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Autor Thema: Ein paar Fragen zu neuen Lagern  (Gelesen 1101 mal)

Pallando™

  • Wanderer des Alten Waldes
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  • Beiträge: 61
Ein paar Fragen zu neuen Lagern
« am: 1. Apr 2013, 01:05 »
Hallo, ich bräuchte wieder einmal Hilfe... :)

Vorab: Ich habe ein ähnliches Thema bereits auf Revora erstellt, allerdings habe ich dort seit gestern keine Antwort bekommen. Ich bin eigentlich kein großer Fan von Hektik und kann durchaus mal ein paar Tage warten, aber ich habe morgen (wie viele andere auch) meinen letzten wirklich freien Tag und deswegen würde ich gerne morgen noch ein bisschen weiterbasteln. :)

Ich habe neue Lager/Festungen/Vorposten für meine neue Armee erstellt und sie ins Spiel eingefügt, allerdings sind dabei ein paar Komplikationen entstanden.

1. Zäune und andere Objekte wurden in das Spiel nicht übertragen, obwohl sie "in-base: BASE" sind und der Armee zugeteilt wurden. Woran liegt das?

2. Wie kann ich einen Camp Floor erstellen bzw. die Bodentextur meiner Lager/Festungen ändern?

3. Auf Festungsmaps verschwindet die Zitadelle gelegentlich im Fog, obwohl sie mir zugeordnet ist und sich auch wie meine Zitadelle verhält (=beim Anklicken kommt "Repair").


Ich hoffe, ihr könnt mir helfen. Links zu Tutorials sind immer willkomen, ich konnte leider keine finden.

MfG,
Pallando

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Ein paar Fragen zu neuen Lagern
« Antwort #1 am: 1. Apr 2013, 10:22 »
Nun, es kommt ganz darauf an für welches Spiel du moddest. Wenn du in SuMII das Festungssystem aus SuMI übertragen willst, dann darfst du keine Startfestungen angeben und musst stattdessen einen neutralen Plot erstellen (SuMI), der sich zu verschiedenen Bases, je nach Side, entpackt. Per Script muss dann zu Beginn ein Entpacken-Befehlm zugeordnet werden. Nur dann werden Zäune und Mauern etc. auch richtig in der Base entpackt und damit angezeigt.

Zu 2:
Wiederum die gleiche Frage, SuMI oder SuMII?
Das ist ein typischer CampFloor, also ein Bodenobject:
Object DwarvenCampFloor

    ; *** ART Parameters ***
    Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_01
        ModelName = dbcambflure
        ForceToBack = Yes
        WeatherTexture = SNOWY dbcampfloor_snow.tga
    End

  ; *** AUDIO Parameters ***

  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName       = OBJECT:CastFloor
  Side              = Dwarves
  EditorSorting     = STRUCTURE
; Browser           = CINEMATICS UNIT

  ArmorSet
    Conditions      = None
    Armor           = NoArmor
    DamageFX        = None
  End

  ; *** ENGINEERING Parameters *** 
  ; The STRUCTURE KindOf is needed so this object will be given to the base
  ; owner when it's unpacked and show up in the right color on the radar map.
 
  KindOf            = STRUCTURE IMMOBILE NO_COLLIDE UNATTACKABLE INERT
  RadarPriority     = NOT_ON_RADAR

  Body              = ImmortalBody ModuleTag_03
    MaxHealth       = 2000.0
  End

  Behavior          = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB
  End

  ; Note that structures with "RUBBLE" states should not use DestroyDie; such buildings are
  ; never truly destroyed, even when reduced to zero health. Also note that garrisonable
  ; buildings automatically stick around because GarrisonContain has it's own DieModule
  Behavior          = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble
      DestructionDelay  = 1000
  End
 
  Geometry              = BOX
  GeometryMajorRadius   = 0.8
  GeometryMinorRadius   = 0.8
  GeometryHeight        = 0.8
  GeometryIsSmall       = Yes
End
Dieser Abschnitt zeigt den Namens des Models:
    Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_01
        ModelName = dbcambflure
        ForceToBack = Yes
        WeatherTexture = SNOWY dbcampfloor_snow.tga
    End
Du brauchst dafür also ein eigenes Model.


Wenn es nur um das Bodenmodel bei einem einzelnen Gebäude geht, reicht es, wenn du diesen Eintrag in die Gebäude.ini einfügst und das entsprechende Model anpasst:
    Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_DrawFloor   
        StaticModelLODMode    = Yes        ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW
        ModelName            = GBBarracks_Bib
        WeatherTexture        = SNOWY GBBarracksBib_Snow.tga
        HideIfModelConditions    =    AWAITING_CONSTRUCTION
        HideIfModelConditions    =    PARTIALLY_CONSTRUCTED
    End


Um eine eigene Bodentextur zu erstellen, musst du das entsprechende Model in Renx importieren, dort bearbeiten (bei den Mesh-Settings darauf achten, dass die FramesRate 60.0 angegeben ist, sowie ClampU und ClampV aktiviert ist, ansonsten verschwindet das Model teilweise im Boden), die z-achse ungefähr leicht über 0 haben (direkte Vorgaben einfach nicht verändern) und dann wieder exportieren, sowie isn Spiel einfügen.


Zu3: Das wird vermutlich mit 1. zusammenhängen.

Pallando™

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 61
Re:Ein paar Fragen zu neuen Lagern
« Antwort #2 am: 1. Apr 2013, 15:16 »
Danke für die Antwort.

Es geht um SuM 1. Ich würde gern eine Bodentextur (camp floor) für meine Lager/Festungen erstellen, aber ich stelle es mir ziemlich schwer vor. Braucht man dafür kein GIMP/Photoshop?

Ich habe einen Reveal Script gefunden, der wahrscheinlich bewirkt, dass man das Lager permanent sieht.

Edit: Es gibt einen command, der sieht so aus: (camp_isengardne)

**IF**

Unit 'Curly' is currently selected

**OR**

Unit 'Larry' is currently selected

**OR**

Unit 'Moe' is currently selected.

**THEN**
Unit 'Curly' use Ability 'Command_SpecialAbilityGrabPassenger' on Unit 'Tree1'.
Unit 'Larry' use Ability 'Command_SpecialAbilityGrabPassenger' on Unit 'Rock1'.

Allerdings gibt es weder eine Unit mit dem Namen Larry, Curly oder Moe noch eine Unit Rock1 oder Tree1..
« Letzte Änderung: 1. Apr 2013, 15:39 von Pallando™ »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Ein paar Fragen zu neuen Lagern
« Antwort #3 am: 2. Apr 2013, 12:23 »
Wenn du deine Base nach dem Standardprinzip eingebunden hast, sowie das Startobject die benötigten Grundlagenfunktionen besitzt (z.b. Kindofs etc.) dann kommt es nicht zu diesem Nebel-Fehler.

Zitat
Es geht um SuM 1. Ich würde gern eine Bodentextur (camp floor) für meine Lager/Festungen erstellen, aber ich stelle es mir ziemlich schwer vor. Braucht man dafür kein GIMP/Photoshop?
Naja, du brauchst Gmax/Renx und natürlich ein Bildbearbeitungsprogramm . Wie man damit umgeht werde ich jetzt nicht erklären, lies dafür Turins Einheitentutorial.