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Helden Mittelerdes

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--Cirdan--:
Mit Freuden darf ich Vorstellen:
Mein selbstentwickeltes Karten-Brett-Strategie-Spiel Helden Mittelerdes.

Im Folgendem präsentiere ich eine Einleitung, die ich einst für das MU-Magazin schrieb, und die einen guten Überblick vermittelt.
Danach folgen genauere Spielbeschreibungen und Regelerklärungen.

Wollt ihr Feedback geben, oder habt Fragen, tut dies bitte in diesem Thread.

Einleitung:

--- Zitat ---

Wie lange ist dein letzter Spieleabend her?
Das Treffen von Familie oder Freunden, die sich zusammensetzen und Karten- oder Brettspiele spielen.
Immer mehr scheinen die Spielekonsolen, Computer, das Handy das gemeinsame Zusammensitzen zu verdrängen, oder werden wir alle nur älter und Brettspiele uninteressanter?
Ich für meinen Teil spiele gerne, finde allerdings die sich derzeit auf dem Markt befindenden Spiele nicht für den Kauf attraktiv genug. Spiele spielen tue ich wenn, dann mit meiner Familie; mit meinem Bruder, meiner Cousine und Cousin. Wir alle sind mehr oder weniger Fans von Tolkiens geschaffener Welt Mittelerde und Jacksons Interpretationen.


Man setzt sich hin, überlegt, bespricht und fasst das Ziel ein eigenes Karten-Brett-Strategie-Spiel zu entwickeln. Ein Grundgedanke war schnell gefunden; man bewegt die Helden Mittelerdes über die Mittelerdekarte und lässt sie gegen seine Gegenspieler kämpfen.
Was sich im ersten Moment nach einem Brettspiel-(SuM-)Ringkrieg anhört, sollte sich allerdings keinesfalls in diese Richtung entwickeln, oder zu sehr Spielen wie Risiko oder Tabletop ähneln, sondern ein komplett neues Spiel mit eigenem System und großem Mittelerde-Feeling werden.

Nach langer Zeit, unzähligen kleinen und großen Veränderungen bzw. Verbesserungen und einer größeren Änderung Anfang Februar sind wir nun an einem Punkt, wo ich das Spiel zwar nicht als fertig, aber als; die gigantische Basis ist geschaffen, ansehe.


Wir schufen in den letzten eineinhalb Jahren eine riesige, über nahezu acht DIA a3 Seiten große Karte mit genauen Länder- und Städtegrenzen von einem Teilgebiet Mittelerdes, das im Westen bis Bruchtal, Isengart und Dol Amroth reicht und sich im Osten bis zum Erebor und Mordor erstreckt. Die Karte zeigt 24 Festungen und um die 140 Länder und ist durchzogen mit Flüssen und Gebirgen wie beispielsweise dem Anduin und dem Nebelgebirge.
Zudem haben wir 295 361 408 individuelle Karten gestaltet:
99 93 94 Helden-Karten
24 33 34 36 SonderHelden-Karten
12 14 Starthelden-Karten
10 8 Zwergen-Karten
15 7 RingHelden-Karten                                           
11 12 Bonus-Karten
26 32 35 28 Zauber-Karten
23 26 28 Missions-Karten
60 127 163 150 Entwicklungs-Karten
15 17 Ereignis-Karten
0 14 Spieler-Karten

Und natürlich ein einzigartiges Spielsystem entwickelt, das zwar am Anfang etwas kompliziert erscheinen mag, aber nach dem Verstehen maximalen Spielspaß garantiert.


