speitl, sein Geld in einen Trupp Turmwachen investiert, und dann erstmal X Orks tötet :)
Das ist dann wieder Taktisch, wenn man es nicht schafft sein Lager zu beschützen, da man Feuerpfeile braucht ist man ja selbst dran Schuld, man muss auch siene Base öfters im Auge behalten, damit der Gegner nicht mal einfach deinen wertvollen Schießstand kaputt macht :)

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1533 am: 23. Feb 2014, 20:08 »
Ich verstehe den sinn des turmes nicht. Soll Saruman jetzt auch noch eine sniper massenvernichtung kriegen? ich spiele viel multiplayer und gehöre zu denen, die es schade finden, dass einige sachen verboten werden müssen. aber wenn sich schon leute über hit&run magiestoß an die gurgel gehen, wie wird das dann mit diesem turm aussehen? der wird doch auch nur wieder verboten. wenn jemand so etwas gegen mich macht wäre ich furios (milde ausgedrückt) und finde es schade, dass so etwas unfaires möglich gemacht wird, denn die meisten werden das auch nutzen. mir würde es gehörig den spaß verderben. ich weiß, ihr werdet das nicht ändern, aber ich kann nicht anders, als meine unzufriedenheit mit diesem turm auszusprechen.
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1534 am: 23. Feb 2014, 20:12 »
Zitat
Minenschacht

Der Minenschacht ist ein neues Gebäude Isengarts, welches sowohl in der Festung als auch auf Siedlungen verfügbar ist. Der Minenschacht produziert Rohstoffe und senkt die Kosten für Uruk-Hai. Die Späher als Starteinheit sind davon allerdings nicht betroffen.

Durch dieses Gebäude kann der Spieler selbst wählen, an welchen Plätzen er den Effekt der "Schächte" erzeugt, wie wir ihn aus der Herr der Ringe-Verfilmung kennen. Es gab zwar sowohl in internen, als auch in Communitykonzepten den Wunsch nach einem Isengart unter der Erde, wir mussten aber feststellen, dass dies nicht umsetzbar ist. Auch der Gedanke eines Ausbaus von Schächten zu normalen Gebäuden bot seine Schwierigkeiten und Probleme, wodurch wir letztendlich dieses Minenschacht-Gebäude entwickelt haben, dass die gewünschten Elemente beinhaltet.

Schönes Model, dass die Wirtschaftskraft Isengarts unterstreicht

Zitat
Schmelzofen

Schmelzöfen sind nur in der Basis baubar und senken die Kosten von Einheitenupgrades. Sie leveln automatisch durch das Erzeugen von Rohstoffen und können nicht mehr durch den Kauf eines Upgrades hochgestuft werden. Im Gegensatz zu anderen Völkern verbilligen die Öfen allerdings Upgrades nicht auf Stufe 1, sondern erst ab Stufe 3 - dafür fällt die Verbilligung dann stärker aus. Dies soll betonen, dass Isengart zwar die mächtigste Industrie besitzt, aber diese auch erst aufgebaut werden muss.

Find ich  gut, damit rutscht Isengart nicht wie aktuell so schnell ins LG



Zitat
Urukgrube

Auch die Uruk-Grube bietet auf Stufe 1 noch nicht so vielfältige Möglichkeiten wie andere Kasernen, denn zunächst sind dort nur die Späher verfügbar. Kasernen leveln in Version 4.0 nicht mehr auf indem ihr Upgrades kauft, sondern sie erhalten wie in SuM I Erfahrung für jede darin rekrutierte Einheit. Ihr müsst also zunächst eine Handvoll Späher rekrutieren, bevor ihr die schwer gerüsteten Uruks erhaltet. Diese Hürde soll die Entwicklung Isengarts darstellen von einer kleinen Schar  und gleichzeitig verhindern, dass Isengart im EG zu stark wird. Die Hürde ist allerdings gering genug gewählt, sodass der Spieler nicht den kompletten Spielstart ohne richtige Einheiten auskommen muss.

