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Autor Thema: Readme 3.1  (Gelesen 24993 mal)

Lord of Mordor

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Readme 3.1
« am: 15. Mär 2009, 00:07 »
Als kleinen Appetitanreger präsentieren wir euch schonmal die Readme der 3.1 [ugly]

Sie enthält Installationsanleitungen, Supportinformationen und eine kurze Übersicht über neue (und alte) Features in 3.1, sodass ihr morgen nach eurem Download sofort ohne weiteres installieren und loslegen könnt ;)

Edain Mod
© by Edain Team and Ealendril Games
Supported by: EA Community Team

Edain Mod
© by Edain Team and Ealendril Games
Supported by: EA Community Team

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Edain Mod 3.1
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Kontaktpersonen:
Ealendril der Dunkle, Streicher, Lord of Mordor

Englische Repräsentation:
Lord of Mordor, Simbyte, Vexor

Codes:
Ealendril der Dunkle

Modelle / Animationen / Skins:
Ealendril der Dunkle, Thorongil03, Adamin, Rabi

Grafiken:
Ealendril der Dunkle, Adamin

FX-Animationen:
Ealendril der Dunkle

Kampagne / Maps:
Gnominator, Harvest     

Website / Website-Support:
Simbyte

KI:
Lord of Mordor, Gnominator, Ealendril der Dunkle

Sounds / Musik:
Harvest, Lord of Mordor, Adamin

Edain-Soundtrack:
Marc Teichert

Videodateien / Videoformate:
Rabi

Kreativbereich:
Lord of Mordor, Gnominator, Adamin, Vexor

Turnierorganisation:
Vexor

Betatester:
Noldor, Sauron der Dunkle aka Nami



Besonderer Dank an:
Sturmkrähe
Die Edain-Community
HDRHQ www.hdrhq.de
Die Computerzeitschrift PCGames
WOA aka Witchking of Angmar
Anatarius
Die gesamte Modding-Union

Dank an ehemalige Teammitglieder:
Finrod
Doggy aka Ghostface
Thalar
Palando der Blaue
Funnydevil
Alien aka Infiltrator
Rabi

Dank an das Edain 1 Team:
Elessar Telcontar
Streicher
Adamin
Rabi
Harvest

Dank an die Unterstützung verschiedener Modifikationen:
Robert Johnson     (RJ_RotWk)
Sûlherokk          SEE (Special Extend Edition)
Nazgul aka Chriz   SEE (Special Extend Edition)
Celeglin           (Elven Alliance)
The Dead Player
Kadafi
Nertea             (RA)
Lauri              (RA)
Morgoth615         (Four Ages)
Herunor            (DsuB Die Schlacht um Beleriand)
Hatacatan          (DsuB Die Schlacht um Beleriand)
Manuel2811         (Elvenstar Mod1)
Firmus             (Elvenstar Mod1)
Bsemf              (Elvenstar Mod1+2)
WK   
Buccane            (HDRHQ)
Wars of Arda
Nightmare
NukeDN             (Edain-Community)

   

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Installation:
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1. "Die Schlacht um Mittelerde II" sowie "Der Aufstieg des Hexenkönigs" müssen sauber installiert sein, das heißt, es dürfen keine anderen Mods installiert sein (selbst Überreste alter Mods können möglicherweise Probleme verursachen). Beide Spiele müssen auf die aktuellste Version gepatcht sein (1.06 für SuM II, 2.01 für RotWK).

2. Wenn ihr Version 3.0 der Edainmod noch nicht besitzt, könnt ihr in unserem Downloadbereich (http://modding-union.com/?lang=de&path=dledain2&file=edain2mod#kopf) eine Gesamtversion herunterladen, die sowohl 3.0 als auch das Update 3.1 enthält. Ältere Versionen (2.0, 2.1 und 2.2) sind NICHT erforderlich.

Alle .big-Dateien müssen in den "Aufstieg des Hexenkönigs"-Ordner kopiert werden. Die Datei asset.dat kopiert ihr in den "Schlacht um Mittelerde II"-Ordner und überschreibt die bestehende asset.dat damit. Wir raten, die Original-asset.dat zu sichern, bevor sie überschrieben wird.
 
3. Wenn ihr 3.0 bereits installiert habt, müsst ihr nur in die neuen -big-Dateien der 3.1 eurem "Aufstieg des Hexenkönigs"-Ordner hinzufügen sowie die neue asset.dat in euer "Schlacht um Mittelerde II"-Verzeichnis kopieren, um die alte zu überschreiben.

4. Falls ihr eine englische Version des Spiels Mod besitzt, benötigt ihr zusätzlich die Datei "englishpatch201.big". Diese ist in der Downloadrubrik der Edain-Mod erhältlich. Sie muss in den "lang"-Ordner im "Aufstieg des Hexenkönigs"-Hauptverzeichnis kopiert werden und die Original-Datei überschreiben.

5. "Aufstieg des Hexenkönigs" wie gewohnt starten und die Änderungen genießen.


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Support:
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Falls Probleme mit der Modifikation auftreten, dann melden sie dies bitte im Supportbereich unserer Homepage unter der Adresse: www.Modding-Union.com
Für eventuelle Fragen steht ihnen das Team gerne zur Verfügung.
Gib dabei bitte immer folgendes an:
* Wann trat der Fehler auf?
* Auf welcher Karte und als welches Volk hast du gespielt?
* Gegen welchen Gegner hast du gespielt?

Häufige und bekannte Fehler:

1. Einheiten im Spiel erscheinen pink

Dies liegt höchstwahrscheinlich an einer fehlerhaften asset.dat. Lade dir im Downloadbereich der Mod eine neue asset.dat seperat herunter und schiebe sie in dein "Die Schlacht um Mittelerde II"-Verzeichnis und überschreibe die alte asset.dat. Beachte auch, dass die sich im Verzeichnis des Addons befindende Datei nicht überschrieben werden darf. Falls der Fehler weiterhin auftritt, deinstalliere die Mod und beide Spiele, lade die Mod neu herunter und installiere alles von Grund auf neu.

