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Autor Thema: Melkors Modding Fragen  (Gelesen 9220 mal)

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #15 am: 5. Aug 2015, 18:05 »
Während sämtliche Fähigkeiten bei mir jetzt funktionieren, hat sich ein sehr merkwürdiger Bug ereignet.
Aktuell ist Shagrat ein regulärer Held, der Gorbag beschwören kann und zusätzlich auf Stufe 10 in einen anderen Gorbag umwandelt. (Gorbag erhält ein Upgrade, ruft dadurch einen veränderten Gorbag und stirbt dann.)

Entsprechend ist Gorbag in Mordors Heldenliste auch nicht mehr verankert, da dort nun Shagrat steht. Nun konnte ich allerdings in der DG Festung (und nirgendwo sonst), nachdem Shagrat seine 10er Fähigkeit eingesetzt hatte, verschiedene Gorbags wiederbeleben. Diese besaßen aber das Original-Fähigkeitenset aus Edain (was sie bei mir in keiner Form besitzen) bzw. nachdem glaube ich 2 Gorbags auf dem Feld waren, konnte ich nur noch temporäre Gorbags von Shagrats 10er Fähigkeit wiederbeleben.
Das klingt jetzt sicherlich etwas kompliziert und verwirrend, aber weiß irgendjemand, wie man das verhindern kann? Ich sollte noch hinzufügen, dass Gorbag aktuell, wenn er stirbt, nicht aus der Heldenleiste verschwindet und auch das übliche "Gorbag ist gefallen!" erscheint, falls das etwas damit zu tun hat.

Gruß
Melkor Bauglir

Prinz von Dol Amroth

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #16 am: 5. Aug 2015, 19:26 »
Also ganz nachvollziehen kann ich es noch nicht, deswegen wäre deine mordor playertemplate, dein DG-Festung CommandSet und am besten auch noch deine Gorbag ini ganz hilfreich.

Außerdem könntest du statt dem sterben und spawnen von Gorbag ein MountedTemplate benutzen (wie Edain es unteranderem bei den Ringhelden benutzt).
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Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #17 am: 5. Aug 2015, 23:00 »
Glaub mir, ich saß auch eine Weile lachend vor dem Bildschirm, als ich einen Gorbag nach dem nächsten ausbilden konnte. ;)

Also: Hier ist der Eintrag aus der playertemplate.ini zu den Helden
    BuildableHeroesMP            = CreateAHero MordorShagrat MordorGothmog_mod GasthausKhamul MordorNazgul_CGmod MordorNazgul_CGmod2 MordorMouthOfSauron_mod MordorWitchKingPferd MordorMollok

und im Spoiler verbergen sich Gorbags Fähigkeiten und die verwendeten ChildObjects:

Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 5. Aug 2015, 23:06 von Melkor Bauglir »

Prinz von Dol Amroth

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #18 am: 6. Aug 2015, 17:38 »
Aus deinen gezeigten Codes kann man nicht viel draus schließen, was zu diesem merkwürdigen Bug führt. Deswegen stell am besten mal die gesamte Shagrat und Gorbag ini hierein.
Auch das CommandSet der DolGuldur Festung ist wichtig, da du ja dort die Gorbags bauen konntest.

Hast du noch irgendwas am SpellStore geändert oder ein anderes CommandSet angegeben, denn wenn dort etwas nicht passt, kann es zu Problemen beim Helden bauen führen.
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Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #19 am: 7. Aug 2015, 22:27 »
Während ich nicht wirklich verstanden habe, wie der Bug so auftreten konnte, habe ich ihn jetzt gelöst, d.h. er trat nicht wieder auf. Ich vermute, es lag daran, dass ich diesen Eintrag
    Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
    End
noch nicht hinzugefügt hatte, als der Bug eintrat. Tut mir leid, ich fürchte, der Code, den ich gepostet habe, war nicht mehr aktuell. :(

In der DG Festung habe ich nichts geändert. Ansonsten weiß ich nicht, was der SpellStore genau ist, also habe ich dort vermutlich nichts geändert.
Nochmal Entschuldigung für die Umstände.

Gruß
Melkor Bauglir

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #20 am: 12. Aug 2015, 18:43 »
Ich habe vor kurzen dem Hexenkönig eine neue Fähigkeit verpasst, die allerdings bei Benutzung das Spiel zum Absturz bringt (üblicher Runtime-Error).
Die Fähigkeit soll bei Benutzung alle Einheiten und Helden um den Hexenkönig betäuben und die Gebäude im Zielgebiet schwächen.

