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Autor Thema: Marci_99's Fragenthread  (Gelesen 34853 mal)

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #150 am: 30. Mai 2014, 15:04 »
Das Problem ist, das sie dann unten angezeigt werden in der Heldenleiste
und dies ja nicht sein soll.

Radagast der Musikalische

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #151 am: 31. Mai 2014, 14:52 »
Dann wird es wohl leider keine Möglichkeit geben, die dich zu 100% zufriedenstellt. Leider gibt es Grenzen im SuM-Modding, die man zwar etwas ausdehnen, aber am Ende doch nicht übertreten kann.

Joragon

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #152 am: 1. Jun 2014, 12:15 »
Kleine Frage, wieso funktionieren fliegende Horden nicht?
Kann man nicht den Locomotor z.B. von normalen Gondor Soldiern ändern?
Dann sollte doch die Gondor Soldier Horde fliegen, oder nicht?

Ealendril der Dunkle

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #153 am: 1. Jun 2014, 12:48 »
Das reicht nicht, damit alle Anforderungen an den Status "Fliegen" bewältigt sind. In erster Linie benötigt die Einheit auch das entsprechende Flugverhalten, das über den GiantBirdBehaviour gemanaged wird. Desweiteren muss die Einheit ja auch irgendwie angreifen können, dafür sorgen weitere Einträge, die nicht bei Horden funktionieren.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #154 am: 1. Jun 2014, 12:55 »
Hab ne frage die unter anderem bestimmt Earendil beantworten kann hoffe ich
zumindest.
Ich mache meine Asset immer mit Sys Asset Builder und append to existing asset.dat
aber wenn ich dann meine sachen zur edain asset hinzufüge passieren dinge
wie das der Radius Cursor bei Gondor Lehen bugt Aragorn unsichtbar ist
etc. als werden einträge verworfen wie kann ich so etwas verhindern?

Ealendril der Dunkle

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #155 am: 1. Jun 2014, 13:14 »
Zitat
Earendil
Meine Name scheint wirklich schwierig zu sein. ;)

AssetBuilder öffnen, Textur ins Fenster schieben, SuMII-Ordner auswählen, Name asset2 angeben, speichern, warten, ok klicken, in den ordner gehen und die Datei asset löschen, die Datei asset2 in asset umbenennen, fertig.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #156 am: 8. Jun 2014, 19:26 »
Mit der asset.dat hats geklappt nun aber noch ein problem:
Ich arbeite an einer änderung an Isengart und will nun das Saruman
nen Feuerball runter schießen kann.
Jedoch ist der Button immer grau wie wenn eine Voraussetzung fehlt.
Habe einfach den Button von Edain kopiert und abgeändert:
CommandButton Command_SarumanFeuerballOrthanc
  Command                 = SPECIAL_POWER
  SpecialPower            = SpecialAbilitySarumanFireball
  Options                 = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT NEED_TARGET_ALLY_OBJECT NEED_TARGET_NEUTRAL_OBJECT ; CONTEXTMODE_COMMAND
  TextLabel               = CONTROLBAR:SpecialAbilitySarumanFireball
  ButtonImage             = HSSarumanFeuerball
  ButtonBorderType        = ACTION
  DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilitySarumanFireballOrthanc
  CursorName              = EvilAbilityObj
  InvalidCursorName       = GenericInvalid
  Radial                  = Yes
  AutoAbility             = Yes
  PresetRange             = 200.0
End
Im Commandset ist alles richtig der Button wird ja angezeigt dann wären noch
die Einträge im Gebäude:
;------------------------------------------------------
; Feuerball
;------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireballEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilitySarumanFireball
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                     
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilitySarumanFireball
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused            = Yes
        InitiateSound            = SarumanVoiceAttackFireball
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate   
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySarumanFireball
        WhichSpecialWeapon        = 1
        SkipContinue            = Yes

        UnpackTime                 = 800
        PreparationTime            = 1   
        PersistentPrepTime        = 1000
        PackTime                = 100
       
