-
#15
von
Melkor Bauglir
am 05 Aug, 2015 18:05
-
Während sämtliche Fähigkeiten bei mir jetzt funktionieren, hat sich ein sehr merkwürdiger Bug ereignet.
Aktuell ist Shagrat ein regulärer Held, der Gorbag beschwören kann und zusätzlich auf Stufe 10 in einen anderen Gorbag umwandelt. (Gorbag erhält ein Upgrade, ruft dadurch einen veränderten Gorbag und stirbt dann.)
Entsprechend ist Gorbag in Mordors Heldenliste auch nicht mehr verankert, da dort nun Shagrat steht. Nun konnte ich allerdings in der DG Festung (und nirgendwo sonst), nachdem Shagrat seine 10er Fähigkeit eingesetzt hatte, verschiedene Gorbags wiederbeleben. Diese besaßen aber das Original-Fähigkeitenset aus Edain (was sie bei mir in keiner Form besitzen) bzw. nachdem glaube ich 2 Gorbags auf dem Feld waren, konnte ich nur noch temporäre Gorbags von Shagrats 10er Fähigkeit wiederbeleben.
Das klingt jetzt sicherlich etwas kompliziert und verwirrend, aber weiß irgendjemand, wie man das verhindern kann? Ich sollte noch hinzufügen, dass Gorbag aktuell, wenn er stirbt, nicht aus der Heldenleiste verschwindet und auch das übliche "Gorbag ist gefallen!" erscheint, falls das etwas damit zu tun hat.
Gruß
Melkor Bauglir
-
#16
von
Prinz von Dol Amroth
am 05 Aug, 2015 19:26
-
Also ganz nachvollziehen kann ich es noch nicht, deswegen wäre deine mordor playertemplate, dein DG-Festung CommandSet und am besten auch noch deine Gorbag ini ganz hilfreich.
Außerdem könntest du statt dem sterben und spawnen von Gorbag ein MountedTemplate benutzen (wie Edain es unteranderem bei den Ringhelden benutzt).
-
#17
von
Melkor Bauglir
am 05 Aug, 2015 23:00
-
Glaub mir, ich saß auch eine Weile lachend vor dem Bildschirm, als ich einen Gorbag nach dem nächsten ausbilden konnte.
Also: Hier ist der Eintrag aus der playertemplate.ini zu den Helden
BuildableHeroesMP = CreateAHero MordorShagrat MordorGothmog_mod GasthausKhamul MordorNazgul_CGmod MordorNazgul_CGmod2 MordorMouthOfSauron_mod MordorWitchKingPferd MordorMollok
und im Spoiler verbergen sich Gorbags Fähigkeiten und die verwendeten ChildObjects:
; Morgulhauptmann
; --------------------------------------
//siehe unten
;-----------------------------------------------------------------------------
; Spähposten
;-----------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SpähpostenEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGorbagSpähposten
TriggeredBy = Upgrade_Level_5
ObeyRechageOnTrigger = Yes
End
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPowerSpähposten
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGorbagSpähposten
OCL = OCL_GorbagSpähposten
CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
StartsPaused = Yes
End
;-----------------------------------------------------------------------------
; Kampf um das Hemd (Gorbags Teil)
;-----------------------------------------------------------------------------
Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel2
TriggeredBy = Upgrade_RaiseShield
Delay = 0
ThingToSpawn = MordorGorbag_Kampf
End
;-----------------------------------------------------------------------------
; Wilder Kämpfer
;-----------------------------------------------------------------------------
//siehe unten
;-----------------------------------------------------------------------------
; Gorbags Gefolge
;-----------------------------------------------------------------------------
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLBoromirOsgiliathSpecialPower
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGorbagsGefolge
OCL = OCL_GorbagsGefolge
CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
TriggerFX = FX_SummonGothmogOrks
StartsPaused = No
End
;-----------------------------------------------------------------------------
; Blutige Klinge
;-----------------------------------------------------------------------------
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FluchklingeSpecialPower
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDurmarthFluchklinge
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FluchklingeUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDurmarthFluchklinge
SkipContinue = Yes
UnpackTime = 250
PreparationTime = 1
PersistentPrepTime = 500
PackTime = 100
MustFinishAbility = Yes
StartAbilityRange = WORMTONGUE_WEAPON_RANGE
SpecialWeapon = GorbagKlingeMSWeapon
WhichSpecialWeapon = 1
End
// ---------------------------------------------------------------
// --- Neue Objekte ----------------------------------
// ---------------------------------------------------------------
ChildObject MordorGorbag_Summoned2 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 2