Gespielt wird alle gegen alle, allerdings sind auch kleine Bündnisse zwischen Spielern möglich, wenn ein Spieler zu stark wird.
Jeder Spieler startet mit zwei selbst ausgewählten Starthelden aus einer kleinen zufälligen Auswahl in den zugehörigen Startorten und den Entwicklungs-Karten des Starthelden, die einen dauerhaften Bonus versprechen und nach und nach aktiv werden, wenn der Gegner eine Zitadelle errichtet. Von dem Startort versucht der Spieler zunächst möglichst viele Länder und Festungen zu erschließen und neue eigene Helden von der Hand in das Spiel zu bringen, indem er die entsprechenden Startorte erschließt. Zudem ist das langzeitige Ziel möglichst viele Missionen zu erfühlen, die nicht nur spezielle Helden, wie zum Beispiel Gil-Galad, Azog, Thror oder die Trolle Bill, Tom und Bert zur Verfügung stellen und das Aufnehmen von Hilfe bringenden Zauber- und Bonus-Karten erlaubt, sondern auch durch ein Punktesystem zum Endsieg beitragen. Genauso ist es erstrebenswert die Hauptstadt, sowie die Zitadellen, die der Spieler errichtet um neue Helden auf die Karte bringen zu dürfen, zu zerstören oder die gegnerischen Helden zu töten.
Die Helden Mittelerdes sind in gute und böse Helden, genau wie die Länder und Festungen, eingeteilt; ein Spieler darf durchaus beide Seiten spielen, aber niemals seine guten und bösen Helden an den gleichen Ort verschieben oder sie gemeinsam kämpfen lassen.


Die Legosteine dienen derzeit noch als Aushilfsmittel und zeigen an wem welches Land gehört, halten die Helden-Karten aufrecht und dienen als Baumaterial für die Zitadellen, die Hauptstadt und die Verteidigungsanlagen.
Während jeder Spieler seine eigenen Pläne zum Sieg schmiedet; über jeden Schritt der einzelnen Helden nachdenkt, überlegt, ob er als nächstes eine Helden-Karten oder eine Missions-Karte aufnehmen sollte, und abwägt, wann der richtige Zeitpunkt gekommen ist seine Zauber-Karten auszuspielen, sorgen beispielsweise die Ereignisse für einige Überraschungen. So kann es sein, dass Smaug den Erebor in Beschlag nimmt, durch starke Schneefälle der hohe Pass und der Caradhras unüberquerbar werden, der Eine Ring gefunden wird oder die Leuchtfeuer Gondors entzündet werden, wodurch die Gondorer eine Runde stärker und die Rohirrim schneller werden.


Über den Blickfang des Spieles; die Helden, lässt sich eine Menge sagen.
Jeder Held, eingeteilt in gut oder böse, hat ein eigenes Startland oder Startfestung. Hat der Spieler die Helden-Karten auf der Hand und den Startort, so darf er mit dem neuen Helden starten, wenn der ausreichend Zitadellen errichtet hat.
Die Helden haben neben den Kampfpunkten eine Reihe von passenden Fähigkeiten, von Belagerungshammer zum besseren Festungen und Länder erobern und Schwert zum besseren Heldenkampf, über Fähigkeiten, die den Helden einen Bewegungsbonus geben, Helden heilen oder das Überqueren von Gewässern oder Gebirgen ermöglichen zu Fähigkeiten wie Höhere Mächte, die Helden wie Gandalf haben, wodurch sie ihren Würfel wiederholen und nur von bestimmten Helden getötet werden können und Banner, welches beim erschließen von Ländern und Festungen hilft.


Bis jetzt habe ich von allen Testern ein durchaus positives Feedback erhalten, sowie ein paar kleine Verbesserungsvorschläge. Unter anderem haben unabhängig voneinander die beiden Forennutzer Whale Sharku  und Eandril Helden Mittelerdes getestet und waren soweit ich das deuten könnte,doch sehr angetan von diesem Spiel.

Zu meinen zukünftigen Plänen lässt sich sagen, dass ich plane die Mittelerdekarte, sowie alle Karten, wie jetzt schon die Zauber- und Bonus-Karten, am Computer zu erstellen. Mein weiteres Ziel ist es dann Helden Mittelerdes als Download verfügbar zu machen, wodurch man sich das Spiel nur noch ausdrucken muss.

