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Autor Thema: Marci_99's Fragenthread  (Gelesen 34814 mal)

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #60 am: 25. Apr 2014, 09:28 »
Okay, nächste Frage wir wollen natürlich die Glanzzeit der Noldor zum ausdruck
bringen so, dass sie nicht normale Farmen haben sondern Wohnhäuser da wir
möglichst viel Zeit zur ersten Version sparen wollen würden wir gerne ein
Vorhandenes Objekt benutzen es gibt  3 Ähnliche Objekte die immer größer werden,
ist es möglich beim Level up ein Anderes Modell einzublenden?

Radagast der Musikalische

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #61 am: 25. Apr 2014, 11:44 »
Ja das ist sogar auf mehrere Arten umsetzbar. Welche Modelle willst du denn benutzen?

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #62 am: 25. Apr 2014, 11:54 »
Stufe 1: GBGHGenBudB
Stufe 2: GBGHGenBudC
Stufe 3: GBGHGenBudD

Danke das du mir so toll hilfst  8-|
Ihr seit echt die besten!

Mit Freundlichen Grüßen Arendium

Radagast der Musikalische

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #63 am: 25. Apr 2014, 12:18 »
Kein Problem... Wir haben alle klein angefangen, aber ich kann Ea nur zustimmen, dass du dir einiges auch selbst erarbeiten solltest. Gerade was Coding angeht ist vieles Learning by Doing!


Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #64 am: 25. Apr 2014, 12:21 »
Danke, das mit den Wasserpferden hab ich ja selbst gemacht, liegt das Brunnen
problem eig. am code das die Einheiten nicht mehr die Festung angreifen können
oder ist es das Modell bzw. desen Kollision?

Radagast der Musikalische

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #65 am: 25. Apr 2014, 12:30 »
Dieser Kristallgraben ist einfach nicht attackierbar und versperrt für Nahkämpfer den Zugang zur Festung. Das Model selbst kann aber auch so eingebunden werden, dass die Festung trotzdem weiterhin angreifbar ist.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #66 am: 26. Apr 2014, 10:48 »
Das mit dem Gebäude Upgrade klappt nicht wenn das Gebäude level up kommt
verändert sich nichts.
Das Gebäude ist ab level 1 also wenn man es baut wie alle 3 zusammen
Man kann von jedem Modell was sehen wenn man genau drauf achtet
d.h es wird nichts gehidet.
Hier mein Code:

;------------------------------------------------------------------------------

Object NoldorFarm

    SelectPortrait = BRElvenFarm

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        OkToChangeModelColor  = Yes
        StaticModelLODMode = yes
        UseStandardModelNames = Yes

        DefaultModelConditionState
            Model = GBGHGenBudB
        End
    End

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw2
        OkToChangeModelColor  = Yes
        StaticModelLODMode = yes
        UseStandardModelNames = Yes

        DefaultModelConditionState
            Model = GBGHGenBudC
        End
End

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw3
        OkToChangeModelColor  = Yes
        StaticModelLODMode = yes
        UseStandardModelNames = Yes

        ExtraPublicBone    = ARROW_01
        ExtraPublicBone    = ARROW_02
        ExtraPublicBone    = ARROW_03
        ExtraPublicBone    = ARROW_04
        ExtraPublicBone    = ARROW_05
        ExtraPublicBone    = ARROW_06

        DefaultModelConditionState
            Model = GBGHGenBudD
            WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW_
        End
End


  PlacementViewAngle  = 0
 
  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName            = OBJECT:ImladrisFarm
  Description            = OBJECT:ImladrisFarmDescription
  Side                    = Noldor
  ;IsTrainable            = No
  EditorSorting            = STRUCTURE
  ThreatLevel            = 1.0
 
  BuildCost           = ELVEN_MALLORN_TREE_BUILDCOST
  BuildTime           = ELVEN_MALLORN_TREE_BUILDTIME          ; in seconds
  VisionRange         = ELVEN_MALLORN_TREE_SHROUD_CLEAR          ; Shroud clearing distance
  ShroudClearingRange = ELVEN_MALLORN_TREE_SHROUD_CLEAR
  BountyValue         = ELVEN_MALLORN_TREE_BOUNTY_VALUE
    CommandPointBonus    = GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS
  
  CommandSet = ImladrisFarmCommandSet
  
  ArmorSet
    Conditions        = None
    Armor             = ResourceArmor
    ;DamageFX         = StructureDamageFXNoShake
  End

    ArmorSet
        Conditions = PLAYER_UPGRADE
        Armor      = ResourceHeavyArmor
        DamageFX   = NormalDamageFX
    End
  
    WeaponSet
        Conditions            = None
    End
  
    WeaponSet
        Weapon                = PRIMARY GondorStructureBow
        Conditions            = PLAYER_UPGRADE
        AutoChooseSources     = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End



