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Atra's Fragenthread

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DarkAtra:
Hallo alle zusammen.

Ich habe nach langer Zeit mal wieder ein hoffentlich kleines Problem. Ich habe mich dazu entschieden den Elben im Zuge meiner "Balance-Mod" ein weiteres Upgrade in die Festung zu legen. Im Prinzip soll dieses Upgrade den Elben ermöglichen die Festung und die Festungstürme mit Silberdornpfeilen auszustatten. Ich denke, dass ich soweit fertig bin mit den Änderungen, allerdings wird der neue PurchaseUpgradeButton nicht im Upgrademenu der Festung angezeigt. Ich würde gern wissen wieso aber finde den Fehler nicht selbst.

Hier sind die neu Erstelten Upgrades:

--- Code: ---Upgrade Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitions
Type = OBJECT
End

Upgrade Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitionsTrigger
Type = OBJECT
BuildCost = ELVEN_FORTRESS_SILVERTHORN_MUNITION_COST
BuildTime = ELVEN_FORTRESS_SILVERTHORN_MUNITION_BUILD_TIME
ResearchSound = UpgradeSilverThornArrows
DisplayName = UPGRADE:ElvenSilverthornArrows
SkirmishAIHeuristic = AI_UPGRADEHEURISTIC_FORTRESS
End
--- Ende Code ---

Dazu der CommandButton + die geänderten Festung Commandbuttons:

--- Code: ---CommandButton Command_PurchaseUpgradeElvenFortressSilverthornMunitions
  Command           = OBJECT_UPGRADE
  Upgrade           = Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitionTrigger
  Options = CANCELABLE
  TextLabel         = CONTROLBAR:PurchaseUpgradeElvenSilverthornArrows
  ButtonImage       = BEEregionForge_SilverthornArrows
  ButtonBorderType  = UPGRADE
  DescriptLabel     = CONTROLBAR:TooltipPurchaseUpgradeElvenSilverthornArrows
  Radial            = Yes
  InPalantir     = No
End

CommandButton Command_SelectRevivablesElvenFortress
    Command                 = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
    TextLabel               = CONTROLBAR:SelectRevivablesElvenFortress
    ButtonImage             = UCCommon_GoodHeroes
    ButtonBorderType        = SYSTEM
    DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectRevivablesElvenFortress
    Radial                  = Yes
    CommandRangeStart    = 14    //Starts its counting at 0, so command button 8 is 7 ;// MOD: SilverthornMunition (war davor 13)
    CommandRangeCount    = 10
End

CommandButton Command_SelectUpgradesElvenFortress
    Command                 = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
    TextLabel               = CONTROLBAR:SelectUpgradesElvenFortress
    ButtonImage             = UCCommon_UpgradeStructureNew
    ButtonBorderType        = SYSTEM
    DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectUpgradesElvenFortress
    Radial                  = Yes
    CommandRangeStart    = 6    //Starts its counting at 0, so command button 8 is 7
    CommandRangeCount    = 8 ;// MOD: SilverthornMunition (war davor 7)
End
--- Ende Code ---

Und das neue CommandSet:

--- Code: ---CommandSet ModElvenFortressCommandSet
InitialVisible = 6
//Main Menu
1 = Command_ConstructElvenPorter
; 2 = Command_ConstructNoldorWarriorHorde ; Added for BFME2 Expansion
2   = Command_SelectRevivablesElvenFortress
3 = Command_SelectUpgradesElvenFortress
4 = Command_PurchaseNewEagle
6 = Command_Sell

//Improvements
7 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressEnchantedAnvil
8 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressBlessedMist
9 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressCrystalMoat
10 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressSilverthornMunitions ; NEU
11 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressMysticFountains
12 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressEncasingVines
13 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressEaglesNest
14 = Command_RadialBack

//Heroes
15 = Command_RingHeroReviveSlot
16 = Command_CreateAHeroReviveSlot // Note we also need an extra slot for the Create A Hero
17 = Command_GenericReviveSlot1 //Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset!
18 = Command_GenericReviveSlot2
19 = Command_GenericReviveSlot3
20 = Command_GenericReviveSlot4
21 = Command_GenericReviveSlot5
22 = Command_GenericReviveSlot6
23 = Command_GenericReviveSlot7
24 = Command_RadialBack
End
--- Ende Code ---

Alle Knöpfe werden normal angezeigt außer mein neuer Knopf.
d.h. im Upgrade Menu:
- Enchanted Anvil
- Blessed Mist
- Crystal Moat
[Hier müsste ja eigentlich mein neuer Kopf sein]
- Mystic Fountains
- Encasing Vines
- Eagles Nest
- Back

Und im Helden Menu ganz normal alle Helden der Elben.
Ich kann zusätzlich durch testen bestätigen, dass mein neues Commandset auch genutzt wird.


--- Code: ---Object ElvenCitadel
    // .....
    CommandSet          = ModElvenFortressCommandSet
    // .....

    // NEU
    Behavior = CastleUpgrade ModuleTag_PassOutSilverthornMunitionsUpgrade
        TriggeredBy    = Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitionsTrigger
        Upgrade        = Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitions
    End
   
    Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_FakeOut ; I need to react to the upgrade, so I can have it for when new construction asks me for all the upgrades
        TriggeredBy    = Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitions
    End
    // ......
End
--- Ende Code ---

Ich bedanke mich schonmal für alle Vorschläge :D

Edit: neue Behavior der Festung aufgeführt

Edit2: Problem gefuden. Und es ist banal ... :o Bei meinem CommandButton ist der Name des Upgrades falsch geschrieben. Jup.. das wars

DarkAtra:
Hey,

ich wollte eigentlich nur mal fragen wieso die bösen Völker in Bfme2 Ep1 ihre Spellbooks nicht richtig nutzen. Die Menschen, Zwerge und Elben benutzen ja immerhin auch die Armee der Toten, Erdbeben oder Sonnenfackel. Wieso schaffen es Morder, die Orks, usw. dann nicht ihre 25er Spells zu nutzen.

MfG, DarkAtra

Ealendril der Dunkle:
Die Spellbooks werden für die KI gescripted. Ich gehe also einfach mal davon aus, dass die nötigen Einträge schlichtweg vergessen wurden.

DarkAtra:
Hey,

ich dachte mir schon dass es gescripted wird aber ich weiss nicht wie und ob man den "bug" fixen kann.

Trotzdem danke

Gnomi:
Naja, wenn du selbst die libraries öffnest und das scriptest sollte es natürlich gehen.^^

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