Du musst den Sound auch in der voice.ini einem AudioEvent zuordnen, wenn du einen neuen mit neuem Namen eingefügt hast.
Wenn du z.B. Lurz einen weiteren Sound geben willst, der auch abgespielt werden soll, wenn er erstellt wird, musst du da deinen neuen Sound dem entsprechenden Audioevent hinzufügen:
Hier das normale:
AudioEvent LurtzModVoiceCreatured
Sounds = Lurtz_creatured
Volume = UNIT_RESPONSE_VOLUME
MinVolume = UNIT_RESPONSE_MINVOLUME
Limit = 1
Type = world player voice
SubmixSlider = voice
End
Hier das neue, wenn du einen zweiten Erstellsound mit Namen
Lurtz_creatured2 eingefügt hast. Wenn Lurtz erstellt wird, wählt das Spiel jetzt durch Zufall aus, welcher der beiden Sounds abgespielt wird.
AudioEvent LurtzModVoiceCreatured
Sounds = Lurtz_creatured Lurtz_creatured2
Volume = UNIT_RESPONSE_VOLUME
MinVolume = UNIT_RESPONSE_MINVOLUME
Limit = 1
Type = world player voice
SubmixSlider = voice
End
Willst du den Sound
Lurtz_creatured komplett ersetzen, lösche ihn einfach. Oder ersetze gleich die Audiodatei
Lurtz_creatured.wav durch deine.
Ich würde dir außerdem raten mal in die ini von Lurtz zu schauen, welche Audioevents bei welchen verschiedenen Aktionen verwendet werden. Die dann einfach in der voice.ini oder bei speziell bei Edain in der voice.inc suchen und editieren. Ist eigentlich ganz einfach, mit ein bisschen Probieren hat man das schnell raus
Wenn es dann immer noch nicht funktioniert, liegt es wahrscheinlich an der Audiodatei:
wav,
705kBit/s und
mono sollten sie sein
EDIT: Oh, ich glaube ich habe deine Frage missverstanden.
Ist deine Mod eine Submod zu Edain? Dann werden nämlich deine neuen Sounds überschrieben, wenn sie den selben Namen wie in Edain haben und wenn deine Mod-Datei nur _Mod heißt. Ein paar mehr "_" vorne dran sollten da Abhilfe schaffen.