2. Das Spiel stürzt nach ungefähr einer Viertelstunde ab

Dies könnte daran liegen, dass du die eigenen Helden aktiviert hast. Diese sind nicht mit der Mod kompatibel und sollten deaktiviert werden. Falls dennoch weiterhin Abstürze auftreten versuche es wie beim obigen Problem mit einer kompletten Neuinstallation. Hilft das nichts, melde dich in unserem Support-Forum. Überprüfe davor:

* Ob du einen Crack für "Aufstieg des Hexenkönigs" benutzt. Diese funktionieren mit der Mod nicht und Diskussion über dieses Thema ist im Forum nicht erwünscht.
* Ob dein PC die Mindestanforderungen für das Spiel erfüllt.
* Ob andere Programme im Hintergrund möglicherweise den Spielfluss beeinträchtigen könnten.

3. Der Ringkriedmodus und die eigenen Helden funktionieren nicht

Auf diesen beiden Spielelementen lag bei der Entwicklung der Mod niedrige Priorität. Sie sind daher nicht mit der Edain-Mod kompatibel.

4. Ich kann keine gespeicherten Spiele laden

Dieser Fehler ist ebenfalls bekannt, aber leider wissen wir derzeit nicht, wie er behoben werden kann.


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Features der Mod:
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1. Neue Features in Version 3.1

Lange musstet ihr Gefahren und Abenteuer bestehen um eure wahre Bestimmung zu erfüllen.
Der dunkel umhüllte Mann wies euch den Pfad zur Quelle eures Daseins.
Setzt du deine Macht für das Gute ein um Mittelerde ins Licht zu führen?
Oder setzt du sie für das Böse ein um über Mittelerde zu herrschen?
Die Entscheidung liegt bei dir...

Neben zahlreichen Bugfixes und einer überarbeiteten KI haben in der Version 3.1 folgende Völker tiefgreifende Änderungen erfahren:

*Die Zwerge*

Zu Beginn des Spiels steht man nun vor der Befehl, für welches Volk der Zwerge man in die Schlacht ziehen will. Die Zwerge des blauen Gebirges führen mächtige Verteidiger ins Feld und benutzen furchteinflößende Kriegsmasken. Die Eisenberge verlassen sich hingegen auf eine schnelle Offensive und verfügen über die schnellsten und angriffstärksten Krieger. Die Krieger des Erebor schließlich verlassen sich auf ihre Hämmer und Belagerungswaffen, um feindliche Gebäude schneller zu Fall zu bringen, als alle anderen Völker.

Jedes Zwergenreich verfügt, zusätzlich zu eigenen Varianten der zwergischen Standardeinheiten, über eine völlig einzigartige Eliteeinheit: Unüberwindliche zwergische Verteidiger für Ered Luin, die zwergischen Schlächter, die über einen Axtwurf verfügen, für die Eisenberge, sowie mächtige Zweihand-Hammerträger für den Erebor.

Andere Features kommen allen drei Zwergenreichen zu Gute, unter anderem der neue Runenmeister, der die Gebäude der Zwerge mit verschiedenen Runen versehen kann, die magische Effekte bieten, sowie die Garde der Urväter, die besten und erfahrensten Krieger der Zwerge.

Während alle Helden überarbeitet wurden, sticht einer doch besonders heraus: Durin, Urvater aller Zwerge. Seine sterblichen Überreste ruhen im Mausoleum des Durin und können mit der Macht des einen Ringes wieder erweckt werden.

*Die Nebelberge*

Die Erzfeinde der Zwerge sind die Orks des Nebelgebirges. Diese wilden Kreaturen stellen allerdings erst eine wirkliche Bedrohung dar, wenn sie unter einem Herrscher vereint sind, der sie in die Schlacht zu führen vermag. Hat man alle drei Rekrutierungsgebäude der Nebelberge errichtet, kann man nun einen der drei mächtigsten Orks zum Herrscher erwählen: Azog, Gorkil oder Durburz.

Jeder bietet dabei einzigartige taktische Vorteile. Azog ermöglicht die Rekrutierung seines Sohnes Bolg und kann die Orkproduktion massiv beschleunigen, Gorkil führt mächtige Spinnenreiter in die Schlacht und Durburz verlässt sich auf die brachiale Gewalt der Halbtrollschwertkämpfer.

Zudem vermag der Herrscher der Nebelberge, den wilden Kreaturen Mittelerdes zu gebieten. Die tödlichsten dieser Wesen sind mit Sicherheit die Drachen, die entsetzliche Verwüstungen über das Schlachtfeld bringen können - allerdings müssen die Jungdrachen erst auswachsen und sind unterdessen verwundbar.

Ganz und gar nicht verwundbar ist hingegen Smaug, eine der wohl mächtigsten Kreaturen des dritten Zeitalters. So gewaltig ist seine Macht, dass er ein Opfer fordert, bevor er sich dazu herablässt, die Feinde der Orks zu vernichten. Am Drachenschatz kann man ihm entweder Gold darbieten, um ihn für eine kurze Zeit auf seine Seite zu bringen, oder gar den einen Ring, um permanent seine Gunst zu gewinnen.

Eine andere Möglichkeit wäre es, den Ring der mächtigen Spinne Kankra zu opfern und ihre Macht und Größe dadurch um ein Vielfaches zu steigern.

*Lothlorien*

Das Waldlandreich Galadriels und Celeborns hat eine völlige Überarbeitung seiner Gebäude und Spielmechaniken erhalten. Anstatt Gebäude einfach zu errichten, werden von der Festung aus nun Samen des goldenen Waldes gestreut, die in Mallornenwäldern aufblühen und die Ausweitung des Reiches ermöglichen.