    ; *** AUDIO Parameters ***
    #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"

    VoiceSelect        = ElfMallornTreeSelect                ;GondorStatueSelect

    SoundOnDamaged        = BuildingLightDamageWood
    SoundOnReallyDamaged    = BuildingHeavyDamageWood

    VoiceSelectUnderConstruction    = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction
    VoiceFullyCreated        = EVA:GenericBuildingComplete-Builder-Elf

    UnitSpecificSounds
        UnderConstruction    = BuildingConstructionLoop      ; Built first time
        ; UnderRepairFromDamage    = NoSound            ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
        UnderRepairFromRubble    = BuildingConstructionLoop    ; Repaired from completely destroyed (not used???)
    End

    ;EvaEventDamagedOwner        = UnderAttackResource

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
    End

     CampnessValue = CAMPNESS_RESOURCE_BUILDING

  ; *** ENGINEERING Parameters ***

    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION MADE_OF_STONE FS_FACTORY CAN_ATTACK IGNORE_FOR_VICTORY LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR ECONOMY_STRUCTURE
 

    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
      MaxHealth                 = ELVEN_MALLORN_TREE_HEALTH
      MaxHealthDamaged            = ELVEN_MALLORN_TREE_HEALTH_DAMAGED
      MaxHealthReallyDamaged      = ELVEN_MALLORN_TREE_HEALTH_REALLY_DAMAGED
    End

    Flammability   ; should be after the 'Body' statement
        Fuel          =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_FUEL      
        MaxBurnRate   =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_MAX_BURN_RATE
        Decay         =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_DECAY
        Resistance    =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_RESISTANCE
    End
    
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble
        DestructionDelay  = 5000
    End

    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_SoWeCanUseWeapon
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes
        MoodAttackCheckRate        = 250
    End
    
    Behavior            = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
        WorkerName    = ElvenWorkerNoSelect
        SpawnTimer    = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
    End
    
    Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
        ; GiveNoXP                       = Yes  ;disable granting xp when producing units.
    End

    Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_ArmorUpgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel2
    End


;======================================
; Commandpoints-Upgrade
;======================================

    Behavior = CommandPointsUpgrade CommandPoints_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_Commandpointupgrade
        CommandPoints      = 25
        RequiredObject     = NONE +ImladrisFarm
    End

;======================================
; Ende
;======================================


    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel1
        HideSubObjects    = GBGHGenBudBC GBGHGenBudD
    End

      Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowPillarsAndWalls
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel2
        ShowSubObjects    = GBGHGenBudC
        HideSubObjects    = GBGHGenBudB GBGHGenBudD
    End

    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowTower
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel3
        ShowSubObjects    = GBGHGenBudD
        HideSubObjects    = GBGHGenBudB GBGHGenBudC
    End


    Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_MoneyProduction
        Radius        = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_RANGE    ; How far we try to claim ground
        MaxIncome    = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_AMOUNT    ; If we were to get all we wanted, how much we would earn.  Linear slope to 0 at 0% claim
        IncomeInterval    = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_TIME        ; How often (in msec) we give that much money
    End

    ClientBehavior = TerrainResourceClientBehavior ModuleTag_MoneyProductionClient
    End
 
    Behavior                  = StructureCollapseUpdate ModuleTag_Collapse
        MinCollapseDelay        = 000
        MaxCollapseDelay        = 000
        CollapseDamping         = .5
        MaxShudder              = 0.6
        MinBurstDelay           = 250
        MaxBurstDelay           = 800
        BigBurstFrequency       = 4
        FXList                  = INITIAL   FX_StructureMediumCollapse
        FXList                  = ALMOST_FINAL  FX_StructureAlmostCollapse
        DestroyObjectWhenDone    = Yes
        CollapseHeight        = 126
    End

    Behavior = BuildingBehavior ModuleTag_Building
        NightWindowName    = N_WINDOW N_GLOW
        ;GlowWindowName    =
        ;FireWindowName    =
        ;FireName        =
    End
 

    Geometry              = CYLINDER
    GeometryMajorRadius   = 62
    GeometryMinorRadius   = 62  
    GeometryHeight        = 76F
    GeometryOffset        = X:0 Y:0 Z:0
    GeometryIsSmall       = No
    Shadow                = SHADOW_VOLUME
    BuildCompletion         = PLACED_BY_PLAYER
  
    GeometryContactPoint    = X:-33        Y:10        Z:0        Repair
    GeometryContactPoint    = X:30        Y:10        Z:0        Repair
End

Info: Die Experiencelevel einträge sind unter GOOD_FARM oder so definiert und
        das Gebäude kann auch Level up kommen aber verändert sich nicht.
« Letzte Änderung: 26. Apr 2014, 11:08 von Marci_99 »

Radagast der Musikalische

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #67 am: 26. Apr 2014, 12:39 »
Die Codes an sich scheinen auf den ersten Blick richtig zu sein. Möglicherweise funktioniert das Hiden nicht richtig, wenn sich die Modelle in mehreren Draw-Modulen befinden. Ich habe das so bisher zwar noch nie ausprobiert, ging aber davon aus, dass es trotzdem funktioniert.