-Späher aus Isengart (ab Stufe 1)
-Uruk-Hai (Stufe 2)
-Uruk-Armbrustschützen (ab Stufe 2)
-Uruk-Lanzenträger (ab Stufe 2)
-Uruk-Schildträger (Stufe 3)
-Berserker (Stufe 3)

Naja ich persönlich weiß nicht, was ich davon halten soll, dass Gebäude nicht mehr  manuell upgradebar sind. Ich kann mir gut vorstellen, das Rohan am anfang Reiter machen kann (Beispiel). Dann reite ich mal rüber und töte die Späher. Der Isen Spieler kann ja nichts machen, da Speere erst ab Stufe 2 verfügbar sind. Das bedeutet auch das viele Einheiten sinnlos sterben, da die Kaserne ja irgendwie hochleveln muss. -> Und genau so entstehen Matchup Nachteile  ;)

Zitat
Späher

Späher werden in der nächsten Version sowohl die Starteinheiten von Isengart stellen, als auch regulär und unbegrenzt in der Uruk-Grube verfügbar sein. Deshalb war eine gründliche Überarbeitung notwendig. Späher werden nun im frühen Spiel primär auf den Nahkampf setzen, sie können nicht dauerhaft zu ihren Bögen wechseln, sondern per Fähigkeit einzelne Pfeilsalven abfeuern.

Obwohl sie unbegrenzt rekrutierbar sind, wollten wir auch nicht dass Armeen nur aus Spähern bestehen. Sobald ihr ein paar Spähertrupps rekrutiert habt, werden in der Urukgrube die normalen Uruks verfügbar. Diese sind vor allem später im Spiel in reiner Kampfkraft überlegen, weil sie geschmiedete Klingen und schwere Rüstungen erwerben können. Die Späher entwickeln sich im späteren Spiel zu einer spezialisierteren Einheit, die durch eigene Upgrades besonders effektiv gegen Helden, andere starke Einzelziele und feindliche Bogenschützen werden. Um ihre Kampfkraft zu entfalten erfordern sie allerdings auch mehr Aufmerksamkeit vom Spieler als andere Einheit, allein deswegen ist es nicht ratsam zu viele von ihnen ins Feld zu schicken.

Folgende Fähigkeiten und Upgrades stehen den Spähern zur Verfügung:

-Jagdpfeile: Die Späher feuern eine Pfeilsalve ab, die getroffene Feinde für 20 Sekunden um 40% verlangsamt. Nach Einsatz der Fähigkeit bewegen sich die Späher für 10 Sekunden um 20% schneller.

-Schilde (Vorrassetzung Ugluk ist auf dem Schlachtfeld) Rüstet den Spähertrupp mit Schilden aus. Erhöht die Rüstung gegen Pfeile, Elementarschaden und Magie um 75%. Nahkampfangriffe der Späher senken den Schaden feindlicher Einheiten  für drei Sekunden um 75% und den feindlicher Helden um 35%.

-Jagdführer (Vorraussetzung Lurtz ist auf dem Schlachtfeld) Bringt den Spähertrupp auf Stufe 2 und ermöglicht einen dauerhaften Waffenwechsel zum Bogen. Die Fähigkeit Jagdpfeil senkt nun zusätzlich die Angriffsgeschwindigkeit feindlicher Bogenschützen um 80% und verdoppelt kurzzeitig den Schaden der Späher.


Wenn da nichts an den Grundwerten geändert wurde, sind die Späher total op in meinen Augen. Die Späher sind ja jetzt schon viel zustark, haben aber ein Limit wohlgemerkt.

Zitat
Uruk-Hauptmänner

Uruk-Hauptmänner stellten in den letzten Versionen mehrfach ein Problem dar. Ihre Handhabung erwies sich für den Spieler meistens aufwändiger als den Nutzen den sie brachten. Aus diesem Grund können Uruk-Hauptmänner nicht mehr als einzelne Einheiten gebaut werden, sondern sind nun ein Upgrade das in der Schmiede erforscht werden kann. Damit könnt ihr Einheiten ausrüsten, die bereits einen Bannerträger besitzen. Wird eine Einheit mit einem Uruk-Hauptmann ausgerüstet, so steigt diese sofort auf Stufe 5 auf, erhält anstelle eines Bannerträgers einen starken Uruk-Hauptmann und wird dauerhaft furchtresistent. Auch dies fügt sich in das Aufrüstungs-Thema von Isengart ein, sie können als einziges Volk Truppen gegen Geld auf die höchste Stufe bringen.

Hört sich in meinen Augen auch zu stark an, wobei ich jetzt nicht weiß wie viel so ein Hauptmann kostet.

Zitat
Warggrube
In der Warggrube werden insgesamt 3 verschiedene Arten von Wargreitern verfügbar sein und jeweils eine Verbesserung des vorhergehenden darstellen. Dementsprechend wird auch immer nur der Wargreiter verfügbar sein, der der Stufe der Warggrube entspricht. Auch hier erhält Isengart also Vorteile durch Aufleveln, die frühen Bergwargreiter sind allerdings nicht die stärkste Kavallerie.

