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Feedback zu Helden Mittelerdes
--Cirdan--:
Feedback zu Helden Mittelerdes
Hier seid ihr genau richtig um Feedback für das Spiel Helden Mittelerdes zu geben :)
Den Ankündigungs-Thread findet ihr hier.
Hallo,
wie ich im "Was ihr schon immer Wissen wolltet"-Theard schon erwähnt habe, habe ich ein Mittelerde Karten-Brett-Spiel entwickelt mit dem Namen "Helden Mittelerdes".
Ich möchte euch dieses Spiel etwas zeigen und habe deshalb einige Bilder gemacht.
Mir ist klar, dass ihr dadurch dieses Spiel nicht verstehen könnt (auf jeden Fall nicht komplett) aber über einige Eindrücke würde ich mich schon freuen. Speziell würde mich interessieren, währen die Karten maschinell hergestellt, ob ich euch das Spiel kaufen würdet :D
Solltet ihr Fragen dazu haben beantworte ich die natürlich gerne :)
Wenn ihr die Bilder jetzt seht und ihr mich für verrückt haltet, sagt es! :P
(Für den ein oder anderen RPG´ler ist auch ein bisschen zu erspähen ( ;)), zudem dürfte man ein paar Edain-Palantiri-Bilder erkennen können ( [uglybunti]))
Die Bilder:
http://s7.directupload.net/images/140131/5otb59jv.jpg
http://s7.directupload.net/images/140131/jo2pik2d.jpg
http://s1.directupload.net/images/140131/ogtabpw7.jpg
http://s1.directupload.net/images/140131/2c4k6rtc.jpg
Zum Vergrößern
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http://s7.directupload.net/images/140201/s3sq4z5w.jpg
http://s14.directupload.net/images/140201/l8jsemhi.jpg
http://s14.directupload.net/images/140201/v363r7id.jpg
Dieses Video dürfte sich selbst erklären:
(Es zeigt die Bewegung der Helden unseres letzten Testspiels)
http://www.youtube.com/watch?v=3PHuhKo2FKM&feature=youtu.be
Jedes Spiel ist in sich anderes, grade dies macht Helden Mittelerdes so interessant.
(In diesem Spiel gab es sehr viele Helden, besonders bei Spieler Rot und Gelb)
Die Spielfläche/Mittelerde ist nach Norden ausgerichtet und umfasst einen geringen, allerdings den entscheidenden Teil des Ringkrieges von Mittelerde.
Sie reicht im Nordwesten bis Bruchtal, im Nordosten bis zum Erebor, im Südwesten bis Dol Amroth und im Südosten bis nach Mordor. Barad Dûr in Mordor gibt es absichtlich nicht, da die Festung zu stärk gewesen wäre.
Einige Länder geben Aufschluss über andere größere Reiche, die nicht mehr auf der Spielfläche zu finden sind. So gibt es im Norden das Land Weg nach Gundabad (Heldenrekrutierung: Bolg) und im Süden Weg nach Harad und die Poros Furt (Heldenrekrutierung: Suladan (und Mumakil)).
Im Osten der Mittelerde Karte liegen größere, weitere Länder, im Westen und Süden sind die Länder meist kleiner und es gibt vermehrt natürliche Hindernisse wie Flüsse und Gebirge, wie zum Beispiel das Nebelgebirge, die Ered Nimrais, den Anduin und Entwasser.
Die Spielfläche ist unterteilt in Länder, Festungen und nicht begehbare Flächen (Gebirge, Gewässer...).
Die Länder und Städte sind in bestimmte Regionen oder Herrschaftsgebiete eingeteilt. So ist der Schicksalsberg ein Land in Mordor, Cerin Amroth ein Land in Lorien/Fangorn und Dol Amroth eine Festung in dem Herrschaftsgebiet Lehen Gondors.
Die Länder und Festungen werden in böse und gut unterschieden. Ein Kreis X zeigt an, dass es sich um ein böses Land oder eine böse Festung handelt, die eher Sauron, Saruman oder den wilden Geschöpfen der Dunkelheit zuzuordnen sind. Ein Harken weißt auf ein gutes Land oder eine gute Festung hin, die zu den freien Völkern Mittelerdes gehören.
Unterschieden werden die Festungen von den Ländern, indem der Name der Festung unterstrichen ist. Zudem kann man den Unterschied an der Zahl der Stärke der Festung oder des Landes erkennen. Länder haben eine Verteidigungszahl zwischen zwei und vier, Festungen zwischen sieben und zehn.
Neben dem Namen des Landes oder der Festung, der Angabe gut oder böse und der Stärke, können noch zusätzliche Informationen in einem Land oder einer Festung stehen:
Der Name eines Helden, geschrieben in Klammern, besagt, dass dieser Held in Verbindung mit der Helden-Karte auf der Hand an diesem Ort starten kann, wenn er dir gehört.
In Ländern oder Festungen können Zitadellen errichtet werden, wenn zwei Kreise ineinander darauf hinweisen. An Orten mit drei Kreisen ineinander können Hauptstädte gesetzt werden.
Pfeile über Gebirge oder Flüsse weisen darauf hin, dass Helden mit entsprechenden Voraussetzungen von gekennzeichneten Ländern oder Festungen in andere über das Gebirge oder den Fluss gehen können.
Zum Vergrößern
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Aufbaue der Heldenkarten
Die Heldenkarten sind wie folgt aufgebaut:
-Name des Helden
-Bild des Helden
-Stärkepunkte und Symbole für Fähigkeiten
-Name des Startorts des Helden
-Kommandopunkte
-Heldenhinweise
Die Fähigkeiten der Helden:
(Alle Fähigkeiten wirken dauerhaft jede Runde wieder)
Fähigkeiten für den Kampf
Die Stärkepunkte
Die Anzahl der Punkte gibt die Stärke des Helden an. Helden haben zwischen Null und fünf Stärkepunkte (ausgenommen Ringhelden).
So hat Carc keinen Punkt und kann nicht Kämpfen, Gullum 1 Punkt, Grishnakh 2 Punkte, Lurtz 3 Punkte, Khamul 4 Punkte und der Hexenkönig 5 Punkte.
Die Punkte geben somit einen ungefähren Überblick welche Stärke der Held hat.
Das Schwert
Das Schwert hilft beim Kampf gegen andere Helden, es zählt bei einem Heldenkampf als ein zusätzlicher Punkt, jedoch nicht beim Angriff auf unbesetzte Länder oder Festungen.Zudem sorgt das Schwert auch dafür, dass die Wahrscheinlichkeit steigt, dass der Verlierer eines Heldenkampfes einen Helden verliert.
Das Schwert haben Helden, die für einen weiteren Stärkepunkt zu schwach sind aber dennoch im Kampf vorteile haben sollen.
Der Belagerungshammer
Der Belagerungshammer hilft beim Erobern von Ländern und Festungen, sind aber nutzlos, wenn der Held selbst angegriffen wird.
Meistens besitzen Helden großer Durchschlagskraft oder typische Eroberer diese Fähigkeit.
Den Belagerungshammer braucht man zudem um Verteidigungsanlagen zu zerstören.
Fähigkeiten zum Land erschließen
Das Banner
Durch das Banner werden alle Länder/Festungen um das Land/Festung in dem der Held sich befindet erschlossen (mit Besetzungsstein), vorausgesetzt die Länder/Festungen stehen auf der selben Seite wie der Held (guter Held – gutes Land/Festung; böser Held – böses Land/Festung).
In der Regel besitzen Helden, die eine Anführerrolle inne haben diese Fähigkeit.
Plus eins
Plus eins ist die abgeschwächte Variante von Banner, wodurch jede Runde ein angrenzendes Land/Festung erschlossen werden darf.