Ich schreibe dir gleich noch eine PM mit einer anderen Lösung...

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #68 am: 26. Apr 2014, 12:53 »
Danke wir schätzen deine Hilfe sehr vorallem mit den Upgrades da dies für alle
Gebäude wichtig sein kann/könnte.

Joragon

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #69 am: 26. Apr 2014, 15:31 »
Mach es doch mit einem anderen ModelConditionState. Nach einem Upgrade ändert sich das ModelConditionState und bei einem anderen ModelConditionState gibts dann ein anderes Modell. Wenn das neue Modell ein anderes Skelett hat und es Animationen ausführen soll, musst du dem neuen ModelConditionState dann halt bei den Animationen neue Animationen zuordnen.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #70 am: 26. Apr 2014, 16:53 »
Danke für deine Tipps ich werde noch warten bis Radagast seinen Lösungsvorschlag
schickt und wende dann das an das mir als besser erscheint.

Turin Turumbar

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #71 am: 26. Apr 2014, 17:13 »
Die Codes an sich scheinen auf den ersten Blick richtig zu sein. Möglicherweise funktioniert das Hiden nicht richtig, wenn sich die Modelle in mehreren Draw-Modulen befinden. Ich habe das so bisher zwar noch nie ausprobiert, ging aber davon aus, dass es trotzdem funktioniert.

Ich schreibe dir gleich noch eine PM mit einer anderen Lösung...
Spannender Ansatz, den du hier vorschlägst, ich bin mir nicht sicher ob das so funktionieren kann. Wichtig ist hier aber auf jeden Fall, dass man im Code zum Hiden eben NICHT den Modellnamen angibt, sondern den Namen der Subobjects in den Modellen, diese stimmen nämlich im Normalfall nicht überein. Dazu öffnest du die Modelle mit RenX und guckst wie die Subobjects heißen.
Ich wäre trotzdem eher Joragons Weg gegangen, ist simpler und vom Code her schöner.

Radagast der Musikalische

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #72 am: 26. Apr 2014, 17:36 »
In dem Fall stimmen die Namen der Modelle mit denen der Subobjects überein. ;)
Mein anderer Lösungsvorschlag hätte mit dem von Joragon übereingestimmt. So hätte ich es auch eigentlich gemacht. Ich dachte nur es wäre für den Anfang mit dem Hiden einfacher nachzuvollziehen.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #73 am: 26. Apr 2014, 17:46 »
Okay, dann versuch ich es mal ;)

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #74 am: 26. Apr 2014, 20:36 »
Habe es versucht selbst umsusetzen
Folgende Fehlermeldung Unkown Field Draw in block Object
;------------------------------------------------------------------------------

Object NoldorFarm

    SelectPortrait = BRElvenFarm

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        OkToChangeModelColor  = Yes
        StaticModelLODMode = yes
        UseStandardModelNames = Yes

        DefaultModelConditionState
            Model = GBGHGenBudB
        End
    End


  PlacementViewAngle  = 0
 
  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName            = OBJECT:ImladrisFarm
  Description            = OBJECT:ImladrisFarmDescription
  Side                    = Noldor
  ;IsTrainable            = No
  EditorSorting            = STRUCTURE
  ThreatLevel            = 1.0
 
  BuildCost           = ELVEN_MALLORN_TREE_BUILDCOST
  BuildTime           = ELVEN_MALLORN_TREE_BUILDTIME          ; in seconds
  VisionRange         = ELVEN_MALLORN_TREE_SHROUD_CLEAR          ; Shroud clearing distance
  ShroudClearingRange = ELVEN_MALLORN_TREE_SHROUD_CLEAR
  BountyValue         = ELVEN_MALLORN_TREE_BOUNTY_VALUE
    CommandPointBonus    = GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS
 
  CommandSet = ImladrisFarmCommandSet
 
  ArmorSet
    Conditions        = None
    Armor             = ResourceArmor
    ;DamageFX         = StructureDamageFXNoShake
  End

    ArmorSet
        Conditions = PLAYER_UPGRADE
        Armor      = ResourceHeavyArmor
        DamageFX   = NormalDamageFX
    End
 