;---------------------------------------------------------
; Zermalmende Worte
;---------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WitchkingWorteEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityWitchkingWorteMS
        TriggeredBy                 = Upgrade_Held1RespawnLevel ;Upgrade_Held6RespawnLevel
        ObeyRechageOnTrigger        = Yes
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WitchkingWorteStarter
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityWitchkingWorteMS
        StartsPaused                = No
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
    End
   
    Behavior = ActivateModuleSpecialPower ModuleTag_WitchkingWorteMover
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityWitchkingWorteMS
        StartAbilityRange           = ANGMAR_NECRO_WELL_OF_SOULS_START_RANGE
        EffectRange                 = 65
TriggerSpecialPower         = ModuleTag_WitchkingWorteSchwächen TARGETPOS
TriggerSpecialPower         = ModuleTag_WitchkingWorteVerharrenTrigger OBJECTPOS
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WitchkingWorteSchwächen
        SpecialPowerTemplate          = SpecialAbilityWitchkingWorteBlast
        UpdateModuleStartsAttack      = Yes
        StartsPaused                  = No
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WitchkingWorteBlastWeaponFireUpdate   
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityWitchkingWorteBlast
        WhichSpecialWeapon          = 2
        SkipContinue                = Yes
        UnpackTime                = 700
        PreparationTime             = 1   
        PackTime                = 100
        FreezeAfterTriggerDuration  = 250 ; Hold AI for this long after we fire.
        StartAbilityRange           = ANGMAR_NECRO_WELL_OF_SOULS_START_RANGE
        EffectRange                 = 65
        SpecialWeapon               = WitchKingWorteDebuffWeapon
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WitchkingWorteVerharrenTrigger
        SpecialPowerTemplate          = SpecialAbilityWitchkingWorteVerharren
        UpdateModuleStartsAttack      = Yes
        StartsPaused                  = No
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WitchkingWorteVerharrenWeaponFireUpdate   
        SpecialPowerTemplate       = SpecialAbilityWitchkingWorteVerharren
        SpecialWeapon              = WitchkingWorteVerharrenStartWeapon
    End

SpecialPower SpecialAbilityWitchkingWorteMS
    Enum                = SPECIAL_ARROW_STORM
    ReloadTime            = 1 ; MOUTH_OF_SAURON_DOUBT_RECHARGE_MS
    RadiusCursorRadius        = 65
    InitiateAtLocationSound     = WitchKingScreechMS
    Flags                = NEEDS_OBJECT_FILTER
    ObjectFilter            = NONE +STRUCTURE NEUTRAL ENEMIES
End

SpecialPower SpecialAbilityWitchkingWorteBlast
    Enum                    = SPECIAL_WORD_OF_POWER
    ReloadTime                = 1
End

SpecialPower SpecialAbilityWitchkingWorteVerharren
    Enum                    = SPECIAL_WORD_OF_POWER
    ReloadTime                = 1
End

Ich habe eine solche Fähigkeit übrigens noch nie gecodet, in der man mehrere SpecialPower-Module aufruft, also kann mir da durchaus einfach ein recht simpler Fehler passiert sein.


Gruß
Melkor Bauglir

Prinz von Dol Amroth

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #21 am: 12. Aug 2015, 19:05 »
Also der Teil beim Hexenkönig sieht richtig aus. Beim ActivateModule hast du auch die richtigen TriggerSpecialPower angegeben.

Bei den SpecialPowers würde ich für das Enum generell SPECIAL_GENERAL_TARGETLE SS verwenden, wie es auch sonst bei den activatedummi specialpowers ist. Für den Spielabsturtz ist das aber nicht verantwortlich.

Zeig mal deine Weapon.

PS: Wenn die Fähigkeit auf Einheiten, Helden und Gebäude wirken soll, wieso hast du dann in der SpecialPower nur Gebäude als Voraussetzung?
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Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #22 am: 12. Aug 2015, 20:09 »
Er soll sie auf Gebäude wirken, aber als Begleiterscheinung der Fähigkeit sollen alle nahen Einheiten und Helden kurz innehalten.

Weapon WitchKingWorteDebuffWeapon
    IdleAfterFiringDelay  = 0
    AttackRange           = ANGMAR_NECRO_WELL_OF_SOULS_START_RANGE
    WeaponSpeed           = 801      ; dist/sec
    HitPercentage         = 100        ; When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time.
    DelayBetweenShots     = 500    ; time between shots, msec
    PreAttackDelay        = 200   
    PreAttackType         = PER_ATTACK    ; Do the delay each time we attack a new target
    FiringDuration        = 1000
    AntiAirborneVehicle   = Yes
    AntiAirborneMonster   = Yes
    RadiusDamageAffects   = ENEMIES NOT_SIMILAR

    AttributeModifierNugget
         AttributeModifier    = WitchKingWorteDebuff
         Radius               = 65
         SpecialObjectFilter  = ANY +STRUCTURE ENEMIES
    End 
End

Weapon WitchkingWorteVerharrenStartWeapon
    RadiusDamageAffects        = ENEMIES ALLIES
    DelayBetweenShots      = 4000            ; time between shots, msec
    PreAttackDelay        = 0 ;PreAttackDelay+FiringDuration = UseWeaponTiming = Yes duration
    PreAttackType          = PER_SHOT
    FiringDuration        = 0

       WeaponOCLNugget
             WeaponOCLName = OCL_WitchkingVerharrenMS
       End
End

Weapon WitchkingVerharrenFinalWeapon
    RadiusDamageAffects       = ENEMIES ALLIES
    LeechRangeWeapon          = Yes
    CanFireWhileMoving        = No
    AttackRange               = 30.0
    MeleeWeapon               = Yes
    WeaponSpeed               = 799999.2        ; dist/sec (huge value == effectively instant)
    DelayBetweenShots         = ANGMAR_SHADE_LAMENT_DELAYBETWEENSHOTS     ; time between shots, msec
    PreAttackDelay            = ANGMAR_SHADE_LAMENT_PREATTACKDELAY     ; 433 is natural time of the stabbing animation.
    PreAttackType             = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
    FiringDuration            = ANGMAR_SHADE_LAMENT_FIRINGDURATION         ; min 600 for anim
    DamageDealtAtSelfPosition = Yes                ; A melee based AoE.  Arc radiates from me, not them
 
    ParalyzeNugget   
          Radius         = 350
          Duration      = 4000
          SpecialObjectFilter    = NONE +HERO
    End
    LuaEventNugget                        ; Sends a lua script event out
        LuaEvent        = BeUncontrollablyAfraid
        Radius            = 350
        SendToEnemies    = Yes
        SendToAllies    = Yes
        SendToNeutral    = Yes
    End
End
ObjectCreationList OCL_WitchkingVerharrenMS
    CreateObject
        ObjectNames          = WitchkingVerharrenPing
        Count                = 1
    End
    CreateObject
        ObjectNames          = WitchkingVerharrenWeaponPing
        Count                = 1
    End
End
Object WitchkingVerharrenPing
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        DefaultModelConditionState
            Model = None
        End
    End
    KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE INERT_SHROUD_REVEALER

    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_DreadVisageAddition
        StartsActive             = Yes
        BonusName                = SauronsAugeLeadership
        RefreshDelay             = 2000
        Range                    = 350
        TargetEnemy              = Yes
        AntiCategory             = LEADERSHIP BUFF
        ObjectFilter             = ANY +INFANTRY +CAVALRY -STRUCTURE -BASE_FOUNDATION +HERO +HORDE +MONSTER +MACHINE
    End
    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_DreadVisageAddition2
        StartsActive             = Yes
        BonusName                = SauronsAugeLeadership
        RefreshDelay             = 2000
        Range                    = 350
        TargetEnemy              = No
        AntiCategory             = LEADERSHIP BUFF
        ObjectFilter             = ANY +INFANTRY +CAVALRY -STRUCTURE -BASE_FOUNDATION +HERO +HORDE +MONSTER +MACHINE ALLIES
    End
   
    Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
        MaxHealth = 1
    End
    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
        MinLifetime = 5000
        MaxLifetime = 5000
    End
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
        DestructionDelay    = 100
    End
End

Object WitchkingVerharrenWeaponPing
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        DefaultModelConditionState
            Model = None
        End
    End
    KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE INERT_SHROUD_REVEALER

    Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
        MaxHealth = 1
    End
    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
        MinLifetime = 100
        MaxLifetime = 100
    End
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
        DestructionDelay    = 100
        Weapon              = FINAL WitchkingVerharrenFinalWeapon
    End
End

Ist ein bisschen umfangreich, weil ich nicht wusste, wie ich sonst Furchtresistenzen von meinen eigenen Truppen entfernen kann.


Gruß
Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #23 am: 12. Aug 2015, 21:00 »
In dem Code habe ich auch keine Fehler gesehen. Dann zeig mal deinen CommandButton und die AttributeModifier.


Nach etwas nachdenken, habe ich auch dein Eggsystem verstanden.
Bist du dir sicher, dass das mit deinen AttributeModifierAuraUpd ates so richtig ist. Denn ich dachte, wenn man kein ALLIES/ENEMIES hinzufügt, dann würde ALLIES genommen. Inwieweit davon AntiCategory betroffen ist, weiß ich nicht genau, denn das wird ja im Originalspiel öftersverwendet gegen Feinde auch wenn die eigentliche Führerschaft auf Verbündete geht.