-Bergwargreiter (nur Stufe 1):Orks auf wilden Wargen
-Zuchtwargreiter (nur Stufe 2):Wargreiter aus der Zucht Isengarts, welche disziplinierter sind.
-Sharku's Wargreiter (nur Stufe 3):Sharkû's Wargreiter aus Isengart. Diese entziehen ihre Feinden Leben und übertragen einen Teil davon auf sich.

Ist ja sowie jetzt oder täusch ich mich?^^



Zitat
Grishnákh

Grishnákh erhält ebenfalls eine Überarbeitung, derzeitig ist dieser Held in allen Merhspieler-Spielen verboten. Dabei haben wir versucht uns an einigen Ideen der User aus der Community-Aktion zu orientieren, werden ihm als Spellbook-Helden aber kein vollständiges Fähigkeitsset zur Verfügung stellen:

-Hinterhalt vorbereiten: Grishnákh wird für 10 Sekunden getarnt. Für diese Zeit hat er die Möglichkeit einen Hinterhalt durchzuführen
Hinterhalt durchführen - Vergiftete Klinge: Grishnákh attackiert einen ausgewählten Helden mit seiner vergifteten Klinge, wodurch dieser für 10 Sekunden anhaltenden Giftschaden erhält. Dadurch wird die Tarnung beendet. Es kann nur eine der beiden Klingen eingesetzt werden.
Hinterhalt durchführen - Gezackte Klinge: Grishnákh attackiert einen ausgewählten Helden mit seiner gezackten Klinge, wodurch dieser mittleren Schaden erleidet und für 10 Sekunden -50% Geschwindigkeit. Dadurch wird die Tarnung beendet. Es kann nur eine der beiden Klingen eingesetzt werden.
-Aufwiegeln: Grischnákh stachelt verbündete Einheiten und Helden in seiner Nähe für eine bevorstehende Mission an, wodurch diese kurzzeitig doppelte Erfahrung erhalten, jedoch -15% Rüstung besitzen.
-Auskundschaften: Auf Geheiß von Grischnákh bleiben jeweils 2 seiner Orks zurück um das Gebiet zu beobachten Mit den Orks kann nicht interaggiert werden und sie besitzen weder Angriff, noch Rüstung. Man kann nur maximal 10 Orks gleichzeitig als Kundschafter zurücklassen.

Eins muss man sagen, für einen Spell der zweiten Reihe, hat er schon ganz schön viel drauf. Die fähigkeiten erinnern mich irgendwie an das Konzept, das ich letztens                               im Mordor Thread gepostet habe.^^

Zitat
Sarumans Fähigkeiten zu Fuß
 - Stufe 1: Magiestoß - Saruman sendet einen Magiestoß aus, der Feinde hinwegschleudert

 - Stufe 3: Macht der Sprache - Die Stimme Sarumans spendet verbündeten Truppen im Zielgebiet Erfahrung

 - Stufe 5: Feuerball - Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde

 - Stufe 7: Schlangenzunge - Der Weiße Zauberer blendet seine Feinde mit seinen Worten und übernimmt kurzzeitig die Kontrolle über feindliche Einheiten im Zielgebiet

 - Stufe 10: Donnerblitz - Der Herr Isengarts lässt einen mächtigen Blitz auf den gewählten Gegner niedergehen, der hohen Schaden verursacht und getroffene Feinde kurzzeitig lähmt

Sarumans Fähigkeiten sind zu Fuß also sehr offensiv und helfen direkt an der Front. Dabei wurden nicht nur die Plätze der Fähigkeiten vertauscht, wir haben auch wieder das ursprüngliche Fähigkeits-Set aus Schlacht um Mittelerde II wieder eingeführt. Allerdings haben wir uns natürlich nicht nur an Bekanntes gehalten, denn jede dieser Fähigkeiten hat noch eine alternative Wirkung, wenn sie vom Magierturm aus gewirkt werden:

Sarumans Fähigkeiten auf dem Magierturm:

 - Stufe 1: Magiestoß - Saruman sendet einen Magiestoß aus, der Feinde im Zielgebiet in die Luft schleudert

 - Stufe 3: Macht der Sprache - Die Stimme Sarumans fördert die Entwicklung Isengarts, wodurch das ausgewählte Gebäude Erfahrung erlangt. Wie bereits erläutert profitieren viele Gebäude Isengarts übermäßig stark von einem höheren Level. Besonders praktisch ist diese Fähigkeit, wenn ihr eine Urukgrube verliert und sie damit wieder aufleveln könnt, ohne erst eine ganze Gruppe von Spähern zu rekrutieren.

