Ereignis-KartenAllgemeines:Die Ereignis-Karten sind eine ganz eigene Art der Karten bei Helden Mittelerdes. Sie können von keinem Spieler aufgenommen oder ausgespielt werden. Die Ereignis-Karten fungieren völlig unabhängig vom Rest des Spieles, haben aber großen Einfluss auf dieses. Sie bringen Feeling mit sich und sorgen bei den Spielern je nach Situation für kleine Vor- und Nachteile.
Spielaufbau und Kartenaussehen:Die Ereignis-Karten werden zu Beginn des Spieles gut durchgemischt und auf einem Stapel angeordnet. Dabei zeigt die Kartenseite mit dem Bild nach oben, wodurch man immer das Bild der obersten Karte auf dem Stapel sehen kann und die Seite mit der erklärenden Schrift nach unten.
Über das Bild wird das nächste Ereignis angekündigt, wodurch man immer weis, welches Ereignis als nächstes eintritt. Dies erlaubt sich auf das Ereignis gegebenenfalls vorzubereiten.
Das Eintreten der Ereignisse:Ab der dritten Spielrunde wird am Anfang jeder Runde einmal von einem ausgewählten Spieler gewürfelt. Bei einer fünf oder sechs, dementsprechend bei einer 1/3 Chance, tritt das oberste Ereignis vom Kartenstapel ein. In diesem Fall nimmt ein Spieler die Ereignis-Karte von Stapel und ließ die Rückseite vor (wenn man die Karte nicht auswendig kann^^). Das beschriebene Ereignis wird dann umgesetzt. Zum Beispiel werden so beim Ereignis „Überflutung“ alle Besetzungssteine von den Ländern und Städten der Anduinübergänge entfernt, alle Helden aus den gefluteten Gebieten verschoben und daran erinnert, dass der Anduin in keiner Weise in dieser und nächster Runde von einem Helden durch oder überquert werden darf.
Dadurch, dass man die eintretende Ereignis-Karte vom Stapel nimmt, wird automatisch das Bild des nächsten Ereignisses sichtbar, was theoretisch schon in der nächsten Runde, wo wieder einmal gewürfelt wird, eintreten kann.
Gegen das Eintreten oder das nicht Eintreten eines Ereignisses kann sich ein Spieler, außer durch das Ausspielen einer speziellen Zauber-Karte, nicht wehren.
Die Ereignisse an sich:Im Folgenden werden die einzelnen Ereignisse kurz vorgestellt und ihr Wirken erklärt.
Starke Schneefälle:Im Nebelgebirge kommt es zu stärkeren Schneefällen, wodurch einige Übergänge verschneit werden. Somit werden die Länder Caradhras und Hoher Pass blockiert, wodurch sie von keinem Helden mehr betreten werden dürfen. Sollten sich Helden genau zum Zeitpunkt des Eintretens des Ereignisses in einem der Länder befinden, werden diese automatisch aus dem Land in ein benachbartes, vom gleichen Spieler erschlossenes, Land verschoben. Ist kein Nachbarland erschlossen und gibt es so keine Rückzugsmöglichkeit, sterben die Helden und werden aus dem Spiel entfernt.
Der Caradhras und der Hohe Pass sind auf unbestimmte Zeit gesperrt. Erst das Ereignis
Wolkenbruch lässt den Schnee schmelzen und die Länder begehbar machen. Außerdem hat der Saruman-Spieler die Möglichkeit über die Ereignis-Karte
Gebieter des Wetters das Wetter auf dem Caradhras zu ändern und diesen wieder zu öffnen.
Neben dem Versperren der Länder dürfen außerdem zwei Runden lang keine (durch Pfeile gekennzeichneten) Gebirgsübergänge des Nebelgebirges genutzt werden. Ausgenommen sind hierbei die durch den Großork freischaltbaren Orktunnel, die die Orkstadt mit dem Gundabadberg und Khazad-dûm verbinden.
Dunkelheit:Das Ereignis
Dunkelheit kommt allen bösen Helden auf dem Spielfeld zu Gute. Bei diesem Ereignis wurde ich natürlich durch den Wetter-Spell in der 15er Reihe bei Mordor und Orks in der SuM-Reihe inspiriert.
Bei diesem Ereignis erhalten alle bösen Helden in dieser Runde die Fähigkeit „Schnellere Bewegung“ und ein „Schwert“. Dadurch ist diese Fähigkeit sowohl dafür geeignet seine Truppen schnell zu verschieben oder einen Angriff zu führen.
Wolkenbruch:Wolkenbruch ist ebenfalls wie auch
Dunkelheit über das SuM-Spiel entstanden und hat auch eine ähnliche Wirkung. So dürfen sich hier alle Lichtempfindlichen Helden in dieser Runde nicht bewegen. Ausnahme bildet hier das Zurückziehen nach einem verlorenen Kampf.
