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Autor Thema: Marci_99's Fragenthread  (Gelesen 34785 mal)

Ealendril der Dunkle

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #45 am: 22. Apr 2014, 11:38 »
Wobei tga-Dateien die Bigs ordentlich aufplustern, dds ist hier etwas sinngemäßer und komprimierter. Besonders wenn man Projekte wie Edain betreibt, kann das einen unermesslichen Vorteil bedeuten.

Zu deinem Problem: Ich schätze einfach mal, dass du immer noch nicht verstanden hast wie du den Assetbuilder nutzt. Nochmal ganz einfach:
 - AssetBuilder als Administrator öffnen
 - Textur in das Fenster des Builders reinziehen
 - Speicherordner auswählen: Schlacht um Mittelerde II-Ordner, dort liegt auch die Originalasset drinnen
 - Speichern unter dem Namen asset2
 - Warten bis die Leisten fertig geladen sind und auf OK klicken
 - In den Schlacht um Mittelerde II-Ordner gehen und die Datei asset löschen
 - Die neue Datei asset2 in asset umbenennen
 - Fertig

Da ihr eine Submod von Edain betreibt, sollte natürlich zuvor Edain richtig installiert sein. Durch diese Methode wird die originale Asset von Edain einfach um eure Texturen erweitert.
« Letzte Änderung: 22. Apr 2014, 12:09 von Ealendril der Dunkle »

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #46 am: 22. Apr 2014, 11:46 »
Ich bin leider auf den von EA angewiesen und kann Sys Asset Builder nicht benutzen.
Das Problem dabei ist folgendes:

1. Asset Builder Starten
1.1 Textur Reinziehen
1.2 Speichern
1.3 Unendliches "Speichern"

2. Als Administrator (und evtl. Kompatiblitätsmodus alles schon probiert) starten
2.1 Versuchen etwas reinzuziehen
2.2 Nicht möglich sobald ich ein Programm als Administrator starte und das
      muss man im Kompatiblitätsmodus funktioniert das Drag & Drop System
      nicht mehr man kann einfach nichts mehr reinziehen hab ich auch schon
      bei Asset Helper Festgestellt starte ich als Administrator muss ich die Datei
      über ... Button einfügen per Drag & Drop geht da nicht mehr.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #47 am: 22. Apr 2014, 12:11 »
Was meinst du mit unendliches Speichern? Ich benutze auch den AssetBuilder von EA Games, mit Betriebssystem Windows 7, und dieser funktioniert einwandfrei nach meinem Prinzip.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #48 am: 23. Apr 2014, 20:00 »
Danke hat sich erledigt hab dazu auch ein Tutorial gemacht wie Sys Asset Builder
mit windows 8 funktioniert.

Nun zu meinem Neuen Problem, ihr kennt ja bestimmt die Festungs Fähigkeit
der Menschen (Kochendes Öl) so etwas wollte ich für die Noldor mit Wasserpferden
machen, doch wenn ich auf den Button drücke passiert nichts kein Cooldown etc.
Info: Ich will das die Wasserpferde in alle richtungen kommen.

Hier mein Code:

Commandset
//Noldor Festung

CommandSet NoldorFortressCommandSet
    InitialVisible = 5
    //Main Menu
    1    = Command_RingMechanikNoldor
    2    = Command_SelectRevivablesMenFortress
    3    = Command_SelectUpgradesNoldorFaction
    4    = Command_NoldorFortressFloodAbility
    5    = Command_SpecialAbilityNichtverfügbar
    6    = Command_Sell

    //Upgrades Menu
    7    = Command_ConstructNoldorPorter
    8    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressBanners
    9    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressFlamingMunitions
   10    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressBoilingOil
   11    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressNumenorStonework
   12    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressHouseOfHealing
   13    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower
   14    = Command_RadialBack 

   15    = Command_ConstructNoldorGilGaladsSoldaten
   16    = Command_FakeRingHeroReviveSlot
   17    = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot 
   18    = Command_GenericReviveSlot1
   19    = Command_FakeHeroReviveSlot2
   20    = Command_FakeHeroReviveSlot3
   21    = Command_GenericReviveSlot4
   22    = Command_FakeHeroReviveSlot5
   23    = Command_FakeHeroReviveSlot6
   24    = Command_FakeHeroReviveSlot7
   25    = Command_AragornGenericReviveSlot
   26    = Command_GenericReviveSlot9
   27    = Command_RadialBack           
End                                           

CommandSet GilGaladCommandSet_Submod
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_KönigderNoldor
    3    = Command_SpecialAbilityGilgaladVilya
    4    = Command_SpecialAbilityStreicherAthelasMod2
    5    = Command_SpecialAbilitySternenschild
    6    = miHekiLtnoDuoYtahTmiHyaS_dnammoC
    7    = Command_GilGaladsLeibwächter
    12    = Command_CaptureBuilding 
    13    = Command_AttackMove
    14    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End