        AwardXPForTriggering    = 0
       
        StartAbilityRange        = SARUMAN_FIREBALL_RANGE
        MustFinishAbility        = Yes
        SpecialWeapon            = SarumanFireball
    End

Prinz von Dol Amroth

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #157 am: 8. Jun 2014, 19:35 »
Du hast StartsPaused = Yes. Das heißt, dass die Fähigkeit nicht von Anfang an Verfügbar ist. Damit die Fähigkeit verfügbar ist braucht es die Vorraussetzung, also ein Upgrade. Du hast aber keine TriggeredBy Zeile.
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #158 am: 12. Jun 2014, 11:12 »
Weiß jemand wie so etwas möglich ist?

http://forums.revora.net/topic/88943-the-voting-system/

Ealendril der Dunkle

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #159 am: 12. Jun 2014, 11:58 »
Das sind alles Map-Scripts, die an Upgrades und Commandbuttons geheftet sind, kein sonderlich schwieriges System (sofern man sich mit Scripts auskennt). Von dem System an sich halte ich aber herzlich wenig, einfach weil dort Auswahlmöglichkeiten bestehen, die auch im Hauptmenü angelegt sind, schließlich hat man das Hauptmenü dafür (und wer will denn ohne Ressourcen starten? Das ist doch nur eine unsinnige Spielverzögerung.) Und wenn ich jedes Mal mich durch 10 verschiedene Buttons klicken muss um das Spiel starten zu können, dann dürfte das nach einer Weile sehr langweilig werden.
In Multiplayer-Spielen wird so ein System für ziemlich viele Probleme sorgen, weil es jedes Mal einen Missmatch geben wird, wenn sich einer der Spieler verklickt.

Eine Einstellung ob BfmEI ( scheinbar geht jetzt jede Mod in diese Richtung  [ugly] ) oder BfmEII ließe sich viel einfacher und fehlerfrei in einem banalen Starter bzw. Switcher einbauen.
Ich will das System nicht schlecht reden, wage aber den Sinn dahinter in Frage zu stellen.
Ich rate folglich von sowas ab.

Verschiedene Spieleinstellungen lassen sich auch über ein vollkommen anderes, aber ästhetischeres Prinzip darstellen. Dazu wird es auch bald ein Update von unserer Seite aus geben (und dort könnt ihr nach Release von 4.0 dann auch ansetzen).^^

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #160 am: 25. Jun 2014, 15:16 »
Habe nun ein problem, da ich etwas testen will hab ich nen 2. Gulzar eingebaut,
und diesem den Schattenschlag als normalen Angriff gegeben.
Er macht auch beim angriff die richtige Animation nur halt überschnell, wo soll
ich dort den Fehler suchen?

Joragon

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #161 am: 25. Jun 2014, 16:26 »
Beim WeaponSet. Du musst ihm die selbe Weapon geben wie die Fähigkeit vom alten hat.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #162 am: 3. Jul 2014, 22:16 »
Neue Frage:

Wie läuft das mit den Upgrades, da ich überlege die eigenen Helden in einer
anderen form wieder einzubauen kosten die Upgrades nur Ressourcen und führen
zu problemen wenn sie aktiv verwendet werden?

Radagast der Musikalische

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #163 am: 3. Jul 2014, 22:42 »
Das Problem ist, dass das Spiel ab einer gewissen Anzahl an Upgrades crasht, weil diese ab einer gewissen Anzahl nicht mehr gelesen werden. Ich habe die genaue Zahl jetzt nicht im Kopf, aber es war irgendwas über 200, wenn ich mich nicht irre. Solange du also trotz Heldeneditor unter der max. Anzahl an Upgrades bleibst ist das kein Problem, aber das wird schwierig bis unmöglich...

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #164 am: 4. Jul 2014, 19:38 »
Aso das komplette Spiel crasht nicht nur beim Spielstand laden?
Sonst würde nämlich ein Hinweis bei der Eigene Helden Erlauben Zeile
reichen um das zu verdeutlichen.