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Autor Thema: Voices von Einheiten  (Gelesen 1150 mal)

Vermilion

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Voices von Einheiten
« am: 6. Mär 2013, 10:28 »
Habe Lurtz's Stimme etwas verändert und sie in eine _Mod.big eingefügt aber es werden immer die alten bzw originalen Sounddateien abgespielt obwohl sich die neuen dateien zusammen mit Sounddateien von neuen Chars (die wiederum korrekt wiedergegeben werden) entsprechend in data/audio/sounds/ befinden.

Alter Tobi

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Re:Voices von Einheiten
« Antwort #1 am: 6. Mär 2013, 12:11 »
Sind die Sounds Mono? Wenn nicht liegts dadran.
Ansonsten könntest du mal die Codes posten. ;)

Alter Tobi
Nur das Original.

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ALTER TOBI KANN TÖDLICH SEIN

Tar-Palantir

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Re:Voices von Einheiten
« Antwort #2 am: 6. Mär 2013, 14:17 »
Du musst den Sound auch in der voice.ini einem AudioEvent zuordnen, wenn du einen neuen mit neuem Namen eingefügt hast.

Wenn du z.B. Lurz einen weiteren Sound geben willst, der auch abgespielt werden soll, wenn er erstellt wird, musst du da deinen neuen Sound dem entsprechenden Audioevent hinzufügen:

Hier das normale:
AudioEvent LurtzModVoiceCreatured
  Sounds        = Lurtz_creatured
  Volume        = UNIT_RESPONSE_VOLUME
  MinVolume     = UNIT_RESPONSE_MINVOLUME
  Limit         = 1
  Type          = world player voice
  SubmixSlider  = voice
End

Hier das neue, wenn du einen zweiten Erstellsound mit Namen Lurtz_creatured2 eingefügt hast. Wenn Lurtz erstellt wird, wählt das Spiel jetzt durch Zufall aus, welcher der beiden Sounds abgespielt wird.
AudioEvent LurtzModVoiceCreatured
  Sounds        = Lurtz_creatured Lurtz_creatured2
  Volume        = UNIT_RESPONSE_VOLUME
  MinVolume     = UNIT_RESPONSE_MINVOLUME
  Limit         = 1
  Type          = world player voice
  SubmixSlider  = voice
End

Willst du den Sound Lurtz_creatured komplett ersetzen, lösche ihn einfach. Oder ersetze gleich die Audiodatei Lurtz_creatured.wav durch deine.

Ich würde dir außerdem raten mal in die ini von Lurtz zu schauen, welche Audioevents bei welchen verschiedenen Aktionen verwendet werden. Die dann einfach in der voice.ini oder bei speziell bei Edain in der voice.inc suchen und editieren. Ist eigentlich ganz einfach, mit ein bisschen Probieren hat man das schnell raus  ;)

Wenn es dann immer noch nicht funktioniert, liegt es wahrscheinlich an der Audiodatei: wav, 705kBit/s und mono sollten sie sein

EDIT: Oh, ich glaube ich habe deine Frage missverstanden.
Ist deine Mod eine Submod zu Edain? Dann werden nämlich deine neuen Sounds überschrieben, wenn sie den selben Namen wie in Edain haben und wenn deine Mod-Datei nur _Mod heißt. Ein paar mehr "_" vorne dran sollten da Abhilfe schaffen.
« Letzte Änderung: 6. Mär 2013, 14:27 von Tar-Palantir »

Vermilion

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Re:Voices von Einheiten
« Antwort #3 am: 6. Mär 2013, 21:49 »
Oh, sorry nein, keine Edain. Hab das normale SUM2 1.06 und wollte u.a. Lurz ne tiefere Stimme verleihen und hab alle Lurtzaudiodateien aus der Germanaudio.big in eine _Mod.big eingefügt. Vorher mit Audacity bearbeitet. Aber es werden immer die alten abgespielt, ich denke mal die Binäre bzw SUM2.exe lädt zuerst die Dateien im Hauptordner inkl. der _Mod.big die ja Vorrang vor der ini.big hat und DANN erst die Audiodateien im "lang" Ordner.
« Letzte Änderung: 6. Mär 2013, 21:54 von Vermilion »