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Melkors Modding Fragen
FG15:
Gut zu wissen, habe das auch erst vor kurzem benutzt.
Ich meinte sowas:
--- Code: --- Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel2
TriggeredBy = Upgrade_Held2RespawnLevel
RequiresAllTriggers = Yes
LevelsToGain = 1 ;Levelerhöhung
LevelCap = 2 ;zu erreichendes Level
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel3
TriggeredBy = Upgrade_Held3RespawnLevel
RequiresAllTriggers = Yes
LevelsToGain = 1 ;Levelerhöhung
LevelCap = 3 ;zu erreichendes Level
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel4
TriggeredBy = Upgrade_Held4RespawnLevel
RequiresAllTriggers = Yes
LevelsToGain = 1 ;Levelerhöhung
LevelCap = 4 ;zu erreichendes Level
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel5
TriggeredBy = Upgrade_Held5RespawnLevel
RequiresAllTriggers = Yes
LevelsToGain = 1 ;Levelerhöhung
LevelCap = 5 ;zu erreichendes Level
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel6
TriggeredBy = Upgrade_Held6RespawnLevel
RequiresAllTriggers = Yes
LevelsToGain = 1 ;Levelerhöhung
LevelCap = 6 ;zu erreichendes Level
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel7
TriggeredBy = Upgrade_Held7RespawnLevel
RequiresAllTriggers = Yes
LevelsToGain = 1 ;Levelerhöhung
LevelCap = 7 ;zu erreichendes Level
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel8
TriggeredBy = Upgrade_Held8RespawnLevel
RequiresAllTriggers = Yes
LevelsToGain = 1 ;Levelerhöhung
LevelCap = 8 ;zu erreichendes Level
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel9
TriggeredBy = Upgrade_Held9RespawnLevel
RequiresAllTriggers = Yes
LevelsToGain = 1 ;Levelerhöhung
LevelCap = 9 ;zu erreichendes Level
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel10
TriggeredBy = Upgrade_Held10RespawnLevel
RequiresAllTriggers = Yes
LevelsToGain = 1 ;Levelerhöhung
LevelCap = 10 ;zu erreichendes Level
End
--- Ende Code ---
Melkor Bauglir:
Ach so, ja. Ich muss gestehen, dass ich dieses System vollkommen vergessen habe, obwohl ich es schon ziemlich häufig überarbeitet habe. Liegt wohl daran, dass es meist von Gebäuden genutzt wird. ;)
Gruß
Melkor Bauglir
PS: BTW, ist damit die 2. Version meiner Submod fertig! Zwar wird dies vermutlich keiner sehen, aber ich möchte es dennoch sagen! :D
Melkor Bauglir:
*Staub wegwisch*
Ich habe doch nochmal Edain ausgepackt und wollte in einer Submod zur aktuellen Version einige Sachen ändern. Das ganze ist leider direkt im ersten Schritt gescheitert, denn ich habe ein Problem: FinalBIG vermurkst ziemlich sicher alle Umlaute in den von mir bearbeiteten Inis, denn wann immer mein BIG-Archiv irgendeine Edain-INI enthält, in der ein Umlaut auftaucht (was so ziemlich alle sind, zumindest alle wichtigen), bekomme ich Fehlermeldungen und das Spiel startet nicht. Nehme ich die Submod wieder aus dem ADH-Verzeichnis, startet Edain auch wieder problemlos. Da die Umlaute nicht von mir kommen, sondern aus den Original-Edaindateien sind, lässt sich am Vorhandensein der Umlaute auch nicht viel ändern.
Und es muss irgendein technischer Fehler sein: Ich habe einmal testweise in die BIG-Datei nur eine einzige INI geschrieben, die einfach nur aus Edain kopiert war - das Spiel beschwert sich trotzdem und startet nicht. Vermutlich korrumpiert FinalBIG aus irgendeinem Grund alle Dateien, die ich ändere, weil es mit den Umlauten nicht klarkommt.
Hatte jemand dieses Problem schon einmal und weiß, wie man das lösen kann? (Ich schätze mal, das ist gar nicht wirklich eine Codingfrage, eher eine Frage zu FinalBIG. Aber ich hatte diesen Thread noch. ;))
Gruß,
Melkor Bauglir
PS: Die Fehlermeldungen sind sowas wie
--- Code: ---Science name SCIENCE_SeinetödlichstenDiener not known!
--- Ende Code ---
Das "tödlichsten" ist dabei völliger Kauderwelsch, eben solches das man erhält, wenn der Editor keine Umlaute kennt. Und an dieser Science habe ich absolut nichts geändert, sie taucht aber relativ weit oben in der specialpower.inc auf, die ich verändert habe, es könnte also gut der erste Umlaut in dieser INI sein.
Elendils Cousin 3. Grades:
Das könnte daran liegen, dass die von dir veränderten .inis falsch kodiert sind, das passiert manchmal. Falls du Notepad++ benutzt (wovon ich einfach mal ausgehe), kannst du das rechts unten in der Ecke sehen. Dort sollte als zweites von rechts ANSI stehen. Du kannst auch oben zwischen View und Language auf Encoding gehen, wo es dir ebenfalls angezeigt wird. Ich hatte das Problem auch schonmal, wo eine oder mehrere .incs irgendwie auf UTF-8 umgestellt waren, in dem Fall musst du das ganze Ding dann auf ANSI konvertieren.
Melkor Bauglir:
Ah, das könnte es tatsächlich sein, danke Elendil. :) Ich nutze zwar tatsächlich den normalen Windows Editor, weil der Default ist, wenn ich in FinalBIG Inis mittels Str+E öffne, aber in Notepad++ war UTF-8 eingestellt, also würde es mich nicht wundern, wenn es für den Editor gleich gleich gewesen wäre.
Allerdings startet Edain jetzt (mit der Fehlermeldung aus dem 1. Post) allgemein nicht mehr, auch Neuinstallation von Edain hat nichts gebracht. Ich vermute, irgendwelche Restdateien sind noch im ADH-Ordner, aber in AppData konnte ich weder unter "Local/.../VirtualStore" noch unter "Roaming/..." etwas finden. Gibt es noch weitere Ecken, wo sich solche Dateien verstecken können? (Wundert mich übrigens, dass die überhaupt da sind, ich habe die Dateien nie im ADH-Ordner selbst bearbeitet.)
Und interessant, wo so überall Probleme auftauchen können, früher auf dem alten Laptop hatte ich sowas irgendwie nie^^
Gruß,
Melkor Bauglir
Edit: Kommando zurück, ich bin einfach blind wie ein Maulwurf! xD
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