Modderecke > Coding

Schwere Rüstung für Ostlinge: Problem mit Texturen --> pink nach Kauf

(1/2) > >>

Lorey:
Hallo Modding-Communitiy!

Treibe mich nun schon seit 2 Wochen auf der Seite hier herum, seit ich wieder SuM angefangen habe zu spielen und die Edain Mod ausprobiert habe. Habe dann angefangen ein wenig an den big-Dateien rumzupfuschen, was auch alles perfekt funktioniert hat, bis auf eine Kleinigkeit: Ich wollte den Ostlingen von Mordor die Möglichkeit geben die schwere Rüstung kaufen zu können. Die Technologie im Söldnerzelt erforschen kann ich, und auch für das Battailion kaufen, nur meine Texturen die ich dafür verwenden möchte, werden nicht angezeigt.

Ich habe mich nach dem Einheiten Tutorial von Turin Turumbar gerichtet was einfügen der Texturen angeht und versucht seine SuM 2 - Codes auf SuM 1 umzulegen.
Ich habe jetzt diese 4 Dateien:
MUEastern.tga (das soll die neue Standardtextur werden)
MUEastern_HA.tga (das hier ist die originale Textur des Spiels)
MUEastern.w3d (Modell mit neuer Textur)
MUEastern_HA.w3d (Modell mit originaler Textur)

Wie im Tutorial beschrieben habe ich die .tga - Elemente in die Texturen.big und die w3d - Elemente in die w3d.big eingefügt und abgespeichert. Außerdem hab ich mit dem asset-builder alle 4 Dateien eingefügt und eine assetsubmod.dat auf dem Desktop erstellt und diese mit einer Kopie der originalen asset (assetedain.dat) mit hilfe des asset helpers von elvenrider zur asset.dat verschmolzen, welche ich dann in den Hauptordner kopiert habe. Allerdings werden bei mir im Spiel jetzt nur die originalen Texturen angezeigt wenn ich die Ostlinge ausbilde und sobald ich ihnen die schwere Rüstung kaufe, werden sie pink. Deshalb bin ich zurzeit in der Annahme, dass es ein Problem mit der neuen asset gibt?

Hier sind noch alle Codes zu den Easterlings (ohne die Buttons, die habe ich derweil wieder entfernt, gestern war ne LAN ^^ ), die die ich hinzugefügt habe, hab ich fett markiert (Denke das sind alle. Hab alle eingefügt, weil es ja sein könnte, dass ich an falscher Stelle eingefügt oder etwas vergessen habe):

evilfactionunits:

Object MordorEasterling
    ; *** ART Parameters ***

    ButtonImage        = BMHaradrimPalace_Soldier sRhun
    SelectPortrait    = UPMordor_Eastering
 
    Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
             
        DefaultModelConditionSta te
            Model = MUEastern_SKN
        End

        ; ---------------------- IDLE ANIMATIONS ------------------------------
        IdleAnimationState
            Animation = IDLEA
                AnimationName            =    MUEastern_SKL.MUEastern_ IDLB
                AnimationMode            =    LOOP
                AnimationBlendTime        =    10
                AnimationSpeedFactorRang e    = 0.8 1.2
            End
            Flags                            =    RANDOMSTART
            StateName = Idle
            BeginScript
                Prev =    CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransition AnimState("TransitionFromAttention") end
            EndScript           
        End
       
        ;---------------------- THROWN ANIMATION -------------------------------
       
        AnimationState                    =    THROWN_PROJECTILE
            Animation                    =    THROWN
                AnimationName            =    MUEastern_SKL.MUEastern_ FLYA
                AnimationMode            =    LOOP
            End
        End

        ;--------------------- Giant Bird Stuff ---------------------------------------       
        AnimationState                        =    PASSENGER FREEFALL
            Animation                        =    Grabbed
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ FLLA
                AnimationMode                =    LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                        =    FREEFALL
            Animation                        =    Falling
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ FLYA
                AnimationMode                =    LOOP
                AnimationBlendTime            =    10
                AnimationSpeedFactorRang e    =    0.5    0.5
            End
        End
       