 - Stufe 5: Feuerball - Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde, der geringeren Flächenschaden als zu Fuß verursacht, dafür aber hohen Schaden gegen ein einzelnes Ziel

 - Stufe 7: Schlangenzunge - Der Weiße Zauberer versucht seine Feinde mit seinen Worten zu manipulieren. Dies hat zufällig eine von drei Auswirkungen:
1.Variante: Die Feinde Isengarts lassen sich nicht überzeugen
2.Variante: Alle feindlichen Truppen im Zielgebiet attackieren ihre Verbündeten
3.Variante: Alle feindlichen Truppen und Helden im Zielgebiet attackieren ihre Verbündeten

 - Stufe 10: Donnerblitz - Der Herr Isengarts entfesselt einen Sturm, der mehrere Blitze mit geringen Schaden auf seinen Feinden nierdergehen lässt. Dieser Sturm ist effektiv gegen größere Sammlungen von Truppen, verursacht allerdings nicht so hohen Schaden auf engem Raum wie der einzelne Blitz zu Fuß. Außerdem werden Feinde nicht gelähmt.

So ansich finde ich Saruman ganz nice, aber der 10er hört sich irgendwie komisch an und scheint mir auch zustark zu sein. Sie erhalten hohen Schaden und werden gelähmt, ich höre im Multiplayer schon "lame".^^


Zitat
Wir wollen dem Spieler die Freiheit geben, beide Formen von Saruman ganz nach seinen Vorlieben zu nutzen. Zu Fuß setzt sich Saruman größerem Risiko aus, seine Fähigkeiten sind aber auch stärker auf das direkte Schlachtengetümmel ausgelegt - die Erfahrung stärkt Truppen statt Gebäude und Schlangenzunge bekehrt garantiert, anstatt Zufallswirkungen zu haben. Auf dem Turm dagegen kann Saruman unangreifbar die Basis aufrüsten und verteidigen und ohne Gefahr über weite Distanz seine Stürme entfesseln. Allerdings kann er auf dem Turm keine Erfahrung sammeln, diese erhält er nur in der Schlacht. Wer Saruman ausschließlich auf dem Turm haben will und trotzdem alle seine Fähigkeiten nutzen will, kann dies durchaus tun, muss aber auch zusätzliches Geld für das Magierturm-Upgrade zahlen, das es ihm ermöglicht bereits auf Stufe 1 direkt auf sein vollständiges Set auf dem Magierturm zugreifen zu können.

Naja find ich persönlich nicht wirklich toll, da man das nicht verhindern kann, dass Saruman seine vollen Fähigkeiten aufeinmal einsetzen kann. So wie es aktuell war fand ich es in meinen Augen ziemlich passend.


mfg

Shagrat

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1535 am: 23. Feb 2014, 20:13 »
Zitat
Es dient aber auch dazu dass EG, MG und LG zu strukturieren, da es erstmal dauert, bis man an z.B. Turmwachen kommt, und somit nicht gleich am Anfang zu starke Einheiten hat, falls der Gegner das noch nicht hat

und auch super dazu einen (anlehnung an AoE II) zurück in die Steinzeit von SuM zu schicken...

Zitat
Das ist dann wieder Taktisch, wenn man es nicht schafft sein Lager zu beschützen

es kann aber auch mal gut sein, dass z.B: ein Nebelspieler mit ner größeren Gruppe Orks und 2 Riesen es trotz eigentlich guten Schutzes schaffen an die Festung ranzukommen und die Orks es schaffen, Gegnerische EInheiten langgenug abzuhalten dait die Riesen mal schön ein oder zwei level 3 gebäude wegzuballern


ich hätte kein Problem, wenn man die Wahl hätte: für eine recht hohe Summe Geld direkt Upgraden (also fürs Späte Spiel besser) oder mti Einheiten über Zeit, aber so haben mMn spam-Völker einen verdammt großen Vorteil, da sie nciht so stark auf höhere Produktionsgebäude angewiesen sind

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Whale Sharku

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1536 am: 23. Feb 2014, 20:15 »
Zitat
Es dient aber auch dazu dass EG, MG und LG zu strukturieren, da es erstmal dauert, bis man an z.B. Turmwachen kommt


Ich dachte bisher eigentlich, dass Geld und CP diese Funktion abdecken, und habe noch nirgendwo gelesen, dass sie darin systematische Mängel besäßen. Dass es vorkäme, dass jemand gegen Isengart verloren hat, weil dieses einfach im Early eine Armee von Elitetruppen aufgestellt hätte, ist... wie soll ich sagen... Quark.

