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Autor Thema: Baumeister neues Gebäude  (Gelesen 3648 mal)

Marci_99

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Baumeister neues Gebäude
« am: 12. Apr 2014, 11:39 »
Hallo, ich fange gerade an eine Submod für Edain zu entwickeln nur hab ich
berreits das erste problem ich weiß nicht wie ich einem Baumeister ein neues Gebäude gebe.
Habe folgendes bei den Orks gefunden
    CommandSet = GondorWorkerCommandSet
    CommandSet = EmptyCommandSet
Dies hilft mir natürlich garnicht weiter ich würde dem Ork Baumeister gerne
die Fähigkeit geben einen Drachenhort zu bauen wenn der Drachenhort in der Festung
also das Upgrade erforscht wurde.
Info: Ich verwende Edain Mod

Habe den Eintrag nun in der ini Gefunden habe nun aber probleme beim Bauen
« Letzte Änderung: 12. Apr 2014, 11:53 von Marci_99 »

Prinz von Dol Amroth

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Re:Baumeister neues Gebäude
« Antwort #1 am: 12. Apr 2014, 12:39 »
Du gehst in die Ini des Wildporter.
   CommandSet = WildPorterCommandSetDort fügst du einen neuen Commandbutton hinzu. Kopiere am besten einen bisherigen Commandbutton von ihm und verändere ihn so.
Du musst dann noch in den Commandbutton folgendes einfügen:
CommandButton ABC
    Options                = NEED_UPGRADE
    NeededUpgrade = Upgrade_ABC
End
Bei dem Drachenhort object müsstest du aber noch ein paar Sachen verändern, damit du es bauen kannst. Mach am besten ein extra ChildObject, wo du dann unteranderem BuildCost und BuildingBehavior hinzufügen musst und auch Side ändern solltest.
« Letzte Änderung: 12. Apr 2014, 13:17 von Prinz von Dol Amroth »
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Marci_99

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Re:Baumeister neues Gebäude
« Antwort #2 am: 12. Apr 2014, 13:00 »
Okay, habe schon ein paar Dinge selbst rausgefunden:
CommandButton Command_PorterConstructFireDrakeLair_Submod
  Command              = DOZER_CONSTRUCT
  Object               = FireDrakeLair
  NeededUpgrade      = Upgrade_WildFortressWebCocoon 
  TextLabel            = CONTROLBAR:ConstructFireDrakeLair_Submod
  ButtonImage          = BWFortress_DragonNest
  ButtonBorderType     = BUILD
  DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipFireDrakeLair_Submod
  Radial               = Yes 
End
Nun kappier ichs mit der CommandSet noch nicht bei der ini der Einheit
ist diese Ausgeklammert warum?
Einfach eine eigene erstellen und einklammern?
Finde außerdem die bisherige nicht :S
Wo finde ich die ini des Drachenhorts hat edain da was verändert ja oder?

Prinz von Dol Amroth

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Re:Baumeister neues Gebäude
« Antwort #3 am: 12. Apr 2014, 13:16 »
Was meinst du mit Ausgeklammert? Du gehst in die commandset.inc und gehst zu dem Commandset des Nebelbergbaumeister (WildPorterCommandSet).
Dort fügst du deinen Commandbutton rein, an der Stelle wo du ihn haben möchtest (und veränderst gegenenfalls die Zahlen der anderen Commandbuttons).

data\ini\object\neutral\firedrakelair.ini
Edain hat hier etwas verändert, wie zum Beispiel das CommandSetUpgrade.

Bei deinem CommandButton fehlt übrigens noch das:
Options                = NEED_UPGRADE
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Marci_99

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Re:Baumeister neues Gebäude
« Antwort #4 am: 12. Apr 2014, 13:22 »
ist ; nicht zum Ausklammern?
Finde da folgendes vor:
;CommandSet WildPorterCommandSet
;    1  = Command_Stop
;    2  = Command_PorterExtinguishFire
;    3  = Command_PorterConstructWildMineShaft
;    4  = Command_PorterConstructWildLumberMill
;    5  = Command_PorterConstructWildCave
;    6  = Command_PorterConstructWildSpiderPit
;    7  = Command_PorterConstructWildFissure  
;    8  = Command_PorterConstructWildSentryTower
;    9  = Command_PorterConstructWildTreasureTrove
;    10 = Command_PorterConstructWildFortress
;
;End
Finde den richtigen Abschnitt einfach nicht :S
« Letzte Änderung: 12. Apr 2014, 13:32 von Marci_99 »

Radagast der Musikalische

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Re:Baumeister neues Gebäude
« Antwort #5 am: 12. Apr 2014, 13:33 »
Dann hast du vermutlich in der commandset.ini geschaut und nicht in der comandset.inc. Das Edain Team hat einige Commandsets in der commandset.ini ausgeklammert und sie dann in die commandset.inc übertragen.

