Nun, es kommt ganz darauf an für welches Spiel du moddest. Wenn du in SuMII das Festungssystem aus SuMI übertragen willst, dann darfst du keine Startfestungen angeben und musst stattdessen einen neutralen Plot erstellen (SuMI), der sich zu verschiedenen Bases, je nach Side, entpackt. Per Script muss dann zu Beginn ein Entpacken-Befehlm zugeordnet werden. Nur dann werden Zäune und Mauern etc. auch richtig in der Base entpackt und damit angezeigt.
Zu 2:
Wiederum die gleiche Frage, SuMI oder SuMII?
Das ist ein typischer CampFloor, also ein Bodenobject:
Object DwarvenCampFloor
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_01
ModelName = dbcambflure
ForceToBack = Yes
WeatherTexture = SNOWY dbcampfloor_snow.tga
End
; *** AUDIO Parameters ***
; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:CastFloor
Side = Dwarves
EditorSorting = STRUCTURE
; Browser = CINEMATICS UNIT
ArmorSet
Conditions = None
Armor = NoArmor
DamageFX = None
End
; *** ENGINEERING Parameters ***
; The STRUCTURE KindOf is needed so this object will be given to the base
; owner when it's unpacked and show up in the right color on the radar map.
KindOf = STRUCTURE IMMOBILE NO_COLLIDE UNATTACKABLE INERT
RadarPriority = NOT_ON_RADAR
Body = ImmortalBody ModuleTag_03
MaxHealth = 2000.0
End
Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB
End
; Note that structures with "RUBBLE" states should not use DestroyDie; such buildings are
; never truly destroyed, even when reduced to zero health. Also note that garrisonable
; buildings automatically stick around because GarrisonContain has it's own DieModule
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble
DestructionDelay = 1000
End
Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 0.8
GeometryMinorRadius = 0.8
GeometryHeight = 0.8
GeometryIsSmall = Yes
End
Dieser Abschnitt zeigt den Namens des Models:
Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_01
ModelName = dbcambflure
ForceToBack = Yes
WeatherTexture = SNOWY dbcampfloor_snow.tga
End
Du brauchst dafür also ein eigenes Model.
Wenn es nur um das Bodenmodel bei einem einzelnen Gebäude geht, reicht es, wenn du diesen Eintrag in die Gebäude.ini einfügst und das entsprechende Model anpasst:
Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_DrawFloor
StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW
ModelName = GBBarracks_Bib
WeatherTexture = SNOWY GBBarracksBib_Snow.tga
HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION
HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED
End
Um eine eigene Bodentextur zu erstellen, musst du das entsprechende Model in Renx importieren, dort bearbeiten (bei den Mesh-Settings darauf achten, dass die FramesRate 60.0 angegeben ist, sowie ClampU und ClampV aktiviert ist, ansonsten verschwindet das Model teilweise im Boden), die z-achse ungefähr leicht über 0 haben (direkte Vorgaben einfach nicht verändern) und dann wieder exportieren, sowie isn Spiel einfügen.
Zu3: Das wird vermutlich mit 1. zusammenhängen.