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Autor Thema: modellconditionstate  (Gelesen 2912 mal)

elladan05

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modellconditionstate
« am: 22. Apr 2009, 18:09 »
hallo,

immer wenn ich einen neuen modell condition state anlegen möchte erscheint dieser fehler




 ModelConditionState = USER_2
                                             Model = NONE
                                                End

                                         ModelConditionState = USER_3
                                               Model = MUWchKng_SKN
                                                  End
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Re: modellconditionstate
« Antwort #1 am: 22. Apr 2009, 18:18 »
Also laut fehlermessage hast du den Conditionstat an der Falschen stelle angelegt, ein Condition State muss immer in dem "Draw" module liegen, außerdem darfst du den DefaultConditionState nicht löschen, solltest du das getan haben

Greez ;-)

elladan05

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Re: modellconditionstate
« Antwort #2 am: 22. Apr 2009, 18:22 »
aber er liegt im "Draw = W3DScriptedModuleTag_01"
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Re: modellconditionstate
« Antwort #3 am: 22. Apr 2009, 19:26 »
Hast du den DefaultModelConditionSta te auch noch drinne?

Poste doch bitte deine INI, dann ist das ganze leichter zu fixen...

elladan05

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Re: modellconditionstate
« Antwort #4 am: 23. Apr 2009, 13:29 »
also hiwe sind die art parameter der ini :

;------------------------------------------------------------------------------
; aka Witch King, WitchKingMordor, MordorFellBeast
Object MordorWitchKing                         ;BALANCE WitchKing
; *** ART Parameters ***

    ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
SelectPortrait = UP_WK
   
    ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
ButtonImage = HIWitchKing

DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_WitchKing

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01

OkToChangeModelColor = Yes
 
GlowEnabled = Yes
;GlowEmissive = No

;ModelConditionState = USER_2
                                      ;       Model = NONE
                                       ;         End
;
;                                         ModelConditionState = USER_3
;                                               Model = MUWchKng_SKN
;                                                  End



                             DefaultModelConditionState
Model               = MUWchKng_SKN
Skeleton = MUWchKng_SKL
End

IdleAnimationState
StateName = Idle
Animation
AnimationName       = MUWchKng_IDLC
AnimationPriority = 1
AnimationBlendTime = 15
AnimationMode       = ONCE
End
Animation
AnimationName       = MUWchKng_IDLD
AnimationPriority = 1
AnimationBlendTime = 15
AnimationMode       = ONCE
End
Animation
AnimationName       = MUWchKng_IDLE
AnimationPriority = 1
AnimationBlendTime = 15
AnimationMode       = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") end
EndScript
End

AnimationState        = DYING BURNINGDEATH
Animation           = DIEA
AnimationName     = MUWchKng_DIEB
AnimationMode     = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End
End
AnimationState        = DYING
Animation           = DIEA
AnimationName     = MUWchKng_DIEB
AnimationMode     = ONCE
End
End

AnimationState        = BURNINGDEATH
Animation           = DIEA
AnimationName     = MUWchKng_MFDA
AnimationMode     = LOOP
Distance       = 60
End
End


AnimationState = FREEFALL
Animation
AnimationName = MUWchKng_FLYA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End

AnimationState = STUNNED_FLAILING
Animation
AnimationName = MUWchKng_FLYA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.4 0.6
End
Flags = RANDOMSTART
End

AnimationState = STUNNED_STANDING_UP
Animation
AnimationName = MUWchKng_GTPB
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = STUNNED
Animation           = LNDA
AnimationName   = MUWchKng_LNDB
AnimationMode   = ONCE
End
End


AnimationState        =  FIRING_OR_PREATTACK_A
;Animation           = ATA1 // removing sword anims now that he does a big meta impact attack
; AnimationName     = MUWchKng_ATKA
; AnimationMode     = ONCE
; UseWeaponTiming = Yes
;End
;Animation           = ATB1
; AnimationName     = MUWchKng_ATKB
; AnimationMode     = ONCE
; UseWeaponTiming = Yes
;End
Animation           = ATA1
AnimationName     = MUWchKng_ATKC
AnimationMode     = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation           = ATB1
AnimationName     = MUWchKng_ATKD
AnimationMode     = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
End

AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation           = RUNB
AnimationName     = MUWchKng_ATRA
AnimationMode     = LOOP
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End


; AnimationState        = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A
; Animation           = ALERT_1
; AnimationName     = MUWchKng_IDLC
; AnimationMode     = LOOP
; AnimationPriority = 10
; End
; End

AnimationState        = MOVING
Animation           = RUNB
AnimationName     = MUWchKng_RUNB
AnimationMode     = LOOP
End
Flags               = RANDOMSTART
End

AnimationState = LEVELED
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = MUWchKng_LVLA
AnimationMode = ONCE
End
End

; --------- Click and Hit Reactions ------------
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = MUWchKng_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState        = EMOTION_ALERT
Animation           = ALERT_1
AnimationName     = MUWchKng_IDLC
AnimationMode     = ONCE
End
Flags               = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
End

AnimationState = RAISING_FLAG
Animation
AnimationName = MUWchKng_CHRA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = SELECTED
Animation
AnimationName = MUWchKng_ATNB
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
EndScript
End

TransitionState       = TRANS_IdleToSelected
Animation           = ATNA
AnimationName     = MUWchKng_ATNA
AnimationMode     = ONCE
End
End

TransitionState       = TRANS_SelectedToIdle
Animation           = ATNA
AnimationName     = MUWchKng_ATNC
AnimationMode     = ONCE
End
Flags = START_FRAME_LAST
End

; TransitionState       = TRANS_SelectedToMace
; Animation           = ATNA
; AnimationName     = MUWchKng_STHA
; AnimationMode     = ONCE
; AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3
; End
; BeginScript
; CurDrawableShowSubObject("MACE")
; EndScript
; End

; TransitionState       = TRANS_MaceToSelected
; Animation           = ATNA
; AnimationName     = MUWchKng_STHB
; AnimationMode     = ONCE
; AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3
; End
; BeginScript
; CurDrawableShowSubObject("MACE")
; EndScript
; End

; AnimationState = WAR_CHANT
; Animation = Chant
; AnimationName = MUWchKng_CHRA
; AnimationMode = LOOP
; End
; BeginScript
; CurDrawableHideSubObject("MACE")
; EndScript
; End

End
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Elrond99

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Re: modellconditionstate
« Antwort #5 am: 24. Apr 2009, 07:28 »
der default muss der erste sein, die anderen drunter ;)

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Re: modellconditionstate
« Antwort #6 am: 24. Apr 2009, 18:47 »
Hmm stimmt, das game sucht von oben nach unten, da es einen Default erwartet finded aber zuerst den User2 und denkt es gäbe keinen Default...

So mal generell von mir als hinweis:
Du solltest deinen Code IMMER logisch einsortieren, das ist nicht immer notwendig, aber oftmals verursacht es leider fehler wenn man es nicht tut, außerdem ist es unübersichtlicher

WEnn du in einem Team arbeitest wäre es außerdem sinnvoll die Abstände vom Rand so zu machen wie sie gehören, und einen Kommentar mit ; oder // unter die Conditionstat/den Code zu schreiben, es ist einfacher für andere sich dann in deinem Code zurecht zu finden, und für dich falls du in mal in 2 Monaten nicht mehr auf anhieb zuordnen kannst...

elladan05

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Re: modellconditionstate
« Antwort #7 am: 24. Apr 2009, 21:06 »
ok vielen dank es funktioniert  ;)
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