        ;------------------------ STUNNED ANIMATIONS ---------------------------
        AnimationState                        =    STUNNED_FLAILING
            Animation                        =    StunnedFlailing
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ FLYA
                AnimationMode                =    LOOP
            End
            Flags                            =    RANDOMSTART
        End
       
        ;-------------------------- DYING ANIMS ---------------------------------
        AnimationState                        =    DYING SPLATTED
            Animation                        =    Splattered_On_Ground
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ LNDA
                AnimationMode                =    ONCE
            End
            EnteringStateFX                    =    FX_HaradrimHitGround
        End
       
        AnimationState                        =    DYING
            Animation                        =    Dying
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ DIEA
                AnimationMode                =    ONCE
            End
        End
       
        ;------------------------ STUNNED ANIMATIONS ---------------------------

        AnimationState                        =    STUNNED_STANDING_UP
            Animation                        =    Standing_Back_Up
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ GTPA
                AnimationMode                =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRang e = 1.5 1.5
            End
        End

        AnimationState                        =    STUNNED
            Animation                        =    Stunned
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ LNDA
                AnimationMode                =    ONCE
            End
            EnteringStateFX                    =    FX_HaradrimHitGround
        End
       
        ;---------------------- PASSENGER ANIMATION -----------------------------
        AnimationState                    =    PASSENGER
            Animation                    =    Grabbed
                AnimationName            =    MUEastern_SKL.MUEastern_ FLLA
                AnimationMode            =    LOOP
            End
        End
               
        ;--------------------- MOVING ANIMATIONS -----------------------------------
       
        AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
            Animation = TrotAndFire
                AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_ ATRA
                AnimationMode = LOOP
            End
            Flags = RANDOMSTART
            ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
        End
       
       
        AnimationState                    = MOVING CLIMBING BACKING_UP
            Animation                    = ClimbingBackwards
                AnimationName            = MUEastern_SKL.MUEastern_ CLMA
                AnimationMode            = LOOP_BACKWARDS
            End
        End
       
        AnimationState                    = MOVING CLIMBING
            Animation                    = Climbing
                AnimationName            = MUEastern_SKL.MUEastern_ CLMA
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                    =    MOVING PANICKING
            ShareAnimation                =    Yes
            Animation                    =    PANICKING
                AnimationName            =    MUEastern_SKL.MUEastern_ MFDA
                AnimationMode            =    LOOP
            End
            Flags                        =    RANDOMSTART
        End
       
        AnimationState                    =    MOVING BACKING_UP
            ShareAnimation                =    Yes
            Animation                    =    BACKINUP
                AnimationName            =    MUEastern_SKL.MUEastern_ BAKA
                AnimationMode            =    LOOP
            End
        End       
               
        AnimationState                    =    MOVING ALTERNATE_FORMATION
            ShareAnimation                =    Yes
            Animation                    =    MovingWithAlternateForma tion
                AnimationName            =    MUEastern_SKL.MUEastern_ WLKA
                AnimationMode            =    LOOP
            End
            ParticleSysBone                =    None InfantryDustTrails
            ;Flags                        =    RANDOMSTART
        End               
       
        AnimationState                    =    MOVING EMOTION_TERROR
            ShareAnimation                =    Yes
            Animation                    =    Moving
                AnimationName            =    MUEastern_SKL.MUEastern_ RUNA
                AnimationMode            =    LOOP
            End
            ParticleSysBone                =    None InfantryDustTrails
            ;Flags                        =    RANDOMSTART
        End   

        AnimationState                    =    MOVING
            ShareAnimation                =    Yes
            Animation                    =    Moving
                AnimationName            =    MUEastern_SKL.MUEastern_ RUNA
                AnimationMode            =    LOOP
                Distance                =   50
            End
            ParticleSysBone                =    None InfantryDustTrails
            ;Flags                        =    RANDOMSTART
        End   
       
        ;---------------------- ATTACKING ANIMATIONS ---------------------------
        AnimationState                    =    FIRING_OR_PREATTACK_A
            Animation                    =    ATTACKA
                AnimationName            =    MUEastern_SKL.MUEastern_ ATKA
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       
        AnimationState                    =    BETWEEN_FIRING_SHOTS_A
            Animation                    =    between
                AnimationName            =    MUEastern_SKL.MUEastern_ IDLA
                AnimationMode            =    LOOP
            End
        End

