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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback  (Gelesen 518945 mal)

MCCL

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #690 am: 26. Jan 2015, 18:58 »
Tolles Update.

Ich hab letztens noch nach den Beorningern gefragt und anstatt einer Antwort bringt ihr gleich ein ganzes Update dazu raus.   :)

" Das wäre doch nicht nötig gewesen " :D :D :D

SamonZwerg

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #691 am: 26. Jan 2015, 19:05 »
Ich finde es richtig gut, so habe ich es mir vorgestellt. Vor allem weil ich es eh toller finde wen Helden dauerhaft da sind.

Saruman der Bunte

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #692 am: 26. Jan 2015, 20:31 »
Super Update, das Konzept ist schlüssig, das Design ist auch toll, bin froh, dass ihr den Filmbeorn nicht verwendet habt.


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Darkayah

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #693 am: 26. Jan 2015, 21:10 »
Ich muss sagen WOW  :)
Das Design der Hütte gefällt mir sehr gut !
Auch vom Konzept her klingt es interessant. Ich bin gespannt wie es sich spielen lässt :)
Wieder einmal top Arbeit, auch wenn's nur ein kleines Update ist   (**)
Grüße Darkayah

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Lord Schnee

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #694 am: 26. Jan 2015, 22:05 »
MIr gefällt das neue Update auch sehr gut.
Das eizige, was ich mich noch frage ist, ob die Hütte als Selbstverteidigung den normalen Pfeilturm hat. Ich fände es nämlich sehr stimmig, wenn es einen Beorninger creep gäbe, der jedes mal aus der Hütte rennt, wenn sie angegriffen wird. (Ich habe aber irgendwie das Gefühl, dass sich das vom aufwand her nicht lohnen würde)
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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Minewald

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #695 am: 26. Jan 2015, 23:33 »
Sehr schönes Update.

Die Hütte gefällt mir sehr gut, würde die schon allein wegen dem Design wohl des Öfteren bauen. Nebenbei sind da noch irgendwo Blumenstöcke versteck oder Blumen? Damit hätte man die Fähigkeit auch Äußerlich schön eingebaut.

Design von Beorn selbst, habe ich mich ja bereits einmal geäußert, dass ich froh bin wenn ihr das Film Design nicht übernehmt.

Der Spell ist zwar was recht gewöhnliches, aber ich denke gerade mit Lorien kann man mit den Zusätzlichen Bogenschützen immer etwas anfangen, vor allem wenn man sich auf ihre Defensive Schwäche denkt.

Martin

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #696 am: 26. Jan 2015, 23:55 »
Schönes Update, freu mich besonders über die Bogenschützen, da sie nun auch zu Fuß verfügbar sind. Das Gebäude ist eine gute Alternative zum Mallornbaum.
"Nicht, wenn wir treu Seite an Seite stehen. Wir werden Merry und Pippin nicht der Folter und dem Tod überlassen... Nicht solange wir noch Kraft haben... Alles was nicht gebraucht wird lassen wir hier.. Nur leichtes Gepäck.. Lasst uns Orks jagen!" - Aragorn

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #697 am: 27. Jan 2015, 05:44 »
Ohne etwas inhärent am Update kritisieren zu wollen - es ist schön, dass ihr trotz des offensichtlich leicht gestiegenen Drucks auch an den Nicht-Demo-Völkern weiter bastelt - kommen mir doch die Beorninger ein bisschen zu kurz. Und GrimBeorn, naja... der auch.
Es ist halt so, dass Beorninger bis heute die Typen sind die von allem ein bisschen haben: Knock-Back, Flächenschaden, Geschwindigkeit, Duellpower, Gebäudeschaden, Rüstung...

Das Bizarre ist, dass sie mit einem so undefinierten Design doch irgendwie ins Mittelfeld der kosteneffektiven Einheiten fallen, seitdem ihre Beerengestalt stark abgeschwächt worden ist.
Aber für 4.0 ist mehr Potenzial drin, als nur beizubehalten, was in der Vergangenheit ganz okay war. Denn euer Ziel lautet immerhin: Strategische Vielfalt. Gebäude verhalten sich anders und ich muss anders planen. Der Clou ist nur leider: Wenn die Einheit, wegen der ich das Gebäude baue, keine ausgefeilte Spezialisierung besitzt... wie soll sich das Gebäude dann als Teil einer individuellen Strategie erweisen? Beorninger sind in aller Regel nicht mehr, als ein Nice 2 Have, eine Unterstützung in geringer Anzahl, und somit nichts, wofür ich meinen kompletten Gameplan umgestalten werde.
Anders gesagt: Sie werden voraussichtlich quasi nicht gebaut werden, selbst dann, wenn ihr Preisleistungsverhältnis dem der übrigen Lorien-Einheiten ebenbürtig sein sollte. (Wenn sie ein höheres haben sollten - dann natürlich schon, nur haben wir dann immer noch keine strategische Vielfalt erreicht, sondern das "Kind mit dem Bade ausgeschüttet" :P )

Und das kommt eurer Intention nicht entgegen, oder?