Fähigkeiten der Mächtigen
Höhere Mächte
Diese Fähigkeit besitzen Helden die großes Wissen besitzen oder sich in der Zauberei auskennen. Durch höhere Mächte kann ein/zwei Würfel bei einem Kampf des Helden wiederholt (werden ersetzt) werden.
Zudem können Helden mit dieser Fähigkeit (außer sie werden umzingelt/eingeschlossen) nur von anderen Helden mit Höheren Mächten oder Mächtebrecher getötet werden.
Höhere Mächte werden benötigt um Smaug oder den Balrog von Moria angreifen zu können und Verteidigungsanlagen zu zerstören.
Mächtebrecher
Helden mit dieser Fähigkeit (z.B. Merry, Bard, Grima Schlangenzunge) können Helden die Höhere Mächte besitzen töten und zudem den Balrog und Smaug angreifen zu können.
Fähigkeiten der besonderen Bewegung
Schneller Bewegen
Schneller Bewegen erlaubt Helden sich schneller durch eigene Länder/Festungen zu bewegen. Helden mit dieser Fähigkeit können somit ein Land/Fähigkeit in der Bewegungsphase überspringen, vorausgesetzt das Ziel- und das übersprungene Land/Festung ist erschlossen.
Schleichen
Durch die Fähigkeit Schleichen können Helden auch feindliche Länder (keine Festungen) durchqueren ohne diese erobern zu müssen. Werden die Helden allerdings beim Schleichen erwischt, sprich betritt ein feindlicher Held sein Land so steigt die Chance drastisch, dass der schleichende Held stirbt. Es besteht aber durchaus noch die Möglichkeit, dass sich der Held verstecken kann, wodurch die Runde zwei befeindete Helden im gleichen Land stehen, wenn der andere Held keinen Palantir hat.
Schleichen kann nicht mit Schneller Bewegen kombiniert werden.
Herr des Wassers
Herr des Wassers ermöglicht Helden an mit kleinen Pfeilen gekennzeichneten Stellen einen Fluss zu durchqueren.
Herr des Wassers kann nicht mit Schneller Bewegen kombiniert werden.
Gebirge überqueren
Gebirge überqueren ermöglicht Helden an mit kleinen Pfeilen gekennzeichneten Stellen ein Gebirge zu überqueren.
Gebirge überqueren kann nicht mit Schneller Bewegen kombiniert werden.
Fähigkeiten der Seher und Heiler
Palantir
Der Palantir symbolisiert die Sicht/Voraussicht, die z.B. Elrond, Saruman oder Denethor besitzen, oder Späherhelden wie Lutz Farnrich oder Grima Schlangenzunge.
Diese Fähigkeit ermöglicht in der „Karten-zieh/ablege-Phase“ keine Karte zu ziehen/abzulegen, sondern die Helden-Karten eines gewünschten Spielers einzusehen.
Zudem sorgt die Fähigkeit dazu, dass sich feindliche Helden sich nicht mehr in Ländern, wo sich Helden durch die Fähigkeit Schleichen verstecken können.
Heilung
Diese Fähigkeit besetzen Heiler oder Zauberer, die in dieser Richtung Magie/Zauber wirken.
Haben zwei Helden (einer von ihnen hat Heilung) zusammen gekämpft, wurden so besiegt, dass einer sterben müsste, so kann versucht werden, diesen zu retten. Eine 50/50 Chance (Würfen 1,2,3 lebt; 4,5,6 tot) entscheidet das Schicksal.
Helden können sich nicht selbst heilen. Bei einem Tod nach Umzinglung besteht natürlich keine Heilungsmöglichkeit.
5.1. Spielaufbau
5.2. Spielbeginn
5.3. Karten-zieh/ablege-Phase
5.3.1. Aktionen
5.3.1.1. Helden-Karte ziehen
5.3.1.2. Helden-Karte ablegen
5.3.1.3. Helden-Karte tauschen
5.3.1.4. Missions-Karte ziehen
5.3.1.5. Missions-Karte ablegen
5.3.1.6. Andere Helden-Karten ansehen
5.3.2. Der Markt
5.4. Bewegungs-Kampf-Phase
Spielaufbau
Nachdem die Spielfläche/Mittelerde Karte ausgebreitet ist, stapelt man die verschiedenen Spielkarten entsprechend.
Folgende Karten werden gut durchgemischt und verkehrtherum gestapelt:
Helden-Karten
StartHelden-Karten
Zwergen-Karten
Missions-Karten
Zauber-Karten
Ereignis-Karten
Die restlichen Kartenstapel werden einem Spieler zur Verwaltung gegeben:
Bonus-Karten
Entwicklungs-Karten
SonderHelden-Karten
Jedem Spieler wird eine Farbe zugeordnet und somit genügend
Besetzungssteine
Heldenfesthalter
Zitadellen
Verteidigungsanlagen
und eine
Hauptstadt
gegeben.
Hat jeder Spieler eine Farbe, ist alles aufgebaut, gemischt und geordnet, kann das Spiel beginnen.
Spielbeginn
Am Anfang bekommt jeder Spieler drei Starthelden vom StartHelden-Stabel und fünf Helden vom Helden-Stapel verdeckt und nur für den Spieler sichtbar.
Alle Spieler zählen die Stärkepunkte ihrer Helden (ohne Starthelden) zusammen und der Spieler mit den wenigsten Stärktepunkte beginnt und leitet in Zukunft auch jede neue Runde ein. Bei gleich vielen Stärkepunkten werden im folgenden als nächstes die "Belagerungshammer" gezählt, danach die "Höheren Mächte", "Schwerter", "Banner".
Der Spieler mit den Wenigsten beginnt somit und setzt seinen ersten Starthelden in dessen Startort auf der Spielfläche/Mittelerde Karte und bekommt die zum Starthelden dazugehörigen Entwicklungs-Karten. Danach setzten im Uhrzeigersinn jeweils alle anderen Spieler ihren ersten Starthelden und erhalten die Entwicklungs-Karten. Gleich danach setzt der erste Spieler seinen zweiten Starthelden, sowie alle Folgenden im Uhrzeigersinn, wie schon bei den ersten Starthelden. Zudem bekommt jeder Spieler eine Zauberkarte in gleicher Reihenfolge wie das Startheldensetzen und in Zukunft jeder Durchlauf der Spielphasen. Die dritten, nicht gesetzten Starthelden-Karte aller Spieler werden zusammen mit den möglichen nicht verteilten Starthelden gesammelt und beiseite gelegt.
Beginnen tut man jetzt mit der Spielphase „Karten-zieh/ablege-Phase“.
Karten-zieh/ablege-Phase
Die "Karten-zieh/ablege-Phase" ist die erste der beiden Spielphasen einer Runde.
Beginnen tut wie üblich der erste Spieler, der am Anfang wie wenigsten Stärkepunkte hatte und danach alle anderen im Uhrzeigersinn bis jeder eine der folgenden erklärten Aktionen ausgeführt hat.
Jeder Spieler muss für sich in der "Karten-zieh/ablege-Phase" entscheiden, was für eine Aktion er ausführen will, da er immer nur eine Aktion pro Phase machen darf.
Zwischen folgenden Aktionen darf der Spieler entscheiden:
Der Spieler zieht von dem Helden-Stapel verdeckt eine Helden-Karte. Dabei ist darauf zu achten, dass der Spieler maximal fünf Helden-Karten auf der Hand haben darf, sowie eine bestimmte Anzahl Helden-Karten vor sich liegen haben, (von Anfang an maximal zwei Helden-Karten und für jede als erfüllt angesehene Missions-Karte eine weitere Helden-Karte) die alle Spieler ansehen können. Der Spieler darf selber entscheiden, welche Helden-Karten er auf der Hand hat und welche vor sich liegen und darf diese auch jederzeit wechseln. Die Spieler legt eine eigene Helden-Karte von der Hand oder den Karten, die er offen vor sich liegen hat, in den Markt. Siehe; "5.3.2. Der Markt". Der Spieler tauscht eine eigene Helden-Karte gegen eine Helden-Karte aus dem Markt. Siehe; "5.3.2. Der Markt". Der Spieler zieht eine Missions-Karte von MissionsKartenStapel. Die gezogene Mission legt der Spieler offen vor sich, wodurch auch alle anderen Spieler sehen, welche Missionen er zu erfüllen hat, um es zu verhindern versuchen zu können.