        AnimationState                        =    EMOTION_UNCONTROLLABLY_A FRAID
            ShareAnimation                    =    Yes
            Animation                        =    Cower
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ FERA
                AnimationMode                =    LOOP
            End
        End       
               
        AnimationState                    =    ATTACKING
            Animation                    =    AttackingReady
                AnimationName            =    MUEastern_SKL.MUEastern_ IDLA
                AnimationMode            =    LOOP
            End
        End
       
        ;---------------------- EMOTION ANIMATIONS ---------------------------
        AnimationState                        =    EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID
            ShareAnimation                    =    Yes
            Animation                        =    Apprehensive
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ APPA
                AnimationMode                =    LOOP    ;Change this to ONCE if adding additional anims
            End
        End
           
        AnimationState                        =    EMOTION_AFRAID
            ShareAnimation                    =    Yes
            Animation                        =    Cower
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ FERA
                AnimationMode                =    LOOP
            End
        End       
               
        AnimationState                        = EMOTION_TAUNTING
            Animation                        = TNTA
                AnimationName                = MUEastern_SKL.MUEastern_ TNTA
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationBlendTime            = 15
                AnimationSpeedFactorRang e    = 0.8 1.2
            End
            Animation                        = TNTB
                AnimationName                = MUEastern_SKL.MUEastern_ TNTB
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationBlendTime            = 15
                AnimationSpeedFactorRang e    = 0.8 1.2
            End
            Flags                            = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLE TE
        End
       
        AnimationState                        = EMOTION_POINTING
            Animation                        = Pointing1
                AnimationName                = MUEastern_SKL.MUEastern_ PNTA
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                        =    EMOTION_CELEBRATING
            Animation                        =    Celebrating
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ CHRA
                AnimationMode                =    ONCE
            End
           
            Animation                        =    CelebratingB
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ CHRB
                AnimationMode                =    ONCE
            End
           
            Flags                            =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLE TE   
        End
       
        AnimationState                        =    EMOTION_ALERT
            Animation                        =    ALERT
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ IDLA
                AnimationMode                =    LOOP
            End
            Flags                            =    RANDOMSTART
        End

        AnimationState = WAR_CHANT
            Animation = Chant
                AnimationName = MUEastern_SKL.MUEastern_ CHRB
                AnimationMode = LOOP
            End
        End

        ;--------------------- HIT REACTIONS -----------------------------------
        AnimationState                        =    HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
            Animation                        =    HitReaction1
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ HITA
                AnimationMode                =    ONCE
            End
        End   

        AnimationState                        =    HIT_REACTION HIT_LEVEL_2
            Animation                        =    HitReaction2
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ HITA
                AnimationMode                =    ONCE
            End
        End

        AnimationState                        =    HIT_REACTION HIT_LEVEL_3
            Animation                        =    HitReaction3
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ HITA
                AnimationMode                =    ONCE
            End
        End
                   
        AnimationState                        =    SELECTED
            ShareAnimation                    =    Yes
            Animation                        =    AtAttention
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ ATNB
                AnimationMode                =    LOOP
            End
                   
            StateName                        =    Selected
           
            BeginScript
                Prev =    CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransition AnimState("TransitionToAttention") end
            EndScript
        End

        ;-------------------------------------- TRANSITIONS ----------------------------------------------
        TransitionState                        =    TransitionToAttention
            Animation                        =    ToAttentionTransition
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ ATNA
                AnimationMode                =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRang e    =    1.0 1.4
                AnimationBlendTime            =    10
            End
        End
       
        TransitionState                        =    TransitionFromAttention
            Animation                        =    FromAttentionTransition
                AnimationName                =    MUEastern_SKL.MUEastern_ ATNC
                AnimationMode                =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRang e    =    1.0 1.4
                AnimationBlendTime            =    10
            End
        End
    End

    Side    =    Mordor
    EditorSorting    =    UNIT
    ThreatLevel    =    1.0
    ThingClass    =    HORDE_UNIT
    CommandPoints    =    1
    TransportSlotCount    =    1

    ArmorSet
        Conditions    =    None
        Armor    =    RhunArmor
        DamageFX    =    NormalDamageFX
    End

