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Helden Mittelerdes

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--Cirdan--:
Erklärung der Helden-Karten
Gilt auch für: StartHelden-Karten, SonderHelden-Karten, Zwergen-Karten und RingHelden-Karten.


Aufbaue der Helden-Karten:
Die Helden-Karten sind wie folgt aufgebaut:
-Name des Helden
-Bild des Helden
-Die Fähigkeiten der Helden (siehe unten)
-Der Startort der Helden (siehe unten)
-Die Kommandopunkte (siehe unten)
-Die Heldenhinweise (siehe unten)
-Die Heldenaufwertungen (siehe unten)

Die Fähigkeiten der Helden:
(Alle Fähigkeiten wirken dauerhaft jede Runde wieder.)
(Die Fähigkeiten zum Land erschließen, Fähigkeiten der Mächtigen, Fähigkeiten der besonderen Bewegung und Fähigkeiten der Seher und Heiler kann jeder Held je nur einmal besitzen. Die Stärkepunkte, Belagerungshämmer, Schwerter und Schilder kann jeder Held mehrfach besitzen.)

Fähigkeiten für den Kampf

Die Stärkepunkte
Die Anzahl der Punkte gibt die Stärke des Helden an. Helden haben zwischen Null und fünf Stärkepunkte (ausgenommen Ringhelden).
So hat Carc keinen Punkt und kann nicht Kämpfen, Gullum 1 Punkt, Grishnakh 2 Punkte, Lurtz 3 Punkte, Khamul 4 Punkte und der Hexenkönig 5 Punkte.
Die Punkte geben somit einen ungefähren Überblick welche Stärke der Held hat.


Das Schwert
Das Schwert gilt wie ein Stärkepunkt in einem Heldenkampf, allerdings nur beim Angreifen, während ein Schwert beim Verteidigen nutzlos ist.


Das Schild
Das Schild gilt wie ein Stärkepunkt in einem Heldenkampf, allerdings nur beim Verteidigen, während ein Schild beim Angriff nutzlos ist.


Der Belagerungshammer
Der Belagerungshammer hilft beim Erobern von Ländern und Festungen, sind aber nutzlos, wenn der Held selbst angegriffen wird.
Meistens besitzen Helden großer Durchschlagskraft oder typische Eroberer diese Fähigkeit.
Den Belagerungshammer braucht man zudem um Verteidigungsanlagen zu zerstören.

Fähigkeiten zum Land erschließen

Das Banner
Durch das Banner werden alle Länder/Festungen um das Land/Festung in dem der Held sich befindet erschlossen (mit Besetzungsstein), vorausgesetzt die Länder/Festungen stehen auf der selben Seite wie der Held (guter Held – gutes Land/Festung; böser Held – böses Land/Festung).
In der Regel besitzen Helden, die eine Anführerrolle inne haben diese Fähigkeit.


Plus eins
Plus eins ist die abgeschwächte Variante von Banner, wodurch jede Runde ein angrenzendes Land/Festung erschlossen werden darf.

Fähigkeiten der Mächtigen

Höhere Mächte
Diese Fähigkeit besitzen Helden die großes Wissen besitzen oder sich in der Zauberei auskennen. Durch höhere Mächte kann ein/zwei Würfel bei einem Kampf des Helden wiederholt (werden ersetzt) werden.
Zudem können Helden mit dieser Fähigkeit (außer sie werden umzingelt/eingeschlossen) nur von anderen Helden mit Höheren Mächten oder Mächtebrecher getötet werden.
Höhere Mächte werden benötigt um Smaug oder den Balrog von Moria angreifen zu können und Verteidigungsanlagen zu zerstören.


Mächtebrecher
Helden mit dieser Fähigkeit (z.B. Merry, Bard, Grima Schlangenzunge) können Helden die Höhere Mächte besitzen töten und zudem den Balrog und Smaug angreifen.

Fähigkeiten der besonderen Bewegung

Schneller Bewegen
Schneller Bewegen erlaubt Helden sich schneller durch eigene Länder/Festungen zu bewegen. Helden mit dieser Fähigkeit können somit ein Land/Festung in der Bewegungsphase überspringen, vorausgesetzt das Ziel- und das übersprungene Land/Festung ist erschlossen.


Schleichen
Durch die Fähigkeit Schleichen können Helden auch feindliche Länder (keine Festungen) durchqueren ohne diese erobern zu müssen. Werden die Helden allerdings beim Schleichen erwischt, sprich: betritt ein feindlicher Held sein Land, so steigt die Chance drastisch, dass der schleichende Held stirbt. Es besteht aber durchaus noch die Möglichkeit, dass sich der Held verstecken kann, wodurch die Runde zwei befeindete Helden im gleichen Land stehen, wenn der andere Held keinen Palantir hat.
Schleichen kann nicht mit Schneller Bewegen kombiniert werden.


Herr des Wassers
Herr des Wassers ermöglicht Helden an mit kleinen Pfeilen gekennzeichneten Stellen einen Fluss zu durchqueren.
Herr des Wassers kann nicht mit Schneller Bewegen kombiniert werden.


Gebirge überqueren
Gebirge überqueren ermöglicht Helden an mit kleinen Pfeilen gekennzeichneten Stellen ein Gebirge zu überqueren.
Gebirge überqueren kann nicht mit Schneller Bewegen kombiniert werden.

Fähigkeiten der Seher und Heiler

Palantir
Der Palantir symbolisiert die Sicht/Voraussicht, die z.B. Elrond, Saruman oder Denethor besitzen, oder Späherhelden wie Lutz Farnrich oder Grima Schlangenzunge.
Diese Fähigkeit ermöglicht in der „Karten-zieh/ablege-Phase“ keine Karte zu ziehen/abzulegen, sondern die Helden-Karten eines gewünschten Spielers einzusehen.
Zudem sorgt die Fähigkeit dazu, dass sich feindliche Helden sich nicht mehr in Ländern, wo sich Helden durch die Fähigkeit Schleichen verstecken können.


(Gute) Heilung
Diese Fähigkeit besetzen Heiler oder Zauberer, die in dieser Richtung Magie/Zauber wirken.
Haben zwei Helden (einer von ihnen hat Heilung) zusammen gekämpft, wurden so besiegt, dass einer sterben müsste, so kann versucht werden, diesen zu retten. Eine 50/50 Chance (Würfen 1,2,3 lebt; 4,5,6 tot) entscheidet das Schicksal.
Helden können sich nicht selbst heilen. Bei einem Tod nach Umzinglung besteht natürlich keine Heilungsmöglichkeit.


(Schlechte) Heilung
Bei schlechter Heilung ist due Chance auf Heilung geringer. Bei 1,2 lebt der Held, bei 3,4,5,6 klappt die Heilung nicht und der Held stirbt.

Der Startort der Helden:
In so gut wie allen Fällen steht unten auf der Helden-Karte der Name des Landes oder der Festung, in der, der Held starten darf. Die Helden starten an Orten, die für sie typisch sind: So startet beispielsweise Elrond in Bruchtal, der Hexenkönig in Minas Morgul, Faramir in den Emyn Arnen usw.


Die Kommandopunkte:
Nach langem hin und her kamen wir nicht umher Kommandopunkte einzufügen um die Balance zu stärken.
Um mit einem Helden zu starten, benötigt man somit drei Sachen:
1. Die Helden-Karte auf der Hand.
2. Den Startort des Helden auf dem Spielfeld.
3. Genügend Kommandopunkte.
Die Anzahl der Kommandpunkte, die der Held kostet um mit ihm zu starten, steht auf der Helden-Karte. Die Zahl ist eingekreist.
Die Helden kosten im Normalfall zwischen einem und vier Kommandopunkten. Der einzige Held der fünf Kommandopunkte kostet ist der Ringheld Sauron. Einige wenige Helden kosten keine Kommandopunkte; beispielsweise Carc und Saurons Auge, da diese nicht kämpfen können, oder der Ork Grinnah, den der Großork-Spieler durch eine Entwicklungs-Karte rufen kann.
Von Spielbeginn an besitzt jeder Spieler fünf Kommandopunkte, weitere bekommt man, indem man Zitadellen errichtet. Für jede Zitadelle gibt es ebenfalls fünf Kommandopunkte. Nachdem die erste Mission erfüllt ist und man die Hauptstadt setzen muss, erhält man auch fünf Kommandopunkte.


Die Heldenhinweise:
Auf manchen Helden-Karten ist ein Heldenhinweis vermerkt, wie beispielsweise auf der Thorin-Karte. Selbige Heldenhinweise stehen auch auf manchen Zauber-Karten, Entwicklungs-Karten und Missions-Karten. Genauso wie dort, erlangt man auch hier die Möglichkeit mit einem speziellem Helden zu starten.
Die Helden, auf die man durch die Heldenhinweise Zugang bekommt, sind durchnummeriert und tragen zudem einen Eigennamen. Im Fall von Thorins Heldenhinweis "H7 (Zwerge)", wodurch man eine Zwergen-Karte vom Zwergenstapel ziehen darf und mit dem Zwerg aus Thorins Gemeinschaft in den großen Hallen (Moria) , oder im Erebor starten darf.
Derzeit gibt es 16 verschiedene Helden:
("SHS" oder "SonderHeld" bedeutet "SonderHeldenStapel", wonach der Helden in diesem Stapel rausgesucht werden muss)

Gründer des Waldlandreiches
Ermöglicht mit Oropher (SHS) in Thranduils Hallen zu starten.

Der Mumakil
Ermöglicht mit dem Mumakil (SHS) auf der Porus Furt zu starten, wenn Suladan Minas Tirith , Dol Amroth oder das Morannon besetzt hat.
Bewegt sich Suladan und der Mumakil zusammen, hat auch Suladan "schnellere Bewegung".

Das letzte Bündnis
Ermöglicht dir, mit einem Menschen oder Elben des letzten Bündnisses zu starten. Man selbst wählt aus, ob man einen menschlichen oder elbischen Helden (alle SHS) zur Unterstützung haben will. Den Rest entscheidet der Zufall bzw. der Würfel:
Menschen:
(1,2) Elendil - Argonath
(3,4) Isildur - Zentral Ithilien
(5,6) -Anarion - Ost Anorien
Elben:
(1) Gil-Galad - Bruchtal
(2) Cirdan  - Bruchtal oder Caras Galadhon
(3) Elrond - Bruchtal
(4) Oropher - Thranduils Hallen
(5) (nochmal würfeln)
(6) Thranduil - Thranduils Hallen

Eidbrecher
Ermöglicht mit dem Totenkönig (SHS) in der Stadt der Toten zu starten.
Sobald das Ereignis "Wolkenbruch" eintritt, verschwindet der Totenkönig wieder und du bekommst die Kommandopunkte zurück.

König der Orks
Ermöglicht einmal zu würfeln und mit dem ausgewürfelten Ork in dessen Startort zu starten:
(1) Azog (SonderHeld) - Gundabadberg / Khazad-Dûm
(2) Azog (SonderHeld) - Gundabadberg / Khazad-Dûm
(3) Gothmog (StartHeld) - Minas Morgul
(4) Grishnakh (StartHeld) - Westliche/Östliche Emyn Muil
(5) Großork (StartHeld) - Orkstadt
(6) Grinnah (SonderHeld) - Orkstadt


Herr der Lüfte
Ermöglicht mit Gwaihir (SHS) auf dem hohen Pass zu starten.

Zwerge
Ermöglicht mit einem zufällig vom Zwergenstabel gezogenem Zwerg aus Thorins Gemeinschaft in den großen Hallen oder im Erebor zu starten.

Legenden und Retter des Nordbündnisses
Ermöglicht einmal zu würfeln und mit dem ausgewürfelten Helden (alle SHS) in dessen Startort zu starten:
(1) Thror - Erebor
(2) Thrain - Erebor
(3) Girion - Ruinen von Thal
(4) Oropher - Thranduils Hallen
(5) Beorn - Beorns Land
(6) Gwaihir - Hoher Pass

König Gondors
Ermöglicht mit König Elessar (SHS) in Minas Tirith zu starten, wenn du Streicher oder Aragorn auf dem Spielfeld besitzt und ganz Zentral Gondor erschlossen hast.
König Elessar startet auf jeden Fall in Minas Tirith, egal wo sich Streicher oder Aragorn vorher befanden. Streicher und Aragorn, sowie Denethor (falls anwesend), werden aus dem Spiel entfernt.

König Rohans
Ermöglicht Theoden (ASH) durch König Theoden (SHS) aufzuwerten, wenn du alle Festungen Rohans (Edoras, Helm´s Klamm, Dunharg, Aldburg) erschlossen hast. Dazu wird Theoden (ASH) aus dem Spiel entfernt und König Theoden (SHS) an den Ort von Theoden (ASH) gesetzt.

Der Größte der Pelzwechsler
Ermöglicht mit Beorn (SHS) in Beorn´s Land zu starten.

Hilfe der Väter
Ermöglicht mit einem der Väter zu starten, wenn du seinen Sohn/seine Tochter auf dem Spielfeld besitzt:
Sohn/Tochter:               Vater:                                      Startland/Startfestung:
Elrohir, Elladan, Arwen   Elrond (SonderHeld)               "Bruchtal"
Grimbeorn                    Beorn (SonderHeld)                "Beorns Land"
Boromir, Faramir           Denethor (StartHeld)               "Minas Tirith"
Theodred                     König Theoden (SonderHeld)    "Edoras"
Thranduil                     Oropher (SonderHeld)              "Thrainduils Hallen"
Thorin                         Thrain (SonderHeld)                 "Khazad-Dûm" oder "Erebor"                 
Thrain                         Thror (SonderHeld)                  "Khazad-Dûm" oder "Erebor"                 
Isildur, Anarion             Elendil (SonderHeld)                "Argonath"
Bolg                            Azog (SonderHeld)                  "Khazad-Dûm" oder "Gundabadberg"                 
Legolas                        Thranduil (SonderHeld)            "Thranduils Hallen"

Führer geheimer Wege
Ermöglicht mit Ghân-bori-Ghân im Druadanwald zu starten.

Grond
Ermöglicht mit Grond am Morannon oder in Minas Morgul zu starten.

Fürst von Thal
Ermöglicht mit Girion in den Ruinen von Thal zu starten.

Elben
Ermöglicht dir einen der großen Elbenanführer auszuwürfeln und mit diesem zu starten:
(1) Gil-Galad (SonderHeld) - Bruchtal
(2) Cirdan (SonderHeld) - Bruchtal oder Caras Galadhon
(3) Elrond (SonderHeld) - Bruchtal
(4) Oropher (SonderHeld) - Thranduils Hallen
(5) Galadriel (StartHeld) - Caras Galadhon
(6) Thranduil (SonderHeld) - Thranduils Hallen


Grishnakh
Ermöglicht mit Grishnakh (Start-Held) in den Westlichen Emyl Muil zu starten.

Wächter und Lindwurm (veraltet...)
Ermöglicht den Wächter im Wasser (SHS) auf Morias Tor zu rufen, wenn dir Morias Tor gehört.
Ermöglicht den Lindwurm auf den Weg nach Gundabad zu rufen, wenn dir der Weg nach Gundabad gehört.
Der Wächter im Wasser und der Lindwurm können sich nicht aus ihrem Land heraus bewegen. Eigene böse Helden können aber mit ihnen zusammen kämpfen. Eigene gute Helden dürfen die Länder nicht betreten.
Wird der Wächter im Wasser oder der Lindwurm getötet, werden keine Siegespunkte übergeben.