Der Spieler darf höchstens drei Missions-Karten gleichzeitig vor sich "in Bearbeitung" haben. Sobald eine Mission der Missions-Karte erfüllt ist, darf der Spieler die Missions-Karte aus erfüllt ansehen, wodurch er wieder einen neuen Platz für eine Missions-Karte hat, aber dafür keine weitere Mission der Karte erfüllen darf.(Eine Missions-Karte kann man jederzeit als erfüllt ansehen, wenn man eine Mission erfüllt hat. Der Spieler legt eine Missions-Karte, von der er meint, dass er keine Mission davon erfüllen kann, unter den MissionsKartenStapel. (Dies wird gemacht, da man nur drei Missions-Karten gleichzeitig haben darf.) Der Spieler nennt einen anderen Spieler, der dadurch verpflichtet ist, dem Spieler alle seine Helden-Karten zu zeigen. Diese Aktion ist nur möglich, wenn der Spieler mindestens einen Helden auf der Karte hat, der die Fähigkeit "Palantir" besitzt.
Zudem besteht immer die Möglichkeit in der "Karten-zieh/ablege-Phase" keine Aktion auszuführen.
Der Markt ist ein Teil des Spieles, zu dem man nur in der "Karten-zieh/ablege-Phase" durch bestimmt Aktionen Zugang hat.
Der Markt erschafft sich selber, nachdem ein Spieler eine Helden-Karte in der „Karten-zieh/ablege-Phase“ weglegt, denn diese wird auf den Markt gelegt. Der Markt besteht aus drei Plätzen für Helden-Karten. Ich nenne die Plätze jetzt einfach mal A,B,C. Weggelegte Helden-Karte 1 wandert auf Position A, kommt eine neue Helden-Karte von einem Spieler dazu, wird Helden-Karte 1 auf Position B verschoben und Helden-Karte 2 geht auf Position A. Helden-Karte 3 landet, wofür die Helden-Karten wieder eine Position weiter rücken, auch auf Position A. Die nächsten Helden-Karten, die auf den Markt kommen, sorgen dafür, dass die Helden-Karte, die auf Position C liegt unter den HeldenKartenStapel gelegt wird.
Jeder Spieler hat in der „Karten-Zieh/Ablege-Phase“ die Möglichkeit eine Helden-Karte aus dem Markt gegen eine seiner Helden-Karten, die er auf der Hand hat einzutauschen (die getauschten Helden-Karten landen wieder auf Position A und die anderen werden weiter gerückt).
(Der Spieler sollte beim Tauschen aber darauf achten, dass er keine Helden-Karte ablegt, die ein anderer Spieler in kürze gebrauchen könnte.)
Nach der „Karten-Zieh/Ablege-Phase“ beginnt die "Bewegungs-Kampf-Phase". Endet diese beginnt wieder die „Karten-Zieh/Ablege-Phase“. Die beiden Phasen werden also immer im wechsel gespielt.
Bewegungs-Kampf-Phase
Eingeleitet wird die Bewegungs-Kampf-Phase dadurch, dass ausgewürfelt wird, ob diese Runde ein Ereignis eintritt. So würfelt ein bestimmter Spieler einmal: Bei fünf oder sechs tritt das Ereignis, somit mit einer 1/3 Chance, ein. Die Ereignis-Karten liegen gemischt auf einem Stapel und werden von oben nach unten mit der Zeit aufgedeckt. Auf der Deckseite der Karte ist jeweils ein passendes Bild zu sehen, welches die Spieler auf das nächste Ereignis vorwarnt, somit weis man spätestens eine Runde im voraus, welches Ereignis als nächstes eintrifft.
Nach dem Auswürfeln des Ereignisses und möglichen eintritt, beginnt die eigentliche Bewegungs-Kampf-Phase.
Der übliche erste Spieler beginnt nun seine Helden auf dem Spielfeld zu bewegen. Er darf jeden Helden bewegen, ihn aber genauso auch an seinem Ort stehen lassen.
Helden dürfen von einem Land/einer Festung in ein benachbartes Land/Festung bewegt werden, müssen diese ab möglicherweise versuchen zu erobern.
Es ist darauf zu achten, dass Helden wirklich nur in direkt angrenzende Länder/Festungen verschoben werden dürfen, ein Fluss zum Beispiel stellt ein natürliches Hindernis dar und darf nur mit bestimmten Fähigkeiten, Zauber- oder Bonus-Karten an gekennzeichneten Stellen durchquert werden.
...
(in Bearbeitung!!! Letzte Änderung: 04.04.2014)
[Spielbeginn
Möglichkeiten in der „Karten-zieh/ablege-phase“:
-Eine Heldenkarte aufnehmen
-Eine Heldenkarte in den „Markt“ ablegen, da jeder nur 5 Heldenkarten auf der Hand und nur zwei vor sich (für die anderen Spieler sichtbar) liegen haben darf.
-Eine Heldenkarte von der Hand gegen eine Heldenkarte vom Markt tauschen.
-Eine Missionskarte aufnehmen (nur möglich, nachdem beide Starthelden gesetzt wurden)
-Eine Missionskarte unter den Stapel ablegen, da jeder nur zwei Missionskarten auf der Hand haben darf.
-Die Heldenkarten eines gewählten Gegenspielers ansehen, vorausgesetzt man besetzt einen Helden mit Palantir-Fähigkeit.
-Nix… (ist insgesamt in allen Testspielen glaube ich zweimal vorgekommen^^)
Der Markt erschafft sich selber, nachdem ein Spieler eine Heldenkarte in der „Karten-zieh/ablege-phase“ weglegt, denn diese wird auf den Markt gelegt. Der Markt besteht aus drei Plätzen für Heldenkarten. Ich nenne die Plätze jetzt einfach mal A,B,C. Weggelegte Heldenkarte 1 wandert auf Position A, kommt eine neue Heldenkarte von einem Spieler dazu, wird Heldenkarte 1 auf Position B verschoben und Heldenkarte 2 geht auf Position A. Heldenkarte 3 landet, wofür die Heldenkarten wieder eine Position weiter rücken, auch auf Position A. Die nächsten Heldenkarten, die auf den Markt kommen, sorgen dafür, dass die Heldenkarte, die auf Position C liegt unter den Heldenkarten-Stapel gelegt wird.
Jeder Spieler hat in der „Karten-Zieh/Ablege-Phase“ die Möglichkeit eine Heldenkarte aus dem Markt gegen eine seiner Heldenkarten, die er auf der Hand hat einzutauschen (die getauschten Heldenkarten landen wieder auf Position A und die anderen werden weiter gerückt).
Der Spieler sollte beim Tauschen aber darauf achten, dass er keine Heldenkarte ablegt, die ein anderer Spieler in kürze gebrauchen könnte.
Was und wie viel darf ein Spieler auf der Hand und vor sich liegen haben?
Weiter im Text;
Nachdem jeder Spieler eine der genannten Möglichkeiten in der „Karten-zieh/ablege-phase“ ausgeführt hat, beginnt die „Bewegungs-Kampf-Phase“. In der am Anfang bestimmten Reihenfolge setzt jetzt ein Spieler nach dem anderen seinen einen Helden ein Land weiter, entweder in ein verbündetes, noch unbesetztes Land, in ein Land das er schon durch „Banner“ oder „+1“ erschlossen hat, oder er versucht ein unbesetztes, feindliches Land zu erobern. –Spielstein setzen in das Land, in das der Held sich bewegt hat und in die möglicherweise durch „Banner“ oder „+1“ erschlossen Nachbarländer nicht vergessen.