Für Feedback oder bei Fragen stehe ich sehr gerne in diesem Thread http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26321.0.html zur Verfügung und genauso lässt sich dort genaueres über das Spiel Helden Mittelerde herausfinden.

--- Ende Zitat ---

--Cirdan--:
Inhaltsverzeichnis:


Allgemeine Spiel-Informationen

Spielaufbau und Spielbeginn

Das Spielfeld

Helden-Karten

Karten-zieh/ablege-Phase

Bewegungs-Kampf-Phase

Dokumentation eines Spieles

Starthelden und Entwicklungs-Karten

Besondere Helden

Ereignis-Karten und der Eine Ring -System

Bonus-Karten

Missions-Karten und Siegespunkte -System

Zauber-Karten

...

--Cirdan--:
Allgemeine Spiel-Informationen

Spieleranzahl: Das Spiel ist für zwei bis sechs Spieler geeignet. Die Balance und die Regeln sind für Spiele mit drei bis vier Spielern ausgelegt, bei zwei, fünf oder sechs Spielern sollte man somit die Regeln leicht verändern ;)

Spieldauer: Die Spieldauer beträgt im Durchschnitt 1_1/4 bis 1_3/4 Stunden. Es kann aber auch abweichen und es kommt immer drauf an, wie gut die schwächeren Spieler sich gegen den Führenden verbünden. Allgemein gilt auch, umso mehr Spieler mitspielen, desto länger dauert es.

Eignung: Helden Mittelerdes ist im allgemeinen für Mittelerde Fans geeignet. Man sollte zu mindestens einen groben Überblick über die Mittelerdekarte haben und ein bösen Helden von einem guten Helden unterscheiden können.

Spiel-Platz: Alleine schon für die große Mittelerde-Karte braucht man viel Platz, von daher ist ein großer Tisch oder dergleichen von Nöten, um Helden Mittelerdes zu spielen.

--Cirdan--:
Spielaufbau
Nachdem die Spielfläche/Mittelerde Karte ausgebreitet ist, stapelt man die verschiedenen Spielkarten entsprechend.



Folgende Kartenarten werden gut durchgemischt und verkehrtherum gestapelt:


Die restlichen Kartenstapel werden einem Spieler zur Verwaltung gegeben:
-
Jedem Spieler wird eine Farbe zugeordnet und somit genügend Material gegeben:

Als letztes erhält noch jeder Spieler fünf Kommandopunke. Bei uns sind die Kommandopunkte weiße Legosteine. Weitere Kommandopunkte sollten "in der Bank" parat liegen.

Hat jeder Spieler eine Farbe, fünf Kommandopunkte und mindestens einen Würfel zur Hand, ist alles aufgebaut, gemischt und geordnet, kann das Spiel beginnen.



Spielbeginn
Am Anfang bekommt jeder Spieler verdeckt drei zufällige Spieler-Karten und fünf  verdeckte zufällige Helden vom Helden-Stapel.
Alle Spieler zählen die Stärkepunkte ihrer fünf Helden zusammen und der Spieler mit den wenigsten Stärktepunkte ist der Spielführer und beginnt. Er leitet jede Runde ein, agiert als erster und weißt die anderen Spieler auf wichtige Geschehnisse (z.B. eintretende Ereignisse) hin.
Der Spielführer entscheidet sich somit als Erster für eine seiner Spieler-Karten...
Der Spieler mit den Wenigsten beginnt somit und setzt seinen ersten Starthelden in dessen Startort auf der Spielfläche/Mittelerde Karte und bekommt die zum Starthelden dazugehörigen Entwicklungs-Karten. Danach setzten im Uhrzeigersinn jeweils alle anderen Spieler ihren ersten Starthelden und erhalten die Entwicklungs-Karten. Text in Bearbeitung 11.04.2016



Es gibt folgende Starthelden zur Auswahl:

Nachdem alle ihren ersten Starthelden gesetzt haben, setzt der erste Spieler seinen zweiten Starthelden, sowie alle Folgenden im Uhrzeigersinn, wie schon bei den ersten Starthelden. Die dritten, nicht gesetzten Starthelden-Karten aller Spieler, werden zusammen mit den nicht verteilten Starthelden gesammelt und beiseite gelegt. Gleiches gilt für die nicht benötigten Entwicklungs-Karten.