    WeaponSet
        Conditions            = None
    End
 
    WeaponSet
        Weapon                = PRIMARY GondorStructureBow
        Conditions            = PLAYER_UPGRADE
        AutoChooseSources     = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End



    ; *** AUDIO Parameters ***
    #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"

    VoiceSelect        = ElfMallornTreeSelect                ;GondorStatueSelect

    SoundOnDamaged        = BuildingLightDamageWood
    SoundOnReallyDamaged    = BuildingHeavyDamageWood

    VoiceSelectUnderConstruction    = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction
    VoiceFullyCreated        = EVA:GenericBuildingComplete-Builder-Elf

    UnitSpecificSounds
        UnderConstruction    = BuildingConstructionLoop      ; Built first time
        ; UnderRepairFromDamage    = NoSound            ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
        UnderRepairFromRubble    = BuildingConstructionLoop    ; Repaired from completely destroyed (not used???)
    End

    ;EvaEventDamagedOwner        = UnderAttackResource

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
    End

     CampnessValue = CAMPNESS_RESOURCE_BUILDING

  ; *** ENGINEERING Parameters ***

    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION MADE_OF_STONE FS_FACTORY CAN_ATTACK IGNORE_FOR_VICTORY LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR ECONOMY_STRUCTURE
 

    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
      MaxHealth                 = ELVEN_MALLORN_TREE_HEALTH
      MaxHealthDamaged            = ELVEN_MALLORN_TREE_HEALTH_DAMAGED
      MaxHealthReallyDamaged      = ELVEN_MALLORN_TREE_HEALTH_REALLY_DAMAGED
    End

    Flammability   ; should be after the 'Body' statement
        Fuel          =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_FUEL     
        MaxBurnRate   =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_MAX_BURN_RATE
        Decay         =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_DECAY
        Resistance    =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_RESISTANCE
    End
   
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble
        DestructionDelay  = 5000
    End

    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_SoWeCanUseWeapon
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes
        MoodAttackCheckRate        = 250
    End
   
    Behavior            = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
        WorkerName    = ElvenWorkerNoSelect
        SpawnTimer    = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
    End
   
    Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
        ; GiveNoXP                       = Yes  ;disable granting xp when producing units.
    End

    Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_ArmorUpgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel2
    End


;======================================
; Commandpoints-Upgrade
;======================================

    Behavior = CommandPointsUpgrade CommandPoints_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_Commandpointupgrade
        CommandPoints      = 25
        RequiredObject     = NONE +ImladrisFarm
    End

;======================================
; Ende
;======================================


    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel1
        Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw1
            DefaultModelConditionState
                Model = GBGHGenBudB
            End
        End
    End

      Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowPillarsAndWalls
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel2
        Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw2
            DefaultModelConditionState
                Model = GBGHGenBudC
            End
        End
    End

    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowTower
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel3
        Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw3
            DefaultModelConditionState
                Model = GBGHGenBudD
            End
        End
    End


    Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_MoneyProduction
        Radius        = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_RANGE    ; How far we try to claim ground
        MaxIncome    = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_AMOUNT    ; If we were to get all we wanted, how much we would earn.  Linear slope to 0 at 0% claim
        IncomeInterval    = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_TIME        ; How often (in msec) we give that much money
    End

    ClientBehavior = TerrainResourceClientBehavior ModuleTag_MoneyProductionClient
    End
 
    Behavior                  = StructureCollapseUpdate ModuleTag_Collapse
        MinCollapseDelay        = 000
        MaxCollapseDelay        = 000
        CollapseDamping         = .5
        MaxShudder              = 0.6
        MinBurstDelay           = 250
        MaxBurstDelay           = 800
        BigBurstFrequency       = 4
        FXList                  = INITIAL   FX_StructureMediumCollapse
        FXList                  = ALMOST_FINAL  FX_StructureAlmostCollapse
        DestroyObjectWhenDone    = Yes
        CollapseHeight        = 126
    End

    Behavior = BuildingBehavior ModuleTag_Building
        NightWindowName    = N_WINDOW N_GLOW
        ;GlowWindowName    =
        ;FireWindowName    =
        ;FireName        =
    End
 

    Geometry              = CYLINDER
    GeometryMajorRadius   = 62
    GeometryMinorRadius   = 62 
    GeometryHeight        = 76F
    GeometryOffset        = X:0 Y:0 Z:0
    GeometryIsSmall       = No
    Shadow                = SHADOW_VOLUME
    BuildCompletion         = PLACED_BY_PLAYER
 
    GeometryContactPoint    = X:-33        Y:10        Z:0        Repair
    GeometryContactPoint    = X:30        Y:10        Z:0        Repair
End


Könnte mir jemand einen Tipp geben oder ein Beispiel das ich für
Level 2 und 3 selbst übertragen könnte, ich muss ja schließlich auch was lernen.