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Melkors Modding Fragen

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Rekudo93:
Das ist schön zu hören, dass es geklappt hat.
Mit den Rohstoffkosten, es gibt bei den Lager und Festungsplot doch immer folgenden Anhang:

--- Code: --- CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Castle_GondorSW GONDOR_FLAG_CASTLE_UNPACK_COST
--- Ende Code ---
Die Zeile GONDOR_FLAG_CASTLE_UNPACK_COST ist die Kostenmenge und kann Beispielsweise wie folgt abgeändert werden

--- Code: --- CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Castle_GondorSW 100
--- Ende Code ---
Jetzt kostet die GondorFestung nur noch 100 Rohstoffe. Du müsstest alle Lager und Festungsplots durchschauen und überall 1000 hinten dran setzen. Sollte eigentlich so funktionieren.
Ansonsten käme mir noch die Idee die Anfangsrohstoffe zu verändern, per Script auf jeder Karte Rohstoffe abziehen, wäre allerdings eine Riesenarbeit...

Melkor Bauglir:

--- Zitat ---Mit den Rohstoffkosten, es gibt bei den Lager und Festungsplot doch immer folgenden Anhang:
--- Ende Zitat ---
Ah, da muss ich mich missverständlich ausgedrückt haben: Genau das ist der Bug! ;) Wenn man diesen Eintrag ändert (die Kosten der Base, die auf Festungsplots entpackt wird, also z.B. auf die Kosten eines normalen Lagers, das aus einem Lagerplot entpackt wird, ändert), dann kosten natürlich alle Lager, die man neu baut nur noch (in diesem Falle) 2000 Rohstoffe, aber das gilt eben auch für das Startlager, mit dem man startet.
Das heißt, man entpackt jetzt zum Spielbeginn auf (Edain-)Festungskarten eine Base, die 3k weniger kostet als normal (eben die 2k statt der 5k), und hat plötzlich magisch 3k Startressourcen mehr^^

Mit anderen Worten habe ich aktuell das Problem, dass entweder zwar alle Lager gleichviel (eben 2k) kosten, aber man dafür auf Festungskarten mit 3k Rohstoffen zu viel startet, oder Lager auf Festungskarten (bzw. präziser: Lager, die aus Festungsplots entpackt werden) 5k statt der normalen 2k kosten. Das entsteht gewissermaßen aus dem Problem, dass ich sozusagen jetzt zwei Typen von Lagern habe, Festungslager und Lagerlager. xD

... Himmel, was für ein Chaos^^

Gruß,
Melkor Bauglir

Elendils Cousin 3. Grades:

--- Zitat von: Melkor Bauglir am  3. Apr 2021, 12:53 ---(Wobei es mich schon interessieren würde, wo der Bug eigentlich herkommt. Es sieht ja danach aus, als würde zu jeder Karte irgendein Skript, o.ä. laufen, das zum Spielbeginn einmalig jedem Spieler Ressourcen gibt und diese sofort für die zu entpackende Festung / das zu entpackende Lager ausgibt.)

--- Ende Zitat ---
Genau das ist der Fall, wenn ich Gnomi da noch richtig im Kopf habe.

Gnomi:
Jop, das ist richtig. So funktioniert auch die KI.
Das Entpacken von Festungen/Lagern/Siedlungen verbraucht immer Rohstoffe, egal ob es per Skript oder per normalen Mausklick passiert.
Darum wird hier immer das entsprechende Geld vergeben und sofort verbraucht. So baut die KI auch ihre Gebäude.
Also das wirst du bei allen Objekten, die auf einer "Fahne" gebaut werden so haben.

Melkor Bauglir:

--- Zitat ---Jop, das ist richtig. So funktioniert auch die KI.
Das Entpacken von Festungen/Lagern/Siedlungen verbraucht immer Rohstoffe, egal ob es per Skript oder per normalen Mausklick passiert.
Darum wird hier immer das entsprechende Geld vergeben und sofort verbraucht. So baut die KI auch ihre Gebäude.
Also das wirst du bei allen Objekten, die auf einer "Fahne" gebaut werden so haben.
--- Ende Zitat ---
Interessant. Steht dieser "geschenkte" Geldbetrag irgendwo in der gamedata?

Ich habe übrigens herausgefunden, warum das mit den Bases nicht funktioniert hat: Als "normale" Submod, die die edain_data.big überschreiben sollte, hat die Submod-BIG weniger vorangestellte Unterstriche als die edain_maps.big. Wobei die Lösung von FG / Rekudo ohnehin effizienter ist, weil man nur eine Datei statt ca. 9 überschreiben muss. :)

Ansonsten habe ich letztens etwas am Spellbook herumgeschraubt und mir ist dabei aufgefallen, wie extrem komplex das Edain-System hinter den Kulissen eigentlich ist, um (meines Verständnisses nach) das wechselseitige Freischalten der beiden zentralen T3-Zauber zu ermöglichen. Gibt es da eigentlich einen Grund für, warum die betroffenen Zauber in jeder Map-INI separat stehen? Gefühlt ist das doch extrem wartungsineffizient, weil ihr jedesmal ca. 100 Map-INIs umändern müsstet, was ja auch schon zwischen Versionen vorgekommen sein muss (siehe Mordors Aufseher; die Science hat sich da ja geändert). Würde das nicht mit einem include-Befehl merklich einfacher gehen, der Spellbook-Overhead in jeder Map-INI ist ja ohnehin auf allen regulären Karten gleich?

Gruß,
Melkor Bauglir

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