14. Mai 2024, 06:37 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: fähigkeit switchen  (Gelesen 3315 mal)

Red XII

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 44
fähigkeit switchen
« am: 19. Apr 2009, 23:53 »
hoi ich ma wieder ;) wollt ma eben fragen ob und wenn ja wie es möglich ist die fähigkeit von smaug auf lvl 10 da wo er feuer speit, bei drogoth einzufügen ich würde dann dafür seine fähigkeit rausnehmen wollen wo er 3 drachen erzeugn kann.
also ich hab da absolut 0 ahnung wenns einer weiß und mir helfen würde wer ich sehr dankbar  :o
alsoooo dank euch  :D
tschüüüüü
Red XII

Meriath Ifisti

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 325
  • Felssturzformation
Re: fähigkeit switchen
« Antwort #1 am: 20. Apr 2009, 14:40 »
Du willst die Fähigkeit von Smaug für Drogoth?
Ist eigentlich leicht.

Drogoth.ini


;--------------------------------------------------------------------
; Verbrennen
;--------------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_IncinerateUnpause
        SpecialPowerTemplate       = SpecialAbilityDrogothIncinerate
        TriggeredBy                = Upgrade_Level_10
        ObeyRechageOnTrigger       = Yes
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IncinerateStarter
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityDrogothIncinerate
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
        InitiateSound               = DrogothVoxAttack
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IncinerateUpdate
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDrogothIncinerate
        UnpackTime              = 1300
        PackTime                = 3700
        AwardXPForTriggering    = 0
        StartAbilityRange       = 40.0
        SpecialWeapon           = DrogothIncinerate
        WhichSpecialWeapon      = 2                        ; sets SPECIAL_WEAPON_TWO
        ;UnpackSound            = DrogothIncinerateMS
        ;TriggerSound           = DrogothIncinerateMS        ;too much delay
    End   

Obiges einfach zwischen den anderen Behaviors einfügen.
Dann nur noch die Commandset verändern:

Commandset.inc

    6 = Command_SmaugIncinerate
Das hier wie ich einfügen:

CommandSet DrogothGroundCommandSet
    1 = Command_ToggleStance
    2 = Command_DrogothFliegen ;Command_WitchKingToggleMounted Command_DrogothFireflight
    3 = Command_DrogothCallFromTheDeep
    4 = Command_DrogothFireflight
    6 = Command_SmaugIncinerate
    13 = Command_AttackMove
    14 = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

Dann hat er es am Boden.Wenn du es in der Luft auch willst dann noch:


CommandSet DrogothFlyCommandSet
    1 = Command_ToggleStance
    2 = Command_DrogothKriechen
    3 = Command_DrogothFireball
    4 = Command_DrogothWingBlast
    5 = Command_SmaugIncinerate
    6 = Command_DrogothFireflight
    13 = Command_AttackMove
    14 = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End


!!!ACHTUNG!!!
Keine Neue Comamndset machen! Also nicth Kopieren! Du musst erst die Besagten Commandsets suchen und dann überschreiben!

Viel Spaß
Meriath

PS.: Die Fähigkeit wird erst bei Lvl 10 Freigeschaltet xD .
Sonst einfach in der Drogoth.ini beim eingefügten das "TriggeredBy = Upgrade_Level_10"
Einfach auf "TriggeredBy = Upgrade_Level_1" ändern ;) .
Dann hat er es auf Level 1.
« Letzte Änderung: 20. Apr 2009, 14:44 von Meriath Ifisti »
Wer sagt: "Hier herrscht Freiheit!" der lügt, denn Freiheit herrscht nicht.

Red XII

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 44
Re: fähigkeit switchen
« Antwort #2 am: 20. Apr 2009, 15:28 »
woow das ist mehr input als ich erwartet hätte  (**)  (**)  (**)
vielen vielen dank :)
dann werd ich mal fleissig ans werk gehen LoL
tschüüüü
Red XII

Meriath Ifisti

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 325
  • Felssturzformation
Re: fähigkeit switchen
« Antwort #3 am: 20. Apr 2009, 18:10 »
Bitte Sehr xD xD xD xD .
Übrigens weiß ich nicht ob die Animation passt^^. bzw. wie es am Boden aussehen würde^^.
Wer sagt: "Hier herrscht Freiheit!" der lügt, denn Freiheit herrscht nicht.