Saurons Mund
Ermöglicht mit Saurons Mund (Start-Held) am Morannon zu starten.

Hilfe für Radagast
Radagast erhält eine zufällig ausgewürfelte Hilfe:
(1) -keine Hilfe
(2) -Radagast der Tierfreund
(3) -Radagast der Tierfreund
(4) -Radagast der Tierfreund
(5) -Verteidigung von Rhosgobel (ermöglicht Bau einer Verteidigungsanlage in Rhosgobel)
(6) -Erweitertes Wissen (Radagast erhät einen Punkt und Heilung dazu)
Bei "Radagast der Tierfreund" muss erneut gewürfelt werden:
   (1) -Vögel (Vogelschwarm (SHS) darf in Rhosgobel starten)
   (2) -Vögel (Vogelschwarm (SHS) darf in Rhosgobel starten)
   (3) -Vögel (Vogelschwarm (SHS) darf in Rhosgobel starten)
   (4) -Kaninchen (Radagast erhält Schnellere Bewegung)
   (5) -Kaninchen (Radagast erhält Schnellere Bewegung)
   (6) -Adler (Auf dem Hohen Pass darf mit Gwaihir (SHS) gestartet werden)

Mitglied des Weißen Rates
Ermöglicht ein zufälliges Ratesmitglied auszuwürfeln und mit diesem in dessen Startort zu starten:
(1) -Saruman (Startheld) Isengart
(2) -Círdan (Sonderheld) Bruchtal oder Caras Galadhon
(3) -Elrond (Sonderheld) Bruchtal
(4) -Erestor (Startheld) Bruchtal
(5) -Galadriel (Startheld) Caras Galadhon
(6) -nochmal würfeln

Fürst Imrahil
Ermöglicht mit Imrahil (Start-Held) in Dol Amroth zu starten.



Die Heldenaufwertungen:
Auf einigen neueren Helden-Karten stehen seit neusten auch sogenannte „Heldenaufwertungen“, die andere, verstärkte Fähigkeiten des Helden zeigen: Somit hat Arwen zum Beispiel die Heldenaufwertung „Der Abendstern Bruchtals“, wodurch die einen Stärkepunkt mehr hat, sowie die Fähigkeiten Schneller Bewegen und Plus eins. Die Heldenaufwertungen stehen unter den normalen Fähigkeiten und ersetzen die Alten (sie werden nicht mit den vorherigen Fähigkeiten addiert).
Die Heldenaufwertungen kann man auf unterschiedliche Weise erlangen. Im Fall von Arwen; wird sie durch eine Entwicklungs-Karte des Erestor-Spielers zum „Abendstern Bruchtals“. Neben den Entwicklungs-Karten erlangt man auch viele Heldenaufwertungen durch Bonus-Karten.



Liste der Helden:

Aktualität: 01.08.2015
Zum Vergrößern



Aktualität: 01.08.2015
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--Cirdan--:
Karten-zieh/ablege-Phase

Die "Karten-zieh/ablege-Phase" ist die erste der beiden Spielphasen einer Runde.
Beginnen tut wie üblich der erste Spieler, der am Anfang wie wenigsten Stärkepunkte hatte und danach alle anderen im Uhrzeigersinn bis jeder eine der folgenden erklärten Aktionen ausgeführt hat.

Jeder Spieler muss für sich in der "Karten-zieh/ablege-Phase" entscheiden, was für eine Aktion er ausführen will, da er immer nur eine Aktion pro Phase machen darf.
Zwischen folgenden Aktionen darf der Spieler entscheiden:

Helden-Karte aufnehmen
Der Spieler zieht vom Helden-Stapel verdeckt eine Helden-Karte.

Helden-Karten weglegen
Der Spieler legt eine eigene Helden-Karte von der Hand oder den Karten, die er offen vor sich liegen hat, in den Markt.

Helden-Karten tauschen
Der Spieler tauscht eine eigene Helden-Karte gegen eine Helden-Karte aus dem Markt.

Missions-Karte aufnehmen
Der Spieler zieht eine Missions-Karte von MissionsKartenStapel. Die gezogene Mission legt der Spieler offen vor sich, wodurch auch alle anderen Spieler sehen, welche Missionen er zu erfüllen hat, um es zu verhindern versuchen zu können.

Missions-Karte weglegen
Der Spieler legt eine Missions-Karte, von der er meint, dass er keine Mission davon erfüllen kann, unter den MissionsKartenStapel.

Andere Helden-Karten ansehen
Der Spieler nennt einen anderen Spieler, der dadurch verpflichtet ist, dem Spieler alle seine Helden-Karten zu zeigen. Diese Aktion ist nur möglich, wenn der Spieler mindestens einen Helden auf der Karte hat, der die Fähigkeit "Palantir" besitzt.

Nix
Zudem besteht immer die Möglichkeit in der "Karten-zieh/ablege-Phase" keine Aktion auszuführen.


Kartenbegrenzungen:
Die Anzahl der Helden-Karten, genauso der Mission-Karten, die ein Spieler "auf der Hand" haben darf, ist begrenzt. Grade aus diesem Grund gibt es die oben genannten Weglege-Aktionen.
Erlaubte Anzahl an Helden-Karten:
Ein Spieler darf maximal fünf Helden-Karten verdeckt (für die anderen Spieler nicht erkennbar um welche Helden es sich handelt) auf der Hand haben, sowie eine bestimmte Anzahl Helden-Karten offen vor sich liegen haben (von Anfang maximal zwei Helden-Karten und für jede als erfüllt angesehene Missions-Karte eine weitere Helden-Karte).
Der Spieler darf selber entscheiden, welche Helden-Karten er verdeckt auf der Hand hat und welche vor sich liegen und darf diese auch jederzeit wechseln.
Erlaubte Anzahl der Missions-Karten:
Der Spieler darf höchstens drei Missions-Karten gleichzeitig vor sich "in Bearbeitung" haben. Sobald eine Mission der Missions-Karte erfüllt ist, darf der Spieler die Missions-Karte als erfüllt ansehen, wodurch er wieder einen neuen Platz für eine Missions-Karte hat, aber dafür darf er keine weitere Mission der als erfüllt angesehenen Missions-Karte erfüllen. Eine Missions-Karte kann man jederzeit als erfüllt ansehen, wenn man mindestens eine Mission erfüllt hat.


Der Markt:
Der Markt ist ein Teil des Spieles, zu dem man nur in der "Karten-zieh/ablege-Phase" durch bestimmt Aktionen Zugang hat.


Der Markt erschafft sich selber, nachdem ein Spieler eine Helden-Karte in der „Karten-zieh/ablege-Phase“ weglegt, denn diese wird auf den Markt gelegt. Der Markt besteht aus drei Plätzen für Helden-Karten. Ich nenne die Plätze jetzt einfach mal A,B,C (siehe obiges Bild). Weggelegte Helden-Karte 1 wandert auf Position A, kommt eine neue Helden-Karte von einem Spieler dazu, wird Helden-Karte 1 auf Position B verschoben und Helden-Karte 2 geht auf Position A. Helden-Karte 3 landet, wofür die Helden-Karten wieder eine Position weiter rücken, auch auf Position A. Die nächsten Helden-Karten, die auf den Markt kommen, sorgen dafür, dass die Helden-Karte, die auf Position C liegt unter den HeldenKartenStapel gelegt wird. Kurz gesagt: Die Helden-Karten werden immer eine Position nach rechts weitergeschoben, wenn eine neue Helden-Karte dazu kommt.
Jeder Spieler hat in der „Karten-zieh/ablege-Phase“ die Möglichkeit eine Helden-Karte aus dem Markt gegen eine seiner Helden-Karten, die er auf der Hand hat, einzutauschen (die getauschten Helden-Karten landen wieder auf Position A und die anderen werden ggf. weiter gerückt).
(Der Spieler sollte beim Tauschen immer darauf achten, dass er keine Helden-Karte ablegt, die ein anderer Spieler in kürze gebrauchen könnte. Andererseits ist der Markt super um schwachen Spielern im Kampf gegen einen anderen Spieler Helden zu schicken)


Nach der „Karten-zieh/ablege-Phase“ beginnt die "Bewegungs-Kampf-Phase". Endet diese beginnt wieder die „Karten-zieh/ablege-Phase“. Die beiden Phasen werden also immer im Wechsel gespielt.

--Cirdan--:
Bewegungs-Kampf-Phase

Ereignis:
Eingeleitet wird die Bewegungs-Kampf-Phase dadurch, dass ausgewürfelt wird, ob diese Runde ein Ereignis eintritt. So würfelt ein bestimmter Spieler einmal: Bei fünf oder sechs tritt das Ereignis, somit mit einer 1/3 Chance, ein. Die Ereignis-Karten liegen gemischt auf einem Stapel und werden von oben nach unten mit der Zeit aufgedeckt. Auf der Deckseite der Karte ist jeweils ein passendes Bild zu sehen, welches die Spieler auf das nächste Ereignis vorwarnt, somit weis man spätestens eine Runde im voraus, welches Ereignis als nächstes eintrifft.

Bewegung:
Nach dem Auswürfeln des Ereignisses und möglichen eintritt, beginnt die eigentliche Bewegungs-Kampf-Phase.
Der übliche erste Spieler beginnt nun seine Helden auf dem Spielfeld zu bewegen. Er darf jeden Helden bewegen, ihn aber genauso auch an seinem Ort stehen lassen.
Helden dürfen von einem Land/einer Festung in ein benachbartes Land/Festung bewegt werden, müssen diese aber möglicherweise versuchen zu erobern.
Es ist darauf zu achten, dass Helden wirklich nur in direkt angrenzende Länder/Festungen verschoben werden dürfen, ein Fluss zum Beispiel stellt ein natürliches Hindernis dar und darf nur mit bestimmten Fähigkeiten, Zauber- oder Bonus-Karten an gekennzeichneten Stellen durchquert werden. 
Hat der erste Spieler alle seine Helden bewegt, angegriffen oder stehen lassen hat, ist der nächste Spieler (im Uhrzeigersinn) dran mit seinen Zügen.
Haben alle ihre Züge gemacht beginnt wieder die Karten-zieh/ablege-Phase.

Status der Länder und Festungen:
Jedes Land und jede Festung ist in einem bestimmten Status. Dieses sich vor Augen zu führen vereinfacht das gesamte Spielsystem zu verstehen.
(Die Namen der Festungen sind auf der Spielkarte unterstrichen, die der Länder nicht.)
Zu Beginn des Spieles ist jedes Land und jede Festung in dem Zustand „verlassen“ und hat noch die Zusatzinformation „gutes Land“ oder „böses Land“, was durch einen Harken (gutes Land) oder ein „X“ (böses Land) gekennzeichnet ist und dadurch angibt, ob ein Held dieses Land erobern muss, oder einfach erschließen oder besetzen kann (böse Helden müssen gute Länder und Festungen erobern und können böse Länder und Festungen einfach besetzen, indem sie aus einem Nachbarland hineingehen, oder sich in einem Nachbarland befinden und die Fähigkeit „Banner“ oder „+1“ haben; gute Helden genau anders herum)
Wurde ein Land oder eine Festung einmal von einem Helden besetzt, oder durch „Banner“ oder „+1“ erschlossen, fällt es in den Status „erschlossen“ und das Land/ die Festung wird mit einem Spielstein des Spielers versehen. Ist ein Land oder eine Festung einmal "erschlossen", ist es völlig egal, ob es vorher böse oder gut war.
Den Status „besetzt“ hat ein Land oder eine Festungen, wenn ein oder mehrere Helden in dem Land oder der Festung stehen.

Somit kommt man auf folgende Status-Möglichkeiten:
Land:      „verlassen“(gut oder böse) oder „erschlossen“ oder "besetzt"
Festung: „verlassen“(gut oder böse) oder „erschlossen“ oder "besetzt"

Davon muss/muss nicht erobert werden:
  Muss nicht erobert werden:
    Verlassene Länder, die auf der gleichen Seite stehen, wie der Held
    Verlassene Festungen, die auf der gleichen Seite stehen, wie der Held
  Müssen erobert werden:
    Verlassene, feindliche Länder
    Verlassene, feindliche Festung
    Erschlossene Länder
    Erschlossene Festungen
    Von feindlichen Helden besetzte Länder
    Von feindlichen Helden besetzte Festungen

Besetzen, Erschließen und Erobern:
Jeder gute Held darf sich von einem benachbarten Land/Festung in ein verlassenes, gutes Land/Festung bewegen und dieses besetzen oder verlassene, gute Länder/Festungen durch „Banner“ oder „+1“ erschließen. Verlassene, böse Länder/Festungen muss ein guter Held erobern.
Böse Helden dürfen verlassene, böse Länder/Festungen einfach besetzten, indem sie aus einem Nachbarland/Festung hineingehen oder aus dem Nachbarland/Festung heraus mit "Banner“ oder „+1“ erschließen. Gute Länder/Festungen müssen sie erst erobern.

Erobern von Länder und Festungen:
Jedes Land und jede Festung besitzt eine Stärke, die durch eine auf der Karte eingezeichnete Zahl angezeigt wird. In Ländern stehen die Zahlen 2,3oder4 und in Festungen 7,8,9oder10.
Diese Zahl ist, je nach Art was man erobern will, ausschlaggebend ob man es schafft das Land oder die Festung zu erobern oder nicht.

Verlassene, feindliche Länder erobern(ein guter Held will ein verlassenes, böses Land erobern, oder ein böser Held will ein verlassenes, gutes Land erobern)
Der Spieler des Helden hat abhängig von der Anzahl der Punkte, die sein Held/seine Helden hat/haben verschieden viele Würfel um eine höhere Zahl zu würfeln als in dem Land steht.
1&2   Punkte der Helden: 1 Würfelversuch
2&3   Punkte der Helden: 2 Würfelversuche
5&6   Punkte der Helden: 4 Würfelversuche
7&8   Punkte der Helden: 4 Würfelversuche
9&10 Punkte der Helden: 5 Würfelversuche
Die Fähigkeit "Höhere Mächte" verleit zusätzlich jeweils einen Würfelversuch.
Es darf aber niemals mehr als fünf Versuche in einem Angriff geben, um das Land zu erobern.

Verlassene, feindliche Festungen erobern(ein guter Held will eine verlassene, böse Festung erobern, oder ein böser Held will eine verlassene, gute Festung erobern)
Jeder Held hat einen Würfel (Helden mit "Höheren Mächten" haben zwei Würfel) und muss mindestens im Bild erklärte Zahl, oder höher würfeln. Alle Helden die zusammen angreifen, haben die Angriffsstärke des stärksten Helden.


