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Melkors Modding Fragen
Melkor Bauglir:
--- Zitat ---Bei einer permanente Weapon oder für das permanente Beschwören eines Objectes, würde ich einfach ein FireWeaponUpdate verwenden. (Fire Delay im FireWeaponNugget gibt hier allesdings nur den ersten Delay an. Den generellen Intervall musst du in der Weapon bei DelaybetweenShots angeben).
--- Ende Zitat ---
Das FireWeapon Modul in der immobilen / eingenisteten Form funktioniert fehlerfrei, die Probleme sind wirklich das Zurückmounten und dass das Spinnennetz nicht angezeigt wird.
--- Zitat ---Bei deinem SpawnBehavior hast du immer nur ein Object gleichzeitig.
--- Ende Zitat ---
Wie meinst du das? So wie ich mir das vorgestellt habe, ruft die eingenistete Brutmutter das Spinnennetz. Das bleibt zwar permanent hat aber den Eintrag "DieOnMastersDeath = Yes", also dachte ich, es würde verschwinden, wenn ich die Brutmutter zurückmounte, weil das Ausgangsobject dann ja weg ist. Nur erscheint es halt überhaupt nicht. ;)
Hier ist noch mal der Code vom Netz:
--- Code: ---Object MordorBrutmutterSpinnennetz
/// Das ist einfach nur die Spinnenweben-Textur auf dem Boden
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
DefaultModelConditionState
Model = exkankraweb
Shadow = SHADOW_ALPHA_DECAL_DYNAMIC ;SHADOW_ADDITIVE_DECAL_DYNAMIC
ShadowSizeX = 210
ShadowSizeY = 210
ShadowTexture = SCCSpiderlingSummon2
ShadowOpacityStart = 0
ShadowOpacityFadeInTime = 500
ShadowOpacityPeak = 255
ShadowOpacityFadeOutTime = 1000
ShadowOpacityEnd = 0
ShadowOverrideLODVisibility = YES
ParticleSysBone = NONE KankraFlies FollowBone:No
End
End
Side = Mordor
EditorSorting = STRUCTURE
CampnessValue = 0
// *** ENGINEERING Parameters ***
KindOf = STRUCTURE IMMOBILE NOT_AUTOACQUIRABLE BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE CAN_ATTACK FS_BASE_DEFENSE
Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
MaxHealth = 50.0
InitialHealth = 50.0
End
Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
DieOnMastersDeath = Yes
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FizzleDeath
DeathTypes = ALL
DestructionDelay = 10
End
Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 10
GeometryHeight = 5
GeometryIsSmall = No
End
--- Ende Code ---
Wie macht man das denn über mithilfe von WeaponToggle? (Sorry, ich kenne mich damit wirklich kaum aus.) Bisher habe ich das nur dafür verwendet, um das WeaponSet selber zu ändern, allgemeine Eigenschaften habe ich so noch nicht überarbeitet.
Gruß
Melkor Bauglir
Ealendril der Dunkle:
Objecte mit einer Geschwindigkeit von 0 (oder gestunnt) können nicht mounten. Mounten ist ein Bewegungsfilter, auch wenn das Object an der gleichen Stelle verharrt. Du wirst dir dafür also eine andere Methode überlegen müssen.
Melkor Bauglir:
Aha, vielen Dank. Wenn ich so drüber nachdenke, macht es auch wirklich Sinn, ansonsten würden einige Fähigkeiten etwas unglücklich gekontert werden können.
Dann probiere ich es mal mit einer anderen Herangehensweise. ;)
Gruß
Melkor Bauglir
Melkor Bauglir:
Alsoooo: Ich habe das Spinnennetz-System nun zwar ganz anders umgesetzt, aber es funktioniert einwandfrei und passt ebenfalls. Allerdings bereitet mir eine Sache Kopfzerbrechen: Ich dachte mir, dass das Spinnennetz Spinnen darin tarnen sollte, also habe ich folgenden Eintrag hinzugefügt:
--- Code: --- Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_BroadcastCamouflage
InvisibilityNugget
InvisibilityType = CAMOUFLAGE
DetectionRange = 10
End
UpdatePeriod = 1000
Broadcast = Yes
BroadcastRange = 75
BroadcastObjectFilter = ANY +MordorSpiderling +MordorSpiderling_Summoned +MordorBrutmutterMordorsubmod +WildZuchtspinnen ALLIES
StartsActive = Yes
End
--- Ende Code ---
Das komische ist, dass das Modul überhaupt keine Wirkung auf die Spinnen hat, jedoch z.B. Orks (als ich sie dort testweise eintrug) korrekt unsichtbar machte. (Der klassische Objectfilter ELVEN_MIST_OBJECT_FILTER folgt übrigens dem exakt gleichen Aufbau wie mein verwendeter BroadcastObjectFilter.)
Weiß da jemand, woran das liegen könnte? Spinnen haben ja bereits einen Unsichtbarkeitseintrag in ihrer eigenen .ini, da sie neben Bäumen unsichtbar werden.
Gruß
Melkor Bauglir
Melkor Bauglir:
Nochmal eine Frage:
Weiß wirklich niemand, was der Fehler an dem Tarn-Modul sein könnte? Es kommt mir eigentlich nur so vor, als würde ich Tarnung allgemein noch nicht ganz verstanden haben, denn der Code funktioniert ja auf anderen Einheiten völlig fehlerfrei.
Gruß
Melkor Bauglir
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