Neue Einheiten wie die Grenzwächter, die mächtige Boni in der Nähe von eigenen Gebäuden erhalten, oder die Tierflüsterer, die feindliche Kavallerie verlangsamen, bieten den Waldelben eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten. Allerdings gibt es auch Einschränkungen: Die leicht gerüsteten Krieger Lothloriens verzichten zugunsten von Geschwindigkeit auf schwere Rüstungen. Stattdessen benutzen sie Lembasbrotrationen, mit denen sich Eineiten sofort heilen lassen.

Wird ihr der Ring dargebracht, hat Galadriel zwei Möglichkeiten: Sie kann ihn annehmen, um ihre eigene Macht zu vervielfachen, dabei aber die Gunst ihrer Verbündeten aus Fangorn und Düsterwald zu verlieren, oder sie kann ihn ablehnen und als Herrin des Lichts weiterhin ein Vorbild für ihr Volk zu sein.

Wähle weise.

*Rohan*

Das Konzept, dass die Truppen Rohans durch Herolde in die Schlacht gerufen werden können, wurde in 3.1 verfeinert. Die Bauern werden nun in den Gehöften zum Militärdienst eingezogen und stellen dem Herold danach als Soldaten zur Verfügung. Allerdings kann in jedem Gehöft nur eine Einheit eingezogen werden, und das Gehöft kann von nun an keine Bauern mehr rekrutieren.


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2. Völker und Helden:

Gondor:

- Gandalf (Ringheld)
- Aragorn
- Boromir
- Beregond
- Denethor (Ringheld)
- Faramir
Unterstützungsvolk: Lehen Gondors
- Imrahil
- Fürsten: Hirluin, Forlong, Duinhir, Angbor


Rohan:

- Radagast (Ringheld)
- Theoden
- Eomer
- Eowyn
- Hama
- Gamling
- Theodred
- Erkenbrand


Imladris:

- Elrond (Ringheld)
- Gwaihir
- Elronds Söhne
- Glorfindel (Ringheld)
- Arwen
Unterstützungsvolk: Dunedain
- Halbarad
Unterstützungsvolk: Auenland
- Pippin
- Merry


Lothlorien:

- Galadriel (Ringheld)
- Celeborn
- Haldir
Unterstützungsvolk: Düsterwald
- Thranduil
- Legolas
Unterstützungsvolk: Fangorn
- Baumbart
- Flinkbaum


Zwerge:

- Thorin
- Balin
- Dain
- Gloin
- Gimli
- Durin (Ringheld)
Unterstützungsvolk: Thal
- Brand
- Carc


Mordor:

- Sauron (Ringheld)
- Mund Saurons
- Shagrat
- Grishnak
- 2 Nazgul
Unterstützungsvolk: Menschen des Ostens
- Khamul
- Suladan
Unterstützungsvolk: Minas Morgul
- Hexenkönig
- Berittene Ringgeister
- Gothmog


Isengart:

1.Phase
- Saruman auf dem Orthanc - Saruman auf dem Schlachtfeld (Ringheld)
- Lurtz
- Grima
- Wulfgar
2.Phase
- Ugluk
- Sharku
- Mauhur


Nebelberge:

- Gorkil
- Kankra (Ringheld)
- Azog
- Bolg
- Durburz
- Mollok
- Drogoth
- Smaug  (Ringheld)


Angmar:

- Hexenkönig von Angmar (Ringheld)
- Rogash
- Karsh
- Hwaldar
- Gulzar                (Ringheld)
- Zaphragor
- Morgramir
- Durmarth


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3. Ringmechanik

Einzigartige Ringmechanik:
Jede Fraktion besitzt mehrere Ringhelden, die durch Texte gekennzeichnet sind.
Der Eine Ring kann nur durch Verbündete direkt auf den Ringehelden übertragen werden. Ringhelden können den Ring nicht selbst an sich nehmen. Trägt eine verbündete Truppe den Ring,
so erscheint bei Auswahl des Ringhelden ein Ringzeichen über diesem. Die Truppen laufen nach Aktivierung zu dem Helden hin und übergeben ihn automatisch.
Der Ringheld durchlebt ab diesem Moment eine Veränderung, die durch Aussehen und Auren gekennzeichnet ist.
Da die Modifikation möglichst Tolkien-getreu bleiben möchte, wirkt sich der Ring unterschiedlich auf die Helden aus.
Gandalf: Entscheidung zwischen dem Verführten und dem Geprüften
Saruman: Per Zufall der Gesegnete oder der Verfluchte
Ein Problem, welches lange vorgehrrscht hat, war die Tatsache, dass Ringhelden zufällig den Ring aufnehmen konnten und dieser dann erst anch ihrem Tod wieder genutzt werden konnte.
Dieses Problem wurde gelöst, indem Ringhelden nun überhaupt nicht mehr die Möglichkeit besitzen den Ring alleine aufzunehmen. Er kann ihnen nur durch andere Truppen "übergeben" werden.


Erläuterung:
Wir versuchen die Ringmechanik Buch- bzw Filmgetreu zu machen und trotzdem die Entwicklung etwas Einzigartigem.


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4.Heldenmechanismus

Helden sind nun nicht mehr in der Festung baubar, sondern in passenden Gebäuden.
Bsp: Legolas und Thranduil im Düsterwald-Schießstand, Boromir und Beregond in der Gondor-Kaserne.
Stirbt ein Held in der Schlacht, so verliert er dabei eine gewisse Menge Erfahrung und kann nicht auf dem selben Level wiederbelebt werden.

Ziel dabei ist, dass der Spieler besser auf seine Helden Acht gibt.


