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Melkors Modding Fragen

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Melkor Bauglir:
Dieses Mal hätte ich eine ganz andere Frage: Wo findet man eigentlich den Aufbau einer Festung / eines Lagers? Konkret geht es mir darum, dass ich die Zitadelle ersetzen möchte, aber nicht weiß, wo die Struktur eines Lagers definiert wird.
(Bzw., sollte das in den bse.-Dateien stehen, wüsste ich nicht wie man die liest oder bearbeitet.)

Vielen Dank schon einmal!
Melkor Bauglir

Ealendril der Dunkle:
Ist definiert über die bse, die mit dem Worldbuilder geöffnet wird.

Melkor Bauglir:
@Ealendril: Verspätet noch einmal vielen Dank! :)

Eine weitere Frage hätte ich noch: Kann man es für beliebige Gebäude einstellen, dass sie bei Beschwörung aus dem Boden wachsen und nicht einfach langsam sichtbar werden? (Also etwa wie bei "Einsamer Turm", der wächst ja aus dem Boden und ist nicht plötzlich da.)

Gruß
Melkor Bauglir

Melkor Bauglir:
Mal wieder eine Frage: Ich arbeite momentan an einer Einheit, die in zwei verschiedenen Modi gespielt werden kann. Im einen ist sie völlig normal, kann sich bewegen und kämpfen, im zweiten ist sie immobil, dafür soll permanent eine FireWeapon aktiviert werden & die Umgebung etwas anders aussehen.
Momentan habe ich versucht, das über einen Mount zu lösen, da ich mich damit aber gar nicht auskenne, und es irgendwie auch nach komplettem Overkill aussieht, das Mountsystem des Hexenkönigs auf eine normale Einheit zu übertragen, hätte ich mal eine Frage, ob man das auch einfacher lösen kann.
Ansonsten besteht momentan das Problem, dass ich die Einheit nicht zurückmounten lassen kann, d.h. einmal aktiviert bleibt sie immobil, der Umgebungseffekt funktioniert ferner gar nicht.

Hier einmal die Codes:
--- Code: --- ///Mount zur immobilen Form, funktioniert soweit
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_MountedWitchkingModToggleStarter                     
         SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityToggleMountedWitchkingonHorse
         UpdateModuleStartsAttack    = Yes
         StartsPaused                = No
    End

    Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_MountedWitchkingModToggle
         SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityToggleMountedWitchkingonHorse
         MountedTemplate             = MordorBrutmutter_Einnisten
         UnpackTime                  = 1000
         PreparationTime             = 0            ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         PackTime                    = 0         ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         OpacityTarget               = .0        ; How see-thru to be at peak of change
         AwardXPForTriggering        = 0
         IgnoreFacingCheck           = Yes
    End
--- Ende Code ---

--- Code: --- ///Mount zur normalen Form, der klappt irgendwie gar nicht, obwohl beim Klicken des CommandButtons der spezifische Sound ertönt
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_MountedWitchkingModToggleStarter                     
         SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityToggleMountedWitchkingonHorse
         UpdateModuleStartsAttack    = Yes
         StartsPaused                = No
    End

    Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_MountedWitchkingModToggle
         SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityToggleMountedWitchkingonHorse
         MountedTemplate             = MordorBrutmutterMordorsubmod
         UnpackTime                  = 1000
         PreparationTime             = 0            ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         PackTime                    = 0         ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         OpacityTarget               = .0        ; How see-thru to be at peak of change
         AwardXPForTriggering        = 0
         IgnoreFacingCheck           = Yes
    End
--- Ende Code ---

--- Code: --- ///Erscheinen des Umgebungseffekts
    Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnSpinnennetz
        TriggeredBy        = Upgrade_MordorFaction
        SpawnNumber              = 1
        InitialBurst             = 1
        SpawnTemplateName        = MordorBrutmutterSpinnennetz
        SpawnReplaceDelay        = 1000
        CanReclaimOrphans        = Yes
    End
--- Ende Code ---

--- Code: --- /// CommandButton, der in beiden Formen so verwendet wird
CommandButton Command_ToggleBrutmutterEinnisten
  Command               = SPECIAL_POWER
  SpecialPower          = SpecialAbilityToggleMountedWitchkingonHorse
  TextLabel             = CONTROLBAR:MordorSpinnenEinnisten
  Options       = TOGGLE_IMAGE_ON_WEAPONSET OK_FOR_MULTI_SELECT OK_FOR_MULTI_EXECUTE
  FlagsUsedForToggle    = MOUNTED
  ButtonImage           = HSUngoliathEinweben HSUngoliathEinweben
  ButtonBorderType      = ACTION
  DescriptLabel         = CONTROLBAR:ToolTipMordorSpinnenEinnisten
  InPalantir            = Yes 
  UnitSpecificSound     = ShelobProduceModusMS
End

--- Ende Code ---

Ich hoffe einmal, es kann mir jemand weiterhelfen.


Gruß
Melkor Bauglir

Prinz von Dol Amroth:
Warum das zurück mounten nicht klappt, kann ich dir leider nicht sagen. Der von dir gepostete Teil sieht korrekt aus. Du könntest am besten mal die beiden Objecte posten.

Generell müsstest du das ganze auch nicht über einen Mount machen. Du könntest es über einen WeaponToggle machen (Command_TogglePalantir1), wo du dann durch die Modelcondition WEAPONSET_TOGGLE_1, gegebenenfalls noch durch ein XML,Lua-Upgrade, den gewünschten Effekt aktivierst.

Bei einer permanente Weapon oder für das permanente Beschwören eines Objectes, würde ich einfach ein FireWeaponUpdate verwenden. (Fire Delay im FireWeaponNugget gibt hier allesdings nur den ersten Delay an. Den generellen Intervall musst du in der Weapon bei DelaybetweenShots angeben).
Bei deinem SpawnBehavior hast du immer nur ein Object gleichzeitig.

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