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned3 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 3
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned4 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 4
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned5 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 5
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned6 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 6
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned7 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 7
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned8 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 8
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned9 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 9
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Summoned10 MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_SummonedMS
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = 500
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 10
MPOnly = Yes
End
Behavior = StealthDetectorUpdate ModuleTag_DetectStealth
DetectionRate = SKULL_TOTEM_STEALTH_DETECT_RATE
DetectionRange = 450
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
ChildObject MordorGorbag_Kampf MordorGorbag
EquivalentTo = MordorGorbag
KindOf = +SUMMONED
CommandSet = MordorGorbagCommandSet_Kampf
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY GorbagKampfWeapon
End
Behavior = ExperienceLevelCreate ModuleTag_MPLevelBonus
LevelToGrant = 10
MPOnly = Yes
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 90000
MaxLifetime = 90000
DeathType = FADED
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 2500
DestructionDelay = 2500
DeathFlags = DEATH_2
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End
End
Gruß
Melkor Bauglir
-
#18
von
Prinz von Dol Amroth
am 06 Aug, 2015 17:38
-
Aus deinen gezeigten Codes kann man nicht viel draus schließen, was zu diesem merkwürdigen Bug führt. Deswegen stell am besten mal die gesamte Shagrat und Gorbag ini hierein.
Auch das CommandSet der DolGuldur Festung ist wichtig, da du ja dort die Gorbags bauen konntest.
Hast du noch irgendwas am SpellStore geändert oder ein anderes CommandSet angegeben, denn wenn dort etwas nicht passt, kann es zu Problemen beim Helden bauen führen.
-
#19
von
Melkor Bauglir
am 07 Aug, 2015 22:27
-
Während ich nicht wirklich verstanden habe, wie der Bug so auftreten konnte, habe ich ihn jetzt gelöst, d.h. er trat nicht wieder auf. Ich vermute, es lag daran, dass ich diesen Eintrag
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
End
noch nicht hinzugefügt hatte, als der Bug eintrat. Tut mir leid, ich fürchte, der Code, den ich gepostet habe, war nicht mehr aktuell.
In der DG Festung habe ich nichts geändert. Ansonsten weiß ich nicht, was der SpellStore genau ist, also habe ich dort vermutlich nichts geändert.
Nochmal Entschuldigung für die Umstände.
Gruß
Melkor Bauglir
-
#20
von
Melkor Bauglir
am 12 Aug, 2015 18:43
-
Ich habe vor kurzen dem Hexenkönig eine neue Fähigkeit verpasst, die allerdings bei Benutzung das Spiel zum Absturz bringt (üblicher Runtime-Error).
Die Fähigkeit soll bei Benutzung alle Einheiten und Helden um den Hexenkönig betäuben und die Gebäude im Zielgebiet schwächen.
;---------------------------------------------------------
; Zermalmende Worte
;---------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WitchkingWorteEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWitchkingWorteMS
TriggeredBy = Upgrade_Held1RespawnLevel ;Upgrade_Held6RespawnLevel
ObeyRechageOnTrigger = Yes
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WitchkingWorteStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWitchkingWorteMS
StartsPaused = No
UpdateModuleStartsAttack = Yes
End
Behavior = ActivateModuleSpecialPower ModuleTag_WitchkingWorteMover
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWitchkingWorteMS
StartAbilityRange = ANGMAR_NECRO_WELL_OF_SOULS_START_RANGE
EffectRange = 65
TriggerSpecialPower = ModuleTag_WitchkingWorteSchwächen TARGETPOS
TriggerSpecialPower = ModuleTag_WitchkingWorteVerharrenTrigger OBJECTPOS
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WitchkingWorteSchwächen
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWitchkingWorteBlast
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WitchkingWorteBlastWeaponFireUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWitchkingWorteBlast
WhichSpecialWeapon = 2
SkipContinue = Yes
UnpackTime = 700
PreparationTime = 1
PackTime = 100
FreezeAfterTriggerDuration = 250 ; Hold AI for this long after we fire.