Helden, die sich in dieser Runde nicht bewegen dürfen sind:
Orks und Uruks: Azog, Bolg, der Großork, Grinnah, Fimbul, Yazneg, Sharku, Grishnakh, Gothmog, der Belagerungsmeister, Shagrath, Gorbag
Trolle: Bill, Tom, Bert
Nazgûl: Der Hexenkönig, der Hexenkönig von Angmar, Khamûl, Nazgûl 3, Nazgûl 4, Nazgûl 5, Nazgûl 6, Nazgûl 7, Nazgûl 8, Nazgûl 9
Sonstiges: Sauron (in allen Gestalten), der Totenkönig, Kankra, Gollum, Smeagol, Grond
Außerdem bewirkt der Wolkenbruch, wie oben schon geschrieben, das Aufheben der Sperre vom Caradhras und dem Hohen Pass, wodurch nun beide Länder wieder begehbar sind.
Überflutung:Bei diesem Ereignis überflutet der Anduin, wodurch alle Übergänge unpassierbar werden. Für diese und nächste Runde werden die Besetzungssteine aus den sieben Übergängen entfernt und alle Helden automatisch in benachbarte, vom gleichen Spieler erschlossene, Länder verschoben. Sind keine Länder erschlossen und gibt es somit keine Rückzugsmöglichkeit, sterben die Helden und werden aus dem Spiel entfernt.
Die sieben Anduinübergänge (von Nord nach Süd) sind:
Carrock, Alte Furt, Anduin Furten, Argonath, Cair Ardros, Osgiliath, Pelargir
Stehen Zitadellen in Cair Ardros oder Pelargir werden diese zerstört und der Spieler erhält bis zum Wiederaufbauen der Zitadelle fünf Minus-Kommandopunkte. Eine mögliche Hauptstadt in Osgiliath wird ebenfalls „zerstört“, muss aber sofort an einem neuen, dafür ausgelegten, Ort neu errichtet werden.
Neben den Übergängen, die nun zwei Runden nicht begehbar sind, darf ebenso lange der Anduin nicht mit der Fähigkeit "Herr des Wassers" durchquert werden.
Entzündete Leuchtfeuer:Das Leuchtfeuer in Minas Tirith wird entzündet um den Kriegern Mut zu machen und die Verbündeten herbeizurufen.
Alle guten Helden des Spielers dem Minas Tirith gehört erhalten diese Runde in der Region
Zentral Gondor ein „Banner“ und einen Punkt mehr und in den Regionen
Lehen Gondors und
Rohan die Fähigkeit „Schnellere Bewegung“.
Ab sofort darf der Denethor-Spieler zudem die Entwicklungs-Karte
Leuchtfeuer Gondors auswählen, die ihm einige Vorteile bringt.
Dürre:Bei dem Ereignis Dürre trocknen alle Flüsse, mit Ausnahme des großen Stroms, nahezu aus. Somit dürfen in dieser und nächster Runde alle Helden die mit Pfeilen gekennzeichneten Flussübergänge aller Flüsse (außer Anduin) nutzen. (Vergleichbar mit der „Herr des Wassers“ –Fähigkeit.)
Wunder:Das Ereignis Wunder fällt ein bisschen aus dem Rahmen der anderen Ereignisse. Bei diesem Ereignis erhält jeder Spieler eine Zauber-Karte.
Sturm aus dem Osten:Im Osten zieht ein gewaltiger Sturm herauf, der eine Reihe von Ländern unpassierbar macht.
Aus folgenden Ländern werden die Besetzungssteine entfernt und es dürfen sich zwei Runden keine Helden hinein bewegen. Helden im Sturm müssen Schutz suchen und dürfen sich zwei Runden nicht bewegen.
Betroffene Länder: Schwarze Lande, Westliches Rhûn, Braune Lande, Südliche Braune Lande, Nördliche Braune Lande, Südliche Verlassene Lande, Nord Dargorlad, Schlackenhügel.
Eine mögliche Zitadelle in den Schlackenhügel wird zerstört und der Spieler erhält bis zum Wiederaufbauen der Zitadelle fünf Minus-Kommandopunkte.
Smaug, Schrecken des Nordens:Smaug besetzt den Erebor! Dazu wird die Smaug-Karte (SHS) in den Erebor gesetzt und der Besetzungsstein des Spielers entfernt. Smaug ist neutral und vergleichbar mit einem Creep. Smaug bleibt im Erebor, außer er wird durch eine Zauber-Karte oder den Einen Ring beeinflusst.
Ist das Ereignis „Smaug“ eingetreten besteht die Möglichkeit durch die Zauber-Karte „Ich bin Feuer, ich bin der Tod!“ Smaug unter bestimmten Bedingungen zu steuern. Spielt ein Spieler die Zauber-Karte aus, so kann er Smaug, wie jeden anderen Helden auch, jede Runde bewegen. Jedoch darf Smaug weder mit anderen Helden des Spielers zusammen kämpfen noch das Nordbündnis verlassen.