CommandButton Command_NoldorFortressFloodAbility
  Command                 = SPECIAL_POWER
  SpecialPower            = SpecialAbilityZornderLautwasser
  TextLabel               = CONTROLBAR:FireWeaponMenFortressBoilingOil
  ButtonImage             = BGFortress_BoilingOil
  ButtonBorderType        = ACTION
  DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipFireWeaponMenFortressBoilingOil
  Radial                  = No
  InPalantir              = Yes
End

weapon.ini

Weapon NoldorFortressPersonalFlood
    FireFX                    = FX_ArwenFlood
    AttackRange                = 360

    WeaponOCLNugget
        WeaponOCLName        = OCL_NoldorFortressPersonalFlood
    End

    FireLogicNugget
        LogicType        = DECREASE_BURN_RATE
        Radius            = ARWEN_FLOOD_DECREASEBURNRATE_RADIUS
        Damage            = ARWEN_FLOOD_DECREASEBURNRATE_AMOUNT
        DelayTime        = 200 
    End
End



Das wars glaub ich
außerdem würde ich gerne einen Banner für die Noldor einfügen also
beim Gasthaus und Vorposten erobern etc.
Reicht der MappedImage eintrag und die bannerui oder braucht man noch was anderes?

Radagast der Musikalische

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #49 am: 23. Apr 2014, 20:35 »
1) Exisitiert die OCL_NoldorFortressPerson alFlood auch, bzw. hast du diese auch hinzugefügt?
2) Hast du die nötigen Behavior in der ini der Noldor-Festung hinzugefügt?

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #50 am: 23. Apr 2014, 20:43 »
1. Glaub nicht, wo muss ich das eintragen also welche datei?
2. Ich wusste ich hab vergessen euch was zu posten

    // Flood special power, bought as improvement ;;;
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_NoldorFortressFloodEnabler
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityZornderLautwasser
        TriggeredBy = Upgrade_MenFortressBoilingOil
    End
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_NoldorFortressFloodStarter       
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityZornderLautwasser
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
    End
    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_NoldorFortressFloodUpdate   
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityZornderLautwasser

        UnpackTime              = 1300
        PackTime                = 1500

        StartAbilityRange = 150.0
       
        SpecialWeapon = NoldorFortressPersonalFlood
        WhichSpecialWeapon = 1
    End
   
    Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_NoldorFortressFloodAutoAbility
        SpecialAbility              = SpecialAbilityZornderLautwasser
        MinScanRange                = 150                                            ; Target must be further away than this.
        MaxScanRange                = 300
        Query                       = 1 ANY ENEMIES +STRUCTURE +HERO                        ; need to check for damaged?
        Query                       = 20 ALL ENEMIES                    ; need to check for damaged?
    End

Falls jemand ein gutes Tutorial hat nehme ich das dankend entgegen.

Radagast der Musikalische

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #51 am: 23. Apr 2014, 22:11 »
1) Du musst einen neuen OCL-Eintrag in der objectcreationlist.inc anlegen mit der von dir gewählten Bezeichnung aus der Weapon:

ObjectCreationList OCL_NoldorFortressPersonalFlood
CreateObject
ObjectNames = SpellBookFlood
End
End
Eine OCL wird benutzt, wenn ingame etwas gespawnt wird, wie in diesem Fall die Flutwelle. Mit dem obigen Code würde die gleiche Flutwelle beschworen werden, die man bei den Elben mit der Spellbook-Fähigkeit beschwören kann. Alternativ kannst du auch ElrondFlood (für Elronds Flut), ElrondRingFlood (für Elronds Flut mit Ring), ArwenFlood (für Arwens Flut aus SuMII) oder FloodgateFlood (für die Flut der Schützen-Erweiterung) benutzen. Wenn du ein eigenes Flutobjekt benutzen möchtest solltest du dir die von mir genannten Objekte näher anschauen und nach deren Vorbild ein eigenes Flutobjekt coden.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #52 am: 24. Apr 2014, 00:00 »
Danke, handelt es sich bei der weapon.ini
um den Radius oder brauch ich ein neues Objekt für den 360 Grad Radius?
AttackRange                = 360Edit: scheint immer noch nicht zugehen es gibt wie berreits gesagt kein cooldown etc.
« Letzte Änderung: 24. Apr 2014, 00:38 von Marci_99 »

Radagast der Musikalische

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #53 am: 24. Apr 2014, 02:40 »
Hast du auch eine passende Specialpower gewählt? Ich habe jetzt nicht im Kopf wofür die SpecialAbilityZornderLau twasser in Edain benutzt wird, aber ich vermute mal, dass es die falsche für eine solche Fähigkeit ist. Wenn ich es richtig verstanden habe möchtest du, dass die Festung durch Klicken auf den Button Gegner im Umkreis der Festung mit einer Flut zerstört. Das bedeutet, dass du als SpecialPower die gleiche benutzen kannst wie bei der Fähigkeit "Kochendes Öl".

