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Marci_99's Fragenthread
Marci_99:
Danke für deine Tipps ich werde noch warten bis Radagast seinen Lösungsvorschlag
schickt und wende dann das an das mir als besser erscheint.
Turin Turumbar:
--- Zitat von: Radagast der Musikalische am 26. Apr 2014, 12:39 ---Die Codes an sich scheinen auf den ersten Blick richtig zu sein. Möglicherweise funktioniert das Hiden nicht richtig, wenn sich die Modelle in mehreren Draw-Modulen befinden. Ich habe das so bisher zwar noch nie ausprobiert, ging aber davon aus, dass es trotzdem funktioniert.
Ich schreibe dir gleich noch eine PM mit einer anderen Lösung...
--- Ende Zitat ---
Spannender Ansatz, den du hier vorschlägst, ich bin mir nicht sicher ob das so funktionieren kann. Wichtig ist hier aber auf jeden Fall, dass man im Code zum Hiden eben NICHT den Modellnamen angibt, sondern den Namen der Subobjects in den Modellen, diese stimmen nämlich im Normalfall nicht überein. Dazu öffnest du die Modelle mit RenX und guckst wie die Subobjects heißen.
Ich wäre trotzdem eher Joragons Weg gegangen, ist simpler und vom Code her schöner.
Radagast der Musikalische:
In dem Fall stimmen die Namen der Modelle mit denen der Subobjects überein. ;)
Mein anderer Lösungsvorschlag hätte mit dem von Joragon übereingestimmt. So hätte ich es auch eigentlich gemacht. Ich dachte nur es wäre für den Anfang mit dem Hiden einfacher nachzuvollziehen.
Marci_99:
Okay, dann versuch ich es mal ;)
Marci_99:
Habe es versucht selbst umsusetzen
Folgende Fehlermeldung Unkown Field Draw in block Object
--- Code: ---;------------------------------------------------------------------------------
Object NoldorFarm
SelectPortrait = BRElvenFarm
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = yes
UseStandardModelNames = Yes
DefaultModelConditionState
Model = GBGHGenBudB
End
End
PlacementViewAngle = 0
; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:ImladrisFarm
Description = OBJECT:ImladrisFarmDescription
Side = Noldor
;IsTrainable = No
EditorSorting = STRUCTURE
ThreatLevel = 1.0
BuildCost = ELVEN_MALLORN_TREE_BUILDCOST
BuildTime = ELVEN_MALLORN_TREE_BUILDTIME ; in seconds
VisionRange = ELVEN_MALLORN_TREE_SHROUD_CLEAR ; Shroud clearing distance
ShroudClearingRange = ELVEN_MALLORN_TREE_SHROUD_CLEAR
BountyValue = ELVEN_MALLORN_TREE_BOUNTY_VALUE
CommandPointBonus = GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS
CommandSet = ImladrisFarmCommandSet
ArmorSet
Conditions = None
Armor = ResourceArmor
;DamageFX = StructureDamageFXNoShake
End
ArmorSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Armor = ResourceHeavyArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End
WeaponSet
Conditions = None
End
WeaponSet
Weapon = PRIMARY GondorStructureBow
Conditions = PLAYER_UPGRADE
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End
; *** AUDIO Parameters ***
#include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
VoiceSelect = ElfMallornTreeSelect ;GondorStatueSelect
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageWood
SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageWood
VoiceSelectUnderConstruction = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction
VoiceFullyCreated = EVA:GenericBuildingComplete-Builder-Elf
UnitSpecificSounds
UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time
; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???)
End
;EvaEventDamagedOwner = UnderAttackResource
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
End
CampnessValue = CAMPNESS_RESOURCE_BUILDING
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION MADE_OF_STONE FS_FACTORY CAN_ATTACK IGNORE_FOR_VICTORY LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR ECONOMY_STRUCTURE
Body = StructureBody ModuleTag_05
MaxHealth = ELVEN_MALLORN_TREE_HEALTH
MaxHealthDamaged = ELVEN_MALLORN_TREE_HEALTH_DAMAGED
MaxHealthReallyDamaged = ELVEN_MALLORN_TREE_HEALTH_REALLY_DAMAGED
End
Flammability ; should be after the 'Body' statement
Fuel = ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_FUEL
MaxBurnRate = ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_MAX_BURN_RATE
Decay = ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_DECAY
Resistance = ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_RESISTANCE
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble
DestructionDelay = 5000
End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_SoWeCanUseWeapon
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes
MoodAttackCheckRate = 250
End
Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
WorkerName = ElvenWorkerNoSelect
SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
End
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
; GiveNoXP = Yes ;disable granting xp when producing units.
End
Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_ArmorUpgrade
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2
End
;======================================
; Commandpoints-Upgrade
;======================================
Behavior = CommandPointsUpgrade CommandPoints_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_Commandpointupgrade
CommandPoints = 25
RequiredObject = NONE +ImladrisFarm
End
;======================================
; Ende
;======================================
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw1
DefaultModelConditionState
Model = GBGHGenBudB
End
End
End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowPillarsAndWalls
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw2
DefaultModelConditionState
Model = GBGHGenBudC
End
End
End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowTower
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw3
DefaultModelConditionState
Model = GBGHGenBudD
End
End
End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_MoneyProduction
Radius = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_RANGE ; How far we try to claim ground
MaxIncome = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_AMOUNT ; If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim
IncomeInterval = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_TIME ; How often (in msec) we give that much money
End
ClientBehavior = TerrainResourceClientBehavior ModuleTag_MoneyProductionClient
End
Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_Collapse
MinCollapseDelay = 000
MaxCollapseDelay = 000
CollapseDamping = .5
MaxShudder = 0.6
MinBurstDelay = 250
MaxBurstDelay = 800
BigBurstFrequency = 4
FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapse
FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse
DestroyObjectWhenDone = Yes
CollapseHeight = 126
End
Behavior = BuildingBehavior ModuleTag_Building
NightWindowName = N_WINDOW N_GLOW
;GlowWindowName =
;FireWindowName =
;FireName =
End
Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 62
GeometryMinorRadius = 62
GeometryHeight = 76F
GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:0
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER
GeometryContactPoint = X:-33 Y:10 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:30 Y:10 Z:0 Repair
End
--- Ende Code ---
Könnte mir jemand einen Tipp geben oder ein Beispiel das ich für
Level 2 und 3 selbst übertragen könnte, ich muss ja schließlich auch was lernen.
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