    WeaponSet
        Conditions    =    None
        Weapon    =    PRIMARY MordorEasterlingPike
        AutoChooseSources    =    PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End

    VisionRange    =     VISION_STANDARD_MELEE
    ShroudClearingRange    =     SHROUD_CLEAR_STANDARD

    BountyValue    =   MORDOR_SOLDIERRHUN_BOUNT Y_VALUE
    DisplayName    =    OBJECT:MordorEasterlingPike
    CrushableLevel    =    0
    CrusherLevel    =    0
    CrushRevengeWeapon    =    BetterAntiCavalryInfantr yCrushRevenge
   
    CommandSet    =    SingleUnitCommandSet
 
    ;----------------------------------- AUDIO parameters ----------------------------------------------------

    VoiceAmbushed                = SoldierOfRhunVoiceAmbush ed
    VoiceAttack                = SoldierOfRhunVoiceAttack
    VoiceAttackCharge            = SoldierOfRhunVoiceAttack Charge
    VoiceAttackMachine            = SoldierOfRhunVoiceAttack
    VoiceAttackStructure            = SoldierOfRhunVoiceAttack Building
    VoiceCreated                = CampOrcCreateSoldiersOfR hun
    VoiceFullyCreated             = CampOrcCreateSoldiersOfR hun
    VoiceMove                = SoldierOfRhunVoiceMove
    VoiceMoveToCamp                = SoldierOfRhunVoiceMoveCa mp
    VoiceMoveWhileAttacking            = SoldierOfRhunVoiceDiseng age
    VoicePriority                = 55
    VoiceRetreatToCastle            = SoldierOfRhunVoiceRetrea t
    VoiceSelect                = SoldierOfRhunVoiceSelect
    VoiceSelect2                = ElvenWarriorVoiceSelect2
    VoiceSelectBattle             = SoldierOfRhunVoiceSelect Battle
    VoiceGuard                = SoldierOfRhunVoiceMove

    SoundImpact                    = ImpactHorse
    SoundCrushing                  = RohirrimCrushing
   
    VoiceEnterStateAttack            = SoldierOfRhunVoiceEnterS tateAttack
    VoiceEnterStateAttackCha rge        = SoldierOfRhunVoiceEnterS tateAttackCharge
    VoiceEnterStateAttackMac hine        = SoldierOfRhunVoiceEnterS tateAttackBuilding
    VoiceEnterStateAttackStr ucture        = SoldierOfRhunVoiceEnterS tateAttackBuilding
    VoiceEnterStateMove            = SoldierOfRhunVoiceEnterS tateMove
    VoiceEnterStateMoveToCam p        = SoldierOfRhunVoiceEnterS tateMoveCamp
    VoiceEnterStateMoveWhile Attacking    = SoldierOfRhunVoiceEnterS tateDisengage
    VoiceEnterStateRetreatTo Castle        = SoldierOfRhunVoiceEnterS tateRetreat
   
    UnitSpecificSounds
        VoiceEnterUnitMordorMuma kil    = SoldierOfRhunVoiceGarris on
        VoiceEnterUnitSlaughterH ouse    = SoldierOfRhunVoiceGarris onSlaughterHouse                 
        VoiceGarrison            = SoldierOfRhunVoiceGarris on
    End

    EvaEventDamagedOwner            = UnitUnderAttack

    Behavior                        =    LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU        ; Tie into LargeGroupAudio system
        Key                        =    Easterling_Infantry
    End

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBeha vior ModuleTag_AnimAudioBehav ior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier         Animation:MUEastern_SKL.MUEastern_ LNDA     Frames:2
        AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1         Animation:MUEastern_SKL.MUEastern_ DIEA     Frames:52
    End

    RadarPriority                =    UNIT
    KindOf    =    PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER CAN_USE_SIEGE_TOWER SCORE GRAB_AND_DROP

    Body    =    ActiveBody ModuleTag_porcupineForma tion
        CheerRadius             =     EMOTION_CHEER_RADIUS   
        MaxHealth            =    MORDOR_SOLDIERRHUN_HEALT H
        MaxHealthDamaged        =    MORDOR_SOLDIERRHUN_HEALT H_DAMAGED
    End
   