Somit ist der Spielbeginn geschafft, jeder Spieler hat zwei Starthelden in dessen Startorten und die dazugehörenden Entwicklungs-Karten. Diese muss jeder Spieler nun noch zu einem anderem Spieler zuordnen. Dazu legt er einen Entwicklungs-Karten-Stapel eines Helden auf seine linke Seite und die Entwicklungs-Karten des anderen Helden auf die andere Seite. Somit sind die Karten den Sitznachbarn zugeordnet.

Nun kann mit dem richtigem Spiel gestartet werden.
Beginnen tut man jetzt mit der Spielphase: „Karten-zieh/ablege-Phase“.

--Cirdan--:
Das Spielfeld: Die Mittelerdekarte

Bild vom 29.03.2015

Link zum Bild zum Vergrößern




Die Spielfläche/Mittelerde ist nach Norden ausgerichtet und umfasst einen geringen, allerdings den entscheidenden Teil der Länder des Ringkrieges von Mittelerde.
Sie reicht im Nordwesten bis Bruchtal, im Nordosten bis zum Erebor, im Südwesten bis Dol Amroth und im Südosten bis nach Mordor. Barad Dûr in Mordor gibt es absichtlich nicht, da die Festung zu stark gewesen wäre.
Einige Länder geben Aufschluss über andere größere Reiche, die nicht mehr auf der Spielfläche zu finden sind. So gibt es im Nordwesten das Land Weg nach Angmar (Heldenrekrutierung: Der Hexenkönig von Angmar) und im Süden Weg nach Harad und die Poros Furt (Heldenrekrutierung: Suladan (und Mumakil)).

Im Osten der Mittelerde Karte liegen größere, weitere Länder, im Westen und Süden sind die Länder meist kleiner und es gibt vermehrt natürliche Hindernisse wie Flüsse und Gebirge, wie zum Beispiel das Nebelgebirge, die Ered Nimrais, den Anduin und Entwasser.

Die Spielfläche ist unterteilt in Länder, Festungen und nicht begehbare Flächen (Gebirge, Gewässer...). 

Die Länder und Städte sind in bestimmte Regionen eingeteilt. So ist der Schicksalsberg ein Land in Mordor, Cerin Amroth ein Land in Lorien/Fangorn und Dol Amroth eine Festung in er Region Lehen Gondors.

Die Länder und Festungen werden in böse und gut unterschieden. Ein Kreuz oder "X" zeigt an, dass es sich um ein böses Land oder eine böse Festung handelt, die eher Sauron, Saruman oder den wilden Geschöpfen der Dunkelheit zuzuordnen sind. Ein Harken weißt auf ein gutes Land oder eine gute Festung hin, die zu den freien Völkern Mittelerdes gehören.
Unterschieden werden die Festungen von den Ländern, indem der Name der Festung unterstrichen ist. Zudem kann man den Unterschied an der Zahl der Stärke der Festung oder des Landes erkennen. Länder haben eine Verteidigungszahl zwischen zwei und vier, Festungen zwischen sieben und zehn.
Neben dem Namen des Landes oder der Festung, der Angabe gut oder böse und der Stärke, können noch zusätzliche Informationen in einem Land oder einer Festung stehen:
Der Name eines Helden, geschrieben in Klammern, besagt, dass dieser Held in Verbindung mit der Helden-Karte auf der Hand an diesem Ort starten kann, wenn er dir gehört.
In Ländern oder Festungen können Zitadellen errichtet werden, wenn zwei Kreise ineinander darauf hinweisen. An Orten mit drei Kreisen ineinander können Hauptstädte gesetzt werden.