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5.Entwicklungen

Buch- und Filmgetreu durchlaufen besondere Helden ab bestimmter Levelzahl eine Entwicklung.
So durchläuft als Beispiel Aragorn eine Entwicklung von Streicher über Aragorn bis hin zu Elessar.
Es gibt aber auch Entwicklungen, die vom Spieler selbst gewählt werden können. Gelangt der Istari Gandalf in den Besitz des Einen Ringes, so kann
der Spieler entscheiden ob er diesem erliegt, oder seinen Verführungen trotzen kann. Dieses System wurde weiter ausgeführt und für Saruman
noch einzigartiger gestaltet. Saruman startet als der Weiße, der durch Trug seine Verbündeten verrät und neue Kreaturen züchtet.
Über den Vielfarbigen und die zweite Phase lässt er den Schein fallen und wird zu Saruman der Korrumpierte, der Ringschmied. Übergibt man Saruman
den Einen Ring, so entscheidet sich per Zufall, ob er zum Gesegneten oder zum Verfluchten wird. Der Gesegnete bezieht sich auf Himmelsmagie und stärkt Truppen.
Der Verfluchte fixiert sich vollkommen auf den industriellen Wahn und nutzt die Magie des Feuers.


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6.Gasthauskonzept

Das Gasthaus spielt nun eine größere Rolle. Es wurden zusätzlich zu den bestehenden rekrutierbaren Einheiten besondere Helden hinzugefügt.
Diese zeichnen sich durch besondere und spezifische Eigenschaften aus.

Gondor, Rohan, Zwerge, Imladris, Lothlorien:
- Goldbeere
- Grimbeorn
- Bilbo
- Palando der Blaue
- Alatar der Blaue

Mordor, Isengart, Angmar, Nebelberge
- Saleme
- Gorbag
- Lutz Ferning
- Palando der Blaue
- Alatar der Blaue


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7.Balance

Es wurde eine neue Einzigartige Gebäudebalance erstellt, die alte Funktionen wieder herstellt.
Die Gebäuderüstung wurde erheblich gestärkt und flexibler gestaltet.
Hingegen zu dieser Rüstung wurde der Angriff von Belagerungswaffen und besonderen Belagerungseinheiten enorm gestärkt.
Anbei wurde die komplette Einheiten- und Heldenbalance umstrukturiert. Jede Einheit und jeder Held in der neuen Version verfolgt einen
gewissen Zweck und bietet bestimmte taktische Möglichkeiten.
Ziel dabei ist ein taktikreicheres Gameplay.


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8.Ringkriegmodus

Die Modifikation wurde nun an den Ringkriegmodus angepasst und ist mit neuen Features dort verfügbar.
Alle neuen Völker wurden hinzugefügt und bestehende überarbeitet und verbessert.


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9.Fähigkeiten und neue Features

Alle Fähigkeiten der bestehenden und neuen helden wurden verbessert und Einzigartig gestaltet.
Bsp: Boromirs Letztes Gefecht oder die Dunkle Wiedergeburt von Zaphragor, der nur durch Magie und Feuer getötet werden kann, ansonsten wird er dauarhaft wiederbelebt.
Es gibt nun eine neue Art von Held die durch Leibgarden oder verdorbene Seelen geschützt werden.
Bsp: Gulzar der Hexenmneister
Fliegende Einheiten wie Drogoth, Smaug, Adler und Fellbestien besitzen neue Sterbeanimationen und erleiden einen natürlich Tod.
Neben diesen besonderen neue Features wurde ein erhöhtes Spielgefühl eingeführt durch größeren Realismus geflügelter Einheiten.
Bei jeglichen Angriffen werden Einheiten mit in die Luft befördert und einige Meter weit weg geschleudert. Einheiten die sich an dem Aufprallort
der geschleuderten Einheit befinden, erleiden Schaden.


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10.Neue Upgrades

Um das Spiel Tolkiengetreuer zu gestalten, wurden viele der Upgrade-Skins verbessert oder erneuert.
Das Mithril-Upgrade bietet als beispiel den Zwergen silberne Rüstungen, wo hingegen die Beuterüstungen Gundabads
die rostigen Kettenreste durch starke Plattenrüstungen ersetzt.
Neben der Verbesserung von Standardupgrades, wurden neue entwickelt und einzigartig gestaltet. Zum Beispiel besitzt das Volk
Imladris nun die Möglichkeit deren Bogenschützen mit Goldspitzenpfeilen auszurüsten, Erebor hingegen rüstet Bogenschützen
mit Schwarzen Pfeilen aus.


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11.Spellbook

Jede Menge neue Spells für die einzelnen Fraktionen
Besondere Spells aus Sum1 wieder eingeführt, wie zB:
Anduril
Gandalf der weiße
Arwens Abendstern
Es sind nun auch neuartige und besondere Zauber verfügbar, wie eine gewaltige Flutwelle Arnors oder das
Herbeischwören der Riesenspinne Morgoths.
Des weiteren wurden alle Spellbooks komplett überarbeitet und mehr einzigartig gestaltet.


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12.Naturgetreuer Rauch

Rauch und Explosionen verloren im Addon ihr naturgtreues Dasein und senkten enorm das Spielgefühl.
Jegliche Explosionen und Rauchzeichen wurden erneuert und Realitätsgetreu gestaltet um das
verlorene Feeling wieder herzustellen.


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13.Kameraoptionen

Ein neues Kamerafeature erwartet euch in der neuesten Version. Neben der normalen Perspektive, gibt es nun die Möglichkeit
3 weitere Perspektiven auszuwählen. Dazu zählt die Vogelperspektive, die Seitenansicht und die Bodenperspektive


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14.Einheitenformationen

Die Mod beinhaltet jede Menge neue Formationen für Einheiten und Kavallerie. Zusätzlich ist es nun wieder möglich
verschiedene Formationen aus SUM1 per Befehl einzunehmen.
Bestimmte Horden wie Gundabad-Orks oder Wargreiter sind nun nicht mehr länger in geordneten Reihen, sondern
befinden sich, ähnlich wie im Film, in ungeordneten Reihen.