Das Ziel am Anfang ist es eigentlich möglichst schnell viele Länder/Festungen zu erschließen, speziell Länder und Festungen in denen Helden ihren Startort haben. Denn wenn man einen Helden auf der Hand und das entsprechende Startland hat, darf der Held, dort sofort (ok, gibt eine kleine Einschränkung, dazu später) starten. Zudem ist es für Gegner schwerer erschlossene Länder/Festungen zu erobern und man benötigt in manchen Missionen bestimmte Länder/Festungen, weshalb auch deshalb eine Erschließung von Anfang an sinnvoll ist.
Nachdem alle ihren Helden bewegt haben, oder die versuchte Eroberung eines unbesetzten, feindlichen Landes fehl schlug (dann bleibt der Held in seinem Ursprungsland/Festung), beginnt wieder die „Karten-Zieh/Ablege-Phase“.
Die „Karten-Zieh/Ablege-Phase“ läuft genauso ab, wie beim ersten Mal. Hat der letzte Spieler eine Möglichkeit gewählt und ausgeführt, beginnt wieder die „Bewegungs-Kampf-Phase“, die auch so abläuft wie die Erste. Nachdem dann wieder die „Karten-Zieh/Ablege-Phase“ von statten ging, hat ab jetzt jeder Spieler die Möglichkeit seinen zweiten Starthelden zu setzten, wobei darauf zu achten ist, dass der Spieler, wenn sein erster Startheld ein guter Held war, jetzt eine bösen Helden setzt und umgekehrt und dass das Startland des Helden durch keinen Gegenspieler erschlossen oder besetzt ist. Jeder Spieler setzt seinen zweiten Starthelden direkt bevor mit bewegen dran ist und kann somit den neuen Helden auch gleich mitbewegen (man darf immer alle seine Helden in der „Bewegungs-Kampf-Phase“ bewegen). Allerdings gib es für den Spieler auch die Möglichkeit, dass er seinen zweiten Starthelden noch nicht in dieser Runde setzt. Dafür besteht die Möglichkeit, das in einer beliebig späteren Runde vor dem Bewegen der Helden nachzuholen (wird Erfahrungsgemäß hin und wieder gemacht, in der Hoffnung noch einen besseren Helden, oder ein besseren Startort zu bekommen).
Danach laufen abwechselnd die Phasen bis zum Spielende weiter. Einzige Änderung, die oben schon in der Übersicht steht, ist, dass Spieler nachdem sie ihren zweiten Helden gesetzt haben, in der „Karten-Zieh/Ablege-Phase“ jetzt auch Missionskarten ziehen dürfen.
Das Zusammenspiel von guten und bösen Helden eines Spielers:
Gute Helden und böse Helden eines Spielers dürfen nicht zusammen kämpfen, sie dürfen sich genauso wenig zusammen bewegen oder im gleichen Land/Festung stehen. Sie müssen völlig voneinander getrennt werden.
Das betrifft auch die oben angedeutete Einschränkung des neuen Helden setzten. Erobert man z.B. mit dem Hexenkönig Osgiliath, darf dort nicht sofort Boromir geholt werden (vorausgesetzt man hat Boromir ohnehin als Heldenkarte). Man muss erst warten bis der Hexenkönig Osgiliath verlassen hat, da man sonst einen guten und einen bösen Helden in einem Land hätte.
Natürlich ist es aber möglich, dass (nur sollte der Gedanke jetzt kommen) z.B. gute Helden eines Spieles die guten Helden eines Gegenspielers angreift (sonst würde das Spiel total „einfrieren“).
Zwischenziele des Spiels:
Zum Spielsieg benötigt man einfach eine bestimmte Anzahl (bevorzugt zwischen 40 und 50) an Siegespunkten, die man durch erledigte Missionen (Punkte variieren), Hauptstadt des Gegners zerstören (zehn Punkte, zu den Hauptstädten später mehr), jeden neuen Helden (je ein Punkt) und für das Töten von Helden der Gegenspieler (vier Punkte) erlangt.
Somit ist es wichtig viele Länder zu erschließen, denn es gibt einige Missionen, in denen man große Länder (z.B.: alle Länder der „Lehen Gondors“) erobern muss. Zudem kann man in bereits erschlossenen Ländern/Festungen schnell seine Helden an Orte verschieben, wo sie für den Kampf benötigt werden, oder wo sie Missionen erledigen müssen (z.B.: „Mission: Rückkehr des Königs: Mit Aragorn Minas Tirith besetzen“). Viele Helden zu haben ist natürlich vor allem erstrebenswert, da man in Überzahl feindliche Helden gut besiegen (vielleicht töten) kann und zudem für jeden neuen Held einen Siegespunkt bekommt.
Neue Helden ins Spiel bringen:
Neue Helden bekommst du, wenn du die Heldenkarte auf der Hand bzw. vor dir liegen hast und du auf der großen Spielkarte bereits den Startort des Helden besetzt/erschlossen hast. Hast du die Heldenkarte „Theoden“ auf der Hand und du bist mit „Halbarad“ an der Pforte von Rohan gestartet, dann ist es für dich erstrebenswert schnell Edoras einzunehmen, dir Theoden zu holen (dadurch auch schon mal einen Siegespunkt kriegen) und dann mit „Theoden“, der „Banner“ hat, mit Leichtigkeit den Rest von Rohan einzunehmen.
Die Hauptstadt:
Nachdem die erste Mission erfüllt ist, egal von welchem Spieler, müssen alle Spieler in der am Anfang bestimmten Reihenfolge ihre Hauptstadt in ein Land/eine Festung setzen. Der Spieler hat keinerlei Vorteil von der eigenen Hauptstadt. Zerstört allerdings ein Gegenspieler die Festung, erhält der Gegenspieler 10 Siegespunkte und eine Zauberkarte, was auf jeden Fall verhindert werden sollte, weshalb ist es schlau ist, seine Hauptstadt an einen Ort zu setzen, der nicht so schnell erobert wird.
Die Balance:
Bei der Balance wird es knifflig, es kann immer mal passieren, dass man eine starke Heldenkarte zieht und diese sofort einsetzten kann oder eine Mission zieht, die man größtenteils schon erledigt hat.
Was die Heldenkarten angeht, so passiert es sogar häufiger und jedem Spieler mal, wodurch es wieder einigermaßen Balance hat =D
Klar gibt es bei den Starthelden Unterschiede in der Stärke und den Fähigkeiten, aber das ist auch gut so. In den vielen Testspielen gab es bis jetzt kein Spiel, wo ich von den 5 Starthelden keinen haben wollte. Jeder Held hat manche Nachteile, einige sind sehr stark, haben aber kein „Banner“, andere haben „Banner“, aber weniger Kampfkraft und die paar wenigen Helden, die wirklich stark sind, starten an für sie ungünstigen Orten (Glorfinden zum Beispiel ist sehr stark und hat „Banner“ und noch einiges mehr, allerdings startet er nahe Bruchtal, klar dann hat man Bruchtal, aber weitere Länder einzunehmen wird von da aus schwierig/dauert lange).
Bei den Missionen ist es natürlich sehr großes Glück, wenn man genau das Land schon hat, wozu man die Mission zieht. Zudem gibt es eine Sonderregel bei manchen Missionen zur Landerschließung, die besagt, dass die Punkte nur zählen, wenn kein Startheld in dem jeweiligen Großland (z.B.: Lehen Gondors) gestartet ist. Meistens ist es so, dass man noch einige Länder dazu erobern muss, um ein komplettes Großland zu erobern. Da haben die Gegenspieler dann jedoch die Möglichkeit zu handeln, da sie ja wissen, welche Mission der Spieler hat.