    Behavior = ArmorUpgrade ArmorUpgradeModuleTag
        TriggeredBy        = Upgrade_MordorHeavyArmor
        ArmorSetFlag            = PLAYER_UPGRADE
    End

    Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_MordorHeavyArmor
        UpgradeTexture    = MUEastern.tga 0 MUEastern_HA.tga
        RecolorHouse            = Yes
        ExcludeSubobjects        = Forged_Blade
    End

    Behavior    =    AIUpdateInterface ModuleTag_03
        AutoAcquireEnemiesWhenId le    =    Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate    = 500
        CanAttackWhileContained    =    Yes
        HoldGroundCloseRangeDist ance    =    80
        AttackPriority    =     AttackPriority_Spearman
    End

    LocomotorSet
        Locomotor            =    HumanLocomotor
        Condition            =    SET_NORMAL
        Speed                =     NORMAL_EVIL_INFANTRY_MEM BER_SPEED
    End

    Behavior                =    PhysicsBehavior ModuleTag_04
        GravityMult            =    1.0
        ShockStandingTime        =    1333    ;msec
    End
 
    Behavior                =    SlowDeathBehavior ModuleTag_05
        DeathTypes            =    ALL
        SinkDelay = 60000
        SinkRate = 0.30     ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 135000
        Sound                =    INITIAL SoldierOfRhunVoiceDie
    End
 
    Behavior                        =    HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModul eTag
        HitReactionLifeTimer1        =    1000 ; level 1
        HitReactionLifeTimer2        =    1000 ; level 2
        HitReactionLifeTimer3        =    1000 ; level 3

        HitReactionThreshold1        =    0.0   ; level 1 (light  damage) threshold trigger
        HitReactionThreshold2        =    25.0  ; level 2 (medium damage) threshold trigger
        HitReactionThreshold3        =    50.0  ; level 3 (heavy  damage) threshold trigger
    End

    Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08
        FirstHeight = 24
        SecondHeight = 24
        FirstPercentIndent = 30%
        SecondPercentIndent = 70%
        TumbleRandomly = Yes
        CrushStyle = Yes
        DieOnImpact = Yes
        BounceCount = 1
        BounceDistance = 40
        BounceFirstHeight = 24
        BounceSecondHeight = 24
        BounceFirstPercentIndent = 20%
        BounceSecondPercentInden t = 80%
        GroundHitFX       = FX_ThrownRockGroundHit
        GroundBounceFX    = FX_ThrownRockBounceHit
    End   
   
    Behavior                        =    SquishCollide ModuleTag_06
    End
     
    Behavior                        =    HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
    End
     
    Geometry                    =       CYLINDER
    GeometryMajorRadius                =    8.0
    GeometryMinorRadius                =    8.0
    GeometryHeight                    =    19.2
    GeometryIsSmall                    =    Yes

    Shadow                            =    SHADOW_DECAL
    ShadowSizeX                        =    21
    ShadowSizeY                        =    21
    ShadowTexture                    =    ShadowI
End


evilfactionhordes:

Object MordorEasterlingHorde

    ButtonImage        = BMHaradrimPalace_Soldier sRhun
    SelectPortrait    = UPMordor_Eastering

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
        DependencySharedModelFla gs = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
        DefaultModelConditionSta te
            Model = None ;InvisHrdeTmp
        End
        ModelConditionState = HORDE_EMPTY
            Model = None
        End       
        ModelConditionState = WORLD_BUILDER
            Model = HordeTemplate
        End
    End
   
    Side = Mordor
    EditorSorting = UNIT
    EmotionRange = 240
    TransportSlotCount = 1
    DisplayName = OBJECT:HordeMordorEasterlingPik e
   
    WeaponSet
        Conditions = None
        Weapon = PRIMARY    NormalMeleeHordeRangefin der
    End

    BuildCost = MORDOR_SOLDIERRHUN_BUILD COST
    BuildTime = MORDOR_SOLDIERRHUN_BUILD TIME     
    VisionRange = VISION_STANDARD_MELEE
    CrushableLevel = 0  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
    CommandPoints = 10
    CommandSet = MordorEasterlingHordeCom mandSet
       