Beim Kampf besitzt Smaug sechs Stärkepunkte, einen „Belagerungshammer“, „Höhere Mächte“, „Herr der Wassers“ und „Schleichen“.
Wenn Smaug ein Land oder eine Festung erobert hat, wird wie üblich der Besetzungsstein entfernt, es darf jedoch kein neuer Stein des Smaug-Spielers in den eroberten Ort gesetzt werden.
Zerstört Smaug eine Hauptstadt, darf der Spieler dafür keine Steine zum Sieg abgeben und erlangt auch sonst keinen Bonus, jedoch muss der Spieler der zerstörten Hauptstadt seine Hauptstadt an einem neuen Ort neu errichten. Ist dies nicht möglich, muss der Spieler die Hauptstadt sobald es möglich ist neu errichten.
Zerstört Smaug eine Zitadelle, darf der Spieler dafür keine Steine zum Sieg abgeben und erlangt auch sonst keinen Bonus, jedoch muss der Spieler der zerstörten Zitadelle entweder die Zitadelle woanders neu errichten oder er bekommt minus fünf Kommandopunkte.
Wenn Smaug einen Helden tötet, darf der Spieler dafür keine Steine zum Sieg abgeben.
Wird Smaug getötet, darf der Smaug-Töter keine Punkte zum Sieg abgeben.
Trifft das Ereignis „Durinstag“ ein wird Smaug aus dem Spiel entfernt.
Befinden sich Smaug und der Eine Ring am selben Ort (außer Ringheld kämpft gegen Smaug) eignet sich Smaug den Einen Ring automatisch an, wodurch er unbesiegbar wird.
Abwechselnd, in jeder Runde ein Spieler (nach Ereignis würfeln), darf Smaug ein Land/Festung weiter bewegen, jedoch nur in Länder/Festungen, die von einem Besetzungsstein erschlossen sind. Betritt er einen solchen Ort, wird der Besetzungsstein des jeweiligen Spielers entfernt.
Betritt Smaug einen Ort, in dem sich Helden befinden, ergreifen diese automatisch die Flucht und müssen in ein umliegendes, von dem Spieler erschlossenes Land/Festung verschoben werden. Ist dieses nicht möglich sterben die Helden. Alle Ereignisse, Zauber-Karten oder Sonstiges betrifft Smaug nicht mehr, sobald er den Einen Ring besitzt.
Erscheint Smaug im Erebor und befinden sich Helden in der Festung, werden diese automatisch in benachbarte, vom gleichen Spieler erschlossene, Länder verschoben. Sind keine Länder erschlossen und gibt es somit keine Rückzugsmöglichkeit, sterben die Helden und werden aus dem Spiel entfernt.
Eine mögliche Hauptstadt im Erebor wird „zerstört“, muss aber sofort an einem neuen, dafür ausgelegten, Ort neu errichtet werden.
Smaug bleibt so lange im Erebor, bis das Ereignis
Durinstag eintritt und ihn verschwinden lässt, oder Smaug besiegt wird in dem er durch Helden angegriffen und getötet wird.
Der Balrog, Schrecken von Moria:Der Balrog (SHS) besetzt, ähnlich wie Smaug im Norden, hier nun Khazad-dûm. Es gelten genau die gleichen Regeln wie beim Ereignis
Smaug, Schrecken des Nordens, allerdings kann der Balrog weder durch eine Zauber-Karte, noch durch den Ring beeinflusst werden.
Durinstag:Am Durinstag denken die Zwerge zurück an die Heldentaten ihrer Vorväter und werden dadurch selbst gestärkt. Alle Zwerge haben in dieser Runde einen Punkt mehr, ein „Banner“, „Gebirge überqueren“ und, sollten sie es noch nicht haben, einen „Hammer“.
Zudem verschwinden am Durinstag Smaug und der Balrog vom Spielfeld.
Auf nach Helm´s Klamm:Saruman schickt seine Streitmacht aus um die Hornburg zu erobern. Dem Spieler, dem zum Zeitpunkt des Eintretens des Ereignisses Isengart gehört, dem gehört nun auch die Festung Helm´s Klamm und die Länder Grotten von Aglarond und Klammtal. Die Besetzungssteine werden, wenn vorhanden, ausgetauscht.
Der vorherige Besitzer von Helm´s Klamm kann das Ereignis nur verhindern und so seine Festung und die beiden Länder behalten, wenn er einen Helden zum Zeitpunkt des Eintretens des Ereignisses in Helm´s Klamm, den Grotten von Aglarond oder dem Klammtal stehen hat.
Eine mögliche Hauptstadt des vorherigen Helm´s Klamm Besitzers wird „zerstört“, muss aber sofort an einem neuen, dafür ausgelegten, Ort neu errichtet werden.