Red XII

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 44
Re: fähigkeit switchen
« Antwort #4 am: 20. Apr 2009, 20:41 »
LoooL also dazu kann ich dir sagen ;) wenn er am boden "feuer speit" dann fliegt er kurz in den himmel (sprich man sieht ihn nicht mehr),feuer wird gespien und nachdem alles zu asche verbrannt is landet er wieder, habs auch ma mit dem feuerball probiert da is dann genau dat gleiche  xD

sag ma weißt du wie der behavior von dem FireDrake heißt der sich Inferno nennt ?

also hab probiert smaug/drogoth beiden die fähigkeit zu geben dieses Inferno wirken zu lassen wennsie aufm boden sind aba bei dem behavior den ich hab startet das spiel nicht.
das ist der :

;;; Inferno ;;;
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_InfernoStarter
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityFireDrakeI nferno
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        InitiateSound            = FireDrakeVoxInferno
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbility Update ModuleTag_InfernoUpdate
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityFireDrakeI nferno

        UnpackTime              = 1300 ; Drawing the horn
;        PreparationTime         = 1   ; nothing
;        PersistentPrepTime      = 1600 ; Blowing
        PackTime                = 3700 ; Putting horn away

        ;TriggerSound                = FireDrakeInfernoMS        ;too much delay
        ;UnpackSound                = FireDrakeInfernoMS    ;didn't play at all
        ;PackSound                    = FireDrakeInfernoMS        ;too much delay
;    PrepSoundLoop           =
        AwardXPForTriggering    = 0
       
        StartAbilityRange = 90.0
       
        SpecialWeapon = FireDrakeInferno
        WhichSpecialWeapon = 1
    End


Der is zu finden in der Firedrake.ini
« Letzte Änderung: 20. Apr 2009, 20:47 von Red XII »

Meriath Ifisti

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 325
  • Felssturzformation
Re: fähigkeit switchen
« Antwort #5 am: 20. Apr 2009, 21:07 »
Wohin hast du denn den kopiert ,was hast du alles verändert?
Dann kann ich dich besser helfen.
Wer sagt: "Hier herrscht Freiheit!" der lügt, denn Freiheit herrscht nicht.

Red XII

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 44
Re: fähigkeit switchen
« Antwort #6 am: 20. Apr 2009, 22:04 »
ok warte ich am besten ich zeig es dir auf direktestem wege ;)

hier die ini von smaug:

Object WildSmaugNew
    ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
    ButtonImage = HISmaug
   
    ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
    SelectPortrait = HPSmaug

    EquivalentTo = WildSmaugNewRing

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
        StaticModelLODMode = No
               
        RandomTexture                    = JHDragonWings_smaug.tga        0 JHDragonWings.tga
        RandomTexture                    = JHDragon_smaug.tga    0 JHDragon_dark.tga
   
        DefaultModelConditionState
            Model = JHDrag_SKN
            Skeleton = JHDrag_SKL
        End
       
        IdleAnimationState
            StateName = STATE_Idle
            Animation = Breathe
                AnimationName = JHDrag_IDLA
                AnimationMode = ONCE
                AnimationPriority = 20
            End
           
            ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireSnort    FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSnortEmbers    FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves    FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
           
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Selected"    then
                CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") return end
            EndScript           
            AllowRepeatInRandomPick = Yes
        End

        AnimationState            = USER_2
            StateName = State_JustBuilt
            Animation
                AnimationName = JHDrag_LNDA
                AnimationMode = ONCE
                AnimationBlendTime = 0
            End
            ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust    FollowBone:Yes
        End

        AnimationState                    =    DYING DEATH_1
            Animation                    =    Dying
                AnimationName            =    JHDrag_DIEA
                AnimationMode            =    ONCE
                AnimationBlendTime        =    15
            End
            ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers        FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke            FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDeathDust
        End