Vom Gegner erschlossene Länder erobernDer Spieler des Helden hat abhängig von der Anzahl der Punkte, die sein Held/seine Helden hat/haben verschieden viele Würfel um eine Zahl zu würfeln, die mindestens +2 höher sein muss, als die, die in dem Land steht. (vereinfacht gesagt; erhöht der Stein des Gegenspielers die Zahl in dem Land um einen. Der Eroberer muss eine höhere Zahl würfeln, als die, die in dem Land +1 steht.)
1&2   Punkte der Helden: 1 Würfelversuch
2&3   Punkte der Helden: 2 Würfelversuche
5&6   Punkte der Helden: 4 Würfelversuche
7&8   Punkte der Helden: 4 Würfelversuche
9&10 Punkte der Helden: 5 Würfelversuche
Die Fähigkeit "Höhere Mächte" verleit zusätzlich jeweils einen Würfelversuch.
Es darf aber niemals mehr als fünf Versuche in einem Angriff geben, um das Land zu erobern.

Vom Gegner erschlossene Festungen erobernNur Helden ab zwei Punkten und Belagerungshammer oder drei Punkten dürfen Festungen erobern.
Je Held der erobern will, hat der Spieler einen Würfelversuch, um im Bild gezeigte Zahl, oder höher zu würfeln. Helden mit "Höheren Mächten" haben zwei Würfelversuche.
Die Punkte, Fähigkeiten des besten Helden zählen für alle Helden.
Ist eine Festung komplett vom feindlichen Spieler umschlossen (alle angrenzenden Länder würden erschlossen/erobert) sinkt die Zahl der Festung um zwei Punkte (Beispiel: aus einer 10er Festung wird eine 8er Festung)


Von Helden besetzte Länder und Festungen erobern

(anhand von Beispielen)
Beispiel 1


Spieler blau will mit Khamûl aus dem Land Rhovanion das Land Land der Nordmenschen von Spieler rot erobern, das von Braga verteidigt wird.
Es geht nach der Regel; wer die höhere Punktzahl hat, hat den Kampf gewonnen und somit entweder den Gegner zurückgeschlagen oder das Land erobert. (Bei gleicher Zahl gewinnt der Verteidiger. Bei  fünf Punkten Unterschied stirbt ein Held des Verlierers.)



Die Punkte setzten sich aus Folgendem zusammen...
…der Würfelzahl (jeder Spieler hat einen Helden und somit einen Würfel)
…der Zahl des Landes, dass angegriffen wird (nur Spieler rot)
…dem Stein, der als ein Punkt zählt, außer er wird, von dem Belagerungshammer des Gegners aufgehoben
…der Anzahl der Punkte die jeder Held hat
…der Anzahl der Schwerter (beim Angreifen) und Schilder (beim Verteidigen)

Hier kommt man auf folgendes Ergebnis
Spieler rot
+4 (Würfelzahl)
+3 (Zahl des Landes)
+0 (der Besetzungsstein, aufgehoben durch Khamûls Belagerungshammer)
+2 (Punkte des Helden)
=9 Punkte.
Spieler blau
+5 (Würfelzahl)
+4 (Punkte des Helden)
=9 Punkte.
Gleichstand.


Beispiel 2
Spieler rot will mit Théoden und Théodred den Helden Uglûk des Spieler blau in Ost Fangorn angreifen.



Bei zwei Helden, hat der Spieler zwei Würfel, allerdings wird der niedrigere halbiert und im Zweifelsfall abgerundet.


Spieler blau
+3 (Würfelzahl)
+3 (Zahl des Landes)
+1 (der Besetzungsstein)
+3 (Punkte des Helden)
+1 (Uglûks Schild)
=11 Punkte.
Spieler rot
+4 (größere Würfelzahl)
+1 (kleinere Würfelzahl (die zwei wird durch zwei geteilt))
+2 (Punkte des Helden (Théoden))
+2 (Punkte des Helden (Théodred))
+1 (Théodreds Schwert)
=10 Punkte

Spieler blau hat den Kampf gewonnen und mit Uglûk das Land Ost Fangorn erfolgreich verteidigt. Théoden und Théodred bleiben in ihrem Land.

Beispiel 3

Spieler rot greift mit dem Hexenkönig, Nazgûl 8 und Gothmog die Festung Osgiliath von Spieler blau an, die von Denethor und Boromir verteidigt wird.
Spieler rot hat durch seine drei Helden zwei komplett zählende Würfel. (Bei vier oder noch mehr Helden hätte man nicht mehr Würfel; zwei komplett zählende Würfel ist das höchst mögliche.)
Dadurch, dass Spieler rot mehr als einen Belagerungshammer hat, zählt der zweite (und theoretisch auch alle weiteren Belagerungshammer) als Punkt. Dies ist nur beim Erobern von Festungen und nicht bei Ländern der Fall.


Spieler blau
+5 (die größere Würfelzahl)
+1 (die kleinere Würfelzahl (die drei wird durch zwei geteilt und abgerundet)
+8 (Zahl der Festung)
+4 (Punkte des Helden (Boromir))
+1 (Punkte des Helden (Denethor))
+0 (der Besetzungsstein, aufgehoben durch des Hexenkönigs Belagerungshammer)
=19 Punkte
Spieler rot
+4 (die eine Würfelzahl)
+5 (die zweite Würfelzahl wird durch des Hexenkönigs Höhere Mächte wiederholt)
+5 (Punkte des Helden (Hexenkönig))
+4 (Punkte des Helden (Nazgûl 8))
+2 (Punkte des Helden (Gothmog))
+1 (Gothmogs Belagerungshammer)
=19 Punkte

Somit hätte Spieler rot gewonnen und Spieler blau müsste Bolg zurückziehen auf den Westpass. Allerdings wäre es hier für Spieler rot schlau, den Würfel mit der Zahl zwei zu wiederholen (durch Gandalfs "Höhere Mächte" möglich), um eine drei oder höher zu würfeln und damit Bolg zu töten.

--Cirdan--:



Alle drei Spieler ziehen nacheinander je drei Starthelden und fünf Helden.

Spieler Rot:


Spieler Rot entscheidet sich, mit den Starthelden Saurons Mund, da Ulfang nur drei Länder entfernt ist, und Imrahil zu starten. Mit Imrahil, statt mit Gothmog, startet Spieler Rot, da zwei Helden in Mordor (Saurons Mund und Gothmog) wenig nützlich wären.


Spieler Blau:


Spieler Blau startet mit Théoden (dem Korrumpierten), da er Gamling auf der Hand hat, und Grishnakh, da Spieler Blau Grishnakh nochmal auf der Hand hat, den er dann wegwerfen und sofort eine neue Helden-Karte aufnehmen darf.

Spieler Gelb:


Spieler Gelb startet mit dem Großork, da er Glorfindel nur zwei Länder entfernt ist, mit dem er leicht Bruchtal einnehmen kann, und dem Nekromanten, da Spieler Gelb mit Gollum in den nicht weit entfernten Emly Muil starten kann.


Nun erhält jeder Spieler die Entwicklungs-Karten seiner Starthelden und ordnet sie einem anderem Spieler zu.

Alle sechs Starthelden werden auf das Spielfeld gesetzt und dessen Banner und Plus eins gewirkt:



Spielrunde 1 beginnt. Zunächst zieht jeder Spieler in der sogenannten Karten-zieh/ablege-Phase einen Helden.

Spieler Rot:


Da man nur fünf Helden verdeckt auf der Hand haben darf, muss einer offen gezeigt werden. Spieler Rot entscheidet sich für Orophin, da dieser nicht der Stärkste ist und derzeit uninteressant, da niemand in Lorien ist.
Nebenbei: Es gibt Zauber-Karten, durch die, die offen liegenden Helden geklaut werden können.

Spieler Blau:


Spieler Blau durfte für Grishnakh einen neuen Helden ziehen, da es Grishnakh (seinen Startheld) bereits im Spiel gibt.
Zudem startet Spieler Blau bereits in der ersten Runde mit zwei weiteren Helden, zahlt dafür aber auch je einen Kommandopunkt.
Nebenbei: Jeder Spieler startet mit fünf Kommandopunkten. Braucht man mehr Kommandopunkte muss man Zitdallen bauen.

Spieler Gelb:


Spieler Gelb zieht den Helden Carc, den er auch sogleich offen hinlegt.


In der Bewegungs-Kampf-Phase bewegen alle Spieler ihre Helden und wirken Banner und Plus eins. Auch die beiden neuen Helden Hama und Gamling von Spieler Blau dürfen schon bewegt werden.
Nebenbei: Die Helden werden in gleicher Reihenfolge bewegt, wie auch die Helden-Karten gezogen wurden. So bewegt zuerst Spieler Rot alle seine Helden, dann Spieler Blau und zu letzt Spieler Gelb.




Runde 2 geht genau wie Runde 1 vonstatten. Begonnen wird mit der Karten-zieh/ablege-Phase.

Spieler Rot:


Spieler Rot zieht den neuen Held Nazgûl 7 und legt Erkenbrand für alle offen hin.
Nebenbei: Die Nazgûl sind nach dem Hexenkönig und Khamûl von Nazgûl 3 bis Nazgûl 9 durchnummeriert.

Spieler Blau:


Spieler Blau zieht den Nazgûl 4, dessen Startort Minas Morgul ist.
Plan: Spieler Blau erkennt, dass Saurons Mund (Spieler Rot) sich nach Norden bewegt und auch der Nekromant (Spieler Gelb) sich nicht weiter südwärts bewegt, wodurch der Weg nach Mordor durch Minas Morgul frei ist.

Spieler Gelb:


Spieler Gelb zieht Grima und legt in offen dar.
Nebenbei: Wie man sieht, sind einige Helden-Karten schon am Computer erstellt. Da dieses aber sehr aufwändig ist, wie ich finde, geht die Umwandlung nur langsam voran.


In der Bewegungs-Kampf-Phase bewegen die Spieler ihre Helden über das Spielfeld:


Spieler Rot:
-Imrahil erobert erfolgreich Belfalas auf dem Weg nach Zentral Gondor.
-Saurons Mund ist weiter auf dem Weg nach Gortharia.

Spieler Blau:
-Theoden macht sich auf die restlichen Festungen Rohans zu erschließen.
-Hama bricht Richtung Lorien nach Norden auf.
-Gamling macht sich auf den Weg nach Minas Tirith und liefert sich somit ein Wettrennen mit Imrahil (Spieler Rot).
-Grishnakh plant, wie gesagt, nach Mordor über den Morgulpass zu gehen.

Spieler Gelb:
-Der Nekromant bewegt sich in die Braunen Lande und nimmt mit Plus eins die Nördlichen Emyl Muil ein.
-Gollum startet in den Nördlichen Emyl Muil und bewegt sich ins Ödland Rohans über den Anduin mit Hilfe seiner Fähigkeit Herr des Wassers.
-Der Großork versucht Ost Imladris zu erobern, damit dort Glorfindel starten kann, scheitert aber.



Runde 3 xD

Spieler Rot:


Spieler Rot zieht nun eine Missions-Karte, da alle Plätze auf seiner Hand (fünf verdeckt, zwei offen) belegt sind.
Nebenbei: Hier gibt es die Geschichte der Missions-Karte zu lesen.

Spieler Blau:


Spieler Blau zieht den neuen Held Gorbag und legt Wulfgar offen dar.
Plan: Spieler Blau hat durch Gorbag jetzt noch einen Grund mehr, nach Mordor zu gehen.

Spieler Gelb:


Spieler Gelb zieht den Held Faramir.
Nebenbei: Wie gleich erkennbar, erobert der Großork Ost Imladris, doch diese Runde darf Glorfindel noch nicht starten, da sonst ein böser und ein guter Held zeitgleich in einem Land wären.


Die Bewegungs-Kampf-Phase:




Runde 4 ist etwas anderes als die vorherigen Runden, da nun noch ein paar Sachen dazu kommen. Die Karten-zieh/ablege-Phase ist aber noch die Gleiche:
Nebenbei: Wie man beispielsweise bei Erkenbrand oder Smeagol sieht, sind im Laufe dieser Präsentation die Helden-Karten weiterentwickelt wurden :P

Spieler Rot:


Spieler Rot zieht einen  neuen Helden (Theodred) , da er nun, wo er letzte Runde mit Ulfang gestartet ist, wieder einen Platz frei hat.

Spieler Blau:


Spieler Blau zieht ebenso einen neuen Helden (Bilbo Beutlin, der Alte) und legt in offen, für alle sichtbar, hin.
Nebenbei: Bilbo Beutlin, der Alte und Bilbo Beutlin, der Junge sind Wechselhelden. In diesem Fall aber nur in eine Richtung. So kann der Junge zum Alten werden.

Spieler Gelb:


Spieler Gelb zieht in der Karten-zieh/ablege-Phase seine erste Missions-Karte Elronds Rat und startet in der Bewegungs-Kampf-Phase mit Glorfindel in Ost Imladris.


Nun kommen wir zu den Besonderheiten der Runde 4.

1. Ereignisse:
 Ab Runde 4 werden die Ereignisse ausgewürfelt. Mit einer 1/3 Chance tritt ein Ereignis ein. Die Spieler sind vorgewarnt, welches Ereignis als nächstes eintritt, da sie das Bild des nächsten Ereignisses sehen können.
In der ersten möglichen Runde tritt auch gleich das erste Ereignis Dürre ein.
Das Ereignis Dürre sorgt dafür, dass alle gekennzeichneten Flussübergänge (außer die Flussübergänge des Anduin) für zwei Runden allen Spielern offen stehen und so die Helden die Übergänge nutzen können, als hätten die Helden die Fähigkeit "Herr des Wassers".

2. Zauber-Karten:
 Dürfen ab der Runde 4 Zauber-Karten eingesetzt werden und jeder Spieler bekommt zunächst  eine Zauber-Karte.
Die Zauber-Karten sieht nur der jeweilige Spieler. Man weis also nicht, welche Zauber-Karten die anderen Spieler besitzen.

Spieler Rot zieht also als erstes eine Zauber-Karte von Stapel:

Spieler Rot zieht die Zauber-Karte Ein neuer Herrscher. Durch diese Zauber-Karte darf er sich einen Starthelden aussuchen und in dessen Startort mit ihm starten, wenn ihm der Startort gehört.
Für Spieler Rot kommen nur die Starthelden Denethor oder Der Meister der Seestadt in frage.
-Durch Denethor würde er die Präsens in Zentral Gondor verstärken.
-Durch Den Meister würde er leichter das Nordbündnis einnehmen können, nachdem Ulfang Esgaroth erobert hat.
Da Spieler Rot weder Minas Tirith noch Esgaroth besitzt, kann er die Zauber-Karte noch nicht einsetzen.

Danach dann Spieler Blau:

Spieler Blau zieht die Zauber-Karte Ein Schatz, wodurch er einen zufälligen "Bonus" erhält. Da der Bonus möglicherweise im späteren Spiel sinnvoller ist, spielt er diese Zauber-Karte noch nicht aus.

Und als letztes Spieler Gelb:

Spieler Gelb zieht die Zauber-Karte Schlacht des letzen Bündnisses, wodurch Spieler Gelb mit einem Helden des letzten Bündnisses in dessen Startort starten darf.
Einige Zauber-Karten, wie diese, sind sehr stark und daher dürfen sie erst eingesetzt werden, nachdem die dritte Mission erfüllt ist. Somit muss Spieler Gelb noch warten, bevor es die Hilfe durch Gil-Galad, Cirdan, Elrond, Oropher, Elendil, Isildur oder Anarion gibt.


Danach geht es wie üblich weiter und die Spieler bewegen ihre Helden über die Mittelerdekarte.



