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Marci_99's Fragenthread
Marci_99:
Hallo, da ich in letzter Zeit viel hilfe benötige eröffne ich nun einen Fragenthread:
1. Wie kann man ein eigenes Gebäude machen, finde kein Tutorial
2. Wie kann man eigene Spellbook Commands machen?
3. Hat jemand von euch auch das problem das der Asset Builder 0 macht?
bzw. nur rumhängt?
Turin Turumbar:
--- Zitat von: Marci_99 am 12. Apr 2014, 21:51 ---Hallo, da ich in letzter Zeit viel hilfe benötige eröffne ich nun einen Fragenthread:
1. Wie kann man ein eigenes Gebäude machen, finde kein Tutorial
2. Wie kann man eigene Spellbook Commands machen?
3. Hat jemand von euch auch das problem das der Asset Builder 0 macht?
bzw. nur rumhängt?
--- Ende Zitat ---
1. Eigeninitiative! Das Einheitentutorial reicht dafür problemlos aus, der Weg ist da immer der gleiche.
2. Hier bitte spezifischer fragen, Commands machst du immer in der commandbutton.ini bzw commandset.ini, aber ich nehme an, dass du neue Fähigkeiten fürs Spellbook meinst.
3. Nimmst du den von Sys? Wenn der nicht funktioniert nimm den asset cache builder, der funktioniert immer.
Marci_99:
Und wie läuft das Coding Technisch mit den Gebäuden?
Und gibt es irgendetwas beim Skinnen zu beachten?
Ja ich meine eine Spellbook Fähigkeit z.B eine Simple Heilung will halt
nen eigenes Symbol etc.
Ja ich glaub das ist der von Sys danke.
Brauche ich eig. eine asset?
Habe bei edain sehr viele Texturen so in der big gesehen
Neues Problem:
Ich habe ein neues Upgrade erstellt:
--- Code: ---Upgrade Upgrade_WildFortressDragonNestBuilding
Type = PLAYER
End
--- Ende Code ---
Dieses auch Eingetragen:
--- Code: ---;//Wild Fortress Improvements
CommandButton Command_PurchaseUpgradeWildFortressDragonNest
Command = OBJECT_UPGRADE
Options = CANCELABLE NEED_UPGRADE
Upgrade = Upgrade_WildFortressDragonNest Upgrade_DragonNestFireDrakeButtonEnable Upgrade_WildFortressDragonNestBuilding
NeededUpgrade = Upgrade_WildFortressWebCocoon
TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseUpgradeWildFortressDragonNest
ButtonImage = BWFortress_DragonNest
ButtonBorderType = UPGRADE
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseUpgradeWildFortressDragonNest_Neu
Radial = Yes
InPalantir = No
LacksPrerequisiteLabel = TOOLTIP:LackDragonNestWebCocoon
End
--- Ende Code ---
Aber es zeigt keine Wirkung das Gebäude bleibt nicht Baubar
--- Code: ---//Submod
CommandButton Command_PorterConstructFireDrakeLair_Submod
Command = DOZER_CONSTRUCT
Object = FireDrakeLair_Building
Options = NEED_UPGRADE
NeededUpgrade = Upgrade_WildFortressDragonNestBuilding
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructFireDrakeLair_Submod
ButtonImage = BWFortress_DragonNest
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipFireDrakeLair_Submod
Radial = Yes
End
--- Ende Code ---
Hier meine Submod falls der Bau Command bei Options noch ausgeklammert ist
dies war nur zum Test ob es geht wenn man das NeededUpgrade entfernt
http://www.file-upload.net/download-8812006/____Submod_Beta.big.html
Zudem habe ich das Problem das die Noldor Festung nicht auftaucht ich habe
versucht das eigenständig zu machen, da ich kein Tutorial fand.
Und da die Festung + Einheiten nicht auftauchen Verlier ich das Spiel sofort :S
Hier noch meine Entwurfsmap falls nötig
http://www.file-upload.net/download-8812005/Basis-Noldor.map.html
Marci_99:
Habe nun noch ein Zusätzliches problem es findet einige Includes nicht
habe versucht die fortress.ini nochmal neu zu bearbeiten.
Das Problem das garnichts auftaucht scheint an der fortress.ini zu liegen.
Habe mitlerweile eine neue bse datei:
http://www.file-upload.net/download-8813266/noldorfestung.bse.html
Azaril:
Ich werde jetzt mal eine Frage nach der anderen abhandeln:
1) Bei den Gebäuden kopierst du am besten ein bereits vorhandenes, deinem neuen Bauwerk ähnliches Objekt und änderst es deinen Wünschen entsprechen um, also Modell, Animationen, Bauzeit, Kosten, Gesundheit,... umändern. Ein Objekt von Grund auf neu aufzubauen ist oftmals zu aufwendig, weshalb es ratsam ist, bereits vorhandenes zu kopieren.
2) Zu den Spell Books gibt es auf 3rdAge ein Tutorial:
http://www.the3rdage.net/item-73?addview
Du musst jedoch darauf achten, dass bei Edain manche dieser Sachen in inc-Dateien verfasst sind. Zum Beispiel gibt es bei Edain zwar eine system.ini, aber auch system.inc, systemevil.inc und systemgood.inc.
3) Du brauchst auf jeden Fall eine asset, zugleich müssen die Ressourcen in einer big liegen. Eines allein geht nicht.
4) Es funktioniert aufgrund folgender Zeile nicht:
--- Code: --- Command = OBJECT_UPGRADE
--- Ende Code ---
Dein Upgrade ist vom Typ Player, der Button ist allerdings für Upgrades vom Typ Objekt. Wenn du OBJECT_UPGRADE zu PLAYER_UPGRADE änderst, wird dein Upgrade funktionieren, die restlichen im Button angegebenen Upgrades jedoch nicht mehr, weil diese vom Typ Object sind. Machst du sie alle zu Player-Upgrades hast du das Problem, dass alle Festungen einen Drachenhort besitzen, sobald er in einer einzigen Festung erforscht wurde.
Ich würde daher folgendes tun:
Den Button lässt du, wie er im normalen Edain ist, also ohne dein neues Upgrade. In die Festung fügst du ein DoCommandUpgrade ein:
--- Code: --- Behavior = DoCommandUpgrade Module_DoCommandUpgradeDragonNestBuilding
TriggeredBy = Upgrade_WildFortressDragonNest
GetUpgradeCommandButtonName = Command_NewButton
End
--- Ende Code ---
Dadurch wird der Button "Command_NewButton"(diesem gibst du natürlich einen ordentlichen Namen) aktiviert, sobald das angegebene Upgrade erforscht wurde.
Nun erstellt du einen neuen Button:
--- Code: ---CommandButton Command_NewButton ;Hier denselben Namen wie oben wählen
Command = PLAYER_UPGRADE
Options = CANCELABLE
Upgrade = Upgrade_WildFortressDragonNestBuilding
TextLabel = CONTROLBAR:Empty
ButtonImage = BWFortress_DragonNest
ButtonBorderType = UPGRADE
DescriptLabel = CONTROLBAR:Empty
Radial = No
InPalantir = No
End
--- Ende Code ---
Dieser Button erforscht dein neues Upgrade und ist für den Spieler aufgrund der letzten beiden Zeilen nicht sichtbar und kann auch nicht angeklickt werden.
Zuletzt muss der neue Button noch in das CommandSet der Festung eingefügt werden. Damit es dabei nicht zu Komplikationen mit den Untermenüs kommt, ließt du dir am besten dieses Tutorial durch:
http://modding-union.com/?path=codingtuts#commandsetuntermenues
So sollte das ganze am Ende ablaufen:
Man erforscht den Drachenhort in der Festung. Sobald der Drachenhort fertig ist, wird durch das DoCommandUpgrade ein CommandButton ausgelöst, der dem Spieler das neue Upgrade gibt, wodurch der Baumeister nun das neue Gebäude bauen können müsste.
Im Button, mit dem der Baumeister den Drachenhort bauen kann, sehe ich gerade keinen Fehler.
5) Dass die Festung nicht auftaucht, könnte an der Groß- und Kleinschreibung liegen, die muss genau eingehalten werden. Überprüfe am besten einfach nochmal, ob der Name deiner bse-Datei und der in der ini angegebene Name genau übereinstimmen.
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