Nach fast jeder neugezogenen Mission sieht man das Spiel mit etwas anderen Augen und überlegt erneut, wo vielleicht welche Helden noch hingehen sollten.
Ich finde die Balance natürlich nicht perfekt, dazu ist das Spiel viel zu cool =D
Aber sie ist durchaus ok, und man kann jetzt nicht sagen, dass der Spieler mit den besten Starthelden gewinnt, oder der, der die erste Mission erfüllt hat.
Und schafft ein Spieler es trotzdem weit vor den anderen zu stehen, dann werden die anderen Spieler ein Teufel tun und sich weiter bekriegen, sondern eher den Führenden daran hindern, weitere Missionen zu erfüllen.
Aufbaue der Heldenkarten
Die Heldenkarten sind wie folgt aufgebaut:
-Name des Helden
-Bild des Helden
-Stärkepunkte und Symbole für Fähigkeiten
-Name des Startorts des Helden
Erklärung der Symbole:
Die Punkte
Die Anzahl der Punkte gibt die Stärke des Helden an. Helden haben Punkte von eins bis sechs. (z.B. hat Denethor 1 Punkt, Grishnak 2 Punkte, Lurtz 3 Punkte, Khamul 4 Punkte, Glorfindel 5 Punkte und Sauron 6 Punkte. Die Punkte geben somit einen ungefähren Überblick welche Stärke der Held hat.
Der Belagerungshammer
Meistens besitzen Helden großer Durchschlagskraft oder typische Eroberer diese Fähigkeit. Sie hilft beim Erobern von Ländern und Festungen, sind aber nutzlos, wenn der Held selbst angegriffen wird.
Das Schwert
Das Schwert hilft beim Kampf gegen andere Helden, es zählt bei einem Heldenkampf als ein zusätzlicher Punkt. Das Schwert sorgt allerdings auch dafür, dass die Wahrscheinlichkeit steigt, dass der Verlierer des Kampfes einen Helden verliert.
Das Banner
In der Regel besitzen Helden, die eine Anführerrolle inne haben diese Fähigkeit. Sie hilft beim Landerschließen. Somit werden alle Länder um das Land in dem der Held steht erschlossen, vorausgesetzt die Länder stehen auf der selben Seite wie der Held (guter Held – gutes Land; böser Held – böses Land)
+1
Diese Fähigkeit unterscheidet sich nur in dem Punkt, dass nur ein Land der Wahl um das Land in dem der Held steht erschlossen wird, anstatt alle, von dem Banner.
Geheime Mächte/Höhere Mächte
Diese Fähigkeit besitzen Helden die großes Wissen besitzen oder sich in der Zauberei auskennen. Durch diese Fähigkeit kann ein/zwei Würfel bei einem Kampf des Helden wiederholt (werden ersetzt) werden. Zudem können Helden mit dieser Fähigkeit (außer sie werden umzingelt/eingeschlossen) nur von anderen Helden mit „Geheimen Mächten/Höheren Mächten“ oder „Mächtebrecher“ getötet werden.
Mächtebrecher
Helden mit dieser Fähigkeit (z.B. Frodo, Aragorn, Grima Schlangenzunge) können Helden die „Geheime Mächte/Höhere Mächte“ besitzen töten.
Der Pfeil
Der Pfeil erlaubt Helden sich schneller durch eigene Länder zu bewegen. Helden mit dieser Fähigkeit können somit ein Land in der Bewegungsphase überspringen, vorausgesetzt das Ziel- und das übersprungene Land ist erschlossen.
Heilung/Hoffnung
Diese Fähigkeit besetzen Heiler oder Zauberer, die in dieser Richtung Magie/Zauber wirken.
Haben zwei Helden (einer von ihnen hat „Heilung/Hoffnung“ zusammen gekämpft, wurden so besiegt, dass einer sterben „müsste“, so kann versucht werden, diesen zu retten. Eine 50/50 Chance (Würfen 1,2,3 lebt; 4,5,6 tot) entscheidet das Schicksal.
Helden können sich nicht selbst heilen. Bei einem Tod nach Umzinglung besteht natürlich keine Heilungsmöglichkeit.
Der Palantir
Der Palantir symbolisiert die Sicht/Voraussicht, die z.B. Elrond, Saruman oder Denethor besitzen.
Diese Fähigkeit ermöglicht in der „Kartenziehphase“ keine Karte zu ziehen/abzulegen, sondern die Helden und Missionskarten eines gewünschten Spielers einzusehen.
Herr des Wassers
Diese Fähigkeit hat von Beginn an nur Cirdan, allerdings können durch "Bonuskarten" noch weitere Helden diese Fähigkeit erlangen.
"Herr des Wassers" ermöglicht Helden an mit kleinen Pfeilen gekennzeichneten Stellen einen Fluss zu durchqueren.
Harken/X –Zeichen
Bei manchen Helden ist unklar auf welcher Seite (gut/böse) die Helden stehen (z.B. Pallando, Alatar, Gollum), weshalb ein Harken (Held steht auf der Seite des Guten) oder ein „X“ (Held steht auf der Seite des Bösen) die Information gibt, wie es in diesem Spiel geregelt ist.
Status der Länder und Festungen
Jedes Land und jede Festung ist in einem bestimmten Status. Dieses sich vor Augen zu führen vereinfach das gesamte Spielsystem zu verstehen.
(Die Namen der Festungen sind auf der Spielkarte unterstrichen, die der Länder nicht)
Zu Beginn des Spiels ist jedes Land und jede Festung in dem Zustand „Unbesetzt“ und hat noch die Zusatzinformation „gutes Land“ oder „böses Land“, was durch einen Harken (gutes Land) oder ein „X“ (böses Land) gekennzeichnet ist und dadurch angibt ob ein Held dieses Land erobern muss, oder einfach besetzen kann (böse Helden müssen gute Länder und Festungen erobern und können böse Länder und Festungen einfach erschließen, indem sie aus einem Nachbarland hineingehen, oder sich in einem Nachbarland befinden und die Fähigkeit „Banner“ oder „+1“ haben; gute Helden genau anders herum)
Wurde ein Land oder eine Festung einmal von einem Helden besetzt, oder durch „Banner“ oder „+1“ erschlossen, fällt es in den Status „Besetzt“ und das Land/ die Festung wird mit einem Spielstein des Spielers versehen.
In dem Status „Besetzt“ unterscheidet man nun noch in „Besetzt durch Helden“ (ein oder mehrere Helden befinden sich derzeit in dem Land/der Festung) oder in „Erschlossen“ (Das Land/die Festung gehört zu einem Spieler, da deren Helden dieses Land/diese Festung (irgendwann) erschlossen haben. Der Spielstein gibt den Hinweis, wem das Land gehört.)
Somit kommt man auf folgende Möglichkeiten:
Status
Land: „Unbesetzt“(gut oder böse) oder „Besetzt“(„Besetzt durch Helden“ oder „Erschlossen“)
Festung: „Unbesetzt“(gut oder böse) oder „Besetzt“(„Besetzt durch Helden“ oder „Erschlossen“)
Oder anders formuliert:
Muss nicht erobert werden:
Unbesetzte Länder, die auf der gleichen Seite stehen, wie der Held
Müssen erobert werden:
Unbesetzte, feindliche Länder
Unbesetzte, feindliche Festung
Erschlossene Länder
Erschlossene Festungen
Von feindlichen Helden besetzte Länder
Von feindlichen Helden besetzte Festungen
Bewegen, Erschließen und Erobern
Jeder gute Held darf sich von einem benachbarten Land/Festung in ein neues, gutes Land/Festung bewegen und dieses besetzen/erschließen oder neue, gute Länder/Festungen durch „Banner“ oder „+1“ erschließen. Böse Länder muss ein guter Held erobern.