        AnimationState                    =    DYING DEATH_2
            Animation                    =    JumpingAwayAtTimeUp
                AnimationName            =    JHDrag_JMPA
                AnimationMode            =    ONCE
                AnimationBlendTime        =    15
            End
            ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers        FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke            FollowBone:Yes
        End


        AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A MOVING    ; Need this, otherwise we slide between attacks.
            Animation
                AnimationName                = JHDrag_WLKA
                AnimationMode                = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange    = 1.3 1.3
            End
            ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves    FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
        End

        AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
            Animation            = Burninate
                AnimationName    = JHDrag_ATKA
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.83 0.83
            End
            ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireBreath    FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonHeat    FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonEmbers        FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmoke            FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireProxy            FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves    FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
        End

        AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
            Animation
                AnimationName            = JHDrag_HITA
                AnimationMode            = ONCE
            End
        End
       
        AnimationState = TURN_LEFT_HIGH_SPEED MOVING
            Animation            = Left
                AnimationName    = JHDrag_WLKA
                AnimationMode    = LOOP
                AnimationBlendTime        =    15
            End
        End

        AnimationState = TURN_RIGHT_HIGH_SPEED MOVING
            Animation            = YourOtherLeft
                AnimationName    = JHDrag_WLKA
                AnimationMode    = LOOP
                AnimationBlendTime        =    15
            End
        End

        AnimationState = TURN_LEFT
            Animation            = Left
                AnimationName    = JHDrag_TRNL
                AnimationMode    = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0
                AnimationBlendTime        =    15
            End
        End

        AnimationState = TURN_RIGHT
            Animation            = YourOtherLeft
                AnimationName    = JHDrag_TRNR
                AnimationMode    = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0
                AnimationBlendTime        =    15
            End
        End

        AnimationState = MOVING DECELERATE
            Animation
                AnimationName    = JHDrag_DECL
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.76 0.76
            End
        End

        AnimationState = MOVING DECELERATE
            Animation
                AnimationName    = JHDrag_DECL
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9
            End
        End
       
        AnimationState = MOVING
            Animation
                AnimationName    = JHDrag_WLKA
                AnimationMode    = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2
            End
        End

        AnimationState = UNPACKING
            StateName            = STATE_TakeOff
            Animation
                AnimationName    = JHDrag_JMPA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End

        AnimationState = PACKING
            StateName                = STATE_Land
            Animation
                AnimationName        = JHDrag_LNDA
                AnimationMode        = ONCE
                ;AnimationBlendTime    = 0
            End
        End

        ;// There is one frame between the unpacking and packing in which neither are set and
        ;// the IDLA is played. It causes all sorts of badness with the animation. Use PREPARING
        ;// to intercept and preempt IDLA.
        AnimationState = PREPARING
            Animation
                AnimationName        = JHDrag_JMPA
                AnimationMode        = ONCE
            End
            Flags = START_FRAME_LAST
        End

        AnimationState = SELECTED
            StateName = STATE_Selected
            Animation
                AnimationName    = JHDrag_IDLA
                AnimationMode    = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
            End
           
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Idle"    then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected")
                    return
                end
            EndScript
        End

        TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected
            Animation            = Salute
                AnimationName    = JHDrag_RORA
                AnimationMode    = ONCE
            End
            ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireRoar    FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmokeRoar    FollowBone:Yes       
        End
    End


   
    Side                  = Wild
    EditorSorting         = UNIT
    CommandSet            = WildSmaugNewCommandSet_Timer
    CommandPoints         = SMAUG_COMMAND_POINTS
    BuildCost             = 0 ;SMAUG_BUILDCOST                 
    BuildTime             = 0 ;SMAUG_BUILDTIME
    MaxSimultaneousOfType = 1
    Scale                 = 1.5
    ShockwaveResistance   = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
    ShroudClearingRange   = SHROUD_CLEAR_GIANT
    VisionRange           = 200
    TransportSlotCount    = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
    KindOf                = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE NO_FREEWILL_ENTER SCARY MONSTER CANNOT_RETALIATE ARMY_SUMMARY HEAVY_MELEE_HITTER CAN_ATTACK PATH_THROUGH_EACH_OTHER ;CREEP FS_CASH_PRODUCER PATH_THROUGH_EACH_OTHER 
    ThreatLevel           = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL
    RadarPriority         = UNIT
    DisplayName           = OBJECT:Smaug
    RecruitText           = CONTROLBAR:WildSmaugRecruit
    ReviveText            = CONTROLBAR:WildSmaugRevive
    Hotkey                = CONTROLBAR:WildSmaugHotkey   
    BountyValue           = 2000   