Wofür brauchst du eigentlich das KindOf INERT_SHROUD_REVEALER, bzw. was macht dies genau. Denn bei meinen Eggs verwende ich bis auf INERT_SHROUD_REVEALER die gleichen KindOfs.
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Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #24 am: 13. Aug 2015, 02:14 »
Also bei Saurons Auge (das ja auch schon seit Ewigkeiten Führerschaften aufhebt) stehen Führerschaft und AntiCategory in 2 unterschiedlichen Modulen, das sollte also klappen. INERT_SHROUD_REVEALER ist steht dort noch drin, weil ich faul wie ich bin andere Objekte kopiert und bearbeitet habe und das KindOf bei soetwas häufiger nicht so wichtig ist. Ich habe es jetzt mal entfernt. ;)
CommandButton Command_SpecialAbilityWitchKingWorteMS
      Command                   = SPECIAL_POWER
      SpecialPower              = SpecialAbilityWitchkingWorteMS
      Options            = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND
      TextLabel                 = CONTROLBAR:WitchkingWorteMS
      ButtonImage               = UCGrond_Cloud
      CursorName        = Bombard
      RadiusCursorType    = EarthquakeRadiusCursor
      InvalidCursorName    = GenericInvalid
      ButtonBorderType          = ACTION
      DescriptLabel             = CONTROLBAR:ToolTipWitchkingWorteMS
      InPalantir                = Yes
      AutoAbility        = No
End
ModifierList WitchKingWorteDebuff
    Category = WEAPON
    Modifier = ARMOR -50%
    Duration = 20000
End

Gruß
Melkor Bauglir

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #25 am: 22. Aug 2015, 20:12 »
Dieses Mal hätte ich eine ganz andere Frage: Wo findet man eigentlich den Aufbau einer Festung / eines Lagers? Konkret geht es mir darum, dass ich die Zitadelle ersetzen möchte, aber nicht weiß, wo die Struktur eines Lagers definiert wird.
(Bzw., sollte das in den bse.-Dateien stehen, wüsste ich nicht wie man die liest oder bearbeitet.)

Vielen Dank schon einmal!
Melkor Bauglir

Ealendril

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #26 am: 23. Aug 2015, 15:58 »
Ist definiert über die bse, die mit dem Worldbuilder geöffnet wird.

Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #27 am: 26. Aug 2015, 00:02 »
@Ealendril: Verspätet noch einmal vielen Dank! :)

Eine weitere Frage hätte ich noch: Kann man es für beliebige Gebäude einstellen, dass sie bei Beschwörung aus dem Boden wachsen und nicht einfach langsam sichtbar werden? (Also etwa wie bei "Einsamer Turm", der wächst ja aus dem Boden und ist nicht plötzlich da.)

Gruß
Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #28 am: 20. Dez 2015, 13:01 »
Mal wieder eine Frage: Ich arbeite momentan an einer Einheit, die in zwei verschiedenen Modi gespielt werden kann. Im einen ist sie völlig normal, kann sich bewegen und kämpfen, im zweiten ist sie immobil, dafür soll permanent eine FireWeapon aktiviert werden & die Umgebung etwas anders aussehen.
Momentan habe ich versucht, das über einen Mount zu lösen, da ich mich damit aber gar nicht auskenne, und es irgendwie auch nach komplettem Overkill aussieht, das Mountsystem des Hexenkönigs auf eine normale Einheit zu übertragen, hätte ich mal eine Frage, ob man das auch einfacher lösen kann.
Ansonsten besteht momentan das Problem, dass ich die Einheit nicht zurückmounten lassen kann, d.h. einmal aktiviert bleibt sie immobil, der Umgebungseffekt funktioniert ferner gar nicht.

Hier einmal die Codes:

Ich hoffe einmal, es kann mir jemand weiterhelfen.


Gruß
Melkor Bauglir

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Re: Melkors Modding Fragen
« Antwort #29 am: 20. Dez 2015, 14:01 »
Warum das zurück mounten nicht klappt, kann ich dir leider nicht sagen. Der von dir gepostete Teil sieht korrekt aus. Du könntest am besten mal die beiden Objecte posten.

Generell müsstest du das ganze auch nicht über einen Mount machen. Du könntest es über einen WeaponToggle machen (Command_TogglePalantir1), wo du dann durch die Modelcondition WEAPONSET_TOGGLE_1, gegebenenfalls noch durch ein XML,Lua-Upgrade, den gewünschten Effekt aktivierst.

Bei einer permanente Weapon oder für das permanente Beschwören eines Objectes, würde ich einfach ein FireWeaponUpdate verwenden. (Fire Delay im FireWeaponNugget gibt hier allesdings nur den ersten Delay an. Den generellen Intervall musst du in der Weapon bei DelaybetweenShots angeben).
Bei deinem SpawnBehavior hast du immer nur ein Object gleichzeitig.
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