Hallo RafMehring, willkommen im Forum.
Ein gutes Einsteigetutorial zum allgemeinen Modding finde ich immer das hier:
http://modding-union.com/cf/ems/modskintuts/dl6.php?URL=../../../files/ems/modskintuts/einheitentut.pdf. Da bekommt man ein paar Grundkenntnisse und findet außerdem uch alle wichtigen Programme.
Beim Coden ist es fast am Besten, man schaut sich mit FinalBig einfach die bereits existierenden Codes an und versucht diese nachzuvollziehen. Wenn dies nicht ganz klappt, kann man jederzeit auch noch nachfragen.
1. Bilder und Texturen sind im Format TGA oder DDS
Modelle sind im Format w3d
4. Bei HP sucht man in einem Object am Besten immer nach dem "Body"-Abschnitt da stehen dann die Health-Einträge. Hier vom Oliphanten:
Body = DelayedDeathBody ModuleTag_02
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = MORDOR_MUMAKIL_HEALTH ; BALANCE Mumakil Health
DoHealthCheck = No ; Don't want to get the delayed death behaviour when we die normally.
DelayedDeathTime = 5000
CanRespawn = No ; Unit can't get revived.
ImmortalUntilDeathTime = No ; Not immune to damage during rampage. So you can keep him from running stuff over.
BurningDeathBehavior = Yes
BurningDeathFX = FX_CavalryBurningFlame
End
MaxHealth gibt hierbei das Leben an, welches der Oliphant hat wenn er volles Leben hat.
5. Ein neues Gebäude erstellt man indem man ein neues Object anlegt (meistens der übersichthalber in einer neuen Ini) in FinalBig. Dann sucht man sich ein Gebäudes, dass so ähnlich ist wie das, welches man erstellen möchte und kopiert sich dann erstmal sämtliche Einträge. Danach ändert man dann die Sachen, die man ändern möchte (z.B. Modell, CommandSet, Beschreibungstexte, Baukosten und Bauzeit, oder Leben). Zusätzlich sollte man, wenn ein Gebäude leveln kann in der Experiencelevels.ini einen neuen Eintrag anlegen.
6. DAMAGE_ADD ist hierbei der Name des Modifiers, der aussagt, dass der Schaden additiv erhöht werden soll. GOOD_HORSE_DAMAGE_ADD_LV
L3 wird in der data\ini\gamedata.ini definiert:
#define GOOD_HORSE_DAMAGE_ADD_LVL2 10
Damit weißt man dann dem Namen den Wert 10 zu.
7. Um die Wirkung des EyeofSauron zu verändern suchst du dieses Object in FinalBig (zum Suchen ist Notepad++ auch sehr hilfreich, aber damit darf man auf keinem Fall die Big bearbeiten).
In dem Object findest du dann folgende Einträge:
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_OrcTroopBonus
StartsActive = Yes ;If no, requires upgrade to turn on.
BonusName = GenericHeroLeadership
RefreshDelay = 2000
Range = 150.0 ; tuned to match size of eye, since QA complained the effect range is too far
ObjectFilter = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_EyeStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityEyeOfSauronAntiCategory
UpdateModuleStartsAttack = No
AntiCategory = LEADERSHIP
AttributeModifier = EyeOfSauronAntiCategory ; Used for the anti category duration only.
AttributeModifierRange = 150.0
StartsPaused = No
End
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_FearMe
StartsActive = Yes ;If no, requires upgrade to turn on.
BonusName = EyeOfSauronFear
RefreshDelay = 1000
Range = 150.0
ObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY
TargetEnemy = Yes
MaxActiveRank = 1 ;Only affects level 1 rank units
End
Was dich hierbei interessieren sollte sind die Einträge "BonusName"/"AttributeModifier" und "Range"/"AttributeModifierRange". Die 1. sind Verweise auf Einträge in der attributemodifier.ini, welche die direkten Auswirkungen beschreiben. Die Reichweiten kannst du direkt verändern.
8. ThreatLevel gibt eigentlich genau das an, was es auch sagt, die Bedrohungsstufe. Diese ist an einigen Stellen für die KI wichtig.
10. ";" und "//" sind die Symbole zum Auskommentieren. Dadurch ignoriert das Spiel die restliche Zeile dahinter, sodass man Kommentare dahinschreiben soll. In deinem Beispiel sind das ältere Einträge, die dahinter noch vermerkt wurden.
Ich hoffe, dass ich dir helfen konnte, und viel Glück bei deiner Mod.