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Autor Thema: Lifetime Modifier  (Gelesen 2001 mal)

Vermilion

  • Elbischer Pilger
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  • Beiträge: 157
Lifetime Modifier
« am: 20. Mär 2013, 10:17 »
Ich möchte dass ein Objekt nach einiger Zeit verschwindet, dafür gibt es ja einen Lifetime Modifier oder so ähnlich (zb beim Balrog) nur funzt der bei meinem Objekt nicht. Gibt es da noch etwas zu beachten? Also der Body oder wie auch immer soll schon unbesiegbar sein nur halt nach zb 2 Minuten verschwinden.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Lifetime Modifier
« Antwort #1 am: 20. Mär 2013, 10:28 »
Das darf nicht in der ini sein:

    Body = DelayedDeathBody ModuleTag_DelayedDeathBody
    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifeTime            ; Used after 'death' to continue for a certain time before really dying.
        WaitForWakeUp = Yes
    End

Bei dem AiUpdate musst du noch schauen, dass kein Rampage-Module definiert ist.

Vermilion

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 157
Re:Lifetime Modifier
« Antwort #2 am: 20. Mär 2013, 10:50 »
Steht beides nicht drin, ich poste mal die Codes:

Object MeinObjekt

  EvaEnemyObjectSightedEvent = None ; Not a real unit
  


    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor           = PingArmor
        DamageFX        = NormalDamageFX
    End

; ***DESIGN parameters ***

  EditorSorting   = SYSTEM
  KindOf = NO_COLLIDE CREEP IGNORE_FOR_VICTORY IGNORE_FOR_EVA_SPEECH_POSITION;INERT

    ThreatLevel            = 0.0
    VisionRange        = 0
    ShroudClearingRange    = 0

; *** ENGINEERING Parameters ***

    Body = ActiveBody ModuleTag_Body;Can take damage, but won't die.  Can only die from ::kill() or other unresistable damage
        MaxHealth      = 1.0
    End

    Behavior = DestroyDie ModuleTag_Die
    End

    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
        MinLifetime = 60000.0
        MaxLifetime = 60000.0
    End
  
    Behavior = AttachUpdate ModuleTag_Attach
        ObjectFilter = ANY +HERO
        ScanRange = 20
        ParentStatus = HOLDING_THE_RING
        AlwaysTeleport = No
        AnchorToTopOfGeometry = Yes
    End
  
    Behavior = AIUpdateInterface    ModuleTag_AIUpdateInterface
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle = No
        // MoodAttackCheckRate        = 500
    End

      
    LocomotorSet
        Locomotor = InvisiblePingLocomotor
        Condition = SET_NORMAL
        Speed     = 1000
    End
    Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes
        DieOnMastersDeath    = Yes    //Die when my master dies!

    ; GuardPositionOffset    = X:0 Y:0 Z:5
   ; GuardMaxRange = 10     ;How far away from master I'm allowed when master is idle (doesn't wander)
   ; GuardWanderRange = 10  ;How far away I'm allowed to wander from master while guarding.
   ; ScoutRange = 10        ;How far away from master I'm allowed when master is moving.
   ; ScoutWanderRange = 0  ;How far I'm allowed to wander from scout point.
    End
  
End

Ich hatte dazu den Liftimeupdate von Bombadil (probehalber) und deathbehavior (faded) eingefügt.
« Letzte Änderung: 20. Mär 2013, 11:31 von Vermilion »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Lifetime Modifier
« Antwort #3 am: 13. Apr 2013, 14:34 »
Benutze einen Thread.

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