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15.Sauron

In keiner anderen Mod gibt es ein derart gewaltiges Sauron-Konzept, das buchgetreu Gestalt annimmt. Sauron beginnt als Gorthaur, dem dunklen Elben des 1.Zeitalters.
In dieser Gestalt kann er verschiedene Formen annehmen, wie zb eine Vampirform, Werwolfsform oder Annatar, der Herr der Geschenke. Jede Gestalt hat seine eigenen Vor- und Nachteile.
Erhält Gorthaur den Einen Ring, so legt er die Rüstung eines grausamen Kriegers an und vernichtet seine Feinde.


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16.Ressourcen-Inflation

Die Abnahme der Ressourcenintervalle bei hoher Anzahl an Rohstoffgebäuden wurde nun gefixt. Es macht nun keinen Unterschied mehr, wieviele Ressourcengebäude man besitzt, die Intervalle bleiben gleich.


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17.Gebäude reparieren

Alle Baumeister können nun Gebäude reparieren. Da es sich hierbei um die eigentlichen Handwerker des Spiels handelt, spiegelt dies wohl unübersehbar ein allgemeines Logik-System wieder.
Hingegen wurde diese Gabe den Bauern verwehrt, die nun nur noch als schlechte Infanterie gelten.


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18.Neue KI

Der Computer-Gegner verfügt nun über eine völlig neue KI, die Fähigkeiten wirkt, alle Einheiten, Helden und Gebäude baut und neue Taktiken anwendet.
DIe KI wurde auch durch gewisse Logik-Systeme erweitert, die das Können eines Jeden hart auf die Probe stellt. Findet es heraus...

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19.Völkerkonzept 2.2 (Isengart, Rohan und Gundabad)

Rohan:
Das neue Konzept dieses Volkes beszieht sich auf das System der Herolde. Rohan startet mit Bauern und Herolden, die Truppen rekrutieren können. Zuvor müssen aber erst die passenden
Upgrades gekauft werden, um die jeweiligen Bewaffnungen der Standardinfanterie forführen zu können. Es gibt nun in Rohan keine Minifaction mehr, da sich dieses Volk nur auf
das Bewaffnungssystem der Herolde beschränkt. In den jeweiligen Bewaffnungsgebäuden gibt es passende Helden, die sich nun speziell auf bestimmte Gebiete beziehen, zb: Gamling, Held der Fernkampf-Infanteristen.
Da sich dieses Volk, nach dem Prinzip des Buches, über die Reiterei identifiziert, wurde auch dieser Bereich umfassend verändert.

Gundabad:
Gundabad ist ein zerklüftetes Gebiet im Grauen Gebirge. Es wird beherrscht durch wilde Kreaturen, die sich untereinander bekriegen. Nur der stärkste überlebt und kann andere unterjochen.
Dieses System haben wir uns in der neuen Version zueigen gemacht. Das Volk besitzt nun keine richtige Minifaction mehr, sondern bezieht ihre Unterstützung durch die wilden Tieren aus den Tiuerhöhlen der Karte.
Dadurch ist GUndabad sehr von den Gebieten abhängig, kann aber als einzigste FRaktion die wilden Tiere beherrschen. Damit die bekehrten Tierhöhlen auch Einheiten für deine Truppen rekrutieren können, müssen von allen Stammesvertretern
,des Grauen Gebirges, Blutschwüre an der Kriegstrommel abgeleistet werden. Erst dann sind die einzelnen Stämme an einen Pakt gebunden, der es dir erlaubt alle wilden Kreaturen zu beherrschen und deine Armee aufzustocken.

Isengart:
Dieses Volk durchlitt die wohl größten Änderungen und stand zentral in unserem Konzept. Es wurde von grundauf erneuert und ist nicht mehr vergleichbar mit der Original-Version. Hierbei haben wir uns auf das Isengartsystem des Buches und Filmes bezogen,
welches keineswegs auf Expandierung, sondern auf ein Wachstum von Innen herauf wirkt. Die wirkungsweise des Volkes beschränkt sich nun auf zwei Phasen. die Phase der Aufrüstung und des Aufmarsches.
In der ersten Phase wirkt Isengart durch Verschleierung und Trug. Saruman der Weiße stärkt die Industrie und beeinflusst seine Feinde. Die Haupttruppen bilden Dunländer, die von den Menschen verraten wurden. Im Festungsmenü können die Ersten der Uruk-Hai rekrutiert werden,
die Späher und Lurtz. Erst durch den AUsbau zur zweiten Phase, können Uruk-Hai gezüchtet, Wargreiter ausgebildet und die Maschinerie weiternentwickelt werden. Mit der Phase des Aufmarsches lässt Saruman seinen Schein fallen und setzt offensive und vernichtende Zauber ein.
Die neue Hauptarmee bilden nun die starken Uruk-Hai und die weiterentwickelte Maschinerie.
Ein weiteres Feature dieses Volkes bildet die neue Basis. Isengart beginnt mit einem bestimmten Radius an verdorbenem Boden. Nur auf diesem Boden können Gebäude gebaut werden, Außnahem hierbei sind aber die Expansionsgebäude: Holzlager und Wargvorposten.
Mit einem neuen Gebäude, dem Vorposten, kann der bebaubare Boden erweitert werden, wodurch eine leichte Expandierung möglich wird.

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20.Respawn-System
Nach häufigen Anfragen und diversen Beschwerden, haben wir uns dazu entschlossen ein einzigartiges Respawn-System zu entwickeln, welches nach unserem System normalerweise nicht möglich wäre. DA wir das grundlegende Prinzip der Gleichwertigkeit verfolgen und versuchen eine annehmbare Balance zu schaffen,
funktioniert das System wie folgt:
Erreicht ein Held die Stufe 5, so kann er nach seinem Tod immer auf diesem Level wiederbelebt werden. Dieses System gilt ausschließlich für das Level 5!

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21.Saruman auf dem Orthanc
Da wir uns selbstverständlich mit den WÜnschen der User auseinandersetzen, ist es in der neuen Version möglich Saruman auf dem Orthanc zu plazieren. Da das System der User aber zu komplex und nicht umsetzbar war, haben wir uns für eine abgeänderte Variante entschieden:
-Saruman kann zuerst im Orthanc den Turm der Zauberer für 2000 Gold betreten, ihn aber vorerst nicht verlassen.
-Ab diesem Zeitpunkt befindet sich Saruman an der Spitze und kann von dort mächtige Fähigkeiten wirken und im Verborgenen die Industrie und Truppen stärken.
-Wird er zum Vielfarbigen, so besitzt er die Macht mächtige Feuerbälle auf nahliegende Feinde vom Orthanc aus zu schleudern.
-Für weitere 1000 Gold kann der weiße Istari den Orthanc verlassen und die Truppen Isengarts in die Schlacht führen.
-Stirbt Saruman auf dem Schlachtfeld, so zieht er sich in den Orthanc zurück, betritt von selbst die Spitze und kann von dort aus wieder Fähigkeiten wirken.
-Während andere Helden nach ihrem Tode neu rekrutiert werden, kann Saruman direkt auf dem Orthanc starten und für eine gewisse Anzahl an Gold in die Schlacht ziehen.

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22.Grundkonzept Version 3.0

Die Version 3.0 beschäftigt sich hauptsächlich mit dem Thema der Balance und dem Bug-Fixing. Diese Version ist nun qualitativ hochwertig und besitzt nur noch einzelne Ungereimtheiten bzw. Fehler, die nicht Spielbeeinträchtigend sind.
Grund-Systeme wie der Create a Hero werden in der Modifikation außer acht gelassen, da wir versuchen möglichst tolkientreu zu bleiben und dieses System bereits im Grundzustand sehr Balancebeeinträchtigend war.
Neben den zahlreichen Bug-Fixes und der völlig neuen Spiel-Balance bietet euch die Version zahlreiche andere Änderungen.
Eine der Neuerungen ist die Mechanik der Führerschaften. In der aktuellen Version wurde nur der FX aus SUM1 übernommen und taktischer an Helden angepasst. Diese neuen Führerschaften besitzen zusätzlich nun auch eine Additions-Eigenschaft, d.h Führerschaften addieren sich.
Ein völlig neueartiges Konzept umfasst die Mechanik der Ureinwohner: Jede Map besitzt nun seine eigenen Ureinwohner, die keinem Spieler zugeordnet sind und jeden attackieren, der sich ihnen nähert. Diese wurden Völkerspezifisch umgesetzt, z.b. Dunländer in Dunland, Ents in Fangorn etc.
Da wir in jeder Version ein überarbeitetes und völlig einzigartiges Volk präsentieren möchten, haben wir uns für eine weitere Generlaüberholung Isengarts entschieden, sowie eine Erweiterung des bisher schon gelungenen Angmar-Konzepts.

Angmar:
Die Macht des Hexenkönigs wuchs, während sich sein Reich in der Blütezeit der Entwicklung befand. Mit jedem erweiterten Gebiet nahm sein Einfluss und seine uneingeschränkte Bosheit zu, wodurch es ihm möglich wurde selbst die einst stolzen Freiheitskämpfer der Numenorer zu bekehren.
Sowohl niedere Geschhöpfe wie Orks, als auch furchteinflößende Wesen wie Hügel- und Schneetrolle schworen ihm die Treue. Den Überlieferungen zufolge gab es noch bösartigere und ältere Geschöpfe in den Tiefen Mittelerdes, als den Hexenkönig oder gar Sauron selbst. In seinen Erzählungen
über den Balrog, sprach Gandalf von der Unterwelt, Ûdun, und gab zu erkennen, dass es noch heute Eingänge zu dieser gab.
Ist die gesamte Macht Angmars entfaltet, so kann ein solcher Eingang erschaffen werden, wodurch der Abschaum der Zwischenwelt in die weltlichen Sphären eindringen kann.
Mit jeder erweiterten Machtentwicklung Angmars, erlangt der Hexenkönig neue Fähigkeiten und Kräfte. Sind alle Gebäude errichtet worden, so ist es ihm möglich eine Kreatur der alten Welt zu erwecken.

Hier eine Liste der aktuellen Änderungen:

Dies sind nur kleine Eindrücke aus der Mod, hinter diesen Allgemeinen Formulierungen verbergen sich noch viel mehr einziagrtige Möglichkeiten. Findet es heraus!
Viel Spaß beim Spielen wünscht

Euer Edain-Team
www.modding-union.com
« Letzte Änderung: 15. Mär 2009, 00:23 von Lord of Gifts »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Richtlinien für Edain-Vorschläge
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Natzgul

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Re: Readme 3.1
« Antwort #1 am: 15. Mär 2009, 00:15 »
Boah habe ich jetzt Lust Kankra den Ring zu geben! [uglybunti]

Boah hab ich jetzt Lust die Wälder Loriens wachsen zu lassen! [uglybunti]

Baoh habe ich jetzt Lust mit mächtigen Hämmern die Gebäude der Feinde zu zerschmettern! [uglybunti]



Wirklich Top

Groseß Lob von mir!!!
[/URL][/img]

Bilbo-Beutlin

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Re: Readme 3.1
« Antwort #2 am: 15. Mär 2009, 00:16 »
Ich glaube hier soll man nicht posten  :)
Friends with Money Records