    FormationWidth = 2 ; Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
    FormationDepth = 2 ; Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   
    TransportSlotCount = 1
    KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIG HT INFANTRY HORDE MELEE_HORDE ARMY_SUMMARY CAN_USE_SIEGE_TOWER ;UNATTACKABLE
   
    Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
        MaxHealth = 1
    End
   
    Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
        AutoAcquireEnemiesWhenId le = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate        = 500
        AILuaEventsList                =    InfantryFunctions
        MaxCowerTime                =    5000
        MinCowerTime                =    3000
        AttackPriority                =     AttackPriority_Spearman
    End

    Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
        ObjectStatusOfContained =
        InitialPayload = MordorEasterling 10
        Slots = 10
        PassengerFilter = NONE +INFANTRY
        ShowPips = No
        ThisFormationIsTheMainFo rmation = Yes
               
        BannerCarriersAllowed    = MordorBannerOrc        ; types of units that are allowed as banner carriers
        BannerCarrierPosition    = UnitType:MordorEasterling    Pos:X:40.0 Y:0.0    ; (DEFAULT) position of banner carrier for easterling horde
       
        RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MordorEasterling Position:X:15 Y:0    Position:X:15 Y:25    Position:X:15 Y:-25    Position:X:15 Y:50    Position:X:15 Y:-50       
        RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MordorEasterling Position:X:-10 Y:0    Position:X:-10 Y:25    Position:X:-10 Y:-25    Position:X:-10 Y:50    Position:X:-10 Y:-50

        RanksToReleaseWhenAttack ing = 1 2
        MeleeAttackLeashDistance = 25; How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.       
        AlternateFormation = MordorEasterlingPorcupin eHorde
    End

    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavio r
        GravityMult = 1.0
    End
   
    Behavior = EmotionTrackerUpdate    Module_EmotionTracker
        TauntAndPointDistance        =    INFANTRY_TAUNT_POINT_RAD IUS    ;350        ; max distance to taunted/pointed objet
        TauntAndPointUpdateDelay    =    1000    ; how often scan (milliseconds)
        TauntAndPointExcluded        =    NONE
        AfraidOf                    =    NONE +RohanTreeBerd +GondorGwaihir +RohanEntFir +RohanEntBirch +MordorCaveTroll +MordorMountainTroll +MordorDrummerTroll +MordorFellBeast +MordorMumakil
        AlwaysAfraidOf                =    NONE +MordorBalrog +RohanOathbreaker +MordorWitchKing +MordorSauron +MordorSauron_Kampa
        PointAt                =    NONE +GondorGwaihir
        HeroScanDistance        =    150
        FearScanDistance        =    INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIU S    ;250

        AddEmotion    =    Terror_Base
        AddEmotion    =    Doom_Base
        AddEmotion    =    UncontrollableFear_Base_ Evil
        AddEmotion    =    FearIdle_Base
        AddEmotion    =    FearBusy_Base
        AddEmotion    =    Point_Base
        AddEmotion    =    OVERRIDE Taunt_Base   
        End       
        AddEmotion    =    CheerIdle_Base
        AddEmotion    =    CheerBusy_Base
        AddEmotion    =    HeroCheerIdle_Base
        AddEmotion    =    HeroCheerBusy_Base
        AddEmotion    =    Alert_Base
    End       
   
    LocomotorSet
        Locomotor     = NormalMeleeHordeLocomoto r
        Condition     = SET_NORMAL
        Speed         = NORMAL_EVIL_INFANTRY_HOR DE_SPEED
    End

    Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTa g
        GiveNoXP = Yes
    End

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
        TriggeredBy = Upgrade_MordorBasicTrain ing Upgrade_TechnologyMordor BasicTraining
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain = 1
        LevelCap = 2
    End

    Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLega lity
        TriggeredBy = Upgrade_MordorHeavyArmor Upgrade_TechnologyMordor HeavyArmor
        RequiresAllTriggers = Yes
    End

   
    Geometry = BOX
    GeometryMajorRadius = 30.4
    GeometryMinorRadius = 30.4
    GeometryHeight = 8.0
    GeometryIsSmall = No   
End

Upgrade:

