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[Edain] Discussion and Feedback / Re: Edain Mod: General Feedback
« Letzter Beitrag von Le Sournois am Heute um 02:13 »
Isengard AI in the new update is slightly too difficult. It was already a good opponent in the precedent versions, now this AI is just too ridiculous.
The worse thing are the code which make them send 3 mines in the walls everytime. Those explosive mines are sometimes very hard to see and they may even be invisible and stuck in the wall so that we have to blindly move the cursos inside the wall to see when its come to red and that's bullshit because the Berserkers always enlight them easily.

Would it be possible only to reduce the number of these mines to 2 instead of 3 ? And if possible make them drop the mine before the hit the wall ?
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[Edain] Ankündigungen / Re: Edain Mod 4.8.4 veröffentlicht!
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 29. Mär 2026, 10:56 »
Wir haben soeben einen Hotfix für die neue Version 4.8.4 hochgeladen. Er enthält einige Änderungen, um beispielsweise FPS-Einbrüche mit den neuen Fähigkeiten von Theodred oder fehlerhafte Halbfestungen von Imladris zu beheben.

Völkerübergreifend
  • Fehlende Texturen für Warghorte hinzugefügt
  • Haradrim-Horte geben jetzt korrekt Schatztruhen nach Zerstörung

Rohan
  • Theodreds Angriffsposten verursacht keine Lags mehr
  • Theodreds Angriffsposten: Nur noch Soldaten der Musterung der Westfold sind auswählbar
  • Theodreds Angriffsposten: Soldaten Commandset korrigiert

Isengart
  • Schaltet nun immer korrekt Militär-Upgrades frei

Imladris
  • Mauern von Halbfestungen korrigiert
  • KI kann jetzt verlässlicher Dunedain rekrutieren

Zwerge
  • Fehlende Texturen für Weingärten hinzugefügt
  • Voicelines von Aldron nicht mehr für alle Spieler hörbar
  • Hotkeys von Zwergenstatuen korrigiert
  • Stille Abkommen kann jetzt überall ohne Mindestabstand platziert werden

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[Edain] News / Re: Edain Mod 4.8.4 released!
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 29. Mär 2026, 10:56 »
We just released a hotfix for patch 4.8.4. It includes a handful of changes to address pressing issues such as severe lags with Theodred's new abilities or incorrect halfcastles for Imladris.

General
  • Added missing textures for Warg lairs
  • Haradrim lairs now correctly drop treasure chests upon destruction

Rohan
  • Theodred's Attack Post no longer causes lag
  • Theodred's Attack Post: Only soldiers from the Muster are now selectable
  • Theodred's Attack Post: Soldier commandset fixed

Isengard
  • Now always unlocks military upgrades correctly

Imladris
  • Walls of half-castles fixed
  • AI can now recruit Dunedain more reliably

Dwarves
  • Missing textures for vineyards added
  • Aldron's voice lines are no longer audible to all players
  • Hotkeys for dwarf statues fixed
  • Quiet Accords can now be placed anywhere without a minimum distance requirement
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Allgemeine Fehler und Bugs
« Letzter Beitrag von Caun am 28. Mär 2026, 23:37 »
Heyho,
Der Haradrim Reitercreep spawnt leider immernoch kein Gold  :( <3
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei bestimmten Maps
« Letzter Beitrag von Caun am 28. Mär 2026, 01:45 »
Bei der neuen Map Tol Droeg haben die Warg Creeps fehlerhafte Texturen

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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei den Zwergen
« Letzter Beitrag von Caun am 28. Mär 2026, 00:31 »
Wenn man von Dorwinion Botschafter die Fähigkeit "Weingärten anlegen" auf ein sich aufbauendes Gebäude (hier Stufe 2) setzt, dann gibs ne pinke Textur, welche nachdem fertigbau aber wieder weg ist.

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[Edain] News / Edain Mod 4.8.4 released!
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 27. Mär 2026, 21:28 »
Greetings, Companions of the Edain!

Today we released patch 4.8.4 for the Edain Mod.

You can now easily download this patch via the update function of the Edain Launcher.

If you have not yet installed an Edain version, you must first download the basic version as a complete package by clicking on the banner. Then, you must use the update function of the Edain launcher after downloading to patch the Edain mod to the latest version. Click on Update until no more versions are available - this may take some time.

The 4.8.4 update is also available through the All-in-One launcher.




If you have problems with the installation, please have a look at our support forum!

Dorwinian Tidingshall

The Dorwinian Tidingshall is a new outpost for the Iron Hills. It lends the political and military might of Dorwinion to the dwarves of the Iron Hills. Cast powerful abilities across the map, replace your exhausted lumber mills with flourishing Vineyard, command Aldron the Grave in battle and accomplish the will of the Wine Regent.
Ered Mithrin, previously exclusively available to the Iron Hills, is now a powerful defensive bastion available to all dwarven realm, with further tweaks to its units to make sure it remains a viable option.


A gathering place for all those seeking an audience with the council of Dorwinion


Rohan's infantry

Rohan is getting some mid-sized changes to shake up its gameplay loop. Following feedback from the community, we focussed on the draft of peasants on one hand and the role of Theodred, Second Marshal of the Riddermark, on the other hand.
Firstly, peasants will no longer be drafted through the Attack Command spell, raising the importance of drafted farms. Undrafted peasants are now cheaper and recruit faster but are weaker, and drafting peasants is harder but in exchange they are now a little bit stronger. Keeping your drafted peasants alive and upgrading them is now more viable, whereas spamming undrafted peasants only serves as the emergency tool it was supposed to be.
Secondly, Theodred's abilities were reworked to give him another layer as an important military commander who can unlock the recruitment of Captains of Rohan even without having access to an outpost. This should open up more play styles for Rohan in the early- and midgame before the full might of your Rohirrim sweep through the ranks of your enemies. For more details, check out the full patch log.


More new Maps

As part of this patch we have added another few maps shared with us by the Patch 1.09 devs. This will help flesh out the Belfalas and Half-castle map pools. We also added the maps created for the half-castle mapping contest.


The Greenwood it was once called, before the shadow of Sauron fell upon it.


Forgotten among the sands of the desert lies this temple, erected
by the forebears of the Haradrim.


The lands east of Dale are sparsely populated.


Dunedain of the North

In 4.8.4, the Dunedain outpost has been reworked into a new type of outpost we'll be calling citadel outposts. Previously, each faction could only construct one type of outpost with build plots around it; a limitation we are now able to circumvent. Citadel outposts work like the fortresses of vanilla RotWk, there is a citadel and multiple build plots around it, meaning they are indeed very similar to "normal" outposts. One difference is that if the citadel is destroyed, the entire outpost falls. Nonetheless, due to their positioning, the buildings constructed on the build plots offer a natural protection against melee damage. We hope to give the Dunedain Camp more flexibility and defensibility as you will no longer be limited to one of each building, and we already have ideas to use this outpost type for other factions as well.

In addition to this change, Dunedain units will be upgraded to status of semi-elites, similarly to Saruman's Uruk-hai. We believe this fits better with their lore as skilled fighters and impressive warriors of numenorean descents. As unarmoured soldiers, they may not be able to stand up to fully upgraded elite armies, but they should best most other starting units in the game and not feel like such disposable fodder. With the addition of Bounders of the Shire and Companions of Gildor we feel that Dunedain are no longer as essential as an early game strategy that is rushed right at the start of the game, instead scaling better into the mid-game as an alternative to the elves of Rivendell.


Come together rangers!


AI Overhaul

As part of our ongoing process of improving the AI, we have made further tweaks to slow down its spell usage in the early stages of the game while giving it more help later on.
  • Spellbook - The AI now makes use of a lot more of their spellbook, you will now see spells like Bombadil, the Grey Company, Lone Tower, Dwarven Citadel, Druedain Ambush, Rohan Vanguard, Blessed Galadriel, Twilight Queen and dozens of others. Additionally, the AI targeting has been recalibrated slightly, spells that would have previously targeted the player base such as Avalanche or Last March of the Ents will be now used to kill armies. This is because the AI is not capable of mounting a siege and would often instead waste the spell, however using it during a battle allows them to win more battles and persistently pose a threat.
  • Recruitment - As we add new units and change the recruitment location of certain units, the AI sometimes becomes unable to make use of such units. We've now gone over all the AIs again and have added many of the missing units such as the Hobbit Bounders, Veterans of the Last Alliance, Baby Drakes, Rohan Captains
  • Build Order - Imladris, Isengard and Dwarves will now build a second barracks within their base. This will help them to benefit from better economic situation. Previously with only one barracks the AI could find itself bottlenecked regardless of the amount of money it was making, with a second barracks an AI that holds great map control will become an even greater threat.

These are sizeable buffs for the AI which makes it a much larger threat on every difficulty. We hope that this will give PvE players a new challenge. We are, however, also listening to your feedback. If you find the lower difficulties overtuned, let us know.


Unit Plates

An official submod coming with this patch, units plates can be used to better distinguish which units belong to whom. We hope this gives some clarity during large battles while preserving the graphical fidelity.


The submod is available for download here.


Multiplayer Arena

Last but not least, we have been in contact with the developers of the All in One-launcher and made Edain available in their arena system. Its matchmaking system lets you fight against random opponents and test your skills, download replays to analyse or just watch other players duke it out. Rise on the ladder, improve your skills and go for the top spot!
You can find the arena in the All in One-Launcher under the multiplayer tab.


The full list of changes in this patch can be found here:





As always, we welcome your feedback. Have fun playing!

Your Edain team
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[Edain] Ankündigungen / Edain Mod 4.8.4 veröffentlicht!
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 27. Mär 2026, 21:28 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Heute haben wir Patch 4.8.4 der Edain Mod veröffentlicht.

Ihr könnt die neue Version jetzt einfach über die Update-Funktion des Edain-Launcher herunterladen.

Solltet ihr noch keine Edain-Version installiert haben, müsst ihr zunächst die Basis-Version als Gesamtpaket mit einem Klick auf das Banner herunterladen. Dennoch müsst ihr die Update-Funktion des Edain-Launcher nach dem Herunterladen nutzen, um die Edain-Mod auf die aktuellste Version zu patchen. Klickt so lange auf Update, bis keine weitere Version verfügbar ist - dies kann einige Zeit dauern.

Die Version 4.8.4 ist auch im All-in-One launcher verfügbar.




Solltet ihr Probleme mit der Installation haben, dann schaut in unserem Support-Forum vorbei!


Versammlungshalle von Dorwinion

Die Versammlungshalle von Dorwinion ist ein neuer Vorposten, den die Zwerge der Eisenberge errichten können. Hier könnt ihr euch die ganze politische und militärische Macht zu Nutzen machen, über die diese Menschen von Rhovanion verfügen. Setzt mächtige Fähigkeiten über die ganze Karte hinweg ein, ersetzt eure Holzfäller durch blühende Weingärten, schickt euren General Aldron in die Schlacht und vergrößert den Einfluss der Weinregenten.

Ered Mithrin, bisher ein exklusvier Vorposten für die Zwerge der Eisenberge, ist im Zuge dieser Überarbeitung für alle Zwergenreiche verfügbar gemacht worden. Dieses mächtige Verteidigungsbollwerk hat zusätzliche Verbesserungen erhalten, um mit den wirtschaftlich florierenden Städten der Menschen mithalten zu können.


Eine Audienzhalle für alle, die Dorwinion um Beistand ersuchen


Rohan's Infanterie

Bei Rohan haben wir mehrere Änderungen vorgenommen, um die strategische Vielfalt ihrer Infanterie zu erhöhen. Nach Feedback der Community liegt der Fokus hierbei auf Theodred, dem zweiten Marschall der Mark, und der Rolle von Bauern mit und ohne Heerschau.

Erstens werden Bauern nicht mehr automatisch den Heerschau-Bonus erhalten, wenn der Angriffsbefehl auf sie gewirkt wird. Im Ausgleich werden sie allerdings aus Gehöften, die noch nicht durch den Einzugsbefehl betroffen wurden, schneller und günstiger rekrutiert. Dadurch erhoffen wir uns einen größeren Unterschied zwischen den verschiedenen Bauern: Wer akzeptable Kämpfer möchte, muss besser auf seine verbesserten Gehöfte acht geben und kann nicht mehr auf der ganzen Karte wahllos rekrutieren, während der Bauernspam aus unverbesserten Gehöften als Notverteidigung oder günstige Harasseinheiten besser wird.
Zweitens wurden die Fähigkeiten von Theodred überarbeitet, um ihm eine zweite Rolle als entscheidender Befehlshaber zu geben. Er kann jetzt nicht mehr nur noch mit seinen  Angriffsposten interagieren, sondern stattdessen auch Sammelpunkte zu wichtigen Verteidigungspunkten verbessern, wo Hauptmänner von Rohan rekrutiert werden  können. Dadurch ist Rohan nicht mehr so stark auf einen verwundbaren Vorposten angewiesen, um an Hauptmänner zu kommen. Rohan sollte dadurch mehr Möglichkeiten im Early- und Midgame haben, bevor die volle Macht eurer Rohirrim über alle Feinde hinwegfegt. Genauere Informationen zu allen Änderungen findet ihr wie immer im vollen Changelog.


Neue Karten

Wie schon in Patch 4.8.3 haben wir wieder neue Karten hinzugefügt, die uns von den Mappern des 1.09-Patches zur Verfügung gestellt wurden. Wir haben uns dabei bemüht, möglichst viel Gebrauch unserer neuen Halbfestungen zu machen, sodass ihr diese neuen Lager auf mehr Karten erproben könnt. Danke an dieser Stelle erneut an die 1.09-Mapper und an Caun für die Hilfe bei Anpassung an Edain.


Der Große Grünwald wurde er einst genannt, bevor der Schatten auf ihn fiel.


Vergessen im Wüstensand liegt dieser Schrein, einst angelegt von den Urahnen der Haradrim.


Das Wilderland östlich von Thal ist nur spärlich besiedelt.


Dunedain des Nordens

In Patch 4.8.4 haben wir den Dunedain-Vorposten überarbeitet, sodass er wieder wie ein "richtiger" Vorposten mit einer Zitadelle und drei Bauplätzen funktioniert. Bislang konnten wir aufgrund technischer Beschränkungen jedem Volk nur einen solchen Vorposten geben, aber diese Beschränkung konnten wir auf andere Weise umgehen, weshalb wir in Zukunft vielleicht auch andere bekannte Vorposten dahingehend überarbeiten, dass sie über mehrere Bauplätze verfügen. Diese neuen Zitadellen-Vorposten funktionieren ganz ähnlich zu altbekannten Vorposten, mit dem einzigen Unterschied, dass alle Anbauten zerstört werden, wenn die mittlere Zitadelle fällt. Die neuen Bauplätze ermöglichen allerdings viel höhere Flexibilität für den Spieler, der sich jetzt frei entscheiden kann, wie wirtschaftlich, militärisch, oder defensiv er seinen Dunedain-Vorposten gerade braucht!

Darauf aufbauend haben wir noch zusätzliche Anpassungen an den Dunedain vorgenommen, die jetzt alle als Halbelite-Einheiten auf dem Niveau von Sarumans Uruk-Hai gelten. Erstens trifft das besser ihren Hintergrund als die Nachfahren der Menschen von Westernis: sie mögen es als Waldläufer zwar nicht mehr mit voll gerüsteteten Armeen von Elitesoldaten anderer Völker aufnehmen können, doch sollten sie sehr wohl den meisten Starteinheiten überlegen sein und sich nicht wie ersetzbares Kanonenfutter anfühlen.


Kommt zusammen!