Ich könnte mir Beorninger ganz gut als etwas multifunktionalere Rammen vorstellen, denn mit billiger Belagerung ist Lorien ja ansonsten nicht gerade gesegnet. Außerdem können sie gern mehr aushalten und die eigenen Bogenschützen supporten, indem sie den Feind eben wörtlich am Boden halten. Eine solche Spezialisierung würde selbstredend damit einher gehen, dass ihr Schaden gegen Einheiten aller Art sinken müsste.

gezeichnet
Whale


Estel

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #698 am: 27. Jan 2015, 09:37 »
Rein optisch finde ich die Beorninger Hütte sehr ansprechend, Hut ab.

Inhaltlich halte ich die Idee der Doppelrolle des Gebäudes allein von der Überlegung her für nicht schlecht. Eine Gebäude, welches je nach Situation zum Rohstoffeinkommen des Spielers beiträgt und alternativ aber auch zur Einheiten-Produktion beitragen kann, ist gameplay-technisch ein interessanter Ansatz. Allerdings stellt sich hier die Frage nach der Gameplay-Bedeutung der Beorninger bei Lorien.

Ist es überhaupt sinnvoll diese Einheiten zu bauen?
Soweit ich es einschätzen kann ist Lorien aktuell und wird es wohl auch in 4.0 ein Volk, welches stark im Fernkampf ist. Die Einheiten heilen sich dank Lembas selbst.
Inwieweit hier der Beorninger einzugliedern ist?

Eine Allround Einheit, die vieles "mittel" bis "gut" kann, aber nichts davon in Perfektion. Siehe dazu auch Whales Ausführungen, wobei ich mir das auch nochmal im Spiel anschauen will^^ (in der aktuellen Version).

Auch ist der thematische Bezug der Beorninger zu Lorien / Düsterwald allein regional nicht so abwägig, die Zuordnung zu einem anderen Volk in Edain fällt da allerdings auch schwer.

Generell ein interessante Update mit einem Einblick bezüglich eines Volkes, welches nicht in der Demo enthalten sein wird.

Bezüglich einiger hier angesprochenen Punkte kommt demnächst eventuell in den Konzept-Diskussionen etwas von mir.

Es verbleibt dennoch zu sagen:
Nice  :)
Weiter so!


Lord of Mordor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #699 am: 27. Jan 2015, 09:38 »
Zur Funktion der Beorninger als Einheit wurde ja im Update gar nichts gesagt, es ging vor allem um die Funktion der Hütte als Mischung zwischen Kaserne und Gehöft. Bei der Einheitenbalance konzentrieren wir uns derzeit komplett auf die Völker der Demo. Das heißt aber nicht dass die Beorninger in 4.0 genau wie in 3.8.1 funktionieren werden, grundsätzlich funktioniert fast keine Einheit genau wie in 3.8.1 ^^ Auf jeden Fall müssen sie sich mit einer eigenen Rolle von Loriens normalen Schwertkämpfern abgrenzen. Da wäre eine Art frühe Waffe gegen Gebäude tatsächlich eine Möglichkeit (wobei der Spieler wohl erwarten wird dass ein dicker Hüne mit Axt nicht völlig nutzlos gegen Einheiten ist), in Bärenform könnten sie auch als eine Art Kavallerie/Monster für Lorien fungieren.

Im Übrigen glaube ich aber dass die Beorninger selbst dann attraktiv wären wenn sie einfach ähnliche Kampfkraft fürs Geld liefern würden wie Loriens Schwertkämpfer - damit bietet dir die Hütte immer noch eine zweite Kaserne, während du in der Festung ja nur aus der Zitadelle rekrutieren kannst. Die Beorninger sind damit in jedem Fall eine Option für Spieler, die schneller Druck aufbauen wollen und sehr offensiv spielen möchten. Trotzdem sollen sie natürlich auch eine besondere Rolle im Volk einnehmen, und da gibt es einige Optionen - nur welche davon wir nehmen werden wird sich wohl erst nach Release der Demo entscheiden. Aber danke für die Vorschläge :) (und natürlich heißt das dass auch gern noch weitere Vorschläge dazu in der Konzept-Diskussion möglich sind ^^)
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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Graasgring

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #700 am: 27. Jan 2015, 13:43 »
Schönes Update  :) , klein aber fein.

ich finde es sehr interessant wie die Hütte eingebaut ist und ;) wie sie funktioniert.

Eine Frage zum Spell hätte ich da aber noch.

Ich weiss sie wurden entfernt aber vielleicht könnte man ja in den Spell die Naturmagier unterbringen?  Man könnte sie ja wie die lichtbringer zu jeweils 3 Mann grossen Batallionen machen und dann zwei Banner beschwören ... Nur so eine Idee.