Upgrade Upgrade_TechnologyMordor HeavyArmor
    DisplayName       = UPGRADE:MordorHeavyArmor
    Tooltip        = TOOLTIP:IsengardHeavyArmor
    Type              = PLAYER
    BuildCost        = 1000
    BuildTime        = ISENGARD_TECH_HEAVY_ARMO R_BUILDTIME
    ResearchSound    = OrcPorterHeavyArmorVoice Salute
End

Upgrade Upgrade_MordorHeavyArmor
    DisplayName       = UPGRADE:MordorHeavyArmor
    Type              = OBJECT
    Tooltip        = TOOLTIP:IsengardHeavyArmor
    BuildCost        = 500
    BuildTime        = ISENGARD_PERSONAL_HEAVY_ ARMOR_BUILDTIME
    ResearchSound    = UpgradeHeavyArmor
    UpgradeFX        = FX_PorterDeliverHeavyArm or
End



So, ich glaube das waren alle. Es fehlen jetzt nur commandset und comanndbutton, die habe ich ja, wie gesagt, vorerst wieder entfernt.

Was mir auffällt, ist, dass ich nirgends bei den Ostlingen eine original Textur angeben kann. Oder zumindest hab ich sie nicht gefunden. Könnte das das Problem sein, dass er einfach keinen Befehl findet und deshalb die Originale lädt und bei schwerer Rüstung dann rumspackt?

Ich hoffe die Infos sind ausreichend um zu helfen, und , dass mir jemand helfen kann^^ Danke schon im Vorraus!

Radagast der Musikalische:
Du brauchst im Prinzip nur das originale Model (MUEastern_SKN), das ja auch in der ini als Model angegeben ist. Die Textur MUEastern.dds ist ja bereits im Spiel integriert und braucht daher nicht erneut zur asset.dat hinzugefügt werden. Es reicht in diesem Fall aus, wenn du die veränderte Textur zum Big-Archiv hinzufügst. Das einzige, was du zu asset.dat hinzufügen musst ist die Textur MUEastern_HA.dds.

Außerdem kannst du ruhig nur den Asset Builder benutzen, die Textur MUEastern_HA.dds dort reinziehen und dann mit der "Append to existing asset.dat"-Funktion direkt zur asset.dat hinzufügen, was dir den Schritt mit dem Asset-Helper erspart. Des Weiteren würde ich die neue Textur, sowie die Änderungen an den inis nicht in den originalen Big-Archiven machen, sondern in einer eigenen. Außerdem würde ich die Texturen im dds-Format abspeichern und nicht im tga-Format...

Lorey:
Danke für die schnelle Antwort! Ich habe jetzt dennoch sowohl MUEastern.dds als auch MUEastern_HA.dds in die big datei und in die asset eingefügt, da ich die Texturen ja umgedreht habe, d.h. die originale MUEastern aus der Edain Mod soll die schwere Rüstung werden und damit zur MUEastern_HA, während meine neue Textur die Standardausführung der Ostlinge werden soll.

Durch deine Hilfe, und durch eine Neuinstallation des Spiels, da ich, glaube ich, ein bisschen was verpfuscht habe, habe ich es jetzt geschafft, dass die pinken Einheiten weg sind und die ausgebildeten Ostlinge endlich meine Textur anzeigen.  (**)

Allerdings habe ich jetzt das Problem, dass sich die Textur, wenn ich die schwere Rüstung kaufe, nicht ändert, sondern bei meiner neuen Textur bleibt. Ich habe aber sicher beide Texturen in die big Datei eingefügt (also die vorhandene MUEastern.dds zur MUEastern_HA.dds gemacht und eine neue MUEastern.dds mit meiner Textur eingefügt) und auch beide in die asset. Kann es sein, dass für die schwere Rüstung ebenfalls ein w3d Modell benötigt wird, oder "überschreibt" das Spiel beim Kauf der schweren Rüstung beim Modell nur die alte Textur mit der neuen? Edit: Du hast die Frage ja eh schon beantwortet, beim nochmaligen Durchlesen bemerkt  xD

Achja: Und wie ist das mit eigenen big-archiven gemeint? Soll ich da eigene erstellen wo ich meine Texturen reinpacke? Da muss ich die neuen archive doch noch extra verlinken, also in den codingzeilen angeben, wo das spiel die texturen suchen soll oder? Ich blick da noch nicht zu 100% durch was das angeht^^