Böse Helden dürfen böse Länder/Festungen einfach besetzten/erschließen, indem sie aus einem Nachbarland/Festung hineingehen oder sich ein einem Nachbarland/Festung befinden und „Banner“ oder „+1“ haben. Gute Länder/Festungen müssen sie erst erobern.
Erobern von Länder und Festungen:
Jedes Land und jede Festung besitzt eine Stärke, die durch eine auf der Karte eingezeichnete Zahl angezeigt wird. In Ländern stehen die Zahlen 2,3oder4 und in Festungen 7,8,9oder10.
Diese Zahl ist, je nach Art was man erobern will, ausschlaggebend on man es schafft das Land oder die Festung zu erobern oder nicht.
Unbesetzte, feindliche Länder erobern
(ein guter Held will ein böses, unbesetztes Land erobern, oder ein böser Held will ein gutes, unbesetztes Land erobern):
Der Spieler des Helden hat abhängig von der Anzahl der Punkte, die sein Held/seine Helden hat/haben verschieden viele Würfel um eine höhere Zahl zu würfeln als in dem Land steht.
1&2 Punkte der Helden: 1 Würfelversuch
2&3 Punkte der Helden: 2 Würfelversuche
5&6 Punkte der Helden: 3 Würfelversuche
7&8 Punkte der Helden: 4 Würfelversuche (höchstens vier Versuche (Ausnahme: Höhere Mächte/Geheime Mächte))
Unbesetzte, feindliche Festungen erobern (ein guter Held will eine böse, unbesetzte Festung erobern, oder ein böser Held will eine gute, unbesetzte Festung erobern):
Nur Helden ab drei Punkten dürfen Festungen erobern.
Je Held hat der Spieler einen Würfel
Ein Held mit 3 Punkten benötigt eine 5 oder 6 als Würfelzahl
Ein Held mit 4 Punkten oder 3 Punkten und einem Belagerungshammer benötigt eine 4, 5 oder 6 als Würfelzahl
Ein Held mit 4 Punkten und Belagerungshammer oder mehr als 5 Punkten benötigt eine 3, 4, 5 oder 6 als Würfelzahl
-damit die Festung erobert wird.
Vom Gegner erschlossene Länder erobern Der Spieler des Helden hat abhängig von der Anzahl der Punkte, die sein Held/seine Helden hat/haben verschieden viele Würfel um eine Zahl zu würfeln, die mindestens +2 höher sein muss, als die, die in dem Land steht. (vereinfacht gesagt; erhöht der Stein des Gegenspielers die Zahl in dem Land um einen. Der Eroberer muss eine höhere Zahl würfeln, als die, die in dem Land +1 steht.)
1&2 Punkte der Helden: 1 Würfelversuch
2&3 Punkte der Helden: 2 Würfelversuche
5&6 Punkte der Helden: 3 Würfelversuche
7&8 Punkte der Helden: 4 Würfelversuche (höchstens vier Versuche (Ausnahme: Höhere Mächte/Geheime Mächte))
Vom Gegner erschlossene Länder erobernNur Helden ab drei Punkten dürfen Festungen erobern.
Je Held der erobern will, hat der Spieler einen Würfelversuch.
Die Punkte, Fähigkeiten des besten Helden zählen für alle Helden.
Ist eine Festung komplett vom feindlichen Spieler umschlossen (alle angrenzenden Länder würden erschlossen/erobert) sinkt die Zahl der Festung um einen (Beispiel: aus einer 10er Festung wird eine 9er Festung)
Von Helden besetzte Länder erobern
(anhand von Beispielen)
Spieler Blau will mit Khamul von „West Guldur“ die „Anduin Furten“, die von Haldir des Spielers Rot verteidigt werden, erobern.
Es geht nach der Regel; wer die höhere Punktzahl hat, hat den Kampf gewonnen und somit entweder den Gegner zurückgeschlagen oder das Land erobert. (Bei gleicher Zahl gewinnt der Verteidiger)
Die Punkte setzten sich aus…
…der Würfelzahl (jeder Spieler hat einen Helden und somit einen Würfel)
…der Zahl des Landes, dass angegriffen wird (nur Spieler Rot)
…dem Stein, der als ein Punkt zählt, außer er wird, wie in diesem Beispiel auch, von dem Belagerungshammer des Gegners aufgehoben
…der An der Punkte die jeder Held hat
…der Anzahl der Schwerter, die auch je als ein Punkt zählen (hier nicht vorhanden)
Hier kommt man auf folgendes Ergebnis
Spieler Rot
+2 (Würfelzahl)
+4 (Zahl des Landes)
+2 (Punkte des Helden)
=8 Punkte.
Spieler Blau
+5 (Würfelzahl)
+4 (Punkte des Helden)
=9 Punkte
Somit hätte Spieler Blau mit Khamul den Kampf gewonnen und Spieler Rot müsste Haldir zurückziehen. Ist kein Rückzug möglich stirbt Haldir. Ist die Differenz der beiden Ergebnisse 5 oder noch größer stirbt der Held auch.
Wäre jetzt allerdings unverhofft Galadriel Haldir zur Unterstützung gekommen, so sähe der Kampf schon anders aus:
Bei zwei Helden, hat der Spieler zwei Würfel, allerdings wird der niedrigere halbiert und im Zweifelsfall abgerundet.
Spieler Rot
+4 (größere Würfelzahl)
+1 (kleinere Würfelzahl (die 3 wird durch 2 geteilt und abgerundet))
+4 (Zahl des Landes)
+3 (Punkte des Helden (Galadriel))
+2 (Punkte des Helden (Haldir))
=14 Punkte
Spieler Blau
+6 (Würfelzahl)
+4 (Punkte des Helden)
=10 Punkte
Jetzt hätte Spieler Rot gewonnen und Spieler Blau lässt Khamul in „West Guldur“ (hätte Spieler Blau eine 5 statt der 6 gewürfelt, wäre die Differenz 5 gewesen und Khamul wäre gestorben.)
Letztes Beispiel, Spieler Blau bewegt seine Helden Nazgul5 und den Nekromanten nach „West Guldur“ und greift nun erneut an.
Spieler Blau hat nun drei Helden und somit zwei Würfel, die beide voll gewertet werden (hätte er noch mehr Helden, hätte er trotzdem nicht mehr Würfel)
Spieler Rot
+5 (größere Würfelzahl)
+2 (kleinere Würfelzahl (die 4 wird durch 2 geteilt))
+4 (Zahl des Landes)
+3 (Punkte des Helden (Galadriel))
+2 (Punkte des Helden (Haldir))
=16 Punkte
Spieler Blau
+5 (die eine Würfelzahl)
+3 (die andere Würfelzahl)
+4 (Punkte des Helden (Nazgul5))
+2 (Punkte des Helden (Nekromant))
+4 (Punkte des Helden (Khamul))
=18 Punkte
Somit hätte hier Spieler Blau gewonnen. Theoretisch könnten hier sowohl Spieler Rot, als auch Spieler Blau je einen ihrer Würfel wiederholen und die Punkte darauf durch die alten ersetzen, da Galadriel und der Nekromant „Geheime Mächte/Höhere Mächte“ haben.
Von Helden besetzte Festungen erobern
Dieses funktioniert mit nur wenigen Unterschiede wie bei „Von Helden besetzte Länder erobern“.
Unterschiede:
-Greift ein Spieler mit Helden an, die insgesamt mehr als einen Belagerungshammer, so zählt der zweite und alle weiteren als ein Punkt.