Spieler Rot:
-Imrahil erobert Süd Lebenin und nähert sich somit Minas Tirith. Mit Banner erschließt er unter anderem Pelargir.
-Saurons Mund bewegt sich nach Südlicher Düsterwald und nähert sich somit verdächtig nahe den Grenzen von Dol Guldur (Spieler Gelb).
-Ulfang versucht, auf dem Weg nach Esgaroth, Dorwinien zu erobern - scheitert aber.

Spieler Blau:
-Theoden (der Korrumpierte) bewegt sich in die West Fold und will nach Helm´s Klamm um dieses zu erschließen.
-Hama bewegt sich, auf dem Weg nach Lorien, durch den Fangorn Wald (West Fangorn).
-Gamling begibt sich nach West Anorien, immer noch weiter auf dem Weg nach Minas Tirith.
-Grishnakh wandert in die Südlichen Totensümpfe, auf seinem Weg nach Mordor.

Spieler Gelb:
-Der Nekromant bewegt sich nach Ost Guldur und füllt sich eindeutig durch Saurons Mund (Spieler Rot) provoziert.
-Gollum erobert die Ebene des Celebrant und bewegt sich so eindeutig Richtung Caras Galadhon und ist sogar vor Hama (Spieler Blau). Allerdings ist Gollum böse und müsste so Lorien erobern, während Hama einfach hineingehen kann. Ohnehin ist die Bewegung nur ein Antäuschen, da Gollum eigentlich nach Isengart will, da Spieler Gelb dort Helden hat.
-Der Großork bewegt sich aus Ost Imladris heraus zurück auf den West Pass.
-Glorfindel startet in Ost Imladris, bewegt sich nach Bruchtal und erschließt mit seinem Banner die umliegenden Länder.

Runde 5 :)

Die Karten-zieh/ablege-Phase:

Spieler Rot:


Spieler Rot zieht eine zweite Missions-Karte. Ebenfalls eine Missions-Karte für die man Zwerge benötigt, die Spieler Rot nicht hat...

Spieler Blau:


Spieler Blau zieht nun seine erste Missions-Karte, weil seine Plätze für Helden alle belegt sind.

Spieler Gelb:


Spieler Gelb, der letzte Runde mit Glorfindel gestartet ist und somit wieder einen Platz frei hat, zieht einen neuen Helden - Uglûk.
Plan: Somit hat Spieler Gelb nun noch einen Grund mehr, mit Gollum oder mit Glorfindel nach Isengart zu gehen.

Die Bewegungs-Kampf-Phase:

Das nächste Ereignis, welches Entzündete Leuchtfeuer ist, tritt diese Runde nicht ein.



Runde 6 ;)

Spieler Rot:


Spieler Rot zieht seine dritte, von den drei erlaubten Missions-Karten.
Nebenbei: Missions-Karten kann man auch wieder ablegen (unter den Missions-Karten-Stapel), allerdings braucht man auch dafür eine Karten-zieh/ablege-Phase.

Spieler Blau:


Spieler Blau zieht seine zweite Missions-Karte - Ringgefährten.

Spieler Gelb:


Auch Spieler Gelb zieht eine Missions-Karte - Heimat der Menschen.
Nebenbei: Es gibt immer mal wieder in Spielen eine Zeit, wo keiner Helden (in den Markt) abwerfen will und eher Missionen gezogen werden. Doch sobald ein Spieler mal einen verlockenden Helden in den Markt packt, ist da natürlich ordentlich "Bewegung" drin ;)

Das Ereignis, zu Beginn der Bewegungs-Kampf-Phase, tritt wieder nicht ein.

Die Spieler bewegen ihre Helden:


Spieler Rot:
-Imrahil bewegt sich nach Lossarnach und erschließt mit seinem Banner Minas Tirith, sowie die Pelennorfelder und Harlond.
-Saurons Mund erobert die Braunen Lande. Saurons Mund ist auf dem Weg in die Emyl Muil, wo Spieler Rot die Helden Nazgûl 7 und Smeagol (Wechselheld von Gollum!!!) besitzt.
-Ulfang scheitert erneut beim Versuch Dorwinien zu erobern^^
Zuletzt zaubert Spieler Rot. Er nutzt seine Zauber-Karte Ein neuer Herrscher und startet mit Denethor in Minas Tirith. Denethor bewegt sich in die Pelennorfelder und erschließt mit "plus eins" Osgiliath. (Hätte Spieler Rot nicht so handeln können, wäre Osgiliath an Gamling (Spieler Blau) gefallen.)

Spieler Blau:
-Theoden (der Korrumpierte) bleibt noch eine Runde im Klammtal stehen und erschließt zur Vollständigkeit mit "plus eins" die Grotten von Aglarond.
-Gamling, der sich nun noch nicht einmal mehr Osgiliath holen kann, bewegt sich nach Cair Andros um zu mindestens eine der Festungen zu haben.
-Hama bewegt sich nach Süd Lorien.
-In Süd Lorien startet Rûmil, der sich, in dunklen Vorahnungen wegen Gollums (Spieler Gelb) möglichem weiteren Vorgehen, schnell (Rûmil hat "Schnellere Bewegung") nach West Fangorn bewegt.
-Grishnakh ist immer noch weiter auf dem Weg nach Mordor.

Spieler Gelb:
-Der Nekromant entfernt sich in nördlicher Richtung von Dol Guldur und nähert sich so Ulfang (Spieler Rot). (Spieler Gelb hat die Misssion das Nordbündnis zu erschließen, was zudem eine nördliche Orientierung des Nekromanten erklärt.)
-Gollum erobert Ost Fangorn und ist nun nur noch durch ein Land, indem aber Rûmil (Spieler Blau) steht, von den Grenzen Isengarts entfernt.
-Der Großork bewegt sich weiter östlich über das Nebelgebirge.
-Glorfindel bewegt sich in südlicher Richtung durch Imladris.

Hier sieht man die Situation in Zentral Gondor noch einmal deutlicher:


Kommen wir nun zu Runde 7.

Spieler Rot:


Spieler Rot hat mit der Aufnahme der Missions-Karte in der letzten Runde seine Maximalanzahl der erlaubten Helden- und Missions-Karten erreicht und musste somit diese Runde etwas abwerfen. Eine Helden-Karte muss, wie erwähnt, in den Markt geworfen werden, wo andere Spieler diese Helden-Karte gegen eine Andere tauschen können.
Spieler Rot entschied sich für den Hexenkönig von Angmar, welcher natürlich recht stark ist, aber ihn nicht wirklich schadet, da der Hexenkönig in Eregion, im Westen, startet und Spieler Rot seine Länder im Osten hat. Spieler Rot wollte somit eindeutig Spieler Gelb im Kampf gegen Spieler Blau unterstützen! :P  

Spieler Blau:


Spieler Blau hätte nun natürlich die Möglichkeit gehabt vor Spieler Gelb den Hexenkönig von Angmar aus dem Markt zu nehmen, hat es aber nicht gemacht und stattdessen eine neue Helden-Karte (Eomer) aufgenommen. Dieses handeln kann mehrere Gründe haben:
1. Spieler Blau schätzt die Gefahr durch den Hexenkönig von Angmar nicht so groß ein.
2. Spieler Blau wollte keinen seiner Helden in den Markt werfen, da er sie selbst noch bekommen will oder nicht wollte, dass die anderen Spieler sie bekommen.
3. Spieler Blau sah sich den Helden-Karten-Stapel genau an und erkannte die Eomer-Karte an ihrer Rückseite [uglybunti] [uglybunti] Eomer ist mit die älteste Helden-Karte und daher leider leicht auszumachen :o

Spieler Gelb:


Spieler Gelb nutzt seine Chance und tauscht im Markt seine Helden-Karte Carc gegen den Hexenkönig von Angmar.


Da Spieler Blau nun mit Eomer starten möchte, kommen wir erstmals zu der Situation, dass die Kommandopunkte nicht reichen!

Kommandopunkte/Zitadellen:
Jeder Spieler startet mit fünf Kommandopunkten. Jeder Held kosten zwischen null und fünf Kommandopunkten. Benötigt man neue Kommandopunkte für weitere Helden, muss der Spieler Zitadellen bauen auf bestimmten Plätzen bauen. Eine Zitadelle bringt dem Spieler fünf neue Kommandopunkte. Zitadellen können von Gegenspielern zerstört werden und sollten daher nur an gut geschützten Orten gebaut werden.
Hier können Zitadellen gebaut werden:
-Roter Punkt: Jeder kann hier eine Zitadelle bauen.
-Grüner Punkt: Erst, nachdem über Entwicklungs-Karten eine entsprechende Entwicklung ausgewählt wurde, dürfen bestimmte Spieler hier Zitadellen bauen.

Spieler Blau entscheidet sich somit seine Zitadelle in Dunharg zu bauen und erhält somit fünf neue Kommandopunkte.

Welcher Spieler hat derzeit wie viele Kommandopunkte:

Spieler Rot:
+5 Kommandopunkte von Beginn an:
 -1 für Ulfang
 -1 für Denethor
+3 derzeitige Kommandopunkte

Spieler Blau:
+5 Kommandopunkte von Beginn an:
 -1 für Gamling
 -1 für Hama
 -1 für Rûmil
+2 Zwischenstand
+5 jetzt neue gebaute Zitadelle
 -3 für Eomer
+4 derzeitige Kommandopunkte

Spieler Gelb:
+5 Kommandopunkte von Beginn an:
 -1 für Gollum
 -4 für Glorfindel
  0 derzeitige Kommandopunkte

Entwicklungs-Karten:
Die Entwicklungs-Karten der Starthelden dürfen ausgewählt werden, wenn der Gegenspieler eine Zitadelle baut.
An Anfang hat jeder Spieler die Entwicklungs-Karten des einen Starthelden einem Gegenspieler zu geordnet und die anderen Entwicklungs-Karten dementsprechend dem anderem Gegenspieler.
Da Spieler Blau nun eine Zitadelle gebaut hat, dürfen Spieler Rot und Spieler Gelb nun je eine Entwicklung des zugeordneten Starthelden auswählen und eintreten lassen, wenn sie alle Voraussetzungen erfüllt haben.

Spieler Rot hat Saurons Mund Spieler Blau zugeordnet, wodurch Spieler Rot nun eine Entwicklung auswählen darf.
Spieler Rot hat die Entwicklung Bote Mordors ausgewählt, wodurch Saurons Mund nun die Fähigkeit "Schneller Bewegen" hat und die drei Menschen-Anführer Ulfang (hat Spieler Rot), Suladan und Castamir einen Punkt mehr erhalten.

Spieler Gelb hat den Großork Spieler Blau zugeordnet und wählt die Entwicklung König der Orkstadt, wodurch der Großork einen "Belagerungshammer", "Banner" und "Gebirge überqueren" bekommt.


In der Bewegungs-Kampf-Phase bewegen die Spieler ihre Helden über die Karte:




Dies ist natürlich grade erst der Anfang: Es gibt noch unzählige Runden! Doch für heute muss es erstmal reichen.

Habt ihr Anmerkungen oder Vorschläge zur Präsentation lasst es mich. Bitte hier hinein.

Zudem würde mich eure Meinung interessieren: Welcher Spieler ist euer Favorit? Wer wird sich in welchem Land festigen? Wie wir es weitergehen? xD

(Wie viele Spielrunden es gab, wer gewonnen hat und welcher Spieler ich bin, werde ich natürlich erst am Ende verraten :P)

--Cirdan--:
Von Starthelden und Entwicklungs-Karten

Im Folgenden werden die unterschiedlichen Starthelden genauer erklärt, sowie die Auswahlmöglichkeiten, die unterschiedlichen Spielmöglichkeiten und Spielerlebnisse, die man durch die verschiedenen Starthelden und dessen Entwicklungs-Karten hat.

Jeder Spieler startet mit zwei Starthelden. Dazu zieht jeder Spieler drei Regions-Karten und sucht sich zwei davon aus.

(Das Nordbündnis-Bild ist derzeit noch provisorisch)
In manchen Regionen gibt es mehrere Helden zur Auswahl. In diesen Fällen muss man sich für einen Helden entscheiden.

Hat man sich für seine zwei Starthelden entschieden, startet man mit ihnen in ihren Startorten.

Einige der Starthelden sind ausgereifter als Andere. Einige, der in meinen Augen fertigen Starthelden, stelle ich heute vor.

Die Entwicklungs-Karten werden übrigens nach und nach aktiv, wenn ein Gegenspieler eine Zitadelle baut um mehr Kommandopunkte für Helden zu bekommen.
Mit jeder Zitadelle darf der Gegenspieler somit eine Entwicklungs-Karte auswählen und sie in Kraft treten lassen, wenn er die Voraussetzungen erfüllt hat.

Galadriel
Beginnen möchte ich mit Galadriel, der Startheldin aus Lorien.


Sie ist bestens geeignet um die Rolle des Starthelden zu übernehmen, da sie die Anführerin Loriens ist und dabei im Kampf nicht zu stark ist.
Galadriels Standartfähigkeiten sind davon abhängig, ob sich Galadriel innerhalb Loriens (und Fangorns) oder außerhalb befindet.


Neben den getrennten Fähigkeiten, die Galadriel innerhalb Loriens stärker macht, hat Galadriel zudem eine Einschränkung, wonach sie die Grenze Loriens erst überschreiten darf, wenn der Galadriel-Spieler alle Länder Loriens erschlossen hat. Befindet sich Galadriel außerhalb Loriens und ein Land Loriens wird von einem Gegenspieler erobert, wird Galadriel sofort in ein Land Loriens teleportiert. In welches Land, entscheidet der Galadriel-Spieler.
Hiermit ist denke ich die tiefe Verbundenheit von Galadriel zu Lorien sehr gut dargestellt und bietet im Spiel viele tolle Möglichkeiten.
Natürlich kann Galadriel noch weiter durch die Entwicklungs-Karten verbessert werden.
Galadriel besitzt elf Entwicklungs-Karten, wovon einige aufeinander aufbauen und andere andere ausschließen.

Liebe zu Celeborn
Hintergrund:
Eine Entwicklung, die auf den Mann von Galadriel und Herren von Lorien hinweisen soll.
Wirkung:
Durch diese Entwicklung erhält Celeborn die Fähigkeiten "Höhere Mächte" und "Sicht".
Voraussetzung:
-Caras Galadhon

Nenya, der Ring des Wassers
Hintergrund:
Natürlich darf Galadriels Elbenring in Helden Mittelerdes nicht fehlen.
Wirkung:
Galadriel und alle Helden, die sich mit ihr bewegen, erhalten "Herr des Wassers".

Der Blick ins Herz
Hintergrund:
Auch Galadriels Talent, in Anderen Dinge zu sehen, die sie selber noch nicht einmal wissen, darf hier nicht fehlen.
Wirkung:
Galadriel erhält die Fähigkeiten "Heilung" und "Sicht".

