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Autor Thema: Edain Map Frage  (Gelesen 2528 mal)

Marci_99

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Edain Map Frage
« am: 20. Mär 2014, 07:30 »
Hallo, ich würde gerne eine Map für den Edain Mod machen bzw. eine vorhandene bearbeiten zur übung mit Coding halt.
Habe auch in anderen Sprachen schon erfahrung mit dem Programmieren
(Pawn,CSS,HTML,PHP,Javascript(leicht),C#,C++,VB,Java)
Nun würde ich gerne wissen ob man es ermöglichen kann das anor auf meiner Map
Gandalf den weißen machen kann, also das man ihn als den weißen rekrutieren kann,...

Edit: kann man einen Baumeister von einem anderen Volk im Gasthaus rekrutierbar machen?
« Letzte Änderung: 20. Mär 2014, 07:34 von Marci_99 »

FG15

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Re:Edain Map Frage
« Antwort #1 am: 20. Mär 2014, 10:01 »
Eine Map zu erstellen hat erstmal nicht sehr viel mit Coding zu tun, das ist Mapping ;)
Man kann natürlich zusätzlich eine recht umfassende Map.ini erstellen, was dann weitestgehend Coding ist.

Das Coden von SuM hat eigentlich gar keine Ähnlichkeit mit anderen Programmiersprachen, dadurch helfen da andere Sprachen nicht so viel, bis auf den Fakt, dass man die Herangehensweise ans Programmieren kennt.

Beides ist möglich.
1. Gandalf den Weißen statt dem normalen Gandalf bei Arnor rekrutieren:
Schau dir dafür mal an, wo festgelegt wird, dass Arnor welchen Gandalf rekrutieren kann.
Außerdem schau dir an, was bei Gondor passiert, wenn Gandalf bei Gondor zum Weißen wird.

2. Baumeister im Gasthaus einbauen:
Schau dir mal an wo Baumeister allgemein rekrutiert werden und wie. Tipp: CommandSets und CommandButtons.
Und wo festgelegt wird, welche Einheiten im Gasthaus gebaut werden.

Übrigens dieser Beitrag gehört wohl eher in den Mapping/Codingbereich im Modding-Corner.

Marci_99

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Re:Edain Map Frage
« Antwort #2 am: 20. Mär 2014, 13:11 »
Danke  (**)
Hätte da noch 2 Fragen:

Kann ich Gandalfs Preis erhöhen (Nur per Map.ini und als der Weiße)
Wie mach ich meine Map Edain Kompatibel so das Rohan und Bruchtal sich aufbauen?
« Letzte Änderung: 20. Mär 2014, 13:25 von Marci_99 »

FG15

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Re:Edain Map Frage
« Antwort #3 am: 20. Mär 2014, 14:08 »
Du musst noch im Nachhinein die KI der Einheiten einfügen, die wird eingefügt, wenn du auf "Add Skirmish Players" klickst, genau wie im Originalspiel - wenn die Edainmod aktiviert ist werden auch die Edain-KIs eingefügt.

Um Gandalfs Preis auf der Map zu erhöhen, musst du in der Map.ini das Gandalf-Objekt einfügen und dort die Einträge, die die Preise festlegen hinschreiben mit deinen neuen Preisen.
Achte dabei darauf, dass er sowohl einen normalen Baupreis als auch den Wiederbelebungspreis hat.

Wenn du per Map.ini Behaviors eines Objektes verändern möchtest, dann musst du das mit ReplaceModule ...(alter Modulename)
  ... (richtiges Behavior mit einem neuen Modulename)
End

umklammern schau dir das am besten mal an der Arnor-Map.ini an.





Marci_99

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Re:Edain Map Frage
« Antwort #4 am: 20. Mär 2014, 14:21 »
An Gondors System würde das dann aber keine probleme erzeugen?

FG15

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Re:Edain Map Frage
« Antwort #5 am: 20. Mär 2014, 15:00 »
Änderungen in einer Map.ini betreffen immer nur die entsprechende Map, und da man auf der Map sowieso nur Arnor icht Gondor spielen kann, macht das dadurch keine Probleme.

Marci_99

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Re:Edain Map Frage
« Antwort #6 am: 20. Mär 2014, 19:13 »
Klappt leider nicht habe auch noch ein Nebenproblem irgendwie bekommen die Zwerge die Festung im Fels  :o
Habe dies allerdings nirgends aktiviert
Und Gandalf ist trotzdem für 4500 rekrutierbar


Gnomi

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Re:Edain Map Frage
« Antwort #7 am: 20. Mär 2014, 19:32 »
Der Berg ist Standard bei Edain. ;) Von daher musst du ihn nicht aktivieren, sondern wenn dann deaktivieren, wenn du ihn nicht willst. Schau dir dafür Mal ein paar Maps an, wo das gemacht wurde.

Marci_99

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Re:Edain Map Frage
« Antwort #8 am: 20. Mär 2014, 21:12 »
Nochmal um es auf den Punkt zu Bringen:

Gewünschter Held im Gasthaus von Arnor: Gandalf (Der Weiße) //Erledigt aber mit Falschem Preis
Änderungen:

Rekrutierungskosten: 8000
Wiederbelebung: 4000

Mein Momentaner Code der 0 Wirkung zeigt (Sterben lassen konnte ich ihn im test noch nicht gescheit)

Object GondorGandalfWhite_mod
    BuildCost           = NONE +8000
ReplaceModule ModuleTag_RespawnUpdate
    Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdateNew
        DeathAnim                  = DYING ;STUNNED            ;Model condition to play when killed-to-respawnto-respawn
        DeathAnimationTime         = 5367 ;1133            ;How long DeathAnim will take.
        RespawnAnim                = LEVELED                ;Animation to play when respawning.
        RespawnAnimationTime       = 2000                ;Time it takes for respawn to play.
        AutoRespawnAtObjectFilter  = NONE +CASTLE_KEEP        ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
        ButtonImage                = HIGandalfgood
       
        ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
        ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
        RespawnRules =            AutoSpawn:No    Cost:4000        Time:90000        Health:100%        ;DEFAULT VALUES
    End
End
End
Das NONE +8000 ist nur zum test habe auch 8000 probiert