Zum Radius: AttackRange beschreibt nicht den Radius sondern die Reichweite. Den Radius würdest du in diesem Fall über das Flutobjekt selbst "einstellen".

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #54 am: 24. Apr 2014, 09:07 »
Hmmm für den Button habe ich den Öl Commandbutton als Vorlage genommen
daran sollte es glaub ich nicht liegen.
CommandButton Command_NoldorFortressFloodAbility
  Command                 = SPECIAL_POWER
  SpecialPower            = SpecialAbilityZornderLautwasser
  TextLabel               = CONTROLBAR:FireWeaponMenFortressBoilingOil
  ButtonImage             = BGFortress_BoilingOil
  ButtonBorderType        = ACTION
  DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipFireWeaponMenFortressBoilingOil
  Radial                  = No
  InPalantir              = Yes
End

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #55 am: 24. Apr 2014, 09:36 »
Du hast aber nicht die selbe SpecialPower benutzt! Nicht jede Specialpower ist für jede Art von Fähigkeit geeignet. Für die SpecialAbilityZornderLau twasser müsste man vermutlich ein Zielgebiet auswählen. Aus diesem Grund solltest du die gleiche SpecialPower benutzen wie "Kochendes Öl".

Edit: So jetzt bin ich wieder am PC und kann dir das genauer zeigen, was ich meine:
« Letzte Änderung: 24. Apr 2014, 12:37 von Radagast der Musikalische »

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #56 am: 24. Apr 2014, 16:05 »
Danke, Funktioniert nun würde ich gerne ein neues OCL erstellen,
so dass die Wasseroferde aus der Mitte kommen.
Doch in welcher Datei muss ich nach diesen Eintrag suchen?
Danke für alle die Geholfen haben!

Mit Freundlichen Grüßen Marci_99

Ealendril der Dunkle

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #57 am: 24. Apr 2014, 16:13 »
Wie wäre es, wenn du einfach mal selbst ausprobierst? Gerade beim Modding heißt es Learning by doing. Es bringt dir nicht viel, wenn du dir alles vorsagen lässt. Lese die Tutorials auf der Hauptseite und probiere aus. Auch wir mussten irgendwann einmal anfangen, nur dass ihr es heutzutage einfacher habt. Damals gab es noch keine Tutorials, keine Tips und auch keine vorgefertigten Programme. Das war alles eine Frage von Zeit und Entwicklung.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #58 am: 24. Apr 2014, 19:42 »
Nachdem ich rausfand in welcher Datei
das ganze liegt gings einfach
Wir haben uns mit einem Koordinatensystem
Zirkel Geodreieck, Stift und einem Blatt auch ganz einfach
ein System ausgedacht:
1. Wasserpferde kommen aus der festung (8 Stück perfekt im Kreis)
2. Wasserpferd 1 geht zu Position von Wasserpferd 2,...
3. Das neue Wasserpferd 2 geht zu Position von Wasserpferd 3
So das sie kurze zeit im Kreis laufen.
Nun haben wir eingestellt das bei diesem Upgrade ein Brunnen gespawnt wird
wie bei Bruchtal allerdings können zumindest die Rohirim (Mit KI getestet)
Danach nicht mehr richtig an die Festung ran um sie zu attackieren.
Hier mein Code:
    Behavior = ObjectCreationUpgrade CreateTheMoat
        TriggeredBy        = Upgrade_MenFortressBoilingOil     
        Delay            = 0.0               
        ThingToSpawn    = ElvenFortressCrystalMoat       
        FadeInTime        = 600
    End


Radagast der Musikalische

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #59 am: 24. Apr 2014, 21:09 »
Nun haben wir eingestellt das bei diesem Upgrade ein Brunnen gespawnt wird
wie bei Bruchtal allerdings können zumindest die Rohirim (Mit KI getestet)
Danach nicht mehr richtig an die Festung ran um sie zu attackieren.
Naja, genau das soll der Kristallgraben bei der Elbenfestung ja auch bewirken. ;)
Er hält Nahkampfeinheiten davon ab die Festung zu attackieren. Wenn du möchtest, dass die Festung weiterhin von Nahkämpfern attackiert werden kann darfst du eben nicht das von dir gewählte Objekt spawnen lassen.