Pfeile über Gebirge oder Flüsse weisen darauf hin, dass Helden mit entsprechenden Voraussetzungen von gekennzeichneten Ländern oder Festungen in andere über das Gebirge oder den Fluss gehen können.


Geschichtliche Entwicklung:
Auf der Mittelerde Karte, bzw. dem Spielfeld hat sich in der ganzen Entwicklung von Helden Mittelerdes im Vergleich recht wenig geändert. Einige Länder sind verschmolzen wurden, einige neue entstanden. Ein paar Länder und Festungen sind umbenannt wurden und die Werte der Verteidigung ein wenig geändert wurden.

Eine Zeit lang war die Mittelerde Karte um einiges größer, denn die Gundabad und Angmar -Erweiterung kam dazu, wo es zum Beispiel Orte wie Carn Dûm, Tharbad, den Gundabadberg, die Wetterspitze und Die letzte Brücke. Nach einigen Testspielen wurde jedoch klar, dass die Karte zu groß wurde und es öfter "tote Lande" gab, die überhaupt kein Spieler erschloss. Daher haben wir schweren Herzens Angmar und den westlichsten Kartenteil wieder entfernt. Einzig den Gundabadberg und einige Länder Bruchtal, sowie die Trollhöhen sind geblieben.

Im Nordbündnis (der Region, die die Düsterwaldelben, Menschen von Esgaroth und Zwerge des Erebors beheimatet) gab es nach dem dritten Hobbitfilm eine Überarbeitung. Verbindungen wurden hier erleichtert, indem Länder an mehreren anderen Ländern grenzen und einige neue Länder wie der Weg zu den Eisenbergen (Heldenrekrutierung: Dain) und Ruinen von Thal wurden eingefügt.
Thal war ohnehin immer ein strittiger Punkt, da es geographisch direkt am Erebor lag, es aber spieltechnisch sehr unschön wäre, zwei Festungen aneinandergrenzen zu lassen. Lange Zeit gab es somit Thal überhaupt nicht auf der Karte und Helden wie Girion (SHS) mussten in Esgaroth starten. Mit den Ruinen von Thal als Land bester Verteidigungsstärke, wo zudem noch öfter eine Verteidigungsanlange errichtet werden kann, bin ich jetzt sehr zu frieden.
Nordbündnis seit Weihnachten 2014


Nordbündnis zuvor




In den Anfangen wurden natürlich auch ein paar mehr Änderungen gemacht, die auch nötig waren. Es gab beispielsweise einst Länder mit fünf Verteidigungspunkten, was nach unseren gemachten Regeln logischerweise dazu führte, dass sie Länder (außer von Helden mit der Fähigkeit Hammer) nicht erobert wurden konnten^^
Osgiliath war damals noch in Ost und West geteilt, wurde aber sehr schnell zu einer Festung ereint.
Regelungen zu Hauptstädten und Zitadellen gab es am Anfang überhaupt gar nicht und entsprechende Symbole mussten ergänzt werden. Genauso wurden  Pfeile über Flüsse und Gebirge für die später entwickelten Fähigkeiten Herr des Wassers und Gebirge überqueren im Nachhinein eingefügt.

Die Karte besteht heutzutage immer noch aus den selben Dia A3 Zeichenblättern, auf die ich sie vor Jahren zeichnete und genau sieht die Karte/das Papier heute aus^^
Risse wurden sorgfältig geklebt, Bleistiftstriche nachgezogen und hochstehende Ecken werden immer wieder herunter geknickt. Einmal gab es eine Überflutung im Gebiet der Emyl Muil und Totensümpfe, aber selbst das hat die Karte weggesteckt.




Veraltet!

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