    WeaponSet
        Conditions = None
        Weapon = PRIMARY   DrogothGroundFireBreath
    End

    WeaponSet
        Conditions = PLAYER_UPGRADE
        Weapon = PRIMARY   DrogothGroundFireBreathRing
    End


    ; *** AUTO RESOLVE DATA ***
    AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
    AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

    AutoResolveBody = AutoResolve_DrogothBody

    AutoResolveArmor
        Armor = AutoResolve_DrogothArmor
    End

    AutoResolveWeapon
        Weapon = AutoResolve_DrogothWeapon
    End

    ;AutoResolveLeadership = AutoResolve_DrogothBonus

     

    ; *** AUDIO Parameters ***;

    VoiceAttack                          = DragonAllyVoxAttack
    VoiceAttackCharge                    = DragonAllyVoxAttack
    VoiceFear                            = EVA:DrogothHelpMe
    VoiceGuard                           = DragonAllyVoxMove
    VoiceMove                            = DragonAllyVoxMove
    VoicePriority                        = 90
    VoiceSelect                          = DragonAllyVoxSelect
    VoiceEnterStateAttack                = DragonAllyVoxAttack
    VoiceEnterStateAttackCharge          = DragonAllyVoxAttack
    VoiceEnterStateAttackStructure       = DrogothVoxEnterStateAttackBuilding
    SoundAmbient                         = DrogothVoxAmbientLoop
    SoundImpact                          = ImpactHorse
    SoundMoveStart                       = FellBeastMoveStart
    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
   
    ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
        ModelCondition = Required:FIRING_OR_PREATTACK_A        Excluded:DYING    Sound:DragonAllyFirebreathMS
    End

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoarBig    Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_RORA     Frames: 9
        AnimationSound = Sound: DragonAllyFireExhale    Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_RORA     Frames: 10
        AnimationSound = Sound: DragonAllyLand            Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_LNDA     Frames: 50
        AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps        Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_LNDA     Frames: 8 33 60
        AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps        Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_ATKA     Frames: 20
        AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoarBig    Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_LNDA     Frames: 74
        AnimationSound = Sound: DragonAllyBodyfall        Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_DIEA     Frames: 35
        AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps        Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_DIEA     Frames: 12
        AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep        Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_JMPA     Frames: 11
        AnimationSound = Sound: BalrogJump_Part2        Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_JMPA     Frames: 29
        AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps        Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_JMPA     Frames: 35 62 89
        AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxHurt        Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_HITA     Frames: 1
        AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep        Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_HITA     Frames: 21 24
        AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep        Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_WLKA     Frames: 19 40
        AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep        Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_TRNL     Frames: 20 43
        AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep        Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_TRNR     Frames: 20 43
        AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep        Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_DECL     Frames: 7 28
        AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoarSmall    Animation:JHDrag_SKL.JHDrag_DECL     Frames: 2
    End

    ; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc
    EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyDragon

    ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce
        AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyDragon
        AnnouncementEventAlly = None
        AnnouncementEventOwner = None
       
        OnlyIfVisible = Yes                        ; Don't announce if hidden in the shroud
        CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes    ; Don't re-annouce if going into shroud & back
        UseObjectsPosition = No                    ; Play from central Fortress, not at unit's position
        CreateFakeRadarEvent = Yes                ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement
    End

    ;-------------------------------------
   
    Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End

      Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
        HitReactionLifeTimer1 = 2000
        HitReactionThreshold1 = 200
    End
   
    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor           = SmaugGroundArmor
        DamageFX        = FellBeastDamageFX
    End

    Body = RespawnBody ModuleTag_02
        CheerRadius       = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth         = SMAUG_HEALTH
        HealingBuffFx     = None
    End

   ; Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
   ;     DeathAnim                    = DYING
   ;     DeathFX                        = FX_DrogothDieToRespawn        ;FXList to play when killed-to-respawn
   ;     InitialSpawnFX                = FX_DrogothInitialSpawn        ;FX_NazgulInitialSpawn
   ;     RespawnFX                    = FX_DrogothRespawn                ;FX_NazgulRespawn        ;FXList to play when respawning.
   ;   ;  AutoRespawnAtObjectFilter    = NONE +CASTLE_KEEP                ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
   ;     ButtonImage                    = HIDrogoth_res
   ;     RespawnAsTemplate             = WildDrogothnew
   ;     
   ;     ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
   ;     ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
   ;     RespawnRules =    AutoSpawn:No    Cost:3400    Time:120000    Health:100%        ;DEFAULT VALUES
   ;End


;----------------------------------------------------------
; Ea Respawn-Module
;----------------------------------------------------------

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel5
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_5
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held7RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel5
        TriggeredBy     =  Upgrade_Held7RespawnLevel
        LevelsToGain    = 4   ;Levelerhöhung um 4
        LevelCap        = 5   ;zu erreichendes Level
    End

;----------------------------------------------------------
; Ende
;----------------------------------------------------------

    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
        MinLifetime        = 200000
        MaxLifetime        = 200000
        DeathType          = FADED
    End

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath
        DeathTypes           = ALL -FADED
        DestructionDelay     = 20000
        DecayBeginTime       = 3000
        SinkDelay            = 5000
        SinkRate             = 2.0
        DeathFlags           = DEATH_1
        Sound                = INITIAL DragonAllyVoxDie
        OCL                  = INITIAL OCL_SummonedDragonDeathCrush
    End

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
        DeathTypes           = NONE +FADED
        DeathFlags           = DEATH_2
        FadeDelay            = 0
        FadeTime             = 5000
        DestructionDelay     = 5000
        Sound                = INITIAL DragonAllyUnsummon
    End

 
    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing
        StartsActive          = Yes
        HealingAmount         = DROGOTH_HEAL_AMOUNT
        HealingDelay          = 1000
        StartHealingDelay     = 15000
        HealOnlyIfNotInCombat = Yes
    End




    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
        AILuaEventsList            = DrogothundSmaugFunctions 
    End

    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
        GravityMult = 1.0
    End
   


;-----------------------------------------------------------------
; Sprungflug
;-----------------------------------------------------------------

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter                     
        SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilitySmaugReposition
        UpdateModuleStartsAttack = Yes
        InitiateSound            = DragonAllyVoxTeleport
    End

    Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate   
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySmaugReposition
        UnpackTime              = 3800
        PackTime                = 3500
        PreparationTime         = 1
        ApproachRequiresLOS     = No
        BusyForDuration         = 5000                                        ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued (should be at least PackTime)
        DestinationWeaponName   = SmaugBlowBack                        ; Fires at point of teleport to push people away and down.
    End



    ;;; Inferno ;;;
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_InfernoStarter
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityFireDrakeInferno
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        InitiateSound            = FireDrakeVoxInferno
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_InfernoUpdate
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityFireDrakeInferno

        UnpackTime              = 1300 ; Drawing the horn
;        PreparationTime         = 1   ; nothing
;        PersistentPrepTime      = 1600 ; Blowing
        PackTime                = 3700 ; Putting horn away

        ;TriggerSound                = FireDrakeInfernoMS        ;too much delay
        ;UnpackSound                = FireDrakeInfernoMS    ;didn't play at all
        ;PackSound                    = FireDrakeInfernoMS        ;too much delay
;    PrepSoundLoop           =
        AwardXPForTriggering    = 0
       