Dr. Lecter

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #701 am: 27. Jan 2015, 17:02 »
Generell finde ich die Einbindung der Beorninger über das Gehöft sehr gelungen und die Gestaltung desselben wieder sehr liebevoll. Gerade die kleinen Erweiterungen bei höheren Leveln wissen zu gefallen und ich denke, gerade solche Feinheiten, sprich die Liebe zum Detail machen eure Mod neben dem großen betriebenen Aufwand sehr besonders. Auch über die Funktion muss ich kein Wort verlieren. Hier kann ich einfach meinen Vorrednern zustimmen: Sehr gute Idee.

Ich persönlich finde allerdings schade, dass das Design des Filmbeorns nicht übernommen wird. Über Geschmack lässt sich ja bekanntlich nicht streiten, jedoch finde ich dieses eigentlich sehr interessant und exotisch. Ich persönlich könnte mir daher sehr gut eine Art Zweiteilung vorstellen, in dem Sinne, dass Lorien nach wie vor Grimbeorn mit bisherigem Design bekommt (welches ansich sehr schön ist) und dem gegenüber die Zwerge als mächtigen Einzelspell Beorn mit Filmdesign beschwören können, welcher seine Feinde unaufhaltsam überrollt (möglicherweise als Ersatz für den konventionellen Steinhagel).
Denn ansich ist Lorien in der edainschen Zeitblase doch eher zu Zeiten des Ringkrieges verortet und der Düsterwald vor allem deshalb in der Hobbitdarstellung legitim, da die Elben nun einmal nicht altern und somit auch Tauriel nach wie vor leben kann. Beorn jedoch ist hier bereits nachweislich tot. Aufgrund der höheren Popularität nun Beorn einzubauen ist natürlich nachvollziehbar aber für mich an dieser Stelle eher unpassend, gerade da hier nun auch die Beorninger existieren. Natürlich altern auch die Lorieneinheiten nicht, weshalb man das ganze Volk auch in Hobbitzeiten ansiedeln kann und man hier ebenfalls mit einem bereits stark gealtertem Beorn argumentieren kann, jedoch dürften dann Frodo und Sam als Ringhelden nicht existieren. Insofern würde mir hier ein homogenes Ringkrieglorien besser taugen und eine Einbindung Grimbeorns bei Lorien und der Spelleinbindung Beorns bei den Zwergen neben der Darstellung der Entwicklung der Beorninger wohl Film- und Nichtfilmfans genüge tun. Immerhin ist davon auszugehen, dass Loriens Beorn oder Grimbeorn im Spiel funktional ohnehin identisch wären.

Lócendil

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #702 am: 27. Jan 2015, 18:35 »
Bzgl. des Designs fände ich es garnicht so schlecht, die Beorninger neu zu gestalten. Denn wenn ich mich nicht irre, tragen sie in der Mod Bärenfelle bzw. generell Kleidung aus tierischem Ursprung, was der Art der Beorninger als Natur- und Tierverbundene Kreaturen eigentlich völlig widerspricht. Ich gehe davon aus, dass mindestens einer aus dem Team die Kunst-Chroniken zum zweiten Hobbitteil besitzt, denn dort ist auf Seite 31 eine sehr gelungene Zeichnung (die auf der linken Seite), die sehr nahe daran kommt, wie (zumindest) ich mir so einen Beorninger vorstelle. Dem endgültigen Filmdesign kann ich allerdings sehr wenig bis garnichts abgewinnen.
Die Farbe des Hausdachs würde ich auch noch etwas modifizieren, da es sich irritierenderweise schlecht vom Umland abhebt (zumindest auf den gezeigten Screens). Da könnte evtl etwas mehr ins leicht ungesättigt gelbliche rücken (müsste man aber austesten), aber dennoch ist ein Grasdach schön was besonderes :)
Außerdem vermisse ich noch ein paar Gegenstände oder Werkzeuge, die an der Hausseite lehnen und für etwas Abwechslung sorgen, denn Beorn hat wie sicherlich jedem bekannt ist, viel draußen gearbeitet und um seine Hütte sah es nicht ganz so trostlos aus wie es hier erscheint. Man könnte zB eine Werk- oder Sitzbank dorthin stellen oder den Wargpelz mitsamt dem Aufgespießten Orkkopf aus dem Buch dort präsentieren; jetzt sieht es wie gesagt noch etwas einsam aus^^
Aber ansonsten wie immer toll.

lolle101

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #703 am: 27. Jan 2015, 20:41 »
das update ist gut aber eine frage gibt es dazu noch ein video?
Nicht alles, was Gold ist, funkelt,
Nicht jeder, der wandert, verlorn,
Das Alte wird nicht verdunkelt
Noch Wurzeln der Tiefe erfrorn.
Aus Asche wird Feuer geschlagen,
Aus Schatten geht Licht hervor;
Heil wird geborstnes Schwert,
Und König, der die Krone verlor.


Devran60

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #704 am: 27. Jan 2015, 22:27 »
omg ich kann nicht mehr abwarten !!!!
Kann schon die aktuelle Version kaum noch spielen,weil die neue so geil wird.
Echt super Arbeit Leute!
Danke Danke Danke