KI-Verbesserungen

Unsere fortwährenden Verbesserungen der KI beinhalten in Patch 4.8.4 einige Veränderungen an ihrer Nutzung von Schicksalskräften und ihrer wirtschaftlichen Stärke. Ziel ist es, dass die KI früh im Spiel nicht zu überwältigend wird, dafür aber später nicht mehr so sehr einschläft.
  • Spellbook - Die KI nutzt jetzt einige Schicksalskräfte, die bislang nicht richtig funktioniert haben: Tom Bombadil, die Graue Schar, Einsame Türme, zwergische Zitadellen, Druedain, die Vorhut Rohans, Galadriel-Spells und manch andere. Zustätzlich haben wir die Zielprioritäten der KI überarbeitet, sodass die KI starke Spells wie den Letzten Marsch der Ents oder die Lawine nicht mehr auf der Basis des Gegners verschwendet werden, da die KI nicht imstande ist, sie mit einer vernünftigen Belagerungsarmee zu kombinieren. Stattdessen werden sie jetzt eingesetzt, um Armeen des Spielers anzuvisieren, wo sie Kämpfe entscheiden und so der KI einen Vorteil verschaffen können.
  • Rekrutierung - Wenn wir neue Einheiten hinzufügen und alte verschieben, muss die KI häufig neu justiert werden, um diese Einheiten auch rekrutieren zu können. Wir haben für 4.8.4 sichergestellt, dass viele ungenutzte Einheiten jetzt rekrutiert werden, darunter z.B. Hobbit-Grenzer, Veteranen des Letzten Bündnisses, Zuchtdrachen, Hauptmänner Rohans und andere.
  • Basisbau - Imladris, Isengart und die Zwerge bauen jetzt eine zusätzliche Kaserne in ihrer Basis, um ihre Wirschaft voll nutzen zu können. Bislang konnte die KI häufig nicht all ihr Geld in Truppen investieren, weil die eine Kaserne bereits ausgelastet war; jetzt werden die höheren Schwierigkeitsgrade insbesondere bei starker Mapcontrol noch gefährlicher werden.

Die KI wird in 4.8.4 also ein gutes Stück stärker werden, auf allen Schwierigkeitsgraden. Damit wollen wir sicherstellen, dass sie weiterhin eine Herausforderung auch für erfahrene Spieler bleibt. Wir sind allerdings für weitere Anpassungen offen, falls sich herausstellen sollte, dass die KI jetzt zu stark geworden ist.


Einheitenplatten
Diese offizielle Submod unterlegt jede Einheit mit einer kleinen, rein visuellen Platte in der Farbe des jeweiligen Spielers, wodurch in hektischen Schlachten oder Mirror-Partien besser erkennbar ist, wem welche Einheit gehört. Für Spieler, die höheren Wert auf Übersichtlichkeit legen, ohne die Designs der Einheiten in Edain völlig über Bord zu werfen, ist diese Submod genau richtig.


Ihr könnt sie hier herunterladen.


Multiplayer-Arena

Zu guter letzt kommt noch eine Neuerung für die begeisterten Multiplayer-Spieler: Im All in One-Launcher steht jetzt eine eigene Edain-Ladder bereit, auf der ihr eure Fähigkeiten erproben und euch mit anderen Spielern messen könnt. Das Matchmaking lässt euch gegen zufällige andere Spieler antreten, Replays zur Spielanalyse herunterladen oder sogar anderen Partien zuschauen.
Ihr findet die Arena im All in One-Launcher im Multiplayer-Bereich.


Die vollständige Liste an Änderungen und Bugfixes findet ihr hier:




Wie immer freuen wir uns über euer Feedback. Viel Spaß beim Spielen!

Euer Edainteam
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Allgemeine Modding-Fragen / Re: Age of Ring Mod
« Letzter Beitrag von Caun am 26. Mär 2026, 15:57 »
Heyho,
Leider ist Age of the Ring hier nicht vertreten. Du kannst ihnen aber auf andere Wege Feedback geben. Erste Anlaufstelle wäre wohl der offizielle Discord Server
https://discord.gg/MB8Kj9N


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Allgemeine Modding-Fragen / Age of Ring Mod
« Letzter Beitrag von Jacklight am 25. Mär 2026, 19:25 »
Guten Abend  :)

ich weiß nicht ob ich hier richtig bin, wen nicht könnt ihr das wieder löschen  :D

Es geht um folgendes ich wollte die Kampagne von Age of Ring ein wenig einfacher machen. Ich bin nur ein Gelegenheitsspieler und ich schaffe die Helms Clam Mission einfach nicht aber egal welche ini oder Objects ich verändere es hat keinen Einfluss auf das Spiel. Kann mir da jemand helfen :)
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