        StartAbilityRange = 90.0
       
        SpecialWeapon = FireDrakeInferno
        WhichSpecialWeapon = 1
    End

    ;-----FIRE BALL---------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireballEnabler
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball
        TriggeredBy          = Upgrade_Level_1
        ObeyRechageOnTrigger = Yes
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                     
        SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityDrogothFireball
        UpdateModuleStartsAttack = Yes
        StartsPaused             = Yes                               ; get this at level 1.
        InitiateSound            = DrogothVoxAttack
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate   
        SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityDrogothFireball
        WhichSpecialWeapon       = 1                                        ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE
        UnpackTime               = 1800                                    ; leaning back
        PreparationTime          = 10                                    ; just a small amount
        PackTime                 = 950                                    ; returning to flap
        AwardXPForTriggering     = 0
        StartAbilityRange        = DROGOTH_FIREBALL_RANGE
        MustFinishAbility        = Yes
        SpecialWeapon            = DrogothFireball
    End



;-----CALL FROM THE DEEP---------------------------------------------------------------
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_CallFromTheDeepEnabler
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityCallFromTheDeep
        TriggeredBy               = Upgrade_Level_7
    End

    Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_CallFromTheDeepPower
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityCallFromTheDeep
        OCL                       = OCL_DrogothFireDrakeEgg
        CreateLocation            = CREATE_AT_LOCATION
        StartsPaused              = Yes
        TriggerFX                 = FX_DrakeSummon
        ;SetModelCondition         = ModelConditionState:USER_3
        ;SetModelConditionTime     = 3.5
        ;DisableDuringAnimDuration = Yes
    End

   
;-----FIRE FLIGHT---------------------------------------------------------------
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireflightUnpause
        SpecialPowerTemplate  = SpecialAbilityDrogothFireflight
        TriggeredBy           = Upgrade_Level_10
        ObeyRechageOnTrigger  = Yes
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireflightStarter                     
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityDrogothFireflight
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
        InitiateSound                = DrogothVoxAttack
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireflightUpdate   
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDrogothFireflight
        CustomAnimAndDuration    = AnimState:USER_1    AnimTime:2000
        SkipContinue            = Yes

        UnpackTime                 = 1100
        PreparationTime            = 1
        PackTime                = 900
       
        AwardXPForTriggering    = 0
       
        StartAbilityRange        = DROGOTH_FIREFLIGHT_RANGE
        MustFinishAbility        = Yes
        SpecialWeapon            = DrogothFireflight
        TriggerSound            = DrogothFireflightMS
    End



;-----------------------------------------------------------------
; Der goldene Drache
;-----------------------------------------------------------------

   Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership2
        StartsActive    = No ;If no, requires upgrade to turn on.
        BonusName       = Drachenschuppen
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_5
        RefreshDelay    = 2000
        Range           = 1
        AllowSelf       = Yes
        ;AntiCategory   = BUFF
        ObjectFilter    = NONE +WildSmaugGround
    End   
   
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership2
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership2
        TriggeredBy = Upgrade_Level_5
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate2   
        SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityFakeLeadership2
        UpdateModuleStartsAttack = No
        StartsPaused = Yes
    End 

    ;Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
    ;    TriggeredBy       = Upgrade_Level_5
    ;    UpgradeTexture    = wusmaugea2.tga 0 sumndragone2_c.tga
    ;    UpgradeTexture    = wusmaugea1.tga 0 sumndragone_c.tga
    ;    RecolorHouse      = Yes
    ;End



;--------------------------------------------------------------------
; Verbrennen
;--------------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_IncinerateUnpause
        SpecialPowerTemplate       = SpecialAbilityDrogothIncinerate
        TriggeredBy                = Upgrade_Level_10
        ObeyRechageOnTrigger       = Yes
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IncinerateStarter
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityDrogothIncinerate
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
        InitiateSound               = DrogothVoxAttack
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IncinerateUpdate
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDrogothIncinerate
        UnpackTime              = 1300
        PackTime                = 3700
        AwardXPForTriggering    = 0
        StartAbilityRange       = 40.0
        SpecialWeapon           = DrogothIncinerate
        WhichSpecialWeapon      = 2                        ; sets SPECIAL_WEAPON_TWO
        ;UnpackSound            = DrogothIncinerateMS
        ;TriggerSound           = DrogothIncinerateMS        ;too much delay
    End   