- Ist eine Festung eingeschlossen (alle Länder um die Festung sind vom Angreifer erschlossen/besetzt wird die Zahl der Festung minus drei (-3) genommen. Einmal ein kleiner Zwischenstand für alle Interessierten
Dieses ehrgeizige Projekt von mir hat sich keineswegs im nichts verloren, wie man vielleicht annehmen könnte, wenn man auf das Datum meines letzten Post schaut. (Edit: meines Vorletzten Post )
Wir, soll heißen meine Famile, meist mein Cousin, meine Cousine und ich und manchmal auch mein Bruder, haben jetzt schon wirklich unzählige Spiele gespielt und auch immer wieder kleine und auch große Änderungen vorgenommen. Ganz speziell haben wir uns die Balance angeschaut, sowie auf das Mittelerde- Feeling geachtet.
Ich möchte heute einfach mal nennenswerte Änderungen und Erweiterungen aufzählen und kurz erklären:
1.
--- Zitat von: Dralo am 7. Jul 2013, 14:58 ---ich hätte noch ein Attribut für einen Helden: "Wanderer" oder "Kundschafter" also Helden, die auch feindliche Länder durchqueren können, und dafür einen Zug zeit haben, ohne angegriffen werden zu können.
--- Ende Zitat ---
Tatsächlich haben wir diese, von Dralo vorgeschlagene Fähigkeit, eingefügt. Helden wie Faramir, Streicher, Gollum, Glorfindel und alle Hobbits haben sie jetzt und können dadurch feindlich erschlossene Länder (keine Festungen) durchqueren ohne sie erobern zu müssen.
2. Statt, das aus dem gesamten Heldenstabel zwei Starthelden für jeden Spieler gezogen werden, gibt es jetzt zwölf folgende, über die Mittelerdekarte verteilte, Starthelden von denen jeder Spieler drei zieht und sich für zwei entscheidet:
Saruman__________Isengar t (Isengart)
Galadriel_________Galas Galadhor (Lorien)
Theoden__________Edoras (Rohan)
Denethor__________Minas Tirith (Zentral Gondor)
Imarhil___________Dol Amroth (Lehen Gondors)
Gothmog__________Minas Morgul (Mordor)
Saurons Mund______Morannon (Mordor)
Der Nekromant_____Dol Guldur (Khamul´s Land)
Meister der Seestadt_Esgaroth (Nordbündnis)
Der Großork_______Orkstadt (Heimat der Orks)
Erestor___________Brucht al (Imladris)
Grishnakh__________Westl iche Emyl Muil (Emyl Muil)
Besondere Starthelden:
Saruman: Saruman steht noch auf der Seite der Guten und wird erst böse und somit besser, wenn der Saruman-Spieler ganz Isengart erschlossen hat.
Theoden: Theoden startet als Theoden der Korrumpierte und wird erst zum waren König Rohans, wenn der Theoden-Spieler alle Festungen Rohans (Edoras, Helm´s Klamm, Dunharg, Aldburg) erschlossen hat.
Galadriel: Galadriel kann Loriens Grenze nur verlassen, wenn ganz Lorien dem Galadriel-Spieler gehört, dafür kann sie sich innerhalb Loriens teleportieren, wenn alle Lorien-Lande dem Galadriel-Spieler gehören. Zudem muss sich Galadriel nach Lorien zurück teleportieren, wenn sie sich grade außerhalb befindet und ein feindlicher Held eines der Länder Lorien eingenommen hat.
Der Großork: Der Großork wird von Grinnah unterstützt, sobald der Großork-Spieler alle Lande der Orkheimat (Orkstadt, Weg nach Gundabad, Graue Lande) erschlossen hat.
Diese Änderung verbessert die Balance gewaltig.
3. Auf der Mittelerdekarte wurde der Nordosten (Nordbündnis: Erebor, Esgaroth, nördlicher Düsterwald) komplett neu gestaltet. So wurde der Fehler beseitigt, dass Esgaroth nicht westlich von Erebor liegt sondern südlich und es wurde er Waldfluss eingebaut.
4. Die Zauberkarten und Bonuskarten sind komplett fertig am Computer gestaltet und ausgedruckt. –Und sehen einfach nur super aus.
5. Neben der im Punkt eins eingeführten neuen Heldenfähigkeit wurde eine weitere eingeführt, die bestimmten Helden an auf der Mittelerdekarte gekennzeichneten Stellen das Gebirge zu durchschreiten erlaubt. Diese Fähigkeit haben von Anfang an z.B. Gwaihir, der Totenkönig, Carc (ja, den gibt´s auch), der Nekromant und Saurons Auge. Im späteren Verlauf können es auch andere Helden (kurzzeitig) z.B. durch eine Zauberkarte erhalten.
6. Es wurde eine Art Kommandopunkte-System eingeführt um den Spielen etwas Einhalt zu gebieten, die sehr viel Glück mit dem Ziehen von Heldenkarten haben. Zudem sorgt das System dafür, dass man seine eigenen Länder auch verteidigt und nicht einfach alle Helden sammelt und die gegnerische Hauptstadt zerstört oder zu einfach Missionen erfüllt.
Es wurden jetzt Zitadellen/Vorposten in das Spiel eingefügt, die jeder Spieler auf bestimmten Ländern, die über die Karte gleichmäßig verteilt sind, errichten kann. Der Vorposten stärkt das Land oder die Festung um einen Kampfpunkt und erlaubt dem Spieler mehr Helden auf der Karte zu haben.
Von Spielanfang an darf jeder Spieler vier Helden haben, ab dem fünften muss er die erste Zitadelle gesetzt werden. Jede Zitadelle (und auch die Hauptstadt) erlaubt es zwei weitere Helden auf dem Spielfeld zu haben.
Der Nachteil der Zitadellen ist, dass wenn ein gegnerischer Spieler diese zerstört, sprich das Land/Festung der Zitadelle erobert, der gegnerische Spieler vier Siegespunkte und eine Zauberkarte bekommt und man selbst natürlich erst wieder neue Helden bekommen kann, wenn man genug Zitadellen hat.
7. Es wurden einige neue Helden eingefügt. Spontan fallen mir folgende ein, obwohl ich bestimmt welche vergesse:
-Carc (im Heldenstapel)
-Thror und Thrain (im Zwergenstapel)
-Angbor (im Heldenstapel)
-Bill, Tom und Bert (im SonderHeldenStapel)
-Grinnah (im SonderHeldenStapel)
-Rumil und Orophin (im Heldenstapel)
-Streicher (im Heldenstapel)
8. Es wurden Ereigniskarten eingefügt, die bis jetzt wirklich sehr viel Spaß machen und neue Taktiken ermöglichen.
Vor jeder neuen Runde wird ausgewürfelt ob ein Ereignis eintrifft. Die Chancen auf ein Ereignis stehen 1/3.
Es gibt bis jetzt folgende Ereignisse: (wem noch ein cooles einfällt, nur her damit)
Entzündete Leuchtfeuer: Alle guten Helden innerhalb Gondors werden diese Runde gestärkt und alle guten Helden innerhalb Rohans werden schneller von dem Spieler, dem Minas Tirith gehört.
Wolkenbruch: Alle Orks/Uruks, Trolle, Nazgul und andere Geschöpfe die die Sonne nicht mögen wie z.B. Gollum oder Kankra dürfen sich diese Runde nicht bewegen.
Auf nach Helm´s Klamm: Dem Spieler, dem Isengart gehört, gehören ab sofort auch Helm´s Klamm, das Klammtal und die Grotten von Aglarond, außer es steht ein Held in den genannten Ländern/Festung oder Helm´s Klamm wurde zur Hauptstadt gemacht.
Smaug der Schreckliche: Smaug besetzt den Erebor.