Die Hilfe des Vogelfreundes
Hintergrund:
Nicht nur in der Edain Mod rückt Radagast jetzt ein ganzes Stück näher zu Lorien, sondern auch hier, kann Galadriel auf die Hilfe von Radagast setzen.
Wirkung:
Radagast darf in Caras Galadhor starten, wenn man ihn auf der Hand hat. Zudem erhält Radagast einen Punkt mehr und die Fähigkeit "Heilung".
Anmerkung:
Selbe Fähigkeiten erhält Ragast auch durch die Bonus-Karte "Bündnis der Waldelben". Die Fähigkeiten werden jedoch nicht addiert.
Voraussetzung:
-Caras Galadhon
-Der Blick ins Herz

Einberufung des Weißen Rates
Hintergrund:
Ein wichtiger Punkt bei Galadriel ist natürlich auch die Gründung des Weißen Rates, weshalb sie auch diesbezüglich eine Entwicklungsmöglichkeit hat.
Wirkung:
Ein beliebiges Ratsmitglied außer Saruman (Elrond, Erestor, Cirdan, Glorfindel oder Gandalf) kann in Caras Galadhon starten, wenn man den Helden auf der Hand hat.
Voraussetzung:
-Caras Galadhon
-Der Blick ins Herz

Die Verteidigung von Caras Galadhon
Hintergrund:
Eine sehr nützliche Fähigkeit, falls man Caras Galadhon zur Hauptstadt erklärt hat und diese somit unbedingt schützen muss.
Wirkung:
Caras Galadhon wird eine 10er-Festung und auf den Anduin Furten sowie in Süd Lorien können Verteidigungsanlagen errichtet werden.
Voraussetzung:
Du hast Caras Galadhon zur Hauptstadt erklärt

Herrin des Goldenen Waldes
Hintergrund:
Noch eine Entwicklung um Galadriels tiefe Verbundenheit zu Lorien und ihre Macht zu zeigen.
Wirkung:
Galadriel kann sich in der Bewegungsphase zwischen den eigenen, erschlossenen Ländern Loriens hin und her teleportieren. Jedoch nicht zum Zurückziehen nach einem verlorenen Kampf.
Voraussetzung:
-Caras Galadhon

Magie des Goldenen Waldes
Hintergrund:
Wieder eine Entwicklung, die beim Verteidigen von Lorien sehr hilfreich ist.
Wirkung:
Alle Elben innerhalb der Grenzen Loriens erhalten einen Punkt mehr, wenn sie angegriffen werden.
Voraussetzung:
-Caras Galadhon
-Herrin des Goldenen Waldes

Außenposten in Fangorn
Hintergrund:
Die Entwicklung, die sich auf den Schutz von Fangorn bezieht.
Wirkung:
In West Fangorn darf eine Zitadelle errichtet werden und im Saum Fangorns eine Verteidigungsanlage.
Voraussetzung:
-Caras Galadhon
-West Fangorn, Ost Fangorn, Saum Fangorns
-Magie des Goldenen Waldes

Geschenke Loriens
Hintergrund:
Eines darf natürlich auch nicht fehlen: Das Ausrüsten der Ringgefährten.
(Jetzt wird auch klar, warum ich neulich mal im "Was ihr schon immer wissen wolltet"-Thread nach den Geschenken gefragt habe^^)
Wirkung:
Frodo erhält Galadriels Phiole und somit "Höhere Mächte", "Sicht" und "Schwert"
Sam erhält die Saat des Goldenen Waldes und somit "Heilung"
Pippin und Merry erhalten Dolche der Noldor und jeder einen Punkt mehr
Aragorn erhält den Elbenstein und somit "Banner", "Heldentöter" und "Sicht"
Legolas erhält einen Elbenbogen und somit "Schwert"
Gimli erhält goldene Haare Galadriels und somit "Banner"
Anmerkung:
Die Fähigkeiten, die die Hobbits bekommen, werden nicht mit der Bonus-Karte "HobbitMut" addiert.
Voraussetzung:
-Herrin des Goldenen Waldes

Lothlorien verlassen
Hintergrund:
Und zu guter Letzt eine Entwicklung für den Fall, dass alle Elbenseile reißen und Lorien aufgegeben werden muss.
Wirkung:
Galadriel kann Lorien verlassen auch wenn dem Galadriel-Spieler nicht alle Länder Lorien gehören.
Zudem hebt diese Entwicklung die beiden Entwicklungskarten "Herrin des Goldenen Waldes" und "Magie des Goldenen Waldes" auf.

Das war Galadriel in allen Einzelheiten :)
Grishnakh
Grishnakh ist sicher nicht der Held, den man sofort als Startheld einstufen würde. Nach ausführlichen Überlegungen kamen wir aber auf ihn, da wir noch einen Starthelden in den Emyl Muil haben wollten, wo Grishnakh einfach hingehört.
Somit ist Grishnakh nun der Startheld der Emyl Muil.
Nur ein Problem gab es noch zu lösen, denn Grishnakh ist nicht grade der beste Held und die Emyl Muil liegen sehr mittig, wodurch sie von allen Seiten angreifbar sind.
Grishnakh musste somit irgendwie sehr stark werden, damit er sich auf dieser gefährlichen Position behaupten kann, oder sich in anderen Ländern schnell behaupten kann.
Von den Emyl Muil kann man zwar recht schnell nach Dol Guldur gelangen, aber wenn ein Gegenspieler mit dem Nekromanten startet, ist diese Möglichkeit schon zunichte.
Andere Möglichkeiten wären nach Mordor zu kommen, entweder durch das Schwarze Tor, wenn der Startheld Saurons Mund nicht startet, oder über Minas Morgul, wenn Gothmog nicht startet. Genauso kann Grishnakh sich aber auch durch Fangorn oder Rohan nach Isengart kämpfen.
Somit ist klar, dass der Grishnakh-Spieler einerseits viel Auswahl hat, aber andererseits die Möglichkeiten stark eingeschränkt sind, wenn feindliche Starthelden in die Quere kommen.
Somit sind seine Entwicklungs-Karten dieser Situation angepasst.
Ein weites Problem ergibt sich dadurch, dass es nur sehr wenige Helden in den Emyl Muil gibt, die man bekommen kann, deshalb sind auch darauf Grishnakhs Entwicklungen abgestimmt.

So, jetzt kommen wir aber mal zur Sache:
Grishnakh hat als einziger Startheld die Möglichkeit zwischen zwei Startländern zu wählen. Entweder kann Grishnakh in den "Westlichen Emyl Muil", also auf der westlichen Seite des Anduin, starten, oder den "Östlichen Emyl Muil".


Seine Fähigkeiten am Anfang sind "Plus eins", zwei Punkte und "Schwert".
Dann kommen wir zu seinen Entwicklungsmöglichkeite n:




Geheimer Auftrag
Hintergrund:
Diese Entwicklung lehnt an den Auftrag von Sauron an, wonach Grishnakh losgeschickt wurde, um für Sauron den Einen Ring zu erbeuten.
Wirkungen:
Grishnakh und alle Helden, die sich mit ihm bewegen, erhalten "Schleichen". Außerdem darf der geheime Übergang zwischen Amon Hen und Amon Lhow von allen bösen Helden des Grishnakh-Spieles genutzt werden.

In den Bergen verschanzen
Hintergrund:
Diese Entwicklung soll es Grishnakh möglich machen, länger in den Emyl Muil auszuhalten.
Wirkung:
In zwei beliebigen, eigenen Ländern der Emyl Muil können Verteidigungsanlagen errichtet werden.
Voraussetzung:
-Eine Zitadelle wurde auf dem Amon Hen oder dem Amon Lhow errichtet.

Hauptmann des Roten Auges
Hintergrund:
Hier nun die erste Möglichkeit Grishnakh wirklich zu stärken. Die Voraussetzung ist so gewählt, dass Grishnakh extra zwei Möglichkeiten besitzt.
Wirkung:
Grishnakh erhält "Banner" statt "Plus eins" und drei Punkte statt zwei Punkte und "Schwert".
Voraussetzung:
-Die ganzen Emyl Muil oder Grishnakh befindet sich in einem Land Mordors

Hauptmann der Weißen Hand
Hintergrund:
Nun das Ganze nochmal in weiß^^
Man braucht also eigentlich nur eine der beiden Entwicklungen, da sie das Gleiche bewirken, aber für spätere Entwicklungen ist es wichtig.
Wirkung:
Grishnakh erhält "Banner" statt "Plus eins" und drei Punkte statt zwei Punkte und "Schwert".
Voraussetzung:
-Die ganzen Emyl Muil oder Grishnakh befindet sich in einem Land Isengarts

Verstärkung aus Mordor
Hintergrund:
Mal eine Fähigkeit/Entwicklung, die ich dem Edain Team "geklaut" habe^^
Wirkung:
Nazgûl 3, Nazgûl 4, Nazgûl 5, Nazgûl 6, Nazgûl 8 und Nazgûl 9 können in einem beliebigen, eigenem Land der Emyl Muil starten, wenn der Grishnakh-Spieler den Nazgûl auf der Hand hat.
Voraussetzung:
-Hauptmann des Roten Auges

Verstärkung aus Isengart
Hintergrund:
Und um es symmetrisch zu machen, wieder in weiß und auch sehr passend.
Wirkung:
Die Uruk-Hai Hauptmänner (Uglûk, Lurtz und Mauhúr) können in einem beliebigen, eigenem Land der Emyl Muil starten, wenn der Grishnakh-Spieler den Uruk-Hai auf der Hand hat.
Voraussetzung:
-Hauptmann der Weißen Hand

Ringjäger
Hintergrund:
Jetzt wieder eine Entwicklung über den "Mordor-Weg", die wieder die Jagt nach dem Ring betont.
Wirkung:
Grishnakh erhält zusätzlich die Fähigkeiten "Schwert", "Sicht" und "Schnellere Bewegung".
Voraussetzung:
Ereignis "Der Eine Ring" ist eingetreten
-Hauptmann des Roten Auges
-Geheimer Auftrag

Zur Belagerung rüsten
Hintergrund:
Und nun, zu letzt, die Entwicklung, womit man Grishnakh über den "Isengart-Weg" verbessern kann.
Gleichnamige Entwicklungs-Karte gibt es übrigens auch bei Saruman.
Wirkung:
Grishnakh und die Uruk-Hai Hauptmänner Uglûk, Lurtz und Mauhúr erhalten einen "Belagerungshammer".
Voraussetzung:
-Die Festung Isengart
-Hauptmann der Weißen Hand

Herrscher informieren
Hintergrund:
Die Idee dahinter ist, dass Grishnakh Sauron vom Ringfund berichtet und so sein Interesse weckt.
Wirkung:
Ermöglicht mit dem Nekromanten (Startheld) in Dol Guldur zu starten, wenn weder der Nekromant noch Sauron auf dem Spielfeld sind.
Voraussetzung:
-Ringjäger

Der neue Herrscher
Hintergrund:
Gegenüber dem Rufen von Sauron in Form des Nekromanten, kann man über den Isengart-Weg auch Saruman spielen.
Wirkung:
Ermöglicht mit Saruman (SHS) in Isengart zu starten.
Voraussetzung:
-Alle Länder Isengarts
-Zur Belagerung rüsten
-Verstärkung aus Isengart


Zum Grishnakh-Abschluss kann ich nur sagen, dass ich mit seinen Entwicklungsmöglichkeite n sehr zu frieden bin, besonders über die zwei unterschiedlichen, aber auch parallelen Mordor- und Isengart-Wege.

Der (Bürger-) Meister der Seestadt
Der Meister ist der Startheld des Nordostens in der Region, die ich gerne Nordbündnis nenne.


Der Meister startet in Esgaroth und hat von Anfang die Fähigkeit "Plus eins" und einen Punkt.
Seine neun Entwicklungs-Karten zeigen den Verlauf seiner Regentschaft und der von Bard.

Alfrid
Hintergrund:
Was wäre der Bürgermeister von Esgaroth ohne Schlangenzunge 2.0^^
Wirkung:
Alfrid (SHS) startet beim Meister der Seestadt.
Anmerkung:
Alfrid kostet keine Kommandopunkte.
Voraussetzung:
Esgaroth

Hervorragende Handelsbeziehungen
Hintergrund:
Diese Entwicklung deutet das Handelsbündis zwischen dem Bürgermeister und Thranduil an.
Wirkung:
Alle Helden, die ab jetzt im Nordbündnis starten, kosten einen Kommandopunkt weniger.
Voraussetzung:
das ganze Nordbündnis

Der Seekönig des Nordens
Hintergrund:
Diese Entwicklung verbessert den wirklich schwachen Meister.
Wirkung:
Der Meister erhält einen Punkt mehr, sowie die Fähigkeiten "Banner" und "Herr des Wassers".
Voraussetzung:
das ganze Nordbündnis
Alfrid

Zum Schutz des Reiches
Hintergrund:
Auch hier eine Fähigkeit, die in Situationen wo das Nordbündnis angegriffen wird, sehr hilfreich sein kann.
Wirkung:
Esgaroth wird eine 9er-Festung und auf den Celduin Furten  darf eine Verteidigungsanlage errichtet werden.
Voraussetzung:
Esgaroth
Celduin Furten

Wir sind die Zwerge des Erebors
Hintergrund:
Der Entwicklungs-Karten-Titel ist natürlich ein Zitat aus dem zweitem Hobbitfilm.
Wirkung:
Der Meister-Spieler darf eine Zwergen-Karte ziehen und mit dem Zwerg im Erebor oder den großen Hallen starten.
Voraussetzung:
Erebor
Der Seekönig des Nordens oder König Bard

Flucht aus Esgaroth
Hintergrund:
Eine mehr als passende Entwicklung, wenn ich an den Bürgermeister der Seestadt denke, der beim Angriff von Smaug, seine Bürger im stich gelassen hat.
Wirkung:
Der Meister und Alfrid werden böse (sind böse Helden und können mit anderen bösen Helden zusammenkämpfen).
Zudem dürfen der Meister und Alfrid das Nordbündnis nicht mehr betreten und die Entwicklungs-Karten Alfrid, Der Seekönig des Nordens und Hervorragende Handelsbeziehungen dürfen nicht mehr entwickelt werden.
Voraussetzung:
Smaug befindet sich auf dem Spielfeld
Meister der Seestadt und Alfrid befinden sich außerhalb des Nordbündnisses und stehen mit keinen anderen Helden zusammen

Stärke des Bösen
Hintergrund:
Nun, wo der Meister und Alfrid nicht mehr mit anderen guten Helden zusammen kämpfen können, weil sie ja böse Helden sind, muss ihnen natürlich die Möglichkeit gegeben werden, noch etwas stärker zu werden.
Wirkung:
Der Meister erhält "Banner" und einen Punkt mehr.
Alfrid erhält "Schleichen" und einen Punkt mehr.
Voraussetzung:
Flucht aus Esgaroth

Bard der Bogenschütze


Hintergrund:
Nun, wo der Meister und Alfrid weg sind, muss es natürlich einen neuen Anführer der Menschen im Norden geben.
Wirkung:
Der Meister-Spieler darf mit Bard (SHS) in Esgaroth starten, wenn Bard nicht schon im Spiel ist.
Anmerkung:
Es gibt zwei Bard-Helden-Karten, eine im normalen Helden-Stapel, die andere im Sonder-Helden-Stapel (SHS).
Voraussetzung:
Esgaroth
Flucht aus Esgaroth

König Bard
Hintergrund:
Zu letzt kann man nun Bard zum König krönen.
Wirkung:
Bard erhält komplett neue Fähigkeiten:
"Banner", "Schwert", "Heldenkiller", "Herr des Wassers" und drei Punkte. Zudem wird Esgaroth eine 9er-Festung.
Voraussetzung:
das ganze Nordbündnis
Smaug ist nicht mehr auf dem Spielfeld
Bard der Bogenschütze

Auch hier gefallen mir die Entwicklungen wirklich gut, da sie den Verlauf der Geschichte wiederspiegeln.