Adamin

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Re: Readme 3.1
« Antwort #3 am: 15. Mär 2009, 00:17 »
Ach, ich denke mal ausnahmsweise können wir hieraus so ne Art Vorfreude-thread machen. Oder was meinst du Lordi? ^^

Lord of Mordor

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Re: Readme 3.1
« Antwort #4 am: 15. Mär 2009, 00:17 »
Ihr dürfts heute gerne ein wenig diskutieren ;)

Morgen kommen die Posts dann halt weg und es kommt ein neuer "Release"-Thread.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
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Gnomi

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Re: Readme 3.1
« Antwort #5 am: 15. Mär 2009, 00:18 »
Merkst du die Selbstironie in deinem Post Bilbo?
Du postest und sagst gleichzeitig man soll nicht posten, aber indem du hier postest tust du selber genau das, was man deinem Post nach zu urteilen nicht machen darf :P

Lord of Mordor

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Re: Readme 3.1
« Antwort #6 am: 15. Mär 2009, 00:20 »
Boah, Gnomi du Spießer [ugly]
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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Gnomi

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Re: Readme 3.1
« Antwort #7 am: 15. Mär 2009, 00:21 »
Kaum bist du Chef spammst du alles voll...tssssss :D
Wow, ein Vorfreudethread in dem fast alle Beiträge von Teammembern kommen und fast nichts von Usern... das ist Mal was Besonderes.
Ich glaube wir sollten aufhören zu spammen (obwohl... Ea ist nicht da :P )

Adamin

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Re: Readme 3.1
« Antwort #8 am: 15. Mär 2009, 00:23 »
Alllgemeines-EdainMember-Spamming!!!

Wuhuuu!!!  xD


Moment, ich probier mal was, dass die Neulinge immer gerne machen, obwohl es total bescheiden aussieht...

[uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] YAY!!! [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]

Vexor

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Re: Readme 3.1
« Antwort #9 am: 15. Mär 2009, 00:23 »
Seht es so wir bieten den Usern hier ein Schauspiel, wie man es nicht machen sollte.

Also liebe Community, das was wir hier machen ist bööse.
^^

Gnomi is kein Spießer sondern einfach nur pedantisch :P


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Gnomi

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Re: Readme 3.1
« Antwort #10 am: 15. Mär 2009, 00:25 »
Jetzt beleidigt mich sogar das halbe Edainteam... tsss, ich fühle mich gemobbt...
Nieder mit den Mobbern!


PS:
Wir dürfen das, wir müssen ein schlechtes Vorbild sein um zu zeigen wie ihr nicht sein dürft :D Wie Vexor schon sagte.^^

Wocha

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Re: Readme 3.1
« Antwort #11 am: 15. Mär 2009, 00:25 »
Dann löscht es einen Tag bevor er wieder da ist,
19.Völkerkonzept 2.2 (Isengart, Rohan und Gundabad)

Rohan:
Das neue Konzept dieses Volkes beszieht sich auf das System der Herolde. Rohan startet mit Bauern und Herolden, die Truppen rekrutieren können. Zuvor müssen aber erst die passenden
Upgrades gekauft werden, um die jeweiligen Bewaffnungen der Standardinfanterie forführen zu können. Es gibt nun in Rohan keine Minifaction mehr, da sich dieses Volk nur auf
das Bewaffnungssystem der Herolde beschränkt. In den jeweiligen Bewaffnungsgebäuden gibt es passende Helden, die sich nun speziell auf bestimmte Gebiete beziehen, zb: Gamling, Held der Fernkampf-Infanteristen.
Da sich dieses Volk, nach dem Prinzip des Buches, über die Reiterei identifiziert, wurde auch dieser Bereich umfassend verändert.

Gundabad:
Gundabad ist ein zerklüftetes Gebiet im Grauen Gebirge. Es wird beherrscht durch wilde Kreaturen, die sich untereinander bekriegen. Nur der stärkste überlebt und kann andere unterjochen.
Dieses System haben wir uns in der neuen Version zueigen gemacht. Das Volk besitzt nun keine richtige Minifaction mehr, sondern bezieht ihre Unterstützung durch die wilden Tieren aus den Tiuerhöhlen der Karte.
Dadurch ist GUndabad sehr von den Gebieten abhängig, kann aber als einzigste FRaktion die wilden Tiere beherrschen. Damit die bekehrten Tierhöhlen auch Einheiten für deine Truppen rekrutieren können, müssen von allen Stammesvertretern
,des Grauen Gebirges, Blutschwüre an der Kriegstrommel abgeleistet werden. Erst dann sind die einzelnen Stämme an einen Pakt gebunden, der es dir erlaubt alle wilden Kreaturen zu beherrschen und deine Armee aufzustocken.

Isengart:
Dieses Volk durchlitt die wohl größten Änderungen und stand zentral in unserem Konzept. Es wurde von grundauf erneuert und ist nicht mehr vergleichbar mit der Original-Version. Hierbei haben wir uns auf das Isengartsystem des Buches und Filmes bezogen,
welches keineswegs auf Expandierung, sondern auf ein Wachstum von Innen herauf wirkt. Die wirkungsweise des Volkes beschränkt sich nun auf zwei Phasen. die Phase der Aufrüstung und des Aufmarsches.
In der ersten Phase wirkt Isengart durch Verschleierung und Trug. Saruman der Weiße stärkt die Industrie und beeinflusst seine Feinde. Die Haupttruppen bilden Dunländer, die von den Menschen verraten wurden. Im Festungsmenü können die Ersten der Uruk-Hai rekrutiert werden,
die Späher und Lurtz. Erst durch den AUsbau zur zweiten Phase, können Uruk-Hai gezüchtet, Wargreiter ausgebildet und die Maschinerie weiternentwickelt werden. Mit der Phase des Aufmarsches lässt Saruman seinen Schein fallen und setzt offensive und vernichtende Zauber ein.
Die neue Hauptarmee bilden nun die starken Uruk-Hai und die weiterentwickelte Maschinerie.
Ein weiteres Feature dieses Volkes bildet die neue Basis. Isengart beginnt mit einem bestimmten Radius an verdorbenem Boden. Nur auf diesem Boden können Gebäude gebaut werden, Außnahem hierbei sind aber die Expansionsgebäude: Holzlager und Wargvorposten.
Mit einem neuen Gebäude, dem Vorposten, kann der bebaubare Boden erweitert werden, wodurch eine leichte Expandierung möglich wird.