Rache der Natur:In diesem Ereignis rächen sich die Ents an Saruman, indem sie den Staudamm von Isengart zerstören. Die Festung Isengart und die Furten des Isen werden für zwei Runden unbetretbar und die Besetzungssteine werden entfernt. Helden, die sich in Isengart oder den Furten der Isen aufhielten, werden automatisch in benachbarte, vom gleichen Spieler erschlossene, Länder verschoben. Sind keine Länder erschlossen und gibt es somit keine Rückzugsmöglichkeit, sterben die Helden und werden aus dem Spiel entfernt. Steht eine Zitadelle auf den Furten der Isen, wird diese zerstört und der Spieler erhält bis zum Wiederaufbauen der Zitadelle fünf Minus-Kommandopunkte. Eine mögliche Hauptstadt in Isengart wird „zerstört“, muss aber sofort an einem neuen, dafür ausgelegten, Ort neu errichtet werden.
Wilde Orks:Bei diesem Ereignis ziehen Orks durch die Emyl Muil, wodurch die Besetzungssteine aller Länder der Region Emyl Muil entfernt werden. Steht eine Zitadelle auf dem Amon Hen oder dem Amon Lhow, werden diese zerstört und der Spieler erhält bis zum Wiederaufbauen der Zitadelle fünf Minus-Kommandopunkte.
Sollte es ein Grishnakh-Spieler geben, erhält er die Länder Emyl Muils, wodurch die Besetzungssteine nicht nur entfernt, sondern gleich durch seine Steine ausgetauscht werden.
Palantíri:Durch dieses Ereignis werden einige Helden stärker, die etwas mit einem Palantir zu tun haben. Außerdem darf jeder Spieler, der einen der folgenden Helden besitzt sich die Helden-Karten der anderen Spieler auf dessen Hand ansehen.
Helden: Saruman, Denethor, Sauron (in allen Gestalten), Pippin, Aragorn (in allen Gestalten) und Círdan.
Insbesondere betrifft das Ereignis Denethor, denn dieser erhält fortan „Höhere Mächte“ und Saruman, der nun vom Guten zum Bösen Zauberer wird, wodurch seine Helden-Karte ausgetauscht wird (SHS).
Der Eine Ring:Das letzte Ereignis
Der Eine Ring ist derzeit etwas im Umbau, zu mindestens was es angeht, wie der Eine Ring genutzt werden kann.
Bislang, und das wird auch so bleiben, wird ausgewürfelt wo der Ring gefunden wird. Dazu wird eine Liste aller Länder und Festungen hervorgeholt, nach der jedes Land oder jede Festung über eine Würfel-Konstellation ausgewürfelt werden kann. In dem ermittelten Land oder der Festung wird dann der Eine Ring platziert.
Bislang war es dann so, dass bestimmte Helden den Ring aufnehmen konnten und durch diesen verstärkt wurden. Nicht so gut gefallen tut mir daran, dass die meisten Helden mit dem Ring rein gar nichts anfangen können und ihn noch nicht einmal aufnehmen können.
Daher folgen gleich meine bisherigen Überlegungen, die aber bisher noch nicht umgesetzt sind. Zuvor kommen wir aber noch zu einer zweiten Wirkung des Ereignisses Der Eine Ring. Denn durch den Ringfund entsteht einiges an Chaos und die Helden überlegen sich zweimal, ob sie auf deiner Seite oder auf der Seite des Gegners kämpfen werden. Jeder Spieler mischt nun also verdeckt alle seine Helden-Karten, die er auf der Hand hat. Dann zieht jeder Spieler einmal verdeckt von der Kartenhand seines linken und seines rechten Sitznachbarn. Gezogene Helden-Karten gehören fortan dem Spieler, der diese gezogen hat und dieser darf die Helden auch auf dem Spielfeld starten lassen.
Der Ringfund:Tritt das Ereignis
Der Eine Ring ein, wird viermal gewürfelt um den Ort zu ermitteln, wo der Ring gefunden wird. Durch das Würfeln wird die Auswahl der möglichen Länder und Festungen immer weiter eingeschränkt, bis am Ende nur noch ein Ort übrig bleibt.
Überlegungen zum Ereignis Der Eine Ring:Die Ereignis-Karte
Der Eine Ring gibt es zweimal in dem Ereignis-Kartenstapel, bewirken aber das selbige, bzw. wirkt die zuerst eingetretene Ereignis-Karte immer das Gleiche und die als zweites eintretende dann immer etwas Anderes.
Wenn das Ereignis zum ersten Mal eintritt, werden wie schon bisher und oben beschrieben, die Helden-Karten durch verdecktes ziehen getauscht und es wird ausgewürfelt, wo der Eine Ring gefunden wird.
Nun soll jeder Held die Möglichkeit haben dieses Schmuckstück an sich zu nehmen und damit etwas anzufangen. Jeder Held, der den Ring aufnimmt und mit sich trägt erhält zunächst die Fähigkeiten „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“.
In folgender Liste werden die Helden bestimmten Gruppen zugeteilt, die mit dem Ring das Selbe anfangen können.