Und genau das ist das Kasernen-Level-System aus SuM 1 in meinen Augen: Quark. Es ist ganz erheblich besser, den Spieler bauen zu lassen, was der Spieler gerade bauen möchte. Prinz Kaels Befürchtungen wegen "Lieblingseinheiten" kann ich auch nicht nachvollziehen, das kann eigentlich nur im SP ein ausschlaggebendes Argument sein, und gerade der wird durch dieses System noch härter eingezäunt als der MP (Fungames). Ich verstehe den Sinn der Änderung nicht. Wenn es - wie im Update zu lesen - allein oder primär eine Frage der Darstellung ist, so ist diese zwar ohne Zweifel erreicht worden, aber zu einem extrem hohen Preis.

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gabromir

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1537 am: 23. Feb 2014, 20:16 »
Macht Euch nicht allzu grosse Sorgen. Über die Balance zu urteilen macht keinen Sinn, da sie so massgeblich verändert wurde, dass man gewisse Dinge erst abschätzen kann, wenn man sie selbst gespielt und getestet hat. Ausserdem haben wir Balancetester bis jetzt noch nichts an Isengart rumgedreht. Bitte nur keinen Unmut :)

mfg

EDIT: Ich habe mich wohl etwas falsch ausgedrückt. Logisch macht es Sinn über die Balance zu urteilen und ich finde es positiv, wenn konstruktive Kritik geübt wird. Seine Meinung zu grundlegenden Konzeptänderungen (bsp. Gebäudelevelsystem) finde ich durchaus positiv. Nur scheint es mir falsch zu sein, wenn gleich wieder gemeckert wird, dass diese und jene Kleinigkeit viel zu OP sein wird.
« Letzte Änderung: 23. Feb 2014, 20:39 von gabromir »

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1538 am: 23. Feb 2014, 20:32 »
Endlich seit Langen mal wieder was :D
Ich finde die Änderungen eigentlich ganz toll, doch kann mich mit dem Gebäudeleveln nicht anfreunden. Ich bin sicherlich einer der Wenigen, die sum 1 nicht gezockt haben - und ich weis nicht ob mir das Leveln der Gebäude gefallen wird  :(
Aber warten wir erstmal auf den Release  xD
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Amandil der Wachsame

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1539 am: 23. Feb 2014, 20:39 »
Es ist mMn SCHEISSE wenn man das spiel m MG für 4500 ressen gewinnt 8-|.
saruman nimmt einmal sein Turmarsenal durch und Der Feind ist Geschichte.
Ich hoffe das auch die KI den Turm baut und die SP spieler mit dem Turm vernichtet, damit denen klar wird wie OP sowas ist.

Die Späher sind auch zu stark... sind sie ja jez schon. Aber wenn sie dann auch nich diese Upps kriegen metzeln die ALLES weg -.- .
So wirds im MP nur wider verbotene Sachen geben und das ist Schade bei so einer guten Mod.
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Halbarad

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1540 am: 23. Feb 2014, 21:13 »
Schick, schick, wobei Sarumans Magiestoss auf dem Turm keinen Schaden machen sollte sondern nur viele Einheiten wegwerfen sollte (ich glaube es gab auch mal so einen Spell im altem Spellbook), da sonst immer der Magiestoss die Fähigkeit war, bei der Saruman auch mal vor seine Feinde gehen musste (und diese die Chance hatten ihn zu atackieren).
Das levelsystem von SuM 1 gefällt mir ehrlich gesagt nur bei Isengart, da wäre ich echt froh wenn dieses nur bei Isen eingesetzt wird.

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1541 am: 23. Feb 2014, 21:26 »
geiles update. ohne jede frage. zwei fragen allerdings noch.

1. Bleibt Sarumans Ringmechanik wie in 3.8.1?
2. Wird die Gesundheit und der Schaden herabgesenkt? hab im video gesehen vom letzten update, dass saruman nur noch 2200 trefferpunkte hat und nicht mehr 3000 ca?!