Marci_99

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Re:Baumeister neues Gebäude
« Antwort #6 am: 12. Apr 2014, 13:38 »
Okay, kannst du mir verraten wo ich diese commandset.inc vorfinde?

Azaril

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Re:Baumeister neues Gebäude
« Antwort #7 am: 12. Apr 2014, 13:48 »
Die findest du in der __edain_data.big unter data\ini\includes\commandset.inc.
« Letzte Änderung: 12. Apr 2014, 13:55 von Azaril »

Ich kenne die Hälfte von euch nicht halb so gut, wie ich es gern möchte, und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern, wie ihr es verdient.
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Re:Baumeister neues Gebäude
« Antwort #8 am: 12. Apr 2014, 14:10 »
Danke klappt fast alles jetzt brauch ich nur noch ein Baubares Child Object
soweit ich das verstanden habe?
Bin schon am experimentieren kann mir da jemand helfen oder ein Beispiel nennen?

Prinz von Dol Amroth

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Re:Baumeister neues Gebäude
« Antwort #9 am: 12. Apr 2014, 14:19 »
Schau dir ein normales baubares Object an, welches sehr ähnlich ist und suche welche Unterschiede es gibt, die du dann in deinem ChildObject ändern oder hinzufügen musst.
Ich hatte ja in meinem voherigen Post schon einige aufgezählt, die ich gefunden hatte. Es kann natürlich sein, dass ich etwas übersehen hatte.
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Re:Baumeister neues Gebäude
« Antwort #10 am: 12. Apr 2014, 15:07 »
Noch ein kleiner Tipp am Rande, mach mal einen einzigen Thread auf in den du alle deine Fragen stellst und nicht für jede Frage einen eigenen. Den könntest du dann irgendwie Marcis Fragenthread nennen oder so. Das wäre dann übersichtlicher.

Marci_99

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Re:Baumeister neues Gebäude
« Antwort #11 am: 12. Apr 2014, 16:23 »
Werd ich machen hab noch 1 Problem ich will das man ein Drachen Nest nur bauen kann, wenn
man den Drachenhort gebaut hat will ich das mit NeededUpgrade machen, so geht das nicht,
vermutlich wird das nur mit sachen gehen die in der Festung geschehen doch wie
soll ich dies dann machen?
Mein CommandButton:

//Submod

CommandButton Command_PorterConstructFireDrakeLair_Submod
  Command              = DOZER_CONSTRUCT
  Object               = FireDrakeLair_Building
  Options              = CANCELABLE NEED_UPGRADE
  NeededUpgrade        = Upgrade_WildFortressDragonNest
  TextLabel            = CONTROLBAR:ConstructFireDrakeLair_Submod
  ButtonImage          = BWFortress_DragonNest
  ButtonBorderType     = BUILD
  DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipFireDrakeLair_Submod
  Radial               = Yes 
End

Joragon

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Re:Baumeister neues Gebäude
« Antwort #12 am: 12. Apr 2014, 16:37 »
Du musst natürlich auch ein Upgrade in der Upgrade.ini machen.

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Re:Baumeister neues Gebäude
« Antwort #13 am: 12. Apr 2014, 16:57 »
Du musst natürlich auch ein Upgrade in der Upgrade.ini machen.
Das Upgrade existiert doch schon.

Marci, du müsstest entweder das Upgrade_WildFortressDragonNest in der Upgrade.ini zum Playerupgrade ändern:
Upgrade Upgrade_WildFortressDragonNest
    Type            = OBJECT
Upgrade Upgrade_WildFortressDragonNest
    Type            = PLAYER
oder es so machen, dass die Festung dem Baumeister das Upgrade gibt, wenn es selber das Upgrade hat (z.B durch einen AttributeModifierAuraUpdate).

Außerdem würde ich das CANCELABLE bei Options in deinem Commandbutton entfernen, da dieses dafür da ist, dass man Upgrades die man gerade erforscht auch abbrechen kann, was aber bei einem Gebäudebau nicht geht.
« Letzte Änderung: 12. Apr 2014, 17:10 von Prinz von Dol Amroth »
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