Denethors Untergebene:
Denethor, Boromir, Imrahil, Elphir, Angbor, Beregond, Madril, DamrodZwerge:
Dain, Thror, Thrain, Thorin, Balin, Dwalin, Fili, Kili, Nori, Dori, Ori, Bifur, Bofur, Bombur, Oin, Gloin, GimliGetreue Frodos:
Streicher, Aragorn, König Elessar, Gandalf der Graue, Gandalf der Weiße, Faramir, Gimli, LegolasHobbits:
Frodo, Sam, Merry, Pippin, Bilbo der Junge, Bilbo der AlteRohirrim:
Theoden, Theodred, Eomer, Eowyn, Erkenbrand, Hama, GamlingSarumans Diener und Krieger:
Saruman, Uglûk, Lurtz, Mauhúr, Grima, Wulfgar, Lutz Farnrich, Sharku, (Grishnakh)Saurons Knechte:
Saurons Auge, der Nekromant, der Hexenkönig, Khamûl, Nazgûl 3, Nazgûl 4, Nazgûl 5, Nazgûl 6, Nazgûl 7, Nazgûl 8, Nazgûl 9, Saurons Mund, Gothmog, Gorbag, Shagrath, Grishnakh, der Belagerungsmeister, Grond, Mollok, Suladan, Castamir, Ulfang, Kankra, der MûmakilIthryn Luin:
Pallando, AlatarElben Loriens:
Galadriel, Celeborn, Haldir, Orophin, Rúmil Elben Bruchtals:
Elrond, Glorfindel, Elladan, Elrohir, Arwen, ErestorElben Düsterwalds:
Thranduil, Legolas, TaurielWaldläufer und Waldbewohner:
Streicher, Halbarad, RadagastBewohner von Seestadt und Thal:
Meister der Seestadt, Bard, Braga, Alfrid, GirionReich der Eisenkrone:
Der Hexenkönig von Angmar, HwaldarGeschöpfe des Nebelgebirges:
Azog, Bolg, Fimbul, Yazneg, der Großork, Grinnah, Bill, Tom, BertNicht betroffene Helden:
Tom Bombadil, Baumbart, Flinkbaum, Gwaihir, Carc, der Vogelschwarm, Beorn, Grimbeorn, Ghân-bori-Ghân, der Totenkönig, der Balrog, der Lindwurm, der Wächter im Wasser, Gollum, Smeagol, Gil-Galad, Cirdan, Oropher, Elendil, Isildur, AnarionSchrecken des Nordens:
SmaugWo nun die Helden speziellen Gruppen zugeteilt sind, fange ich mal an einige davon zu erklären. Bei manchen bin ich noch nicht ganz fertig und würde mich über Vorschläge sehr freuen.
Allgemein sei schon mal gesagt, dass wenn ein Held den Einen Ring aufgenommen hat, er diesen nicht einfach an irgendeinen anderen Helden weitergeben darf, sondern nur an vorgeschriebene Helden oder Festungen.
Denethors Getreue:Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring an Denethor zu übergeben, sollte er sich auf dem Spielfeld und in Besitz des gleichen Spielers befinden. In diesem Fall wird die Helden-Karte durch die RingHelden-Karte von Denethor ausgetauscht, wodurch Denethor um einiges verstärkt wird. Außerdem werden alle Festungen in den Regionen Zentral Gondor und Lehen Gondors zu 10er-Festungen und in folgenden Ländern werden Verteidigungsanlagen errichtet: Pelennorfelder, Harlond, Emyn Arnen. Zudem erhält der Spieler die Bonus-Karte „B2 –Widerstand Gondors“
Neben den Ring direkt an Denethor weiterzugeben, kann der Ring aber auch von dem Besitzer nach Minas Tirith gebracht werden, wodurch gleiche Länder und Festungen wie eben verstärkt werden und man die Bonus-Karte erhält. Sollte sich Denethor nicht auf dem Spielfeld befinden, oder er gehört einem Gegenspieler, kann mit Denethor (RingHeld-Karte) in Minas Tirith gestartet werden. Besitzt der Spieler selber Denethor, kann Denethor jederzeit nach Minas Tirith gehen und sich den Ring abholen.
Gleichfalls kann natürlich Denethor selbst sich zu dem Ring hinbewegen und ihn aufnehmen, wodurch die obigen Verbesserungen ebenfalls eintreten. Jeder andere Held, außer Denethor, der den Ring aufgenommen hat, muss einmal würfeln, wenn er sich bewegt. Wenn eine eins gewürfelt wird, verfällt der Held dem Ring und kann ihn nicht mehr abgeben!