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1542 am: 23. Feb 2014, 21:33 »
Bitte nicht diese Kasernen- Level- Methode (der zweite Punkt von drei (vier), die mich an SuM1 gestört haben)...
Es ist doch grauenhaft, wenn man seine Kaserne verliert und erstmal wieder irgendwelche Scheißtruppen bauen muss, die man eigentlich gar nicht mehr will, weil sie im LG nutzlos sind bzw. wie jetzt bei Isengart, falls man Speere braucht und nur Späher kriegt.
Momentan ist es doch auch so, dass man die billigen Truppen auch baut, einfach weil man gar nicht das Geld hat, eine Kaserne, ein Upgrade UND Elite gleichzeitig zu bauen. Dadurch wäre man dem Gegner gegenüber extrem im Nachteil. Selbst bei Lothlorien baut man immer die Lorienschützen anstatt direkt auf Galas oder Wächter der Pfade zu gehen.
Ansonsten finde ich das Update aber gut, Isengart wird hoffentlich etwas interessanter zu spielen als momentan.

P.S.: Bei der Aussage, dass man die Uruk- Hai eigentlich nie sieht, musste ich aber schon schmunzeln ^^ Eigentlich ist es ja eher andersrum.
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1543 am: 23. Feb 2014, 21:38 »
@Halbarad: Du hast genau Recht, es handelt sich wie im Update beschrieben, bei Sarumans Magiestoß auf dem Turm, um genau den ehemaligen Spellbook-Spell. Dieser verursacht also so gut wie keinen Schaden.

@Amandil:
Mich würde es wirklich interessieren, wie du denn zu dieser Meinung kommst?
Wurde irgendwo etwas zu den Werten der Späher geschrieben? Es steht doch im Update extra, dass diese komplett überarbeitet wurden.

Auch bei Sarumans Turmarsenal würde es mich interessieren, was du daran als zu stark emfindest. Von seinen 5 Fähigkeiten machen nur der Feuerball und die 10er Fähigkeiten wirklichen Schaden an Gegnern. Der Feuerball ist dabei auf eine Reichweite der Basis beschränkt. Also bleibt dem Spieler für wirklich offensives Verhalten nur noch die 10er Fähigkeit, die fast 1 zu 1 die gleiche Fähigkeit wie die des Magierturms in SuM2 ist, nur deutlich teurer.

@Alaman: Ja, es gibt eine allgemeine Heldenschwächung in 4.0


@Mandos: Jede Einheit sollte in 4.0 auch noch im LG nützlich sein, insofern muss man keine Einheiten zum Fenster rauswerfen.
Und wie im Update-Text steht, haben wir bewusst die Anzahl der benötigten Späher für das Leveln niedrig genug gehalten, sodass gerade dies nicht passieren wird.

Dark_Númenor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #1544 am: 23. Feb 2014, 21:41 »
So, nochmal zu dem Levelsystem:
Es ist eine schwäche, ja, man soll es auch zu spüren bekommen, wenn man eine lvl.3 Kaserne verliert! Und um in deinem Beispiel zu zwei Riesen zu kommen muss ein enormer  Aufwand betrieben werden, und in dieser Zeit sollte man etwas haben, was diese Riesen kontern kann! (Dafür ist ja Balance da ;) )
Das mit den CP steht ja noch in den Sternen, das Konzept ist zum jetzigen Zeitpunk noch nicht durch ;)
Und wie gesagt, das Spiel wird dadurch Stufenweise aufgebaut, und spielt sich im Moment dadurch auch sehr Flüssig, und macht Spaß ;)
Aber ich glaube, damit man euch komplett überzeugen kann (oder eben nicht) müsst ihr wohl warten, wie es sich handhabt, und ob es euch Spaß macht ;)

Es ist mMn SCHEISSE wenn man das spiel m MG für 4500 ressen gewinnt 8-|.
saruman nimmt einmal sein Turmarsenal durch und Der Feind ist Geschichte.
Ich hoffe das auch die KI den Turm baut und die SP spieler mit dem Turm vernichtet, damit denen klar wird wie OP sowas ist.

Die Späher sind auch zu stark... sind sie ja jez schon. Aber wenn sie dann auch nich diese Upps kriegen metzeln die ALLES weg -.- .
So wirds im MP nur wider verbotene Sachen geben und das ist Schade bei so einer guten Mod.

Also, eine nettere Wortwahl wäre schon Angebracht bitte! Und es heißt ja noch lange nicht, dass man gewinnt! Es wird alles ordentlich Balanced, sodass es auch im MP keine Einschränkungen mehr gibt ;)
Und du weisst ja auch noch nicht, ob die Späher so bleiben, wie sie sind von der Balance her!
Du solltest ein wenig neutraler schreiben, und bitte nicht mit solchen Kraftausdrücken ;)

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