Denethor
Dass Denethor der Startheld von (Zentral-) Gondor ist, war von Anfang an klar, denn es passt wunderbar. Denethor startet in Minas Tirith.


Bei seinen Entwicklungs-Karten taten wir uns allerdings ziemlich lange sehr schwer. Erst vor einigen (wenigen) Monaten bekam Denethor seine derzeitigen Entwicklungs-Karten, die nun umfassender sind, als die aller anderen Starthelden.
Denethor besitzt an der Zahl 24 Entwicklungs-Karten, was im Vergleich zu Grishnakh das Dreifache ist. Der Grund für diese hohe Zahl an Entwicklungs-Karten ist ein ganz spezielles Spielsystem und die Tatsache, dass Denethor im Laufe des Spieles um einiges gestärkt werden muss, da er erstens von Anfang an sehr schwach ist (Denethor besitzt einen Punkt und plus eins) und zweites, da Gondor sehr gerne von Mordor angegriffen wird...(wie es sich ja auch gehört)


Die Entwicklungen der linken, der drei Spalten, sind die Voraussetzungsentwicklun gen für die mittlere Spalte. Für die rechte Spalte, also für "Blick in den Palantir" und "Waldläufer Ithiliens" benötigt man als Voraussetzung die mittleren Entwicklungen, zu denen die weißen Striche führen.
Besonders ist nun, dass man, wenn der Gegner eine Zitadelle baut, auch unter Einschränkungen zwei Entwicklungs-Karten auswählen darf. Das allerdings nur in der mittleren, der drei Spalten, und auch nur, wenn man zwei Karten unterschiedlicher Abteilungen wählt. Ein Abteil sind beispielsweise die Entwicklungen, die aus "Baumeister Gondors" hervorgehen, ein anderes Abteil wären dann die Entwicklungs-Karten der mittleren Spalte, die aus "Ernennungen" hervorgehen.

Nun kommen wir zur genaueren Erklärung der Entwicklungs-Karten:


* Baumeister GondorsHintergrund:
Baumeister Gondors passt mMn sehr gut, da in Gondor bekanntlich dauerhaft irgendwas wieder aufgebaut oder ausgebessert wurde.
Wirkung:
Minas Tirith wird verstärkt, wodurch es selbst dann eine 10er-Festung bleibt, wenn Minas Tirith belagert wird und eigentlich zwei Punkte verlieren müsste.
Anmerkung:
Dies ist nun die Voraussetzungsentwicklun g für die ganzen Entwicklungs-Karten, die aus dieser Entwicklung hervorgehen.
Voraussetzung:
-Minas Tirith
.

* Rammas Echor
Hintergrund:
Wie hieß es in Die Rückkehr des Königs? -In Eile wurde der Ring um die Pelennor Felder verstärkt, bevor die Truppen aus Mordor eintrafen.
Wirkung:
In Harlond und den Pelennor Feldern können Verteidigungsanlagen errichtet werden.
Voraussetzung:
-Minas Tirith
-Pelennor Felder
-Harlond
-Baumeister Gondors.

* Einstige Hauptstadt
Hintergrund:
Natürlich wird auch Osgiliath verstärkt.
Wirkung:
Osgiliath wird eine 10er-Festung.
Voraussetzung:
-Minas Tirith
-Osgiliath
-Baumeister Gondors.

* Wegposten nach Rohan
Hintergrund:
Bald stellten wir fest, dass eine Verteidigung in Richtung Rohan auch nicht schlecht wäre, da es hin und wieder auch mal vorkam, dass der Spieler, der sich in Rohan befand, beschloss sein Reich nach Gondor hin auszudehnen. Dies stellte uns nur auf das Problem, dass Denethor sein Land Richtung Rohan nicht so sehr absicherte wie Richtung Osten. Somit haben wir uns auf die Wegposten geeinigt, die letzen Endes auch Verteidigungsanlagen sind.
Wirkung:
In West Anorien und Nardol dürfen Verteidigungsanlagen errichtet werden.
Voraussetzung:
-Minas Tirith
-West Anorien
-Nardol
-Baumeister Gondors.

* Ecthelions Turm
Hintergrund:
Ecthelions Turm darf natürlich nicht fehlen und über "Baumeister Gondors" ließ es sich ganz gut einbauen.
Wirkung:
Denethor erhält die beiden Fähigkeiten Banner und Palantir.
Voraussetzung:
-Minas Tirith
-Baumeister Gondors
.

* Blick in den Palantir
Hintergrund:
Natürlich kann Denethor den Palantir im Turm von Ecthelion nicht nur finden, sondern auch hineinschauen.
Wirkung:
Denethor erhält großes Wissen und somit die bei Fähigkeiten "Heilung" und "Höhere Mächte", allerdings unterliegt Denethor Saurons Macht, wodurch Denethor nicht mehr angreifen darf, sondern nur noch verteidigen.
Voraussetzung:
-Minas Tirith
-Ecthelions Turm.

* ErnennungenHintergrund:
Der Denethor-Spieler sollte die Möglichkeit haben, die vielen schwächeren Helden aus Gondor (Beregond, Damrod, Madril, Angbor, Pippin) zu stärken. Deshalb kann Denethor nun die Helden zu einer höheren Position ernennen.
Wirkung:
Denethor erhält "Banner".
.

* Gondors Bester
Wirkung:
Boromir erhält einen "Belagerungshammer" und "Heldentöter".
Anmerkung:
Wird nicht mit der Bonus-Karte "Widerstand Gondors" addiert.
Voraussetzung:
-Osgiliath
-Ernennungen.

* Wächter der Feste
Wirkung:
Pippin erhält einen Punkt mehr und einen "Belagerungshammer".
Anmerkung:
Wird nicht mit der Bonus-Karte "HobbitMut" addiert.
Voraussetzung:
-Minas Tirith
-Ernennungen.

* Hauptmann der Stadtwache
Wirkung:
Beregond erhält ein "Schwert" und "plus eins".
Anmerkung:
Wird nicht mit der Bonus-Karte "Widerstand Gondors" addiert.
Voraussetzung:
-Minas Tirith
-Ernennungen.

* Treuster Lehensherr
Wirkung:
Imrahil erhält ein "Schwert" und "Schnellere Bewegung".
Anmerkung:
Wird nicht mit der Bonus-Karte "Widerstand Gondors" addiert.
Voraussetzung:
-Dol Amroth
-Ernennungen.

* Heerführer der westlichen Lehen
Wirkung:
Angbor erhält einen "Belagerungshammer" und "Banner".
Anmerkung:
Wird nicht mit der Bonus-Karte "Widerstand Gondors" addiert.
Voraussetzung:
-Lamedon
-Ernennungen.

* Fürst von Ithilien
Wirkung:
Faramir erhält ein "Schwert" und "Banner".
Anmerkung:
Wird nicht mit der Bonus-Karte "Widerstand Gondors" addiert.
Voraussetzung:
-Emyl Arnen
-Ernennungen.

* Hauptmann der Waldläufer
Wirkung:
Madril erhält ein "Schwert" und "Schnellere Bewegung".
Anmerkung:
Wird nicht mit der Bonus-Karte "Widerstand Gondors" addiert.
Voraussetzung:
-Emyl Arnen
-Ernennungen.

* Späher Ithiliens
Wirkung:
Damrod erhält einen Punkt und "plus eins".
Anmerkung:
Wird nicht mit der Bonus-Karte "Widerstand Gondors" addiert.
Voraussetzung:
-Emyl Arnen
-Ernennungen
.

* Waldläufer Ithiliens
Hintergrund:
[...]
Wirkung:
[...]
Voraussetzung:
-Emyl Arnen
-Fürst von Ithilens oder Hauptmann der Waldläufer oder Späher Ithilens.

* Kampf gegen MordorHintergrund:
Auch Denethor selbst kann etwas verbessert werden.
Wirkung:
Denethor erhält einen Punkt mehr.
.

* Denethors Leibwächter
Hintergrund:
Auch mit dieser Entwicklung wird indirekt Denethor gestärkt.
Wirkung:
Ein dauerhaft ausgewählter Held erhält einen Punkt mehr, wenn er mit Denethor zusammen kämpft.
Voraussetzung:
-Ernennungen
-Kampf gegen Mordor.

* Ich werde den Fluss und den Pelennor nicht kampflos aufgeben
Hintergrund:
Eben jener Satz beschreibt den Versuch die Festungen am Anduin zu schützen.
Wirkung:
Alle Helden Gondors (Boromir, Faramir, Beregond, Madril, Damrod, Imrahil, Angbor, Aragorn) erhalten ein "Schwert", wenn sie sich in Cair Ardros, Osgiliath und Pelargir befinden und angegriffen werden.
Voraussetzung:
-Osgiliath
-Kampf gegen Mordor.

* Leuchtfeuer GondorsHintergrund:
Natürlich bekommt Denethor auch die Möglichkeit, durch die Leuchtfeuer Hilfe zu erhalten.
Wirkung:
Denethor erhält ein "Banner".
Voraussetzungen:
-Minas Tirith
-Das Ereignis Entzündete Leuchtfeuer ist eingetreten.
.

* Fürst Imrahil
Hintergrund:
Somit kann Denethor nun Fürst Imrahil zu sich rufen.
Wirkung:
Der Denethor-Spieler darf mit Imrahil (Start-Held) in Dol Amroth starten, wenn Imrahil noch nicht auf dem Spielfeld ist.
Voraussetzung:
-Dol Amroth
-Leuchtfeuer Gondors.

* König Theoden
Hintergrund:
Und natürlich kann auch König Theoden über die Leuchtfeuer zur Hilfe kommen.
Wirkung:
Der Denethor-Spieler darf mit König Theoden (Sonder-Held) in Edoras starten, wenn Theoden noch nicht auf dem Spielfeld ist.
Voraussetzung:
-Edoras
-Leuchtfeuer Gondors.

* Hoffnung auf Hilfe
Hintergrund:
In der Hoffnung, dass die Verstärkung noch rechtzeitig eintrifft, sind die Helden Gondors in Minas Tirith stärker.
Wirkung:
Alle Helden Gondors erhalten in Minas Tirith einen Punkt mehr, wenn sie angegriffen werden.
Voraussetzung:
-Minas Tirith
-Leuchtfeuer Gondors.

* Selbsternannter KönigHintergrund:
Denethor besitzt die Fähigkeit sich selbst zum König von Gondor zu krönen.
Wirkung:
Denethor erhält einen Punkt mehr, "Höhere Mächte", "Heilung" und "Sicht". Denethor kann angreifen, auch wenn die Entwicklung Blick in den Palantir ausgewählt wurde. Zudem kann Aragorn nicht mehr zum König gekrönt werden.
Voraussetzung:
-ganz Zentral Gondor
-ganze Lehen Gondors
-Minas Tirith ist Hauptstadt

.
Der Großork
Der Großork ist der Startheld des Nebelgebirges.
Die Region Nebelberge umfasst hier die beiden Festungen Orkstadt und Gundabadberg und die Länder West Pass, Hoher Pass, Ost Pass, Weg nach Gundabad, Orkstollen, Graue Lande und Dürre Heide



Anders als bei Edain, startet man so mit dem Reich Orkstadt und nicht Moria. Aber auch hier, hat der Großork-Spieler die Möglichkeit, eine Verbindung zu den anderen Orkreichen herzustellen.


Wie gesagt startet der Großork in der Orkstadt. Von Anfang an hat der zwei Punkte und „plus eins“.
Folgende Entwicklungen kann man beim Großork auswählen:

Anders als zum Beispiel bei Grishnakh oder Denethor bauen hier die Entwicklungen stärker hintereinander auf.

König der Orkstadt
Hintergrund:
Zunächst brauchte man eine Entwicklung, die den Großork stärkt.
Wirkung:
Der Großork erhält „Banner“ und einen „Belagerungshammer“, wodurch er jetzt mit seinen zwei Punkten und dem „Belagerungshammer“ auch Festungen angreifen kann. Außerdem dürfen der Großork und alle, die sich mit ihm bewegen, die Gebirgsübergänge des Hohen Pass nutzen.
Zudem wird die Orkstadt zu einer 8er-Festung.
Voraussetzung:
-Orkstadt

Orkabschaum
Hintergrund:
Da der Großork wirklich nicht der Stärkste ist und es in direkter Nähe zu Bruchtal, wo andere Spieler möglicherweise mit Erestor starten können, sehr gefährlich ist. Kann der Großork schon früh Verstärkung rufen.
Wirkung:
Der Großork ruft Grinnah zur Hilfe. Ermöglicht mit Grinnah (SHS) beim Großork zu starten. Grinnah kostet hierbei keine Kommandopunkte, hat dafür aber auch (nur) einen Punkt und „plus eins“.
Voraussetzung:
-König der Orkstadt

Verteidigung der Pässe
Hintergrund:
Um die recht angreifbare Startposition des Großorks zu stärken, lässt sich diese Entwicklung auswählen.
Wirkung:
Die Orkstadt wird eine 9er-Festung. Auf dem Ost Pass und dem West Pass werden Verteidigungsanlagen errichtet.
Voraussetzung:
-Orkabschaum
-Orkstadt, Ost Pass, West Pass

Bündnis mit den Wargen
Hintergrund:
Um sich Tolkien wieder ein bisschen anzunähern, kann der Großork hier ein Bündnis mit den Wargen schließen.
Wirkung:
Die Helden, wenn der Großork-Spieler sie denn auf dem Spielfeld hat, Bolg, Fimbul und Yasneg erhalten „schnellere Bewegung“. Der Sonderheld Azog steigt auf seinen weißen Warg und erhält komplett neue Fähigkeiten. Nun hat Azog vier Punkte, einen „Belagerungshammer“, „Banner“, „Heldentöter“ und natürlich „schnellere Bewegung“.
Voraussetzung:
-Der König der Orkstadt

Geheime Tunnel
Hintergrund:
Der Großork ist wohl für seine geheimen Tunnel, durch die auch Thorin und co. Gefangen genommen wurden, am ehesten bekannt. Daher passt diese Entwicklung, wie die darauffolgenden, sehr gut.
Wirkung:
Alle Orks und Uruks und dessen Begleiter dürfen die Gebirgsübergänge des Hohen Pass nutzen. Außerdem dürfen sie das Land Hoher Pass betreten, auch wenn das Ereignis Starke Schneefälle das Land unbetretbar machen.
Voraussetzung:
-Orkabschaum

Gundabad -Erweiterung
Hintergrund:
Nun kommen wir zu den Verbindungen zu den anderen Orkreichen, wie es sie auch bei Edain gibt, wenn auch hier nicht so stark, aber dennoch sehr praktisch.
Wirkung:
Alle Orks und Uruks und dessen Begleiter dürfen den geheimen Tunnel zwischen der Orkstadt und dem Gundabadberg nutzen, genauso wie die Gundabad-Gebirgsübergänge. Außerdem wird der Gundabadberg eine 9er-Festung.
Voraussetzung:
-Geheime Tunnel

Khazad-dûm –Erweiterung
Hintergrund:
Und nun auch die Moria-Erweiterung, die meist sogar noch gefragter ist, da dadurch wirklich schnell die Helden an andere Orte verschoben werden können.
Wirkung:
Alle Orks und Uruks und dessen Begleiter dürfen den geheimen Tunnel zwischen der Orkstadt und den Großen Hallen nutzen, genauso die Moria-Gebirgsübergänge. Außerdem werden die Großen Hallen eine 9er-Festung.
Voraussetzung:
-Geheime Tunnel

Ein guter, alter Freund von dir
Hintergrund:
Wie es Peter Jackson so „schön“ zeigte, kann der Großork offenbar Azog benachrichtigen und zu sich rufen.
Wirkung:
Ermöglicht mit Azog (SHS) im Gundabadberg oder in den Großen Hallen zu starten.
Voraussetzung:
Gundabad –Erweiterung oder Khazad-dûm –Erweiterung

Präsenz in Gundabad verstärken
Hintergrund:
Da zunehmend in längeren Spielen mit vielen Helden Zitadellen-Bauplätze fehlen, kann man schon bei einigen Helden einen weiteren Bauplatz entwickeln.
Wirkung:
In den Orkstollen kann eine Zitadelle errichtet werden, zudem wird der Gundabadberg eine 10er-Festung.
Voraussetzung:
- Gundabad-Erweiterung
- Gundabadberg
- Weg nach Gundabad
- Orkstollen




Der Nekromant
Auch Sauron, in Gestalt des Nekromanten, der in Dol Guldur startet, gibt es als Starthelden. Beim Nekromanten ist es natürlich besonders schwer, seine Stärke realistisch darzustellen. Eigentlich müsste er nahezu unbesiegbar sein, was natürlich balancetechnisch nicht umsetzbar ist. So hat der Nekromant von Beginn an zwei Punkte, „höhere Mächte“ und „plus eins“. Im Laufe der eintretenden Entwicklungs-Karten wird der Nekromant selbstverständlich stärker und kann sich auch gute Hilfe herbeirufen. Außerdem wird Dol Guldur mehrfach verstärkt, da es ansonsten recht schutzlos und offen dar liegt. Dol Guldur liegt in der Region Khamûls Lande.


Der Nekromant hat folgende Entwicklungen:



Trotzburg Dol Guldur
Hintergrund:
Die starke Bindung des Nekromanten an seine Festung im Düsterwald wird hier, wie in den nächsten beiden Entwicklungen, gezeigt.
Wirkung:
Der Nekromant kann sich von einem beliebigen Land oder Festung in seiner Bewegungsphase zurück nach Dol Guldur bewegen (teleportieren). In West Guldur wird eine Verteidigungsanlage errichtet und Dol Guldur wird eine 9er-Festung.
Voraussetzung:
-Dol Guldur, West Guldur, Ost Guldur, Düsterwalds-Süd-Grenze
-In Dol Guldur wurde eine Zitadelle errichtet

Herrscher Dol Guldurs
Hintergrund:
Wieder wird Dol Guldur verstärkt, aber nun auch der Nekromant stärker.
Die Voraussetzungen sind extra so gewählt, dass man sich die Entwicklung „Trotzburg Dol Guldur“ auch sparen kann, wenn man den Nekromanten schnell verstärken will.
Wirkung:
Der Nekromant hat nun drei Punkte, „höhere Mächte“, „Banner“ und „Sicht“. In Ost Guldur wird eine Verteidigungsanlage errichtet und Dol Guldur wird eine 9er-Festung.
Voraussetzung:
-Trotzburg Dol Guldur oder ganze Lande Khamûls
-Zitadelle in Dol Guldur

Verseuchung des Grünwaldes
Hintergrund:
Lange habe ich überlegt, wie ich das Wirken auf den Düsterwald einbauen kann. Mit dieser Entwicklung bin ich nun ganz zufrieden.
Wirkung:
Alle Länder, die nicht vom Nekromanten-Spieler erschlossen sind, werden zweier Länder.
In Düsterwalds-Süd-Grenze wird eine Verteidigungsanlage errichtet.
Voraussetzung:
-Trotzburg Dol Guldur
-Herrscher Dol Guldurs

Schattenwandler
Hintergrund:
Um dem Nekromanten einen weiteren großen Vorteil zu geben, habe ich mich entschlossen seine Bewegung zu verbessern. Zu seinem teilweise gestaltlosen Auftreten passen folgende Fähigkeiten natürlich super.
Wirkung:
Der Nekromant erhält die Fähigkeiten „Schnellere Bewegung“, „Gebirge überqueren“ und „Herr des Wassers“.
Voraussetzung:
-Trotzburg Dol Guldur
-Herrscher Dol Guldurs

Einberufung der Nazgûl
Hintergrund:
Dies ist wieder eine Entwicklung auf die mich Peter Jackson und co. gebracht haben und die nun wirklich passen und praktisch ist.
Wirkung:
Die Nazgûl (Nazgûl 4, Nazgûl 6, Nazgûl 7, Nazgûl 8 und Nazgûl 9) können in Dol Guldur starten, wenn sie der Nekromant-Spieler auf der Hand hat.
Voraussetzung:
-Herrscher Dol Guldurs

Gebieter der Nazgûl
Hintergrund:
Um die Nazgûl weiter zu stärken, gibt es diese äußerst praktische Entwicklung.
Wirkung:
Nazgûl 3, Nazgûl 4, Nazgûl 5, Nazgûl 6, Nazgûl 7, Nazgûl 8 und Nazgûl 9 erhalten, wenn sie sich mit dem Nekromanten bewegen und zusammen kämpfen, einen Punkt mehr, „schnellere Bewegung“, „Gebirge überqueren“ und „Herr des Wassers“.
Der Hexenkönig und Khamûl erhalten, egal wo sie sich befinden, „schnellere Bewegung“, „Gebirge überqueren“ und „Herr des Wassers“.
Voraussetzung:
-Schattenwandler

Schwarzer Ostling
Hintergrund:
Da man, neben dem Nekromanten, vor allem Khamûl mit Dol Guldur verbindet, kann man ihn nun noch einmal gesondert verstärken.
Wirkung:
Khamûl erhält einen Punkt mehr, „höhere Mächte“ und „schneller Bewegen“.
Voraussetzung:
-Dol Guldur
-Herrscher Dol Guldurs

Rückkehr nach Mordor
Hintergrund:
Da der Nekromant alias Sauron natürlich auch ein Bezug zu Mordor haben muss, kann diese Entwicklung ausgewählt werden.
Wirkung:
Der Nekromant kann die Länder Mordors, die von einem Gegenspieler erschlossen sind, ohne erobern zu müssen einnehmen. (Die Besetzungssteine werden ausgetauscht.)
Voraussetzung:
-Schattenwandler

Azog der Schänder
Hintergrund:
Wie wir in der Hobbit-Verfilmung gesehen haben, hat der Nekromant nicht nur Nazgûl, die für ihn kämpfen…
Wirkung:
Ermöglicht mit Azog (SHS) in „Den großen Hallen“ oder im „Gundabadberg“ zu starten.
Voraussetzung:
-Trotzburg Dol Guldur
-Herrscher Dol Guldurs

Ausbau von Dol Guldur
Hintergrund:
Dol Guldur ist bekannt dafür, immer weiter ausgebaut zu werden.
Wirkung:
In Dol Guldur darf eine zweite Zitadelle errichtet werden.
Dol Guldur wird eine 10er-Festung.
Voraussetzung:
-Verseuchung des Grünwaldes


Theoden
Theoden ist natürlich der Startheld von Rohan.
Theoden startet zunächst in geschwächter Form als korrumpierter Theoden mit einen Punkt und Plus eins.
Theoden hat folgende Entwicklungen:

König Rohans
Hintergrund:
Zunächst muss Theoden natürlich zu alter Stärke finden und sich von den Einflüssen Sarumans und Grimas lösen.
Wirkung:
Die Startheld-Karte "Theoden der Korrumpierte" wird durch die Sonderheld-Karte "König Theoden" ersetzt. Jetzt besitzt Theoden drei Punkte und "Banner".
Voraussetzung:
-Die Festungen Rohans: Edoras, Helms Klamm, Dunharg und Aldburg

Schutz der Ostgrenze
Hintergrund:
Da Rohan im Laufe des Spieles gerne von allen Spielern besucht wird ( [ugly]), muss der Theoden-Spieler entsprechende Vorkehrungen treffen.
Wirkung:
Auf den drei Übergängen des Flusses Entwasser; Entwasserfurten, Schneeborn und Mündung der Entwasser, können Verteidigungsanlagen errichtet werden.
Voraussetzung:
-Entwasserfurten, Schneeborn und Mündung der Entwasser

Festungen Rohans
Hintergrund:
Aus dem gleichen Grund wie die Länder in Schutz der Ostgrenze verstärkt werden, können auch die Festungen verstärkt werden.
Wirkung:
Die Festungen Edoras und Helms Klamm werden 10er-Festungen. Aldburg wird eine 8er-Festung.
Voraussetzung:
-Edoras oder Helms Klamm ist deine Hauptstadt

Gebirgswege Rohans
Hintergrund:
Um ein schnelles "Springen" zwischen den Festungen Rohans zu ermöglichen, um diese besser zu verteidigen, kann diese Entwicklung ausgewählt werden.
Wirkung:
Die Helden Rohans und ihre Begleiter dürfen sich folgende Gebirgswege dauerhaft nutzen.
Helms Klamm <-> Dunharg
          Edoras <-> Dunharg
          Edoras <-> Aldburg
Voraussetzung:
-Edoras

Knappe Rohans
Hintergrund:
Da Denethor Pippin zum Wächter der Feste ernennen kann, finde ich es nur passend, dass Theoden Merry zum Knappen Rohan ernennen kann.
Wirkung:
Merry erhält einen "Belagerungshammer" und einen Punkt mehr.
Voraussetzung:
- König Rohans

Schneemähne
Hintergrund:
Theodens Pferd Schneemähne ist bestens geeignet ihn weiter zu stärken.
Wirkung:
Theoden erhält ein "Schwert" und "Schnellere Bewegung".
Voraussetzung:
- König Rohans

Pferde Rohans
Hintergrund:
Rohan ist bekannt für seine Pferde, daher ist diese Entwicklung sehr passend.
Wirkung:
Alle Rohirrim (Eomer, Eowyn, Theodred, Erkenbrand, Hama und Gamling) erhalten "Schnellere Bewegung".
Voraussetzung:
- Schneemähne
- Ganz Rohan

Für Tod und Glorie
Hintergrund:
Da viele der Helden Rohans nicht die stärksten sind, können sie innerhalb Rohans verstärkt werden.
Wirkung:
Alle Rohirrim (Eomer, Eowyn, Theodred, Erkenbrand, Hama und Gamling) erhalten innerhalb Rohans ein "Schwert".
Voraussetzung:
- König Rohans
- Schutz der Ostgrenze
- Edoras

Wegführer nach Minas Tirith
Hintergrund:
Eine passende Entwicklung, die einen seltenen Helden herbeiruft.
Wirkung:
Ermöglicht mit Ghân-bori-Ghân (SHS) im Druadanwald zu starten.
Voraussetzung:
- Für Tod und Glorie
- Ein Held Rohans befindet sich im Druadanwald

Saurons Mund
Saurons Mund hat zu Beginn zwei Punkte und "plus eins" und ist einer der beiden Starthelden Mordors.
Während Gothmog am einen Ende Mordors in Minas Morgul startet, startet Saurons Mund am Morannon.


Meist muss der Spieler von Saurons Mund sich gleich zu beginn entscheiden, in welche Richtung der Mund laufen soll: Soll er erstmal Mordor komplett erschließen um sich ein "sicheres" Reich aufzubauen, oder lieber nach Gortharia (und Dol Guldur) gehen. Meist hängt die Entscheidung davon ab, welche anderen Starthelden im Spiel sind und welche Helden der Spieler von Saurons Mund auf der Hand hat.
Die Entwicklungen von Saurons Mund unterstützen verschiedene Wege:




Der Bote Mordors
Hintergrund:
Eine sehr passende Entwicklung, wenn man bedenkt, dass Saurons Mund weit umher reiste um für Sauron Informationen einzuholen und Verbündete zu finden.
Wirkung:
Saurons Mund erhält "Schnellere Bewegung". Die drei Anführer der Menschenreiche (Suladan, Ulfang und Castamir) erhalten jeder einen Punkt mehr.

Schwarzer Dunedain
Hintergrund:
Natürlich kann Saurons Mund zum Schwarzen Dunedain werden...
Wirkung:
Saurons Mund erhält ein "Banner", "Heldentöter" und einen Punkt mehr, wodurch er nun drei Punkte hat.
Voraussetzung:
- ganz Mordor

Der Herr der Ringe
Hintergrund:
Sauron (in Form des Auges) darf natürlich nicht fehlen!
Wirkung:
Ermöglicht mit Saurons Auge (SHS) in einem beliebigem Land Mordors zu starten, wenn Sauron nicht bereits auf eine andere Art und Weise (Nekromant, Ringheld) auf dem Spielfeld ist.
Voraussetzung:
- Der Bote Mordors
- Schwarzer Dunedain

Ausbildung zur Höheren Macht
Hintergrund:
In Helden Mittelerdes kann Saurons Mund zum Schüler Saurons werden [ugly]
Wirkung:
Saurons Mund erhält "Höhere Mächte".
Voraussetzung:
- Der Herr der Ringe

Organisator der Verteidigung
Hintergrund:
Wenn man sich einmal die Mühe gemacht hat und ganz Mordor erschlossen hat, hilft diese Entwicklung es auch zu verteidigen.
Wirkung:
Das Morannon wird eine 10-Festung. Auf dem Isenmaul und dem Morgulpass werden Verteidigungsanlagen errichtet.
Voraussetzung:
- ganz Mordor

Ausbau von Durthang
Hintergrund:
Da die Plätze an denen Zitadellen errichtet werden dürfen zu Weilen rar werden, gibt es Entwicklungen wie diese.
Wirkung:
Durthang wird eine 8er-Festung. In Durthang kann eine Zitadelle errichtet werden. Die Gebirgsüberwege von und zu Durthang werden versperrt, wodurch sie kein Spieler mehr nutzen kann.
Voraussetzung:
- Durthang

Machtergreifung in Gortharia
Hintergrund:
Wie oben schon erwähnt, gibt es auch Entwicklungen, die sich nicht auf Mordor beziehen.
Wirkung:
Gortharia wird eine 8er-Festung. In Rhovanion und im westlichen Rhûn werden Verteidigungsanlagen errichtet. Saurons Mund erhält ein "Banner".
Voraussetzung:
- Gortharia
- Westliches Rhûn
- Rhovanion
- Der Bote Mordors

Heerführer der Menschen des Ostens
Hintergrund:
Und hier die zweite und letzte Entwicklung aus Rhûn. Falls man es nicht schafft Mordor zu erschließen; somit nicht zum Schwarzen Dunedain wird und somit keine drei Punkte für Saurons Mund erhält - kann man es über den Rhûn-Weg auch schaffen.
Wirkung:
Saurons Mund erhält einen Punkt dazu und hat somit drei Punkte.
Voraussetzung:
- Eine Zitadelle in Gortharia
- Machtergreifung in Gortharia

Bündnis mit Harad
Hintergrund:
Über Harad ist es genauso möglich, wie über Rhûn, seine Vorteile zu ziehen.
Wirkung:
Saurons Mund und allen, die sich mit ihm bewegen, ist es gestattet einen geheimen Gebirgsübergang zwischen den Porus Furten und der Süd Morgai zu nutzen. Zudem wird auf der Porus Furt eine Verteidigungsanlage errichtet.
Voraussetzung:
- Bote Mordors

Der Mûmakil
Hintergrund:
Hier bot sich nun die Möglichkeit noch einmal den Mûmakil ins Spiel zu bringen, der sonst nur über Suladan zu bekommen ist.
Wirkung:
Ermöglicht mit dem Mûmakil (SHS) auf den Porus Furten zu starten.
Voraussetzung:
- Porus Furten
- Weg nach Harad
- Deine Hauptstadt innerhalb Mordors
- Bündnis mit Harad

Saruman
Saruman ist der Startheld Isengarts.


Zu Beginn ist Saruman ein guter Held. Er startet in der Festung Isengart und muss die umliegenden bösen Länder erobern. Meisten jedoch nur den Weg nach Isengart. Danach bewegt sich Saruman meist durch Fangorn nach Rohan oder Lorien. Erst durch die Entwicklungen wird Saruman böse und auch nur, wenn der Saruman-Spieler alle Länder der Region Isengart erschlossen hat. Als guter Held hat Saruman zwei Punkte, "Höhere Mächte" und "plus eins".
Saruman hat folgende Entwicklungen:



Der Schlüssel zum Orthanc
Hintergrund:
Das eben angesprochene Problem, dass Saruman (als guter Held) die Länder Isengarts erobern muss, lässt sich mit dieser Entwicklung lösen.
Wirkung:
Saruman kann alle Länder Isengarts und die Festung Isengart (selbst wenn sie von feindlichen Spielern erschlossen sind) mit "plus eins" einnehmen, bzw. direkt hineingehen, ohne es erobern zu müssen.

Crebain
Hintergrund:
Ein anderes Problem tritt auf, wenn Saruman (als guter Held) weiter im Osten die Länder von Rohan und Lorien einnimmt und man einfach keinen Helden hat, der Isengarts Länder erschließen kann. Eine gute Lösung wurde erst vor ein paar Wochen gefunden:
Wirkung:
Ermöglicht mit dem Vogelscharm (SHS), Sarumans Spähern, in Isengart zu starten.
Voraussetzung:
- Isengart (Die Festung)

Der Stein von Orthanc
Hintergrund:
Nun gibt es natürlich die Entwicklung Saruman zum bösen Helden zu machen.
Wirkung:
Sarumans Starthelden-Karte wird durch die SonderHelden-Karte ersetzt. Hierbei gibt es auch die Möglichkeit, dass die neue Karte wieder in Isengart (Die Festung) startet.
Dadurch das Saruman böse wird, erhält er nun insgesamt drei Punkte, "Banner" und "Sicht".
Voraussetzung:
- Alle Länder Isengarts

Saruman der Bunte
Hintergrund:
Natürlich war die Entwicklung zum Bösen noch nicht alles:
Wirkung:
Saruman wird zum Bunten und erhält so einen Punkt mehr und "Heilung". Außerdem wird Isengart eine 10er-Festung.
Voraussetzung:
- Alle Länder Isengarts
- Der Stein von Orthanc

Sarumans Stimme
Hintergrund:
Auch Sarumans Stimme darf nicht fehlen und bietet als einziges Zugang auf eine besondere Fähigkeit.
Wirkung:
Saruman bekehrt alle bösen Helden ohne "Höhere Mächte", die eigentlich durch ihn sterben würden. Die Helden benötigen keine Kommandopunkte und kämpfen fortan auf der Seite des Sarumans-Spielers.
Voraussetzung:
- Saruman der Bunte

Gebieter über das Wetter
Hintergrund:
Saruman beherrscht das Wetter auf dem Caradhras^^
Wirkung:
Theoretisch darf der Saruman-Spieler nach jedem Ereigniswürfeln entscheiden, ob der Caradhras diese Runde von Helden betreten werden darf, oder (durch Schneemassen) versperrt ist.
Voraussetzung:
- Saruman der Bunte

Die Wälder werden fallen
Hintergrund:
Diese Entwicklung spielt auf Sarumans Einfluss auf Fangorn hin und ist zudem äußerst praktisch.
Wirkung:
In West Fangorn darf eine Zitadelle errichtet werden und auf dem Weg nach Isengart wird eine Verteidigungsanlager gebaut.
Voraussetzung:
- Isengart (Die Festung)
- Weg nach Isengart
- West Fangorn
- Ost Fangorn
- Saum Fangorns
- Der Stein von Orthanc

Zur Belagerung rüsten
Hintergrund:
Nachdem Fangorn abgeholzt ist, können die Uruk-Hai ausgerüstet werden...
Wirkung:
Die Uruk-Hai Hauptmänner Uglûk, Lurtz und Mauhûr erhalten einen "Belagerungshammer".
Voraussetzung:
- Die Wälder werden fallen



Erestor
Erestor ist der Startheld von Imladris. Natürlich wäre Elrond ein passender Startheld gewesen, aber er ist als Startheld einfach zu stark. Erestor vertritt ihn mMn auf jeden Fall sehr gut!
Zu Beginn hat Erestor zwei Punkte und plus eins. Sein Aussehen entspricht übrigens der Figur Lindir aus der Hobbit-Verfilmung.



Erestors Entwicklungen bauen sehr wenig aufeinander auf, was die Entscheidung, welche man als erstes auswählen soll, nicht grade erleichtert.



Oberste Geheimhaltung
Hintergrund:
Wie bekannt sein sollte, oder auf dem Bild der Karte von Bruchtal zu sehen sein sollte, gibt es für Erestor nur zwei Wege: Nach unten (Süden) durch Bruchtal nach Isengart oder Moria, oder nach recht (Osten) über den Hohen Pass. Für letztere Möglichkeit wollten wir Erestor auf jeden Fall eine Erleichterung bieten. Somit sollte er sich im Geheimen, wie der obige Name schon sagt, über den Pass bewegen können, was nur mit der Fähigkeit "Schleichen" möglich ist. Außerdem hat Erestor ein ganz bestimmtes Geheimnis zu hüten: Wo Bruchtal liegt, bzw. die Wege dahin...
Wirkung:
Erestor erhält die Fähigkeit "Schleichen" und darf sich, zusammen mit allen, die sich mit ihm bewegen, über die geheimen Übergänge des Bruinen bewegen.


Voraussetzung:
- Bruchtal

Geheime Wege nach Bruchtal
Hintergrund:
Natürlich sollte nicht nur Erestor mit seinen Begleitern die Übergänge nutzen können.
Wirkung:
Alle Elben, die Waldläufer Aragorn und Halbarad und der Hobbit Bilbo Beutlin dürfen die geheimen Übergänge nutzen.
Voraussetzung:
- Bruchtal
- Oberste Geheimhaltung

Berater Elronds
Hintergrund:
Erestor muss natürlich an Kampfstärke noch ein wenig zulegen können.
Wirkung:
Erestor erhält einen Punkt mehr und hat somit drei Punkte. Außerdem erhält Erestor "Banner" und "Heldentöter".
Voraussetzung:
- Bruchtal
- Imladris
- Nord Imladris
- Süd Imladris
- West Imladris
- Ost Imladris

Hüter Bruchtals
Hintergrund:
Außerdem sollte es eine Entwicklung geben, die Bruchtals Verteidigung stärkt.
Wirkung:
Bruchtal wird eine 10er-Festung und in Ost Imladris wird eine Verteidigungsanlage errichtet.
Voraussetzung:
- Bruchtal
- Imladris
- Nord Imladris
- Süd Imladris
- West Imladris
- Ost Imladris

Schutzzauber Bruchtals
Hintergrund:
Eine weitere Verteidigung von Bruchtal sind natürlich die Fluten des Bruinen.
Wirkung:
In jeder Runde, in der ein Ereignis eintritt, kann Bruchtal von Feinden nicht angegriffen werden.
Voraussetzung:
- Bruchtal
- Hüter Bruchtals
- Berater Elronds

Meister Elrond
Hintergrund:
Einer darf bei Bruchtal natürlich nicht fehlen...
Wirkung:
Ermöglicht mit Elrond (SHS) in Bruchtal zu starten.
Voraussetzung:
- Bruchtal ist deine Hauptstadt
- Berater Elronds
- Hüter Bruchtals
- Geheime Wege nach Bruchtal

Schriftwart des Weißen Rates
Hintergrund:
Da Erestor (höchstwahrscheinlich) Mitglied des Weißen Rates war, ist er in meinen Vorstellungen der Schriftwart ;)
Wirkung:
Erestor erhält "Höhere Mächte".
Voraussetzung:
- Du besitzt ein anderes Ratsmitglied auf der Hand oder im Feld.

Die Bruinen Furt
Hintergrund:
Da die Region Imladris keinen eigenen Zitadellen-Bauplatz hat, gibt es durch diese Entwicklung die Möglichkeit auf einen Zitadellen-Bauplatz.
Wirkung:
Auf der Bruinen Furt wird eine Verteidigungsanlage errichtet und darf eine Zitadelle gebaut werden.
Voraussetzung:
- Bruinen Furt

Der Abendstern Bruchtals
Hintergrund:
Da Arwen nicht besonders stark ist, gab es den Wunsch sie zu stärken...
Wirkung:
Arwen erhält einen Punkt mehr, "plus eins" und "schneller Bewegen".
Voraussetzung:
- Bruchtal

Bündnis mit Lindon
Hintergrund:
Ein Bündnis mit Lindon kann nie verkehrt sein^^
Wirkung:
Cirdan und Gil-Galad kosten je einen Kommandopunkt weniger. Zudem erhalten Cirdan und Gil-Galad "Höhere Mächte".
Voraussetzung:
- Bruchtal

Bringer des Lichtes


Imrahil
Imrahil ist der zweite Startheld aus Gondor.


Während Denethor in Minas Tirith in Zentral Gondor startet, startet Imrahil in Dol Amroth in der Region Lehen Gondors. Es ist stets eine schwierige Wahl, ob man mit Denethor oder Imrahil starten soll. Beide haben unterschiedliche Vor- und Nachteile.


Dol Amroth liegt sehr geschützt in der untersten Ecke und wird zudem durch das Weiße Gebirge gut abschirmt. So ist Imrahils Startregion gut geschützt, andererseits braucht Imrahil auch lange um seine Heimat zu verlassen und in andere Regionen zu gelangen. Übliche Wege sind nach Rohan durch die Pfade der Toten oder nach Zentral Gondor; entweder den südlichen Weg über Linhir und Pelargir, oder den nördlichen Weg über den weißen Pass.
Da es in den Lehen Gondors nur wenige Helden gibt, sind Imrahils Entwicklungs-Karten darauf ausgelegt und es besteht die Möglichkeit mit Elphir, dem ältesten Sohn von Imrahil, eine gute Verstärkung zu bekommen. Zudem ist Imrahil mit seinem "Banner" und den drei Punkten im Vergleich zu Denethor ("plus eins", einen Punkt) wesentlich stärker.



Fürst von Dol Amroth
Hintergrund:
Imrahil wird weiter für den Kampf gestärkt, um auch in dem nicht seltenen Fall, dass es keine Verstärkung durch andere Helden gibt, bestehen kann.
Wirkung:
Imrahil erhält ein "Schwert" und Dol Amroth wird eine 10er-Festung.
Voraussetzung:
- Dol Amroth

Schlachtross aus Belfalas
Hintergrund:
Die Männer Dol Amroths sind bekannt als gute Ritter, das darf auch bei Imrahil nicht fehlen.
Wirkung:
Imrahil erhält "Schnellere Bewegung" und "Heldentöter".
Voraussetzung:
- Belfalas

Imrahils Erbe
Hintergrund:
Aus bereits genannten Gründen wird nun Imrahils Sohn auf das Spielfeld gerufen.
Wirkung:
Ermöglicht mit Elphir (SHS) in Dol Amroth zu starten.
Anmerkung:


Voraussetzung:
- Fürst von Dol Amroth
- Schlachtross aus Belfalas
- Dol Amroth
- Linhir
- Lamedon
- Ethring
- Belfalas
- Tarlangs Hals
- Carembel Tal
- Erech
- Dor-en Ernil

Die Flotte Dol Amroths
Hintergrund:
Ebenfalls ist Dol Amroth für eine Schiffsflotte bekannt.
Wirkung:
Alle eigenen guten Helden dürfen sich direkt von folgenden Städten zu folgenden Städten und zurück bewegen.
Dol Amroth <---> Linhir
        Linhir <---> Pelargir
Voraussetzung:
- Dol Amroth

Die Vergrößerung der Flotte
Hintergrund:
Die Flotte kann noch vergrößert werden.
Wirkung:
Alle eigenen guten Helden dürfen sich direkt von folgenden Städten zu folgenden Städten bewegen.
Dol Amroth <---> Linhir
        Linhir <---> Pelargir
Dol Amroth <---> Pelargir
    Osgiliath <---> Pelargir
    Osgiliath <---> Cair Ardros
Voraussetzung:
- Die Flotte Dol Amroths
- Dol Amroth

Verteidigung der Pässe
Hintergrund:
Um die Lehen besser Verteidigen zu können, gibt es diese Entwicklung.
Wirkung:
In Erech und dem Carembel Tal werden Verteidigungsanlagen errichtet.
Voraussetzung:
- Dol Amroth
- Erech
- Carembel Tal

Geheime Pässe
Hintergrund:
Neben der Flotte Dol Amroths kann auch diese Entwicklung verbesserte Bewegung bringen.
Wirkung:
Alle eigenen guten dürfen die Gebirgsüberwege des Weißen Gebirges nutzen.
Voraussetzung:
- Verteidigung der Pässe

Eidbrecher
Hintergrund:
Dadurch das es wenig Helden in den Lehen gibt, kann ein weiterer Held gerufen werden.
Wirkung:
Ermöglicht mit dem Totenkönig (SHS) in der Stadt der Toten zu starten.
Voraussetzung:
- Geheime Pässe
- Stadt der Toten
- Pfade der Toten
- Alle Länder der Lehen Gondors

Fürst von Lamedon
Hintergrund:
Einer der wenigen Helden der Lehen Gondors kann verstärkt werden.
Wirkung:
Angbor erhält ein "Banner" und einen "Belagerungshammer".
Voraussetzung:
- Zitadelle in Lamedon

Der Gilrain und Linhir
Hintergrund:
...Praktischer als man denken würde.
Wirkung:
Alle eigenen guten Helden dürfen sich an gekennzeichneten Stellen den Fluss Gilrain überqueren.
Zudem wird Linhir, die Stadt am Gilrain, eine 8er-Festung.
Voraussetzung:
- Linhir

Statthalter Gondors
Hintergrund:
Imrahil kann (wie auch im RPG) Statthalter Gondors werden.
Wirkung:
Imrahil erhält komplett neue Fähigkeiten: "Banner", "Heilung", "Sicht" und vier Punkte.
Voraussetzung:
- Fürst von Dol Amroth
- Dol Amroth ist Hauptstadt
- Alle Länder der Lehen Gondors

...


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