Zwerge:Wenn ein Zwerg den Ring aufnimmt, erhält er die üblichen drei Fähigkeiten. Die Zwerge können den Ring entweder in den Erebor bringen, oder nach Khazad-dûm. Ist der Ring dort abgelegt wurden, werden beide Festungen zu 10er-Festungen und in den Ruinen von Thal, in Morias Tor und im Schattenbach Tor werden Verteidigungsanlagen errichtet. Desweiteren kann mit Durin I (RingHelden-Karte) in der Festung gestartet werden, wo der Ring hingebracht wurde. Durin I trägt den Ring fortan mit sich.
Getreue Frodos: Die Getreuen Frodos sind der Meinung, dass der Eine Ring zerstört werden müsste. Sie können den Ring an einen Hobbit (Frodo, Sam, Merry, Pippin, Bilbo der Junge, Bilbo der Alte) übergeben, oder ihn nach Bruchtal oder Caras Galadhon bringen, wo mit Frodo, wenn man ihn nicht selbst besitzt, (RingHelden-Karte) gestartet werden darf. Besitzt ein Gegenspieler Frodo, muss dieser vom Spielfeld entfernt werden. Hat man den Ring an einen Hobbit übergeben, erhält man drei Zauber-Karten und die Bonus-Karte „B3 –HobbitMut“.
Mit dem Hobbit, der den Ring mit sich trägt, kann versucht werden den Ring zum Schicksalsberg zu bringen (siehe Ringzerstörung).
Rohirrim:Bei der Rohirrim-Ringmöglichkeit bin ich mir noch nicht so sicher. Theoden und Grima möchte ich auf jeden Fall nicht als Ringheld. Möglicherweise erhält man hier, ähnlich wie bei den Zwergen, einen früheren König (Eorl, Helm Hammerhand…)
Hobbit: Nimmt ein Hobbit direkt den Einen Ring auf, kann dieser versucht werden zum Schicksalsberg zu bringen um ihn zu zerstören. Beim Aufnehmen des Ringes durch einen Hobbit erhält der Spieler drei Zauber-Karten und die Bonus-Karte „B3 –HobbitMut“.
Sarumans Diener und Krieger:Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring an Saruman zu übergeben, sollte er sich auf dem Spielfeld und in Besitz des gleichen Spielers befinden. In diesem Fall wird die Helden-Karte durch die RingHelden-Karte von Saruman ausgetauscht, wodurch Saruman um einiges verstärkt wird. Außerdem wird die Festung Isengart zu einer 10er-Festung und auf den Furten der Isen, dem Weg nach Isengart und Süd Dunland werden Verteidigungsanlagen errichtet.
Neben den Ring direkt an Saruman weiterzugeben, kann der Ring aber auch von dem Besitzer nach Isengart gebracht werden, wodurch gleiche Länder und die Festung wie eben verstärkt werden. Sollte sich Saruman nicht auf dem Spielfeld befinden, oder er gehört einem Gegenspieler, kann mit Saruman (RingHeld-Karte) in Isengart gestartet werden. Besitzt der Spieler selber Saruman, kann Saruman jederzeit nach Isengart gehen und sich den Ring abholen.
Gleichfalls kann natürlich Saruman selbst sich zu dem Ring hinbewegen und ihn aufnehmen, wodurch die obigen Verbesserungen ebenfalls eintreten.
Grishnakh kann den Einen Ring übrigens nur nach Isengart bringen oder ihn Saruman übergeben, wenn zuvor die Entwicklungs-Karte
Hauptmann der Weißen Hand ausgewählt wurde.
Saurons Knechte: Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring an den Nekromanten bzw. Saurons Auge zu übergeben, sollte er sich auf dem Spielfeld und in Besitz des gleichen Spielers befinden. In diesem Fall wird die Helden-Karte durch die RingHelden-Karte von Sauron ausgetauscht. Außerdem werden alle Festungen Mordors, sowie die Festung Dol Guldur zu 10er-Festungen und im Morgultal und am Isenmaul werden Verteidigungsanlagen errichtet.
Neben den Ring direkt an den Nekromanten/Saurons Auge weiterzugeben, kann der Ring aber auch von dem Besitzer nach Minas Morgul oder zum Morannon gebracht werden, wodurch gleiche Länder und die Festung wie eben verstärkt werden. Sollte sich der Nekromant/Saurons Auge nicht auf dem Spielfeld befinden, oder er gehört einem Gegenspieler, kann mit Sauron (RingHeld-Karte) in Minas Morgul oder am Morannon, je nachdem wo der Ring sich befindet, gestartet werden. Besitzt der Spieler selber den Nekromanten/Saurons Auge, kann dieser jederzeit sich den Ring abholen.
Gleichfalls kann natürlich der Nekromant/Saurons Auge selbst sich zu dem Ring hinbewegen und ihn aufnehmen, wodurch die obigen Verbesserungen ebenfalls eintreten.
Ithryn Luin:Alatar und Pallando geben den Ring an ihren Ordensanführer Saruman weiter, wodurch mit Saruman (Ringheld) an dem Ort gestartet werden darf, wo Alatar oder Pallando den Ring finden. Ist Saruman schon in Besitz des Spielers, muss der Ring zu Saruman hingebracht werden, um ihn zu stärken. Ein gegnerischer Saruman wird aus dem Spiel entfernt, wenn Saruman mit Ring startet.