Rache der Natur: Der Staudamm von Isengart bricht, Isengart und die Furten der Isen sind diese und nächste Runde nicht betretbar und verlieren ihren Besetzungsstein. Helden müssen sich aus Isengart und den Furten zurückziehen.
Wilde Orks: Alle Besetzungssteine in den Ländern, die zu den Emyl Muil gehören werden entfernt, außer dort, wo sich ein Held befindet oder eine Zitadelle (Amon Hen und Amon Lhow möglich) steht.
Starke Regenfälle: Der Anduin wird undurchquerbar für diese und nächste Runde. Aus allen Übergängen (Carrock, Alte Furt, Anduin Furt, Argonath, Cair Ardros, Osgiliath und Pelagir) wird der Besetzungsstein entfernt und Helden müssen sich daraus zurück ziehen.
Wunder: Jeder Spieler bekommt eine Zauberkarte.
Dunkelheit: Alle Orks/Uruks, Trolle, Nazgul und Diener Saurons wie z.B. Saurons Mund oder Suladan haben in dieser Runde die Fähigkeit „Schwert“ (bessere Kampfstärke) und „Pfeil“ (schnellere Bewegung).
Durinstag: Alle Zwerge sind diese Runde stärker und der Erebor und die Großen Hallen werden zu 10er Festungen.
Dürre: Alle Flüsse außer dem Anduin können Helden in dieser Runde an gekennzeichneten Stellen durchqueren.
Starke Schneefälle: Der Hohe Pass und der Caradhras verlieren ihre Besetzungssteine und können nicht mehr besetzt oder erobert werden.
Der Eine Ring: Der Eine Ring wird in einem zufällig durch Würfel bestimmten Land/Festeung gefunden. Der Ring kann von bestimmten Helden aufgenommen werden und stärkt diese auf unterschiedliche Weisen. –Somit wurden schon einige Ringhelden eingefügt, ganz fertig bin ich hiermit aber noch nicht.
Damit die Ereignisse aber nicht ganz unvorhersehbar eintreffen, zeigt ein Bild auf der Rückseite immer schon an, welches Ereignis als nächstes eintrifft. Man weis dann nur noch nicht wann.
Das waren glaube ich die größten Änderungen im Spiel und damit will ich diesen Post auch beenden. Danke an alle, die dies gelesen haben. Über Feedback hierzu, oder auch allgemein zu Helden Mittelerdes würde ich mich sehr freuen.
Eines möchte ich jedoch doch noch sagen; und zwar hat N515 sich bei mir gemeldet und seine Hilfe für eine Druckversion meines Spieles angeboten. Ich bin sehr gespannt, ob wir bei Zeiten etwas Gescheites auf die Beine stellen können
Whale Sharku:
Sehr, sehr, sehr respektabel :o
Schon eine Druckversion all dessen probiert?
Manche können eine solche Karte am PC besser entwickeln als von Hand, andere schlechter... aber einen Versuch sollte es immer wert sein!
Und ich bin verdammt gespannt ob du das ein oder andere über die Spielregeln verrätst^^
Dralo:
Hm, also für mich sieht es nach einer Art Strategiespiel aus, stimmt das?^^
Gehören die herumliegenden Legosteine auch zu Spielkonzept oder liegen die wirklich nur rum?
Gibt es noch andere Materialien als nur die (Helden-)Karten, die aufgestellt werden?
Ist der Überblick über das Spielfeld noch gegeben, wenn diese vergleichsweise großen Karten vermehrt darauf herumstehen?
Du könntest dich im Internet zu dieser Art Spielkarten umsehen und mal schauen, welche Designs da verwendet wurden. Dann könntest du versuchen, mithilfe von Photoshop oder eines anderen Bildbearbeitungsprogramm es, einen Kartenrohling zu erstellen, inden du dann alle Bilder und Werte für jede Karte einträgst. Damit hättest du ein einheitliches Design (vll kann man auch die Helden vond en normalen absetzen?)
bei der Karte wird es kniffelig, aber mit etwas Skill bekommt man da auch eine schöne Karte digital hin, die man dann auf mindestens 50*75cm ausdrucken lassen könnte.
Oder du komplettierst alles mit einer ausführlichen Spielprinziperklären und versuchst, es kommerziell zu machen.... dafür muss das Spiel aber wirklich sehr gut sein (also einfach zu lernen und anspruchsvoll zu meistern) - HdR Lizenz hat eh nen Bonus :D
Labadal:
Also ich fand das Spiel vom ersten Eindruck her gut. Ob ich mir ein Spiel, nachdem der erste Eindrucks verflogen ist, kaufen würde, hängt davon ab, ob mir das Spielprinzip gefällt, und davon war auf den Bilden noch nicht all zu viel zu sehen. Ich meine, wenn du planen solltest dein Spiel irgendwann kommerziell zu vertreiben, wirst du so oder so eine gut verständliche Spielanleitung konzipieren müssen. Wir könnten Sie bewerten und hätten gleichzeitig einen Einblick in dein Spiel.
--Cirdan--:
--- Zitat ---Schon eine Druckversion all dessen probiert?
Manche können eine solche Karte am PC besser entwickeln als von Hand, andere schlechter... aber einen Versuch sollte es immer wert sein!
--- Ende Zitat ---
Probiert habe ich es noch nicht, allerdings hatte ich den Gedanken, mit meinem Cousin, der hier im Forum vielleicht als „walt“ bekannt ist und sich besser im Bereich Computer auskennt, schön öfter. Allerdings will ich das Spiel erst einmal komplett fertig haben, grade sind wir noch in der späten Testphase und ich will noch einige Dinge hinzufügen und ändern, z.B. gefällt mir das Belagern von Festungen, die vom Gegner zwar eingenommen wurden sind, aber nicht von einem Held besetzt sind, noch nicht so gut^^
--- Zitat ---Hm, also für mich sieht es nach einer Art Strategiespiel aus, stimmt das?^^
--- Ende Zitat ---
Da das kann man sagen, man braucht auf jeden Fall Strategien um zu gewinnen und man muss viele Entscheidungen treffen.
--- Zitat ---Gehören die herumliegenden Legosteine auch zu Spielkonzept oder liegen die wirklich nur rum?
--- Ende Zitat ---
Derzeit gehören sie dazu, es kommt sogar darauf an wie rum die liegen^^ (erkennt wer ein Muster?)
Später können sie aber natürlich auch durch andere, extra dafür angefertigte Steine sein. Wie haben die Legos nur benutzt, weil wir nichts anderen haben…
--- Zitat ---Gibt es noch andere Materialien als nur die (Helden-)Karten, die aufgestellt werden?
--- Ende Zitat ---
Hast du dir alle Bilder angeschaut? Wenn ein Bild offen ist, kann man da unter das Nächste öffnen. Weis leider nicht, wie ich das anders hinbekomme…
Auf einem Bild siehst du die verschiedenen Spielkarten. Dann gibt es noch die Mittelerdekarte, die Steine (derzeit noch Legos), Würfel und schon vier DiaA3 Blätter mit Regeln. (nur die Heldenkarten und die Steine befinden sich direkt auf der MittelerdeKarte)
--- Zitat ---Ist der Überblick über das Spielfeld noch gegeben, wenn diese vergleichsweise großen Karten vermehrt darauf herumstehen?
--- Ende Zitat ---
Das kann wirklich mal passieren, aber an diesem Problem arbeite ich noch. Da es (natürlich) auch sein kann, dass mehrere Helden eines Spielers im selben Land stehen oder sich zusammen bewegen, wir es schon schwierig. Derzeit stellen wir dann immer eine Heldenkarte stellvertreten für mehrere in ein Land.
Für´s Vermarkten wird das Spiel leider wirklich schwierig, aber man weis ja nie
Das größte Problem sehe ich wirklich in den Lizenzen und in einem Geldgeber (jemand Interesse :P )
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