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Autor Thema: Schwere Rüstung für Ostlinge: Problem mit Texturen --> pink nach Kauf  (Gelesen 3612 mal)

Lorey

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Hallo Modding-Communitiy!

Treibe mich nun schon seit 2 Wochen auf der Seite hier herum, seit ich wieder SuM angefangen habe zu spielen und die Edain Mod ausprobiert habe. Habe dann angefangen ein wenig an den big-Dateien rumzupfuschen, was auch alles perfekt funktioniert hat, bis auf eine Kleinigkeit: Ich wollte den Ostlingen von Mordor die Möglichkeit geben die schwere Rüstung kaufen zu können. Die Technologie im Söldnerzelt erforschen kann ich, und auch für das Battailion kaufen, nur meine Texturen die ich dafür verwenden möchte, werden nicht angezeigt.

Ich habe mich nach dem Einheiten Tutorial von Turin Turumbar gerichtet was einfügen der Texturen angeht und versucht seine SuM 2 - Codes auf SuM 1 umzulegen.
Ich habe jetzt diese 4 Dateien:
MUEastern.tga (das soll die neue Standardtextur werden)
MUEastern_HA.tga (das hier ist die originale Textur des Spiels)
MUEastern.w3d (Modell mit neuer Textur)
MUEastern_HA.w3d (Modell mit originaler Textur)

Wie im Tutorial beschrieben habe ich die .tga - Elemente in die Texturen.big und die w3d - Elemente in die w3d.big eingefügt und abgespeichert. Außerdem hab ich mit dem asset-builder alle 4 Dateien eingefügt und eine assetsubmod.dat auf dem Desktop erstellt und diese mit einer Kopie der originalen asset (assetedain.dat) mit hilfe des asset helpers von elvenrider zur asset.dat verschmolzen, welche ich dann in den Hauptordner kopiert habe. Allerdings werden bei mir im Spiel jetzt nur die originalen Texturen angezeigt wenn ich die Ostlinge ausbilde und sobald ich ihnen die schwere Rüstung kaufe, werden sie pink. Deshalb bin ich zurzeit in der Annahme, dass es ein Problem mit der neuen asset gibt?

Hier sind noch alle Codes zu den Easterlings (ohne die Buttons, die habe ich derweil wieder entfernt, gestern war ne LAN ^^ ), die die ich hinzugefügt habe, hab ich fett markiert (Denke das sind alle. Hab alle eingefügt, weil es ja sein könnte, dass ich an falscher Stelle eingefügt oder etwas vergessen habe):

So, ich glaube das waren alle. Es fehlen jetzt nur commandset und comanndbutton, die habe ich ja, wie gesagt, vorerst wieder entfernt.

Was mir auffällt, ist, dass ich nirgends bei den Ostlingen eine original Textur angeben kann. Oder zumindest hab ich sie nicht gefunden. Könnte das das Problem sein, dass er einfach keinen Befehl findet und deshalb die Originale lädt und bei schwerer Rüstung dann rumspackt?

Ich hoffe die Infos sind ausreichend um zu helfen, und , dass mir jemand helfen kann^^ Danke schon im Vorraus!

Radagast der Musikalische

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Du brauchst im Prinzip nur das originale Model (MUEastern_SKN), das ja auch in der ini als Model angegeben ist. Die Textur MUEastern.dds ist ja bereits im Spiel integriert und braucht daher nicht erneut zur asset.dat hinzugefügt werden. Es reicht in diesem Fall aus, wenn du die veränderte Textur zum Big-Archiv hinzufügst. Das einzige, was du zu asset.dat hinzufügen musst ist die Textur MUEastern_HA.dds.

Außerdem kannst du ruhig nur den Asset Builder benutzen, die Textur MUEastern_HA.dds dort reinziehen und dann mit der "Append to existing asset.dat"-Funktion direkt zur asset.dat hinzufügen, was dir den Schritt mit dem Asset-Helper erspart. Des Weiteren würde ich die neue Textur, sowie die Änderungen an den inis nicht in den originalen Big-Archiven machen, sondern in einer eigenen. Außerdem würde ich die Texturen im dds-Format abspeichern und nicht im tga-Format...

Lorey

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Danke für die schnelle Antwort! Ich habe jetzt dennoch sowohl MUEastern.dds als auch MUEastern_HA.dds in die big datei und in die asset eingefügt, da ich die Texturen ja umgedreht habe, d.h. die originale MUEastern aus der Edain Mod soll die schwere Rüstung werden und damit zur MUEastern_HA, während meine neue Textur die Standardausführung der Ostlinge werden soll.

Durch deine Hilfe, und durch eine Neuinstallation des Spiels, da ich, glaube ich, ein bisschen was verpfuscht habe, habe ich es jetzt geschafft, dass die pinken Einheiten weg sind und die ausgebildeten Ostlinge endlich meine Textur anzeigen.  (**)

Allerdings habe ich jetzt das Problem, dass sich die Textur, wenn ich die schwere Rüstung kaufe, nicht ändert, sondern bei meiner neuen Textur bleibt. Ich habe aber sicher beide Texturen in die big Datei eingefügt (also die vorhandene MUEastern.dds zur MUEastern_HA.dds gemacht und eine neue MUEastern.dds mit meiner Textur eingefügt) und auch beide in die asset. Kann es sein, dass für die schwere Rüstung ebenfalls ein w3d Modell benötigt wird, oder "überschreibt" das Spiel beim Kauf der schweren Rüstung beim Modell nur die alte Textur mit der neuen? Edit: Du hast die Frage ja eh schon beantwortet, beim nochmaligen Durchlesen bemerkt  xD