Elben Loriens:Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring an Galadriel zu übergeben, sollte sie sich auf dem Spielfeld und in Besitz des gleichen Spielers befinden. In diesem Fall muss sich Galadriel entscheiden. Entweder sie lehnt den Ring ab, wodurch an ihrer Position mit Frodo gestartet werden darf, wenn man Frodo nicht selbst auf dem Spielfeld besitzt und man drei Zauber-Karten und die Bonus-Karte „B3 –HobbitMut“ erhält. Außerdem wird Caras Galadhon zu einer 10er-Festung und auf den Anduin Furten sowie in Süd Lorien werden Verteidigungsanlagen errichtet.
Genauso kann Galadriel den Ring aber auch annahmen, wodurch die Helden-Karte Galadriels durch ihre RingHelden-Karte ausgetauscht wird. Durch diesen Wandel erhält Galadriel neue verstärkte Fähigkeiten und sie wird böse. Galadriel muss sich somit schnellstmöglich von ihren guten Begleitern trennen, da kein böser und guter Held zeitgleich in einem Land oder einer Festung stehen darf.
Neben den Ring direkt an Galadriel weiterzugeben, kann der Ring aber auch von dem Besitzer nach Caras Galadhon gebracht werden, wodurch dort entweder, wenn man Galadriel selbst nicht besitzt, mit Galadriel (Ringheldin) gestartet werden darf, oder mit Frodo, wenn man ihn selbst nicht besitzt. Startet man mit Frodo erhält man zudem auch hier die oben erwähnten Vorteile.
Gleichfalls kann natürlich Galadriel selbst sich zu dem Ring hinbewegen und ihn aufnehmen wodurch selbige Entscheidung wie oben getroffen werden muss.
Erhält Frodo den Einen Ring kann er versuchen diesen zum Schicksalsberg zu bringen um ihn zu zerstören. Siehe: Ringzerstörung.
Elben Bruchtals:Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring nach Bruchtal zu bringen. Ist der Ring in Bruchtal, wird die Ratsversammlung abgehalten, wodurch der Spieler mit folgenden Helden in Bruchtal starten darf, wenn er diese auf seiner Hand hat:
Frodo, Sam, Merry, Pippin, Streicher, Boromir, Legolas, Gimli, Gloin, Glorfindel.
Wenn man selbst Frodo nicht auf dem Schlachtfeld besitzt, darf dieser (RingHeld-Karte) in Bruchtal starten und den Ring mit sich führen um ihn zum Schicksalsberg zu bringen. Siehe: Ringzerstörung.
Bruchtal wird zudem eine 10er-Festung, sobald der Ring in die Festung gebracht wurde.
Elben Düsterwalds:Erhält ein Held dieser Gruppe den Ring, erhält er natürlich wie alle anderen Helden auch „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“. Der Held hat die Möglichkeit den Ring an Thranduil zu übergeben, sollte er sich auf dem Spielfeld und in Besitz des gleichen Spielers befinden. In diesem Fall wird die Helden-Karte durch die RingHelden-Karte von Thranduil ausgetauscht, wodurch Thranduil um einiges verstärkt wird. Außerdem wird die Festung Thranduils Hallen zu einer 10er-Festung und in den Bergen des Düsterwaldes und Thranduils Festplätzen werden Verteidigungsanlagen errichtet.
Neben den Ring direkt an Thranduil weiterzugeben, kann der Ring aber auch von dem Besitzer in Thranduils Hallen gebracht werden, wodurch gleiche Länder und die Festung wie eben verstärkt werden. Sollte sich Thranduil nicht auf dem Spielfeld befinden, oder er gehört einem Gegenspieler, kann mit Thranduil (RingHeld-Karte) in Thranduils Hallen gestartet werden. Besitzt der Spieler selber Thranduil, kann Thranduil jederzeit in Thranduils Hallen gehen und sich den Ring abholen.
Gleichfalls kann natürlich Thranduil selbst sich zu dem Ring hinbewegen und ihn aufnehmen, wodurch die obigen Verbesserungen ebenfalls eintreten.
Waldläufer und Waldbewohner:Nimmt Streicher, Halbarad oder Radagast den Ring auf, erhalten diese die üblichen drei Fähigkeiten. Zudem müssen sie in jeder Runde eine Probe absolvierten, ob sie dem Ring verfallen. Dazu wird einmal gewürfelt: Bei einer eins verfallen sie dem Ring und dürfen diesen nicht mehr abgeben.
Streicher, Halbarad und Radagast können den Ring in die drei Elbenfestungen (Bruchtal, Caras Galadhon oder Thranduils Hallen) bringen. In diesem Fall treten gleiche Fälle ein, als hätte ein Elbe dieser Region den Ring in die Festung gebracht.