StartAbilityRange = ANGMAR_NECRO_WELL_OF_SOULS_START_RANGE
EffectRange = 65
SpecialWeapon = WitchKingWorteDebuffWeapon
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WitchkingWorteVerharrenTrigger
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWitchkingWorteVerharren
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WitchkingWorteVerharrenWeaponFireUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWitchkingWorteVerharren
SpecialWeapon = WitchkingWorteVerharrenStartWeapon
End
SpecialPower SpecialAbilityWitchkingWorteMS
Enum = SPECIAL_ARROW_STORM
ReloadTime = 1 ; MOUTH_OF_SAURON_DOUBT_RECHARGE_MS
RadiusCursorRadius = 65
InitiateAtLocationSound = WitchKingScreechMS
Flags = NEEDS_OBJECT_FILTER
ObjectFilter = NONE +STRUCTURE NEUTRAL ENEMIES
End
SpecialPower SpecialAbilityWitchkingWorteBlast
Enum = SPECIAL_WORD_OF_POWER
ReloadTime = 1
End
SpecialPower SpecialAbilityWitchkingWorteVerharren
Enum = SPECIAL_WORD_OF_POWER
ReloadTime = 1
End
Ich habe eine solche Fähigkeit übrigens noch nie gecodet, in der man mehrere SpecialPower-Module aufruft, also kann mir da durchaus einfach ein recht simpler Fehler passiert sein.
Gruß
Melkor Bauglir
-
#21
von
Prinz von Dol Amroth
am 12 Aug, 2015 19:05
-
Also der Teil beim Hexenkönig sieht richtig aus. Beim ActivateModule hast du auch die richtigen TriggerSpecialPower angegeben.
Bei den SpecialPowers würde ich für das Enum generell SPECIAL_GENERAL_TARGETLE SS verwenden, wie es auch sonst bei den activatedummi specialpowers ist. Für den Spielabsturtz ist das aber nicht verantwortlich.
Zeig mal deine Weapon.
PS: Wenn die Fähigkeit auf Einheiten, Helden und Gebäude wirken soll, wieso hast du dann in der SpecialPower nur Gebäude als Voraussetzung?
-
#22
von
Melkor Bauglir
am 12 Aug, 2015 20:09
-
Er soll sie auf Gebäude wirken, aber als Begleiterscheinung der Fähigkeit sollen alle nahen Einheiten und Helden kurz innehalten.
Weapon WitchKingWorteDebuffWeapon
IdleAfterFiringDelay = 0
AttackRange = ANGMAR_NECRO_WELL_OF_SOULS_START_RANGE
WeaponSpeed = 801 ; dist/sec
HitPercentage = 100 ; When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time.
DelayBetweenShots = 500 ; time between shots, msec
PreAttackDelay = 200
PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
FiringDuration = 1000
AntiAirborneVehicle = Yes
AntiAirborneMonster = Yes
RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR
AttributeModifierNugget
AttributeModifier = WitchKingWorteDebuff
Radius = 65
SpecialObjectFilter = ANY +STRUCTURE ENEMIES
End
End
Weapon WitchkingWorteVerharrenStartWeapon
RadiusDamageAffects = ENEMIES ALLIES
DelayBetweenShots = 4000 ; time between shots, msec
PreAttackDelay = 0 ;PreAttackDelay+FiringDuration = UseWeaponTiming = Yes duration
PreAttackType = PER_SHOT
FiringDuration = 0
WeaponOCLNugget
WeaponOCLName = OCL_WitchkingVerharrenMS
End
End
Weapon WitchkingVerharrenFinalWeapon
RadiusDamageAffects = ENEMIES ALLIES
LeechRangeWeapon = Yes
CanFireWhileMoving = No
AttackRange = 30.0
MeleeWeapon = Yes
WeaponSpeed = 799999.2 ; dist/sec (huge value == effectively instant)
DelayBetweenShots = ANGMAR_SHADE_LAMENT_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec
PreAttackDelay = ANGMAR_SHADE_LAMENT_PREATTACKDELAY ; 433 is natural time of the stabbing animation.
PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
FiringDuration = ANGMAR_SHADE_LAMENT_FIRINGDURATION ; min 600 for anim
DamageDealtAtSelfPosition = Yes ; A melee based AoE. Arc radiates from me, not them
ParalyzeNugget
Radius = 350
Duration = 4000
SpecialObjectFilter = NONE +HERO
End
LuaEventNugget ; Sends a lua script event out
LuaEvent = BeUncontrollablyAfraid
Radius = 350
SendToEnemies = Yes
SendToAllies = Yes
SendToNeutral = Yes
End
End
ObjectCreationList OCL_WitchkingVerharrenMS
CreateObject
ObjectNames = WitchkingVerharrenPing
Count = 1
End
CreateObject
ObjectNames = WitchkingVerharrenWeaponPing
Count = 1
End
End
Object WitchkingVerharrenPing
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
DefaultModelConditionState
Model = None
End
End
KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE INERT_SHROUD_REVEALER
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_DreadVisageAddition
StartsActive = Yes
BonusName = SauronsAugeLeadership
RefreshDelay = 2000
Range = 350
TargetEnemy = Yes
AntiCategory = LEADERSHIP BUFF
ObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY -STRUCTURE -BASE_FOUNDATION +HERO +HORDE +MONSTER +MACHINE
End
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_DreadVisageAddition2
StartsActive = Yes
BonusName = SauronsAugeLeadership
RefreshDelay = 2000
Range = 350
TargetEnemy = No
AntiCategory = LEADERSHIP BUFF
ObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY -STRUCTURE -BASE_FOUNDATION +HERO +HORDE +MONSTER +MACHINE ALLIES
End
Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
MaxHealth = 1
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
MinLifetime = 5000
MaxLifetime = 5000
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
DestructionDelay = 100
End
End
Object WitchkingVerharrenWeaponPing
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
DefaultModelConditionState
Model = None
End
End
KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE INERT_SHROUD_REVEALER
Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
MaxHealth = 1
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
MinLifetime = 100
MaxLifetime = 100
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
DestructionDelay = 100
Weapon = FINAL WitchkingVerharrenFinalWeapon
End
End
Ist ein bisschen umfangreich, weil ich nicht wusste, wie ich sonst Furchtresistenzen von meinen eigenen Truppen entfernen kann.
Gruß
Melkor Bauglir
-
#23
von
Prinz von Dol Amroth
am 12 Aug, 2015 21:00
-
In dem Code habe ich auch keine Fehler gesehen. Dann zeig mal deinen CommandButton und die AttributeModifier.
Nach etwas nachdenken, habe ich auch dein Eggsystem verstanden.
Bist du dir sicher, dass das mit deinen AttributeModifierAuraUpd ates so richtig ist. Denn ich dachte, wenn man kein ALLIES/ENEMIES hinzufügt, dann würde ALLIES genommen. Inwieweit davon AntiCategory betroffen ist, weiß ich nicht genau, denn das wird ja im Originalspiel öftersverwendet gegen Feinde auch wenn die eigentliche Führerschaft auf Verbündete geht.
Wofür brauchst du eigentlich das KindOf INERT_SHROUD_REVEALER, bzw. was macht dies genau. Denn bei meinen Eggs verwende ich bis auf INERT_SHROUD_REVEALER die gleichen KindOfs.
-
#24
von
Melkor Bauglir
am 13 Aug, 2015 02:14
-
Also bei Saurons Auge (das ja auch schon seit Ewigkeiten Führerschaften aufhebt) stehen Führerschaft und AntiCategory in 2 unterschiedlichen Modulen, das sollte also klappen. INERT_SHROUD_REVEALER ist steht dort noch drin, weil ich faul wie ich bin andere Objekte kopiert und bearbeitet habe und das KindOf bei soetwas häufiger nicht so wichtig ist. Ich habe es jetzt mal entfernt.
CommandButton Command_SpecialAbilityWitchKingWorteMS
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityWitchkingWorteMS
Options = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND
TextLabel = CONTROLBAR:WitchkingWorteMS
ButtonImage = UCGrond_Cloud
CursorName = Bombard
RadiusCursorType = EarthquakeRadiusCursor
InvalidCursorName = GenericInvalid
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipWitchkingWorteMS
InPalantir = Yes
AutoAbility = No
End
ModifierList WitchKingWorteDebuff
Category = WEAPON
Modifier = ARMOR -50%
Duration = 20000
End
Gruß
Melkor Bauglir
-
#25
von
Melkor Bauglir
am 22 Aug, 2015 20:12
-
Dieses Mal hätte ich eine ganz andere Frage: Wo findet man eigentlich den Aufbau einer Festung / eines Lagers? Konkret geht es mir darum, dass ich die Zitadelle ersetzen möchte, aber nicht weiß, wo die Struktur eines Lagers definiert wird.
(Bzw., sollte das in den bse.-Dateien stehen, wüsste ich nicht wie man die liest oder bearbeitet.)
Vielen Dank schon einmal!
Melkor Bauglir
-
#26
von
Ealendril der Dunkle
am 23 Aug, 2015 15:58
-
Ist definiert über die bse, die mit dem Worldbuilder geöffnet wird.
-
#27
von
Melkor Bauglir
am 26 Aug, 2015 00:02
-
@Ealendril: Verspätet noch einmal vielen Dank!