;-----------------------------------------------------------
; Schätze des Nebelgebirges
;-----------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SchätzeEnabler
        SpecialPowerTemplate       = SpecialAbilitySchätzedesNebelgebirges
        TriggeredBy                = Upgrade_Level_5
        ObeyRechageOnTrigger       = Yes
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SchätzeStarter
        SpecialPowerTemplate       = SpecialAbilitySchätzedesNebelgebirges
        StartsPaused               = Yes
        UpdateModuleStartsAttack   = Yes
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_SchätzeUpdate   
        SpecialPowerTemplate       = SpecialAbilitySchätzedesNebelgebirges
        WhichSpecialWeapon         = 1
        SkipContinue               = Yes
        FreezeAfterTriggerDuration = 100 ; Hold AI for this long after we fire.
        UnpackTime                 = 700
        PreparationTime            = 1
        ;PersistentPrepTime        = 1000
        PackTime                   = 100
        AwardXPForTriggering       = 0       
        StartAbilityRange          = 80       
        SpecialWeapon              = SchätzedesNebelgebirgesBonusWeapon
    End



;-----------------------------------------------------------
; Heldenhypnose
;-----------------------------------------------------------

     Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_DominateEnabler
        SpecialPowerTemplate          = SpecialAbilityWormtongueCorrodeAllegiance
        TriggeredBy                   = Upgrade_Level_7
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_DominateEnemySpecialPowerModule
        SpecialPowerTemplate          = SpecialAbilityWormtongueCorrodeAllegiance
        StartsPaused                  = Yes
        UpdateModuleStartsAttack      = Yes
        ;InitiateSound                = WormtongueVoiceCorrodeAllegiance    ;this doesn't work
    End

     Behavior = DominateEnemySpecialPower ModuleTag_DominateEnemySpecialPower
        SpecialPowerTemplate          = SpecialAbilityWormtongueCorrodeAllegiance
        UnpackingVariation            = 1
        StartAbilityRange             = 200.0
        AttributeModifierAffects      = ANY +HERO NOT_FLYING_UNITS -MordorFellBeast -MordorFellBeastInterface -MordorWitchKingOnFellBeast; only heroes     
        DominateRadius                = 60
        DominatedFX                   = FX_WormtongueCorrodeAllegiance
        TriggerFX                     = FX_SarumanDominateTrigger
        UnpackTime                    = 2000
        PreparationTime               = 1   
        FreezeAfterTriggerDuration    = 2500
    End


Hab die ini ma bissel gekürzt wollte nicht deine augen zu sehr belasten ;)

so dann hab ich in der includes/commandoset.ini dies getan :

CommandSet WildSmaugNewBodenCommandSet
    1 = Command_ToggleStance
    2 = Command_SmaugFliegen
    3 = Command_DrogothCallFromTheDeep
    4 = Command_FireDrakeInferno
    5 = Command_SpecialAbilitySmaugHeldenhypnose
    6 = Command_DrogothFireflight
    13 = Command_AttackMove
    14 = Command_Stop
    16 = Command_SetStanceBattle
    17 = Command_SetStanceAggressive
    18 = Command_SetStanceHoldGround
End

Sooooo wenn ich alles so mache startet zwar mein spiel und man sieht bei smaug auch bei den auswahl möglichkeiten die inferno fähigkeit aba wenn ich die benutzen will geht es nicht, also kanns zwar anklicken aba es kommt nicht das symbol wo ich die fähigkeit anweden möchte.

Meriath Ifisti

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 325
  • Felssturzformation
Re: fähigkeit switchen
« Antwort #7 am: 21. Apr 2009, 14:05 »
Das Behavior macht auch keinen Feld Button [ugly] .
Muss ich mir mal beim Firedrake ansehehn aber hab zurzeit selber viel zutun^^.
Ich schaus mir mal an.
Wer sagt: "Hier herrscht Freiheit!" der lügt, denn Freiheit herrscht nicht.

Red XII

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 44
Re: fähigkeit switchen
« Antwort #8 am: 21. Apr 2009, 14:50 »
dank dir scho ma im vorraus :D
woran kann man erkennen obs n button macht oda net ?