Bewohner von Seestadt und Thal:Hier fehlen mir noch Konzepte…
Reich der Eisenkrone:Erhält der
Hexenkönig von Angmar den Einen Ring, wird seine Helden-Karte durch die RingHelden-Karte des Hexenkönigs ausgetauscht, wodurch er um einiges mächtiger wird.
Nimmt
Hwaldar den Ring an sich, erhält er die üblichen drei Fähigkeiten und muss jede Runde die Prüfung ablegen, ob er dem Ring verfällt und diesen somit nicht mehr abgeben darf. Hwaldar darf den Ring an den Hexenkönig von Angmar weitergeben.
Geschöpfe des Nebelgebirges:Nimmt ein Ork/Uruk oder Troll dieser Gruppe den Ring auf, erhält dieser „Höhere Mächte“, „Sicht“ und „Schleichen“ und muss in jeder Runde die Prüfung ablegen, ob er dem Ring verfällt.
Der Held kann den Ring in die drei Festungen der Nebelgebirge bringen (Khazad-dûm, Orkstadt oder Gundabadberg), wodurch sich unterschiedliche Möglichkeiten ergeben.
Wird der Ring nach Khazad-dûm gebracht, darf man dort mit dem Balrog von Moria (SHS) starten, der fortan den Ring mit sich trägt.
Für die Orkstadt und den Gundabadberg fehlen mir noch Konzepte.
Nicht betroffene Helden:Nicht betroffene Helden, sind Helden die den Ring zwar aufnehmen dürfen und die drei Fähigkeiten erhalten, aber ansonsten nichts mit dem Ring anfangen können.
Schrecken des Nordens:Befinden sich Smaug und der Eine Ring am selben Ort (außer Ringheld kämpft gegen Smaug) eignet sich Smaug den Einen Ring automatisch an, wodurch er unbesiegbar wird.
Abwechselnd, in jeder Runde ein Spieler (nach Ereignis würfeln), darf Smaug ein Land/Festung weiter bewegen, jedoch nur in Länder/Festungen, die von einem Besetzungsstein erschlossen sind. Betritt er einen solchen Ort, wird der Besetzungsstein des jeweiligen Spielers entfernt.
Betritt Smaug einen Ort, in dem sich Helden befinden, ergreifen diese automatisch die Flucht und müssen in ein umliegendes, von dem Spieler erschlossenes Land/Festung verschoben werden. Ist dieses nicht möglich sterben die Helden. Alle Ereignisse, Zauber-Karten oder Sonstiges betreffen Smaug nicht mehr, wenn er den Einen Ring errungen hat.
Ereignis Der Eine Ring tritt zum zweiten Mal ein:Tritt das zweite Mal das Ereignis
Der Eine Ring ein, werden wie beim ersten Mal die Helden-Karten auf der Hand der Spieler ein bisschen durch getauscht.
Außerdem verfällt der Held, der grade den Ring besitzt, diesem. Dadurch darf er den Ring nicht mehr abgeben. Ausgenommen sind hierbei die Hobbits, diese dürfen den Ring immer noch an die Feuer des Schicksalsberges abgeben!
Ringzerstörung:Sobald einer der Hobbits, die alle den Ring zum Schicksalsberg tragen können, dieses Land betreten haben, wird automatisch der Ring zerstört. Dadurch erhält der Spieler drei Zauber-Karten und darf eine gewisse Zahl an Siegespunkten abgeben. Die abzugebende Zahl der Siegespunkte hängt davon ab, wo Frodo, Sam, Merry, Pippin oder Bilbo den Ring aufgenommen haben. Desto weiter sie ihn also tragen mussten um ihn zum Schicksalsberg zu bringen, desto näher sollte der Spieler dem Endsieg sein.
Region und abzugebende Siegespunkte:
Mordor: drei Siegespunkte
Zentral Gondor: sechs Siegespunkte
Lehen Gondors: sieben Siegespunkte
Khamûls Lande: sechs Siegespunkte
Nordbündnis: acht Siegespunkte
Lorien: acht Siegespunkte
Rohan: acht Siegespunkte
Emyl Muil: sieben Siegespunkte
Imladris: zehn Siegespunkte
Isengard: neun Siegespunkte
Nebelberge: zehn Siegespunkte
Wilderland: acht Siegespunkte
Rest vom Düsterwald: sieben Siegespukte
Harad: sechs Siegespunkte
Weißes Gebirge: sieben Siegespunkte
Tote Lande: fünf Siegespunkte
Nord Rohan: sieben Siegespunkte
Moria: neun Siegespunkte
*Frodo oder die anderen Hobbits dürfen nicht über eine Zauber-Karte teleportiert werden und dann die Ringzerstörung durchführen.
Das soll soweit genügen.
Feedback nehme ich wie immer gerne und wer Konzepte für die Ringfunktionen der noch fehlenden Gruppen hat, kann mir diese sehr gerne zukommen lassen