-----------------------
22.Grundkonzept Version 3.0

Die Version 3.0 beschäftigt sich hauptsächlich mit dem Thema der Balance und dem Bug-Fixing. Diese Version ist nun qualitativ hochwertig und besitzt nur noch einzelne Ungereimtheiten bzw. Fehler, die nicht Spielbeeinträchtigend sind.
Grund-Systeme wie der Create a Hero werden in der Modifikation außer acht gelassen, da wir versuchen möglichst tolkientreu zu bleiben und dieses System bereits im Grundzustand sehr Balancebeeinträchtigend war.
Neben den zahlreichen Bug-Fixes und der völlig neuen Spiel-Balance bietet euch die Version zahlreiche andere Änderungen.
Eine der Neuerungen ist die Mechanik der Führerschaften. In der aktuellen Version wurde nur der FX aus SUM1 übernommen und taktischer an Helden angepasst. Diese neuen Führerschaften besitzen zusätzlich nun auch eine Additions-Eigenschaft, d.h Führerschaften addieren sich.
Ein völlig neueartiges Konzept umfasst die Mechanik der Ureinwohner: Jede Map besitzt nun seine eigenen Ureinwohner, die keinem Spieler zugeordnet sind und jeden attackieren, der sich ihnen nähert. Diese wurden Völkerspezifisch umgesetzt, z.b. Dunländer in Dunland, Ents in Fangorn etc.
Da wir in jeder Version ein überarbeitetes und völlig einzigartiges Volk präsentieren möchten, haben wir uns für eine weitere Generlaüberholung Isengarts entschieden, sowie eine Erweiterung des bisher schon gelungenen Angmar-Konzepts.

Angmar:
Die Macht des Hexenkönigs wuchs, während sich sein Reich in der Blütezeit der Entwicklung befand. Mit jedem erweiterten Gebiet nahm sein Einfluss und seine uneingeschränkte Bosheit zu, wodurch es ihm möglich wurde selbst die einst stolzen Freiheitskämpfer der Numenorer zu bekehren.
Sowohl niedere Geschhöpfe wie Orks, als auch furchteinflößende Wesen wie Hügel- und Schneetrolle schworen ihm die Treue. Den Überlieferungen zufolge gab es noch bösartigere und ältere Geschöpfe in den Tiefen Mittelerdes, als den Hexenkönig oder gar Sauron selbst. In seinen Erzählungen
über den Balrog, sprach Gandalf von der Unterwelt, Ûdun, und gab zu erkennen, dass es noch heute Eingänge zu dieser gab.
Ist die gesamte Macht Angmars entfaltet, so kann ein solcher Eingang erschaffen werden, wodurch der Abschaum der Zwischenwelt in die weltlichen Sphären eindringen kann.
Mit jeder erweiterten Machtentwicklung Angmars, erlangt der Hexenkönig neue Fähigkeiten und Kräfte. Sind alle Gebäude errichtet worden, so ist es ihm möglich eine Kreatur der alten Welt zu erwecken.

Dies sind nur kleine Eindrücke aus der Mod, hinter diesen Allgemeinen Formulierungen verbergen sich noch viel mehr einziagrtige Möglichkeiten. Findet es heraus!
Viel Spaß beim Spielen wünscht

Euer Edain-Team
www.modding-union.com

Das letzte ist ihrgentwie im Readme der 3.1 falsch oder?



PS:Lasst das mal ich kann nie senden, weil immer ein neuer Beitrag kommt!^^

Jekkt

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Re: Readme 3.1
« Antwort #12 am: 15. Mär 2009, 00:26 »
Geil man kann Morgoths EINE Spinne beschwören???
Wer das wohl ist xD
GEILGEILGEIL





Hoffentlich wirds geil.Vorallem das Samen system ist Geil, aber ich hoffe das alels was ich mir zum scrennshot contest zu machen noch da ist....und wenn schon geil

danke fürs aufmerksam machen gnomi da habe ich wohl ein n drangehängtXD
« Letzte Änderung: 15. Mär 2009, 00:41 von Pilaster »
Ieyui Nobomenu Renmiri Yojuyogo Hasatekanae Kutamae

Karottensaft

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Re: Readme 3.1
« Antwort #13 am: 15. Mär 2009, 00:27 »
Du bsi ein Spießer Vex :D

Ringkrieg geht ? Cool

Adamin

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Re: Readme 3.1
« Antwort #14 am: 15. Mär 2009, 00:27 »
Wocha, dass ist ein Gesamtüberblick. Manche Systeme aus den alten Versionen sind schließlich immer noch erhalten. Isengard und Angmar zu Beispiel. ;)


Und die Spammerlaubnis grade eben golt nur für Edain-Member.
Die kam übrigens durch eine äußerst seltene Sonnenfluktuation zustande. In unseren Breitengraden in gaaaaanz seltenen Fällen zu sehen.

Aber jetzt ist sie weider vorbei, also kehren wir zur allgemeinen Ordnung zurück. Danke.
« Letzte Änderung: 15. Mär 2009, 00:29 von Adamin »