Achja: Und wie ist das mit eigenen big-archiven gemeint? Soll ich da eigene erstellen wo ich meine Texturen reinpacke? Da muss ich die neuen archive doch noch extra verlinken, also in den codingzeilen angeben, wo das spiel die texturen suchen soll oder? Ich blick da noch nicht zu 100% durch was das angeht^^
« Letzte Änderung: 3. Aug 2014, 09:18 von Lorey »

Radagast der Musikalische

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Danke für die schnelle Antwort! Ich habe jetzt dennoch sowohl MUEastern.dds als auch MUEastern_HA.dds in die big datei und in die asset eingefügt, da ich die Texturen ja umgedreht habe, d.h. die originale MUEastern aus der Edain Mod soll die schwere Rüstung werden und damit zur MUEastern_HA, während meine neue Textur die Standardausführung der Ostlinge werden soll.
Du musst trotzdem nur die MUEastern_HA.dds zur asset.dat hinzufügen, weil diese die einzig komplett neue Textur ist. Bei der Veränderung einer Textur, die du bereits in der Textures.big findest, brauchst du diese nicht neu zur asset.dat hinzufügen.

Allerdings habe ich jetzt das Problem, dass sich die Textur, wenn ich die schwere Rüstung kaufe, nicht ändert, sondern bei meiner neuen Textur bleibt. Ich habe aber sicher beide Texturen in die big Datei eingefügt (also die vorhandene MUEastern.dds zur MUEastern_HA.dds gemacht und eine neue MUEastern.dds mit meiner Textur eingefügt) und auch beide in die asset.
 
Um Fehler bei der Erstellung der asset.dat auzuschließen...:

*) An deiner Stelle würde ich das Spiel nochmal deinstallieren und neu installieren, damit wir das Spiel in Reinform als Grundvoraussetzung haben
1) Du öffnest den Asset Builder und ziehst die Textur MUEastern_HA.dds in das Fenster
2) Du wählst "Append to existing asset.dat" aus, drückst auf Save und wählst dann die asset.dat aus

Achja: Und wie ist das mit eigenen big-archiven gemeint? Soll ich da eigene erstellen wo ich meine Texturen reinpacke? Da muss ich die neuen archive doch noch extra verlinken, also in den codingzeilen angeben, wo das spiel die texturen suchen soll oder? Ich blick da noch nicht zu 100% durch was das angeht^^
Ich mache hier mal mit der Liste weiter...:
3) Erstelle einen Ordner mit Namen art. In diesem erstellst du einen neuen Ordner mit Namen textures. In eben diesen Ordner kannst du nun die neuen oder veränderten Texturen packen (in diesem Fall die MUEastern.dds und MUEastern_HA.dds).
4) Für die Codes funktioniert das ähnlich. Da kannst du es aber auch einfacher machen, indem du die ini.big öffnest und auf Extract All gehst und alles in einen Ordner deiner Wahl extrahierst und die Änderungen dann in diesen inis vornimmst.
5) Wenn du alle Änderungen vorgenommen hast öffnest du FinalBig und machst ein neues Big-Archiv. Dann gehst du auf Edit -> Add Directory und wählst den Ordner art aus. Damit fügst du die Texturen zu. Das Gleiche machst du nochmal mit dem Ordner data unter dem du ja die ganzen extrahierten inis findest. Wenn du das alles gemacht hast kannst du es beispielsweise als _zMod.big oder unter anderem Namen im SuM-Hauptverzeichnis speichern.

Lorey

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Ach okay, ich glaube so langsam check ichs: Also in der asset sitzt praktisch die Info, dass eine Datei mit diesem Namen vorhanden und abrufbar ist, wenn ich an der Datei etwas ändere muss ich den Eintrag in der asset aber nicht aktualisieren, weil diese automatisch die neuen Infos abruft, hab ich das richtig verstanden?

Also ich hab jetzt alles genauso gemacht, wie du es aufgelistet hast, auch mit Neuinstallation und gepatcht. Ich hab aber eben die EdainMod drüber laufen, das sollte an sich aber kein Problem darstellen oder?
Aber es ist leider nach wie vor das gleiche Problem, dass die Texturen trotz Upgrade gleich bleiben. Kann es sein, dass ich dann bei den Codes etwas falsch gemacht habe bzw. vllt sogar etwas vergessen habe?

Radagast der Musikalische

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Im Prinzip ist die asset.dat eine Liste von allen Texturen und Modellen, genau. Wenn du eine Textur veränderst, die schon in der Liste ist, musst du diese also nicht neu zur Liste hinzufügen. Bei Modellen ist das etwas anderes, weil Modelle nicht überschrieben werden können. Du musst also neuen Modellen einen Namen geben, der bisher noch von keinem anderen verwendet wird und dieses dann neu zur asset.dat hinzufügen.

Du hättest mir natürlich sagen müssen, dass du die Edain-Mod drauf hast. ;)
Am besten du schickst mir mal alle Codes, dann kann ich das besser beurteilen

Lorey

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Autsch, die hab ich nur im 2. Satz kurz erwähnt, dachte ich habe das dazu gesagt 8-|

Also verändert habe ich folgendes:


Wenn ich jetzt nichts vergessen habe, war das alles was ich spezifisch für die schwere Rüstung für Ostlinge verändert habe. Zusätzlich hab ich noch in allen Fraktionen ein bisschen an Einheitenzahlen, Kommandeurspunkten und Formationen rumgespielt, dass sollte aber nichts zur Sache tun nehme ich an. Da hab ich ja nur Zahlen und Koordinaten verändert^^

Radagast der Musikalische

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So sieht das alles richtig aus... Die CommandButtons hast du vergessen...

Lorey

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Stimmt, ich hab bei denen nach haradrim bzw. easterling gesucht und nichts gefunden und dabei das hier übersehen: