Ich habe es eben ausprobiert und es geht tatsächlich nicht bei Horden. Wusste ich vorher auch noch nicht.
Die einfachste Möglichkeit ist, dass du statt deiner Horde ein Egg beschwörst, welches die eigentliche Horde beschwört. Das Egg muss dann nur mit sterben, wenn die Horde stirbt. Das könnte man über ein Attachupdate regeln. Das Egg attached die Horde, die sie beschworen hat. Das hat den großen Vorteil, dass das Egg automatisch stirbt, wennn das attachede Object stirbt.
Ein Nachteil hierran wäre, dass es zu kleinen Problem kommen kann, da das Egg vielleicht das falsche Object attached und eine Horde von 2 Eggs attached wurde. Dies hängt davon ab, in welchem Abstand es nachgespawnt werden soll und wie viele gleichzeitig existieren.
Object PvDAEgg
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 ;;Zum Testen bekommen alle meine Eggs das Ringdesign.
DefaultModelConditionState
Model = TheRing
ParticleSysBone NONE OneRing
;ParticleSysBone NONE OneRingAura
Shadow = SHADOW_ADDITIVE_DECAL
ShadowSizeX = 200
ShadowSizeY = 200
ShadowTexture = MUCatapultFP02
ShadowMaxHeight = 200
ShadowOverrideLODVisibility = yes
End
IdleAnimationState
Animation
AnimationName = THERING.THERING
AnimationMode = LOOP
End
End
End
Behavior = ObjectCreationUpgrade CreateTheMoat
TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction
Delay = 0.0
ThingToSpawn = MordorFighterHorde_Summoned;;
End
Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
MaxHealth = 1
End
Behavior = AttachUpdate ModuleTag_Attach
ObjectFilter = NONE +MordorFighterHorde_Summoned
ScanRange = 0.5
AlwaysTeleport = Yes
AnchorToTopOfGeometry = Yes
End
End
Eine andere Möglichkeit die Eggs zu zerstören, wenn die Horde stirbt, wäre diese hier. Ich hatte generell schonmal ein spezielles lizensiertes System für mich entwickelt, wo es nötig war genau ein Egg zu vernichten, wo es mehrere Eggs von diesen gleichzeitig gab und diese auch zum Teil exakt auf der selben Stelle sich befinden.
Das System hat bei mir fehlerfrei geklappt.
Das PvDAZerstörenObject müsste dann bei der gewünschten Horde übder ein slowdeath OCL beschworen werden.
Object PvDAZerstörenObject
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 ;;Zum Testen haben alle meine Eggs das Ringdesign.
DefaultModelConditionState
Model = TheRing
ParticleSysBone NONE OneRing
;ParticleSysBone NONE OneRingAura
Shadow = SHADOW_ADDITIVE_DECAL
ShadowSizeX = 200
ShadowSizeY = 200
ShadowTexture = MUCatapultFP02
ShadowMaxHeight = 200
ShadowOverrideLODVisibility = yes
End
IdleAnimationState
Animation
AnimationName = THERING.THERING
AnimationMode = LOOP
End
End
End
KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE
Behavior = AttachUpdate ModuleTag_Attach
ObjectFilter = NONE +PvDAEgg
ScanRange = 99999999
AlwaysTeleport = Yes
AnchorToTopOfGeometry = Yes
End
Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
MaxHealth = 1
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
MinLifetime = 1000.0
MaxLifetime = 1000.0
End
Behavior = FireWeaponUpdate ModuleTag_DamageHandler
FireWeaponNugget
WeaponName = PvDAZerstörungsWeapon
FireDelay = 100
OneShot = Yes
End
End
End
Weapon PvDAZerstörungsWeapon
LeechRangeWeapon = Yes
AttackRange = 99999999
MeleeWeapon = No
DelayBetweenShots = 99999;zur Sicherheit
PreAttackDelay = 0
PreAttackType = PER_SHOT
FiringDuration = 0
RadiusDamageAffects = ALLIES;NONE +PvDAEgg ALLIES;klappt nicht
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = 1000000
Radius = 1.0
DamageType = CHOP
DeathType = NORMAL
SpecialObjectFilter = NONE +PvDAEgg ALLIES
ForceKillObjectFilter = NONE +PvDAEgg ALLIES
End
End
Das PvDAEgg sähe dann so aus:
Object PvDAEgg
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 ;;Zum Testen bekommen alle meine Eggs das Ringdesign.
DefaultModelConditionState
Model = TheRing
ParticleSysBone NONE OneRing
;ParticleSysBone NONE OneRingAura
Shadow = SHADOW_ADDITIVE_DECAL
ShadowSizeX = 200
ShadowSizeY = 200
ShadowTexture = MUCatapultFP02
ShadowMaxHeight = 200
ShadowOverrideLODVisibility = yes
End
IdleAnimationState
Animation
AnimationName = THERING.THERING
AnimationMode = LOOP
End
End
End
Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
MaxHealth = 1
End
KindOf = PRELOAD CAN_CAST_REFLECTIONS PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT NOTIFY_OF_PREATTACK GRAB_AND_DROP
;INERT IMMOBILE; UNATTACKABLE ;;Brauchen nun natürlich andere KindOf's. Einige sind davon bestimmt zu viel, aber lieber zu viel als zu wenig.
ArmorSet
Conditions = None
Armor = ChopArmor ;;Und eine ChopArmor wäre nicht schlecht.
DamageFX = NormalDamageFX
End
Behavior = ObjectCreationUpgrade CreateTheMoat
TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction
Delay = 0.0
ThingToSpawn = MordorFighterHorde_Summoned;;
End
End