Eine weitere Frage hätte ich noch: Kann man es für beliebige Gebäude einstellen, dass sie bei Beschwörung aus dem Boden wachsen und nicht einfach langsam sichtbar werden? (Also etwa wie bei "Einsamer Turm", der wächst ja aus dem Boden und ist nicht plötzlich da.)
Gruß
Melkor Bauglir
-
#28
von
Melkor Bauglir
am 20 Dez, 2015 13:01
-
Mal wieder eine Frage: Ich arbeite momentan an einer Einheit, die in zwei verschiedenen Modi gespielt werden kann. Im einen ist sie völlig normal, kann sich bewegen und kämpfen, im zweiten ist sie immobil, dafür soll permanent eine FireWeapon aktiviert werden & die Umgebung etwas anders aussehen.
Momentan habe ich versucht, das über einen Mount zu lösen, da ich mich damit aber gar nicht auskenne, und es irgendwie auch nach komplettem Overkill aussieht, das Mountsystem des Hexenkönigs auf eine normale Einheit zu übertragen, hätte ich mal eine Frage, ob man das auch einfacher lösen kann.
Ansonsten besteht momentan das Problem, dass ich die Einheit nicht zurückmounten lassen kann, d.h. einmal aktiviert bleibt sie immobil, der Umgebungseffekt funktioniert ferner gar nicht.
Hier einmal die Codes:
///Mount zur immobilen Form, funktioniert soweit
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_MountedWitchkingModToggleStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMountedWitchkingonHorse
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
End
Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_MountedWitchkingModToggle
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMountedWitchkingonHorse
MountedTemplate = MordorBrutmutter_Einnisten
UnpackTime = 1000
PreparationTime = 0 ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
PackTime = 0 ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
OpacityTarget = .0 ; How see-thru to be at peak of change
AwardXPForTriggering = 0
IgnoreFacingCheck = Yes
End
///Mount zur normalen Form, der klappt irgendwie gar nicht, obwohl beim Klicken des CommandButtons der spezifische Sound ertönt
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_MountedWitchkingModToggleStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMountedWitchkingonHorse
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
End
Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_MountedWitchkingModToggle
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMountedWitchkingonHorse
MountedTemplate = MordorBrutmutterMordorsubmod
UnpackTime = 1000
PreparationTime = 0 ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
PackTime = 0 ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
OpacityTarget = .0 ; How see-thru to be at peak of change
AwardXPForTriggering = 0
IgnoreFacingCheck = Yes
End
///Erscheinen des Umgebungseffekts
Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnSpinnennetz
TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction
SpawnNumber = 1
InitialBurst = 1
SpawnTemplateName = MordorBrutmutterSpinnennetz
SpawnReplaceDelay = 1000
CanReclaimOrphans = Yes
End
/// CommandButton, der in beiden Formen so verwendet wird
CommandButton Command_ToggleBrutmutterEinnisten
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityToggleMountedWitchkingonHorse
TextLabel = CONTROLBAR:MordorSpinnenEinnisten
Options = TOGGLE_IMAGE_ON_WEAPONSET OK_FOR_MULTI_SELECT OK_FOR_MULTI_EXECUTE
FlagsUsedForToggle = MOUNTED
ButtonImage = HSUngoliathEinweben HSUngoliathEinweben
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipMordorSpinnenEinnisten
InPalantir = Yes
UnitSpecificSound = ShelobProduceModusMS
End
Ich hoffe einmal, es kann mir jemand weiterhelfen.
Gruß
Melkor Bauglir
-
#29
von
Prinz von Dol Amroth
am 20 Dez, 2015 14:01
-
Warum das zurück mounten nicht klappt, kann ich dir leider nicht sagen. Der von dir gepostete Teil sieht korrekt aus. Du könntest am besten mal die beiden Objecte posten.
Generell müsstest du das ganze auch nicht über einen Mount machen. Du könntest es über einen WeaponToggle machen (Command_TogglePalantir1), wo du dann durch die Modelcondition WEAPONSET_TOGGLE_1, gegebenenfalls noch durch ein XML,Lua-Upgrade, den gewünschten Effekt aktivierst.
Bei einer permanente Weapon oder für das permanente Beschwören eines Objectes, würde ich einfach ein FireWeaponUpdate verwenden. (Fire Delay im FireWeaponNugget gibt hier allesdings nur den ersten Delay an. Den generellen Intervall musst du in der Weapon bei DelaybetweenShots angeben).
Bei deinem SpawnBehavior hast du immer nur ein Object gleichzeitig.