Radagast der Musikalische:

--- Zitat von: Lorey am  3. Aug 2014, 09:08 ---Danke für die schnelle Antwort! Ich habe jetzt dennoch sowohl MUEastern.dds als auch MUEastern_HA.dds in die big datei und in die asset eingefügt, da ich die Texturen ja umgedreht habe, d.h. die originale MUEastern aus der Edain Mod soll die schwere Rüstung werden und damit zur MUEastern_HA, während meine neue Textur die Standardausführung der Ostlinge werden soll.
--- Ende Zitat ---
Du musst trotzdem nur die MUEastern_HA.dds zur asset.dat hinzufügen, weil diese die einzig komplett neue Textur ist. Bei der Veränderung einer Textur, die du bereits in der Textures.big findest, brauchst du diese nicht neu zur asset.dat hinzufügen.


--- Zitat von: Lorey am  3. Aug 2014, 09:08 ---Allerdings habe ich jetzt das Problem, dass sich die Textur, wenn ich die schwere Rüstung kaufe, nicht ändert, sondern bei meiner neuen Textur bleibt. Ich habe aber sicher beide Texturen in die big Datei eingefügt (also die vorhandene MUEastern.dds zur MUEastern_HA.dds gemacht und eine neue MUEastern.dds mit meiner Textur eingefügt) und auch beide in die asset.
 
--- Ende Zitat ---
Um Fehler bei der Erstellung der asset.dat auzuschließen...:

*) An deiner Stelle würde ich das Spiel nochmal deinstallieren und neu installieren, damit wir das Spiel in Reinform als Grundvoraussetzung haben
1) Du öffnest den Asset Builder und ziehst die Textur MUEastern_HA.dds in das Fenster
2) Du wählst "Append to existing asset.dat" aus, drückst auf Save und wählst dann die asset.dat aus


--- Zitat von: Lorey am  3. Aug 2014, 09:08 ---Achja: Und wie ist das mit eigenen big-archiven gemeint? Soll ich da eigene erstellen wo ich meine Texturen reinpacke? Da muss ich die neuen archive doch noch extra verlinken, also in den codingzeilen angeben, wo das spiel die texturen suchen soll oder? Ich blick da noch nicht zu 100% durch was das angeht^^

--- Ende Zitat ---
Ich mache hier mal mit der Liste weiter...:
3) Erstelle einen Ordner mit Namen art. In diesem erstellst du einen neuen Ordner mit Namen textures. In eben diesen Ordner kannst du nun die neuen oder veränderten Texturen packen (in diesem Fall die MUEastern.dds und MUEastern_HA.dds).
4) Für die Codes funktioniert das ähnlich. Da kannst du es aber auch einfacher machen, indem du die ini.big öffnest und auf Extract All gehst und alles in einen Ordner deiner Wahl extrahierst und die Änderungen dann in diesen inis vornimmst.
5) Wenn du alle Änderungen vorgenommen hast öffnest du FinalBig und machst ein neues Big-Archiv. Dann gehst du auf Edit -> Add Directory und wählst den Ordner art aus. Damit fügst du die Texturen zu. Das Gleiche machst du nochmal mit dem Ordner data unter dem du ja die ganzen extrahierten inis findest. Wenn du das alles gemacht hast kannst du es beispielsweise als _zMod.big oder unter anderem Namen im SuM-Hauptverzeichnis speichern.

Lorey:
Ach okay, ich glaube so langsam check ichs: Also in der asset sitzt praktisch die Info, dass eine Datei mit diesem Namen vorhanden und abrufbar ist, wenn ich an der Datei etwas ändere muss ich den Eintrag in der asset aber nicht aktualisieren, weil diese automatisch die neuen Infos abruft, hab ich das richtig verstanden?

Also ich hab jetzt alles genauso gemacht, wie du es aufgelistet hast, auch mit Neuinstallation und gepatcht. Ich hab aber eben die EdainMod drüber laufen, das sollte an sich aber kein Problem darstellen oder?
Aber es ist leider nach wie vor das gleiche Problem, dass die Texturen trotz Upgrade gleich bleiben. Kann es sein, dass ich dann bei den Codes etwas falsch gemacht habe bzw. vllt sogar etwas vergessen habe?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln